Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #4281


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 213 214 215 216 217 > »   
Начать новую тему
Ответов
ed_rez
сообщение 26.03.2021, 01:10
Сообщение #4282


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 25.03.2021, 10:55) *
В ОГСР все затесселировано что ли?

Это вряд ли. Я как-то правил ребятам одну модель и не было там шейдера тесселяции.
А визуально разница огромная:
р3 - http://www.imagebam.com/image/3d47fd1304329174
р4 - http://www.imagebam.com/image/6cc29f1306611714
И мне явно не нравится р3. И тут дело не во вкусах, на этом рендере полный ахтунг.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 26.03.2021, 01:34
Сообщение #4283


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


НоСун забыли сделать.


R3
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 26.03.2021, 11:45
Сообщение #4284


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 25.03.2021, 23:20) *
Правда, статичные, но хоть что-то.

Тени тоже можно анимировать. Надо всего лишь скрестить вершинные шейдеры из normal и l_point.
Перейти в начало страницы
 
Lanforse
сообщение 26.03.2021, 13:07
Сообщение #4285


Почти Игрок
**

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 21
Регистрация: 18.06.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тогда вот ещё вопрос - как можно вытянуть значение хеми (лайтмапы) в шейдер model_env_lq?
По-идее оно берётся из s_hemi, но не получается нужные координаты получить.
Это должно частично решить проблему с освещением полупрозрачных поверхностей (стёкол), т.к. в ванилле они используют лишь упрощенное освещение от положения солнца, не учитывая хеми (потому банки и бутылки в помещениях светятся, если не максимально прозрачны). Останется косяк с освещением от динамических источников света, но по этому поводу у меня тоже есть идеи.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 26.03.2021, 13:24
Сообщение #4286


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Lanforse @ 26.03.2021, 13:07) *
Тогда вот ещё вопрос - как можно вытянуть значение хеми (лайтмапы) в шейдер model_env_lq?

А для них лайтмапы по идее и не созданы. model_env_lq - это динамические объекты. А лайтмапы делаются только для статики.
Перейти в начало страницы
 
Lanforse
сообщение 26.03.2021, 13:49
Сообщение #4287


Почти Игрок
**

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 21
Регистрация: 18.06.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 26.03.2021, 13:24) *
А лайтмапы делаются только для статики.

Да, но есть же общая карта хеми, которая через r2_sun_lumscale_hemi регулируется ещё. В hmodel.h она считается с последнего канала из s_normal

Сообщение отредактировал Lanforse - 26.03.2021, 13:51
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 26.03.2021, 14:54
Сообщение #4288


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ed_rez, не могу привыкнуть к R3 OGSR. В моём двигле хоть костыльно, но R3 бодрее.

Цитата(Lanforse @ 26.03.2021, 15:49) *
r2_sun_lumscale_hemi

На динамику только через комбин шейдер влияет.
Перейти в начало страницы
 
Lanforse
сообщение 26.03.2021, 15:25
Сообщение #4289


Почти Игрок
**

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 21
Регистрация: 18.06.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 26.03.2021, 14:54) *
На динамику только через комбин шейдер влияет.

Я это лишь к тому, чтобы понятнее было, о какой конкретно карте речь идёт. Суть то в том, что есть карта, из которой, имея мировые координаты, можно вытащить значение запечённого в статику hemi для них. Вот её и надо как-то использовать в model_env_lq
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 26.03.2021, 15:32
Сообщение #4290


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Lanforse @ 26.03.2021, 17:25) *
Я это лишь к тому, чтобы понятнее было, о какой конкретно карте речь идёт. Суть то в том, что есть карта, из которой, имея мировые координаты, можно вытащить значение запечённого в статику hemi для них. Вот её и надо как-то использовать в model_env_lq

Там связи не будет динамики и статики. Карта хеми распространяется по вертексам и фейсам статических моделей. Это не лайтмапы, которые по UV работают.
Тебе нужно источники статического света юзать, типа билд - лайт.

Сообщение отредактировал Diesel - 26.03.2021, 16:33
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 26.03.2021, 18:11
Сообщение #4291


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Lanforse @ 26.03.2021, 15:25) *
Суть то в том, что есть карта, из которой, имея мировые координаты, можно вытащить значение запечённого в статику hemi для них.

Нет такой карты.
Для s_hemi надо знать секретные uv, которые знает только xrlc и прописывает в модели статики. Для стекла таких нет.
s_normal - это рендертаргет, который заполняют шейдеры, содержащие слово f_deffer. Как правило они берут значение из s_hemi.

Можно попробовать брать хеми от геометрии за стеклом(читать s_normal с координатами текущего пикселя).
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 26.03.2021, 18:59
Сообщение #4292


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 26.03.2021, 13:54) *
В моём двигле хоть костыльно, но R3 бодрее.

И в разы симпатичнее. Но это на мой взгляд.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 27.03.2021, 00:23
Сообщение #4293


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Diesel, тут на amk приметил кто-то процедурные небо/облака ковырял, может вам есть смысл обменяться опытом...

https://www.amk-team.ru/forum/topic/12673-s...comment=1358817

Сообщение отредактировал macron - 27.03.2021, 00:23
Перейти в начало страницы
 
Hozar_2002
сообщение 27.03.2021, 09:52
Сообщение #4294


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 30
Регистрация: 10.11.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 26.03.2021, 20:11) *
Можно попробовать брать хеми от геометрии за стеклом
Вообще можно использовать хеми для динамических моделей. В common.h(или его аналоге для R3) перед функцией calc_model_lq_lighting создать функцию
CODE
//  Hemi cube lighting
float clac_hemi_val_dynamic_model(float3 norm_w) {
float3 hc_pos = (float3)hemi_cube_pos_faces;
float3 hc_neg = (float3)hemi_cube_neg_faces;
float3 hc_mixed= (norm_w < 0) ? hc_neg : hc_pos;
return saturate(dot(hc_mixed, abs(norm_w)));
}
Далее в calc_model_lq_lighting заменяем L_material.x на clac_hemi_val_dynamic_model(norm_w). По идее все. Хеми будет выглядеть примерно так же как и у другой динамики. По идее все должно работать.

Сообщение отредактировал Hozar_2002 - 27.03.2021, 09:53
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 27.03.2021, 11:58
Сообщение #4295


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 27.03.2021, 02:23) *
тут на amk приметил кто-то процедурные небо/облака ковырял, может вам есть смысл обменяться опытом...

На амк я не ходок более. Там дебильные модераторы, которые в теме "костер" (типа ФФ), банят за халявную раздачу на эпиках - а еще там юзеры в "костре" Павлы Морозовы, которые стучат с жалобами куда надо.
Перейти в начало страницы
 
Lanforse
сообщение 28.03.2021, 20:05
Сообщение #4296


Почти Игрок
**

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 21
Регистрация: 18.06.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Hozar_2002 @ 27.03.2021, 09:52) *
Вообще можно использовать хеми для динамических моделей.

Сработало, спасибо!
Перейти в начало страницы
 
Fizzed
сообщение 30.03.2021, 04:08
Сообщение #4297


Почти Игрок
**

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 28
Регистрация: 20.09.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Hi. In first place I'm sorry for writing in english on RU forum.

I would like to ask, have anyone tried to approximate Hammon's diffuse model for image based lighting (in DFG LUT/convluation form)?
Right now I'm using Burley's model, but it's not energy conserving (yeah, DICE attempted to fix it, but I would like to try something better like Hammon model).
Thanks!


Перейти в начало страницы
 
Fizzed
сообщение 30.03.2021, 10:40
Сообщение #4298


Почти Игрок
**

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 28
Регистрация: 20.09.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Fizzed @ 30.03.2021, 04:08) *
Hi. In first place I'm sorry for writing in english on RU forum.

I would like to ask, have anyone tried to approximate Hammon's diffuse model for image based lighting (in DFG LUT/convluation form)?
Right now I'm using Burley's model, but it's not energy conserving (yeah, DICE attempted to fix it, but I would like to try something better like Hammon model).
Thanks!



So I got it working, I'll leave some pseudocode for interested;
Just baking it into LUT.

CODE
float hammon_diffuse(...)
{
    Hammond's code[..]

    //Smooth surface
    float surf_smooth = 1.05 * fresnel_NL * fresnel_NV;
    
    //Single scattering - we don't have 1.0/PI here!!
    float singlescatter = mix(surf_smooth, surf_rough, alpha);
    
    //Multiple scattering
    float multiscatter = 0.1159 * alpha;
    
    //Output - Assume that our albedo is fully white
    return clamp(singlescatter + multiscatter, 0.0, 1.0);
}




Сообщение отредактировал Fizzed - 30.03.2021, 10:41
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 30.03.2021, 12:23
Сообщение #4299


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Fizzed @ 30.03.2021, 03:08) *
Hi. In first place I'm sorry for writing in english on RU forum.

I would like to ask, have anyone tried to approximate Hammon's diffuse model for image based lighting (in DFG LUT/convluation form)?
Right now I'm using Burley's model, but it's not energy conserving (yeah, DICE attempted to fix it, but I would like to try something better like Hammon model).
Thanks!


Hi.
There are only two or three guys who can make such work. But i didn't hear they're working with this.

QUOTE (Fizzed @ 30.03.2021, 09:40) *
CODE
clamp(singlescatter + multiscatter, 0.0, 1.0);


you can use saturate() function instead

Сообщение отредактировал cjayho - 30.03.2021, 12:24


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Hozar_2002
сообщение 30.03.2021, 13:29
Сообщение #4300


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 30
Регистрация: 10.11.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 30.03.2021, 14:23) *
you can use saturate() function instead
Well, there are rumors that the saturates are slower than the clamp. But they still understand that it is most correct to use min(1.0, max(0.0, value)) biggrin.gif

Сообщение отредактировал Hozar_2002 - 30.03.2021, 13:30
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 30.03.2021, 20:32
Сообщение #4301


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Hozar_2002 @ 30.03.2021, 12:29) *
QUOTE (cjayho @ 30.03.2021, 14:23) *
you can use saturate() function instead
Well, there are rumors that the saturates are slower than the clamp. But they still understand that it is most correct to use min(1.0, max(0.0, value)) biggrin.gif


We can easily check instructions count (even assembly code) with fxc.exe from windows 8.1 SDK.
i wrote two simple fragment shaders: one with saturate and one with clamp.
They produce same code.

Please check attachment: Прикрепленный файл  saturate.zip ( 1,76 килобайт ) Кол-во скачиваний: 48


Thanks.

Сообщение отредактировал cjayho - 30.03.2021, 20:33


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 213 214 215 216 217 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 27.04.2024, 17:10