Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Графика, рендер, шейдеры
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91
Diesel
Max Larsson, енв-мод не вмонтировал в подвал? Хотя я не знаю есть ли поддержка енв-мода в огср.

Ну а скорее всего в подвале статик-лайт глючит. Есть в движке такая возможность однако, статику в динамику проецировать.

Наверно я туплю, хрен его знает что там намутили в огср. Я знаю по началу, еще год назад - это был такой баговый двиг, то мой гипер-движок выглядел приличнее. Возможно там не все баги еще залечили.

Товарищ ed_rez, помню матерился мне в пда на огср, тогда то он и присматривался к гипер-движку. Вот я подставил ed_reza - сейчас епуков получу. biggrin.gif


RayTwitty
Цитата(Max Larsson @ 10.06.2020, 19:07) *
По какой-то причине, лампочки на р2 (также, как и на р3 т р4) не хотят гореть своими цветами, заливая всё ярко красным цветом.

Хз, но если это не движковый косяк какой-то, то:
1) проверить выключенность команды r2_allow_r1_lights
2) проверить приоритеты цвета - color animator перекрывает цвет параметра color, может там стоит какой-нибудь alarm_r
Diesel
Как похожи оттенки багов в ОГСР с моими тестами хеми. Зелёные бочки, красный подвал.



sergy172
Цитата(Diesel @ 10.06.2020, 23:00) *
Зелёные бочки, красный подвал.

Сразу вспомнилась «Белая армия, чёрный барон...» из песни «Красная Армия всех сильней». smile.gif
Scav
Цитата(Diesel @ 10.06.2020, 23:00) *
Как похожи оттенки багов в ОГСР с моими тестами хеми. Зелёные бочки, красный подвал.

На 2-м скрине - вылитый Норильск...
Diesel
Тестовый рендер делаю на основе статики dx9 для гипер-движка.


Искал где зарыт дефолтный шейдер статического геома. Не нашел, пока из движок не залез.
Вырезаю корни лайтмапов, иначе очень светлая статика, без текстур лайтмапов.

Прикольно, а я и не знал, что на dx9 статика отражает свет на динамические объекты, этого точно нет в динамике.
Это вообще круто, правда это псведо рассеивание, что то наподобии шарового источника.

Diesel
Статику починил, теперь надо искать шейдер кустов.
Diesel
На статике dx9 у сетки-рабицы def_trans_v -это куда в шейдерах копать?
Что то не могу найти зацепку.

Нашел. Blender_default_aref.cpp

macron
Цитата(Diesel @ 14.06.2020, 23:51) *
def_trans_v -это куда в шейдерах копать?

В shaders.xr.
Diesel
Цитата(macron @ 15.06.2020, 02:16) *
Цитата(Diesel @ 14.06.2020, 23:51) *
def_trans_v -это куда в шейдерах копать?

В shaders.xr.


Там замута такая, что trans_v в дефолтный шейдер с альфой читается.
Diesel
Где солнце и где трава тёмная от теней деревьев.

Рендер прикольный, но нафиг тупорылый.
cjayho
Удаляя все лайтмапы (в том числе АО, не только тени от солнца) - вы теряете довольно неслабый кусок картинки.

без лайтмапов - http://img.gameru.net/?v=8d9cb.jpg
с ними - http://img.gameru.net/?v=f8af8.jpg

Это так, чтоб почувствовали разницу и не говорили что ваши лайтмапы - гэ...
DRKIP
Всем привет. Движок OGSRx64 последней сборки.
Если использовать стандартные смолскаи, то картинка вот такая.

С какими-то непонятными оттенками на деревьях. Понятно трава и асфальт окрашивается в цвет неба, а вот деревья в разных цветах это бред.

Если использовать однотонные смолскаи(просто сплошной цвет везде), то как бы все нормально с деревьями, но нет оттенка неба.

Солнышка на горизонте нет.
Это можно вообще как-то исправить друзья?
cjayho
QUOTE (DRKIP @ 15.06.2020, 09:15) *
Всем привет. Движок OGSRx64 последней сборки.
Если использовать стандартные смолскаи, то картинка вот такая.

С какими-то непонятными оттенками на деревьях. Понятно трава и асфальт окрашивается в цвет неба, а вот деревья в разных цветах это бред.

Если использовать однотонные смолскаи(просто сплошной цвет везде), то как бы все нормально с деревьями, но нет оттенка неба.

Солнышка на горизонте нет.
Это можно вообще как-то исправить друзья?


Попробуйте уменьшить r2_sun_lumscale_hemi
DRKIP
Цитата(cjayho @ 15.06.2020, 16:46) *
Попробуйте уменьшить r2_sun_lumscale_hemi


0.67 и так стоит((
Yara
DRKIP,
попробуй для данного скайкуба сгенерировать смолскай в сдк, после сделай его чёрно-белым (desaturate в фотошопе).
DRKIP
Цитата(Yara @ 15.06.2020, 18:28) *
DRKIP,
попробуй для данного скайкуба сгенерировать смолскай в сдк, после сделай его чёрно-белым (desaturate в фотошопе).

Я его и делал в СДК. А какой смысл его делать черно-белым если мне как раз оттенок и нужен от смолская.))))
И выше я писал, что делал безцветный смолскай и с ним с цветами на деревьях все нормально.

Суть в чем. Я в шейдерах знаю как убрать цвет от смолская. Но я хочу, что-бы оттенок от него остался.
Но почему на деревьях такая байда непонятно. Откуда там взялись другие цвета то-же вопрос.
Листва на деревьях имеет зеленый цвет. Откуда там взялись желтые вставки?
Zagolski
С травой тут работал и выявил, что лучше использовать родную траву, без каких-либо вмешательств со стороны. С родной выше фпс. Не знаю что с ней пысы делали, но у родной мип-уровни оптимизировано работают, уже на небольшом расстоянии переключаются на мипы, у которых гораздо меньше прозрачного, из-за этого клипится она меньше и повышается фпс.

И почему-то при перекомпиле уже все не так становится, трава образуется гораздо гуще, там где в оригинале травы нет - все заросшее образуется, из-за этого увеличивается нагрузка на проц.

И еще заметил, при перекомпиле трава сильно разнится по плотности. Оригинальная примерно одинаковая в разных местах, перекомпиленная же может быть в одном месте нормальная, слева слабенькая, а справа непомерно густая.

В общем, с родной травой фпс выше, нагрузка на проц меньше. И на видяху тоже. Какая-то она более оптимизированная, что ли. А почему, еще не разобрался.
xrModder
Всегда задавался вопросом, почему плотность травы так сильно нагружает систему, ведь в других играх в этом плане всё ок. Что не так с травой в xray и нельзя ли как-то оптимизировать его?
Zagolski
Цитата(xrModder @ 15.06.2020, 20:44) *
Что не так с травой в xray и нельзя ли как-то оптимизировать его?

Сделать препасс травы без записи цвета. В этом случае при густой траве повысится фпс. Однако также возрастет и нагрузка на проц на фазе Detail->Render();, в среднем с 0.5 до 1.0 мс. Так что палка о двух концах. Но фпс все равно будет выше, местами значительно.
Можно еще на фазе отрисовки травы уменьшить толщину G-Buffer, выставлять только две 32-бит поверхности. Нам же для травы нужен только цвет и нормали с хеми, глосс для травы фиксированный задается, материал тоже. А позицию можно вообще из Z-Buffer восстанавливать.

Тут недавно загружал борщевистую локу, так там трава жрет 20 мс проца и фпс ниже плинтуса падает. biggrin.gif
Diesel
cjayho, ты там чего нафоткал? Такое ощущение, что я в шары залил соляры. Всё равно гомно ваши лайтмапы, и не буду я тратить время на 200 кратный процесс.
Я кому делаю локацию Прохоровка без лайтмап? Хоть глянь, а потом мне эти скрины показывай.
Мне достаточного вот такого рендера за 15 минут, а не по вашему два дня компиляции. biggrin.gif


Diesel
cjayho, вот статика без каких либо источников света.
Дело не в лайтмапах, а текстурировании моделей. Если адекватный моделер, то и лайтмап не надо.
RayTwitty
Цитата(Diesel @ 15.06.2020, 21:59) *
cjayho, вот статика без каких либо источников света.
Дело не в лайтмапах, а текстурировании моделей. Если адекватный моделер, то и лайтмап не надо.

УГ. Графон похож на симулятор сдачи экзамена в ГАИ.
Diesel
RayTwitty, это dx9 -статика (скорее dx7). Это рендер эдитора (шутка).
macron
Отсутствие лайтмапов можно в той или иной степени компенсировать спецэффектами, в частности SSAO.

Diesel
macron, а у меня бодрее AO. Незря я рендер ЗП внедрял.
macron
Цитата(Diesel @ 15.06.2020, 23:43) *
у меня бодрее AO

Всё же более сильных SSAO-затемнений во внутренних углах немного не хватает.
Zagolski
Хех, а трава отличается в ТЧ и ЧН-ЗП. Не текстуры я имею в виду, а сами меши. В ТЧ трава сделана из почти вертикальных 2х2 перекрестий и нижней небольшой розочки в виде четырех пологих наслоений. Из-за этого куст выглядит аккуратным вертикально стоячим, с небольшой шляпкой и утолщенной ножкой. Смотрится стильно. В ЧН-ЗП все переделано, основу составляют три здоровенные пендюрины раскрытого бутона и таких же несколько поменьше у основания. В игре оно на траву не сильно похоже, причем из-за сильно обращенных к игроку сторон полигонов трава кажется квадратной. Я про основную траву, и там и там с одинаковой текстурой. Во дела... В ЧН-ЗП компилятор травы что-ли переделан?
cjayho
QUOTE (DRKIP @ 15.06.2020, 13:07) *
QUOTE (cjayho @ 15.06.2020, 16:46) *
Попробуйте уменьшить r2_sun_lumscale_hemi


0.67 и так стоит((


Все равно много - трава синяя, деревья тоже.
По поводу того что ствол дерева слева желтый - на скайкубе с той стороны нет желтых пятен?

QUOTE (macron @ 15.06.2020, 22:27) *
Отсутствие лайтмапов можно в той или иной степени компенсировать спецэффектами, в частности SSAO.



Но выглядит ужасно имхо.
DRKIP
cjayho, а сколько ставить?
Все почему-то везде рекомендуют 1 ставить. Но тогда вообще ужасно.
По поводу пятен. Там закат и местами есть желтый и красный цвет на скайкубе.
Спасибо, что пытаетесь помочь мне.
cjayho
QUOTE (Diesel @ 15.06.2020, 20:15) *
cjayho, ты там чего нафоткал? Такое ощущение, что я в шары залил соляры. Всё равно гомно ваши лайтмапы, и не буду я тратить время на 200 кратный процесс.
Я кому делаю локацию Прохоровка без лайтмап? Хоть глянь, а потом мне эти скрины показывай.
Мне достаточного вот такого рендера за 15 минут, а не по вашему два дня компиляции. biggrin.gif


Ну, каждому свое. Как когда-то говорили про любителей FL Studio, что они делятся на два типа - кто впоследствии переходит на профессиональную софтину, и на тех кто на форумах доказывает что FL Studio ничем не хуже, а те кто считает иначе - дураки.

То что вы сделали - это по факту Р1 с тенями от солнца. А задача р2 была не только сделать динамические солнечные тени (которые ввиду тогдашних реалий железа были тоже ужасными - без полутонов, с резкими гранями. Я когда-то даже шейдер делал для частичного смягчения жестких динамических теней), но и сделать имитацию глобального освещения, когда по факту небо становится большим источником освещения.

Естественно в реалтайме такое сделать, даже сейчас - весьма трудно, как минимум прикрутить RTX. На тогдашние реалии - только пререндер. На р1 вместе с тенями от солнца, на р2 - без.

Неужели вы думаете что пысы - дураки и не видели насколько велик овэрхэд от расчета лайтмапов? Я более чем уверен что картоделы материли Шишковцова на чем свет стоял, за увеличенное время компиляции карт. Но даже на 2005-й год считалось моветоном использовать графоний без амбиент оклюжн.

И да, меня в этой же теме тоже когда-то ткнули носом, когда я по незнанию выкосил из шейдеров р2 весь амбиент оклюжн.

QUOTE (DRKIP @ 16.06.2020, 09:28) *
cjayho, а сколько ставить?
Все почему-то везде рекомендуют 1 ставить. Но тогда вообще ужасно.
По поводу пятен. Там закат и местами есть желтый и красный цвет на скайкубе.
Спасибо, что пытаетесь помочь мне.


Снижайте пока результат вас не устроит smile.gif. Всегда можно все вернуть назад.

P.s. если уж станут слишком черные тени - лучше увеличьте r2_sun_lumscale_amb
DRKIP
cjayho так значение ниже 0.6 очень темнит картинку в целом. Как тогда это компенсировать?
cjayho
QUOTE (DRKIP @ 16.06.2020, 09:34) *
cjayho так значение ниже 0.6 очень темнит картинку в целом. Как тогда это компенсировать?

Читайте выше постскриптум.
Diesel
cjayho, ты принимал участие в создании Lost Alpha 2014г.? Вот такой там у меня статический рендер:


Красота, даже лайтмапы не спасают, всю прелесть мазуты.
RayTwitty
Цитата(Diesel @ 16.06.2020, 22:04) *
Красота, даже лайтмапы не спасают, всю прелесть мазуты.

Криво освещены на скринах только динамические объекты-двери (с динамикой на р1 действительно есть проблемы), остальное - явно косяки левел дизов, которые настраивали свет в помещении (лампочка желтая, амбиент почему-то синим отдает, скорее всего туда хеми засунули какой-нибудь).
Zagolski
Единственное предназначение лайтмапов на динамике - это имитация GI, статический GI. В основном в помещениях, снаружи практически везде вертексное АО (ток оно поболее лайтмапов время компиляции жрет biggrin.gif). Если на динамике выпиливать лайтмапы, их нужно чем-то заменять, хотя бы при помощи лайтов. Или оставлять лайтмапы. Иначе плохо... Я за динамический GI, индирект то есть. z_w00t.gif
А снаружи АО и не нужно толком, там со всех сторон солнце светит и небо, подобрать параметр хеми для диффузного освещения и всех делов. Но в помещениях оно нужно обязательно. SSAO тут не отделаешься.
Diesel
Zagolski, как ПЫСы моделируют, то там точно надо лайтмапы.

В Нео Аксисе, еще 10 лет назад, это реализовано:

Там хоть на весь подвал можно навешать одну текстуру AO.
atanda
Цитата(Diesel @ 16.06.2020, 22:04) *
Красота, даже лайтмапы не спасают, всю прелесть мазуты.

Diesel, хватит врать без промедления и совести. Вот скрины того, как выглядит ЛА на статике.
+



Сейчас все игры в том или ином виде используют лайтмапы и не потому что разрабы ленивые идиоты, а потому что не все алгоритмы совершенны. Компьютерная графика всегда была про обширный ряд обманок и уловок. Никто никогда не стремился смоделировать наш физический мир таким, какой он есть, просто потому что он очень сложен: от свойств материалов до каких-нибудь квантовых идей. Поэтому всегда шли на уловки. Одна из них - это запечённый свет! Зачем нам тратить время железяки на просчёт информации, если мы эту информацию можем заранее узнать, а самой железяке поручить более рациональное занятие? Непонятно! Да и в конце концов, надо ориентироваться не на себя, а на конечных пользователей - игроков. Рядовому игроку будет плевать лайтмапа у него под ногами или рилтаймовая шадовмапа, если восприятие от этого не меняется. За сим хочу попрощаться, а сам буду ждать преда biggrin.gif

убраны маты, держим себя в руках
cjayho
QUOTE (Diesel @ 16.06.2020, 21:04) *
cjayho, ты принимал участие в создании Lost Alpha 2014г.? Вот такой там у меня статический рендер:


Красота, даже лайтмапы не спасают, всю прелесть мазуты.


Да, принимал. И какие ко мне претензии как к шейдерщику и писателю саундтрека?
cjayho
QUOTE (Diesel @ 17.06.2020, 00:42) *
Zagolski, как ПЫСы моделируют, то там точно надо лайтмапы.

В Нео Аксисе, еще 10 лет назад, это реализовано:

Там хоть на весь подвал можно навешать одну текстуру AO.


в р2 как раз и используются карты АО.

а тени от солнца в р2а - совершенно другие объекты.

В р1 да, лайтмапы совмещенные во всем.
cjayho
atanda, не надо так нервничать, видите же что человек свято убежден в гениальности своей идеи - выкосить все лайтмапы. Не сделать их генерацию в сдк отключаемой, и не сделать чтоб двигло не вылетало при отсутствии лайтмап, это ж для слабаков. А только полностью выкосить.

Тут действует принцип - если я не знаю зачем это - значит оно не нужно.
Diesel
cjayho, я знаю зачем лайтмапы и что это такое и как это едят. Я тему начал про движок без лайтмап, про компилятор без лайтмап.
Значит они мне не важны и не нужны. Важен процесс и результат. Хочу сам себя убедить, что я не такой тупой, как сам о себе думаю. biggrin.gif
Тупой или еще тупее? Нужно активировать кору головного мозга, что бы она не черствела в 45 лет.
Зачем мне держать лишнюю инфу в башке о лайтмапах, когда там нет на это места.
Для красочной картинки, я давно уже нашел другой движок (CE346).


Diesel
Вот и архивы-билды кстати с локациями ЛА поспели:
https://www.amk-team.ru/forum/topic/1503-no...comment=1333379
Infaer
По поводу теней. Как известно, на dx11 в ЗП есть PCSS тени на качестве солнца "ультра". А кто-нибудь пытался реализовать такие тени на dx9? Насколько я помню, K.D. пытался, да что-то не сложилось. В шейдерах OGSE так и лежит ogse_pcss.h для ТЧ теней. Никто не пытался доделать этот шейдер?
Zagolski
Вряд ли что путное из этого выйдет. На таких тенях бранчинг и много циклов, а дх9 плохо с этим дружит.
xrModder
Цитата(cjayho @ 17.06.2020, 13:19) *
в р2 как раз и используются карты АО.

А где эти карты AO? R-канал bump не похожи на карты AO.
Zagolski
Прогрессивная геометрия классная штука, как оказалось. Там динамические лоды создаются, т.е. полигонаж модели снижается в зависимости от расстояния. Обычно модели делают пихая в одну модель уровни лодов - копии более низкополигональных мешей. А тут все динамически создается. Круть! yahoo.gif Не каждый даже современный движок подобным похвастать может.
xrModder
Цитата(Zagolski @ 19.06.2020, 10:51) *
Прогрессивная геометрия классная штука, как оказалось. Там динамические лоды создаются, т.е. полигонаж модели снижается в зависимости от расстояния. Обычно модели делают пихая в одну модель уровни лодов - копии более низкополигональных мешей. А тут все динамически создается. Круть! yahoo.gif Не каждый даже современный движок подобным похвастать может.

Там мороки с освещением, особенно на дальних дистанциях.
abramcumner
Цитата(xrModder @ 19.06.2020, 08:08) *
Там мороки с освещением, особенно на дальних дистанциях.

Прогрессивная геометрия в сталкере != лоды в сталкере. У лодов, да свой шейдер, свое освещение. Прогрессивная геометрия - тот же самый шейдер, то же самое освещение, только чем дальше, тем меньше треугольников рисуется.

Цитата(Zagolski @ 19.06.2020, 07:51) *
А тут все динамически создается. Круть! yahoo.gif Не каждый даже современный движок подобным похвастать может.

На мой взгляд лодов создается слишком много(наверное, это можно настроить). И, подозреваю, там есть баг - ломается некоторая геометрия.
Diesel
Оптимизация геометрии из SSAO пришла - это не заслуга ПЫСов.
Текстур карт AO нет в Сталкере. Если есть, то виртуальные, типа smap.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.