Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#3881
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
16.06.2020, 10:32
Сообщение
#3882
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
cjayho, ты там чего нафоткал? Такое ощущение, что я в шары залил соляры. Всё равно гомно ваши лайтмапы, и не буду я тратить время на 200 кратный процесс. Я кому делаю локацию Прохоровка без лайтмап? Хоть глянь, а потом мне эти скрины показывай. Мне достаточного вот такого рендера за 15 минут, а не по вашему два дня компиляции. Ну, каждому свое. Как когда-то говорили про любителей FL Studio, что они делятся на два типа - кто впоследствии переходит на профессиональную софтину, и на тех кто на форумах доказывает что FL Studio ничем не хуже, а те кто считает иначе - дураки. То что вы сделали - это по факту Р1 с тенями от солнца. А задача р2 была не только сделать динамические солнечные тени (которые ввиду тогдашних реалий железа были тоже ужасными - без полутонов, с резкими гранями. Я когда-то даже шейдер делал для частичного смягчения жестких динамических теней), но и сделать имитацию глобального освещения, когда по факту небо становится большим источником освещения. Естественно в реалтайме такое сделать, даже сейчас - весьма трудно, как минимум прикрутить RTX. На тогдашние реалии - только пререндер. На р1 вместе с тенями от солнца, на р2 - без. Неужели вы думаете что пысы - дураки и не видели насколько велик овэрхэд от расчета лайтмапов? Я более чем уверен что картоделы материли Шишковцова на чем свет стоял, за увеличенное время компиляции карт. Но даже на 2005-й год считалось моветоном использовать графоний без амбиент оклюжн. И да, меня в этой же теме тоже когда-то ткнули носом, когда я по незнанию выкосил из шейдеров р2 весь амбиент оклюжн. cjayho, а сколько ставить? Все почему-то везде рекомендуют 1 ставить. Но тогда вообще ужасно. По поводу пятен. Там закат и местами есть желтый и красный цвет на скайкубе. Спасибо, что пытаетесь помочь мне. Снижайте пока результат вас не устроит . Всегда можно все вернуть назад. P.s. если уж станут слишком черные тени - лучше увеличьте r2_sun_lumscale_amb Сообщение отредактировал cjayho - 16.06.2020, 10:34 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
16.06.2020, 10:34
Сообщение
#3883
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 45 Награды: 1 Регистрация: 12.09.2016 |
cjayho так значение ниже 0.6 очень темнит картинку в целом. Как тогда это компенсировать?
|
 
|
|
16.06.2020, 10:36
Сообщение
#3884
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
cjayho так значение ниже 0.6 очень темнит картинку в целом. Как тогда это компенсировать? Читайте выше постскриптум. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
16.06.2020, 22:04
Сообщение
#3885
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
17.06.2020, 00:13
Сообщение
#3886
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Красота, даже лайтмапы не спасают, всю прелесть мазуты. Криво освещены на скринах только динамические объекты-двери (с динамикой на р1 действительно есть проблемы), остальное - явно косяки левел дизов, которые настраивали свет в помещении (лампочка желтая, амбиент почему-то синим отдает, скорее всего туда хеми засунули какой-нибудь). -------------------- |
 
|
|
17.06.2020, 00:43
Сообщение
#3887
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Единственное предназначение лайтмапов на динамике - это имитация GI, статический GI. В основном в помещениях, снаружи практически везде вертексное АО (ток оно поболее лайтмапов время компиляции жрет ). Если на динамике выпиливать лайтмапы, их нужно чем-то заменять, хотя бы при помощи лайтов. Или оставлять лайтмапы. Иначе плохо... Я за динамический GI, индирект то есть.
А снаружи АО и не нужно толком, там со всех сторон солнце светит и небо, подобрать параметр хеми для диффузного освещения и всех делов. Но в помещениях оно нужно обязательно. SSAO тут не отделаешься. Сообщение отредактировал Zagolski - 17.06.2020, 01:14 |
 
|
|
17.06.2020, 01:42
Сообщение
#3888
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
17.06.2020, 03:01
Сообщение
#3889
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Красота, даже лайтмапы не спасают, всю прелесть мазуты. Diesel, хватит врать без промедления и совести. Вот скрины того, как выглядит ЛА на статике. Сейчас все игры в том или ином виде используют лайтмапы и не потому что разрабы ленивые идиоты, а потому что не все алгоритмы совершенны. Компьютерная графика всегда была про обширный ряд обманок и уловок. Никто никогда не стремился смоделировать наш физический мир таким, какой он есть, просто потому что он очень сложен: от свойств материалов до каких-нибудь квантовых идей. Поэтому всегда шли на уловки. Одна из них - это запечённый свет! Зачем нам тратить время железяки на просчёт информации, если мы эту информацию можем заранее узнать, а самой железяке поручить более рациональное занятие? Непонятно! Да и в конце концов, надо ориентироваться не на себя, а на конечных пользователей - игроков. Рядовому игроку будет плевать лайтмапа у него под ногами или рилтаймовая шадовмапа, если восприятие от этого не меняется. За сим хочу попрощаться, а сам буду ждать преда убраны маты, держим себя в руках |
 
|
|
17.06.2020, 09:57
Сообщение
#3890
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
cjayho, ты принимал участие в создании Lost Alpha 2014г.? Вот такой там у меня статический рендер: Красота, даже лайтмапы не спасают, всю прелесть мазуты. Да, принимал. И какие ко мне претензии как к шейдерщику и писателю саундтрека? -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
17.06.2020, 10:19
Сообщение
#3891
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Zagolski, как ПЫСы моделируют, то там точно надо лайтмапы. В Нео Аксисе, еще 10 лет назад, это реализовано: Там хоть на весь подвал можно навешать одну текстуру AO. в р2 как раз и используются карты АО. а тени от солнца в р2а - совершенно другие объекты. В р1 да, лайтмапы совмещенные во всем. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
17.06.2020, 18:32
Сообщение
#3892
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
atanda, не надо так нервничать, видите же что человек свято убежден в гениальности своей идеи - выкосить все лайтмапы. Не сделать их генерацию в сдк отключаемой, и не сделать чтоб двигло не вылетало при отсутствии лайтмап, это ж для слабаков. А только полностью выкосить.
Тут действует принцип - если я не знаю зачем это - значит оно не нужно. Сообщение отредактировал cjayho - 17.06.2020, 18:35 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
17.06.2020, 21:31
Сообщение
#3893
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
cjayho, я знаю зачем лайтмапы и что это такое и как это едят. Я тему начал про движок без лайтмап, про компилятор без лайтмап.
Значит они мне не важны и не нужны. Важен процесс и результат. Хочу сам себя убедить, что я не такой тупой, как сам о себе думаю. Тупой или еще тупее? Нужно активировать кору головного мозга, что бы она не черствела в 45 лет. Зачем мне держать лишнюю инфу в башке о лайтмапах, когда там нет на это места. Для красочной картинки, я давно уже нашел другой движок (CE346). |
 
|
|
18.06.2020, 01:10
Сообщение
#3894
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Вот и архивы-билды кстати с локациями ЛА поспели:
|
 
|
|
19.06.2020, 03:04
Сообщение
#3895
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 8 Регистрация: 05.06.2020 |
По поводу теней. Как известно, на dx11 в ЗП есть PCSS тени на качестве солнца "ультра". А кто-нибудь пытался реализовать такие тени на dx9? Насколько я помню, K.D. пытался, да что-то не сложилось. В шейдерах OGSE так и лежит ogse_pcss.h для ТЧ теней. Никто не пытался доделать этот шейдер?
|
 
|
|
19.06.2020, 05:13
Сообщение
#3896
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Вряд ли что путное из этого выйдет. На таких тенях бранчинг и много циклов, а дх9 плохо с этим дружит.
|
 
|
|
19.06.2020, 06:25
Сообщение
#3897
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
19.06.2020, 07:51
Сообщение
#3898
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Прогрессивная геометрия классная штука, как оказалось. Там динамические лоды создаются, т.е. полигонаж модели снижается в зависимости от расстояния. Обычно модели делают пихая в одну модель уровни лодов - копии более низкополигональных мешей. А тут все динамически создается. Круть! Не каждый даже современный движок подобным похвастать может.
|
 
|
|
19.06.2020, 08:08
Сообщение
#3899
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Прогрессивная геометрия классная штука, как оказалось. Там динамические лоды создаются, т.е. полигонаж модели снижается в зависимости от расстояния. Обычно модели делают пихая в одну модель уровни лодов - копии более низкополигональных мешей. А тут все динамически создается. Круть! Не каждый даже современный движок подобным похвастать может. Там мороки с освещением, особенно на дальних дистанциях. |
 
|
|
19.06.2020, 11:50
Сообщение
#3900
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Там мороки с освещением, особенно на дальних дистанциях. Прогрессивная геометрия в сталкере != лоды в сталкере. У лодов, да свой шейдер, свое освещение. Прогрессивная геометрия - тот же самый шейдер, то же самое освещение, только чем дальше, тем меньше треугольников рисуется. А тут все динамически создается. Круть! Не каждый даже современный движок подобным похвастать может. На мой взгляд лодов создается слишком много(наверное, это можно настроить). И, подозреваю, там есть баг - ломается некоторая геометрия. |
 
|
|
19.06.2020, 11:51
Сообщение
#3901
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Оптимизация геометрии из SSAO пришла - это не заслуга ПЫСов.
Текстур карт AO нет в Сталкере. Если есть, то виртуальные, типа smap. Сообщение отредактировал Diesel - 19.06.2020, 11:56 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 08.05.2024, 15:44 |