Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #3201


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 159 160 161 162 163 > »   
Начать новую тему
Ответов
ed_rez
сообщение 04.11.2019, 22:40
Сообщение #3202


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Дизель,
в данном случае мы смотрим на локации с текстурами оригинала. Честно, даже не знаю, не приходило в голову текстуре террейна задавать альфа-канал. Мне кажется, что про другую синеву идет разговор.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 04.11.2019, 22:47
Сообщение #3203


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ed_rez, мне что то мерещится прожиг слоя - это зависит от консольных конфигов или от погоды.
А может там какой эффект от смолскай?

Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 04.11.2019, 22:54
Сообщение #3204


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Дизель,
я не компетентен в движковых технологиях отыгрывания погоды и солнца. Понятное дело, что после рендера и шейдеров в последующей палитре цветов, главенствующую роль играют погодные секции. Знаю, что при неправильных параметрах погоды ТЧ, синева порой вылазит на теневых сторонах, примеру, кустов. Причем очень сочная синева. Скайкуб вряд ли как-то влияет на освещение. Скорее более богатая настройка солнца в ТЧ и пустая "лампочка" из ЗП. Видимо мы подошли к ответу.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 04.11.2019, 22:57
Сообщение #3205


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Просто тыкаешь в первую половину ролика, затем во вторую.
Коричневеет все: асфальт, оградки, вагончик, деревья.

Секции погоды однозначно разные. Я за смолскаи. Может в них все дело.

Я же говорю забавный факт: разница между рендерами, как между ТЧ и ЗП. Хотя казалось бы smile.gif
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 04.11.2019, 23:05
Сообщение #3206


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ed_rez, в сталкере солнце это не лампочка. Оно вообще не светит, покрайней мере на статику оно вообще ни как не влияет.

Статика на слой хеми проецирует тени. А на динамике, там амбиент светится.

НАВЕРНО.

Цитата(abramcumner @ 05.11.2019, 00:53) *
Я за смолскаи. Может в них все дело.
Я же говорю забавный факт: разница между рендерами, как между ТЧ и ЗП. Хотя казалось бы smile.gif


В ЗП же вырезаны смолскаи. Мы тут с Макроном как то реанимировали их.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 04.11.2019, 23:11
Сообщение #3207


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 04.11.2019, 22:53) *
Секции погоды однозначно разные. Я за смолскаи. Может в них все дело.

Там где ДХ11 еще явно дальность прорисовки меньше/туман ближе))


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 04.11.2019, 23:13
Сообщение #3208


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 04.11.2019, 23:07) *
Там где ДХ11 еще явно дальность прорисовки меньше/туман ближе))

Ну это тоже можно списать на погоду. Страхакопи-пасты нет! smile.gif
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 04.11.2019, 23:33
Сообщение #3209


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 04.11.2019, 21:53) *
Коричневеет все

Не фига не сходится с рендерами. Где я только свои поделки не подсовывал для посмотреть:

Два разных рендера (выше 10). Погода не сильно меняет цветовую палитру персонажа.

Одинаковые рендеры (выше 10).

+ 11 рендер.
Если бы я не знал, где делал скриншоты, то я в жизни не угадал, какие рендеры. На одном 10 рендере отличия на разных шейдерах очень огромные.

Сообщение отредактировал ed_rez - 04.11.2019, 23:46


--------------------
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 05.11.2019, 00:24
Сообщение #3210


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ed_rez, модели кст не очень - местами совсем плохо, словно бампы кривые biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 05.11.2019, 00:42
Сообщение #3211


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


mortan, может и кривые. Но нужно начать с того, что у ПЫСов попутаны каналы, относительно большинства движков.

У ed_rez правильный бамп (нормаль), но там попутан спекуляр, тоесть он не освещается, там где надо.

Сообщение отредактировал Дизель - 05.11.2019, 00:45
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 05.11.2019, 00:45
Сообщение #3212


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 04.11.2019, 23:29) *
Цитата(abramcumner @ 04.11.2019, 21:53) *
Коричневеет все

Не фига не сходится с рендерами. Где я только свои поделки не подсовывал для посмотреть:

Это было сказано исключительно про ролик и твои с Дизелем переговоры об альфе-канале террейна, что не только террейн коричневый, но и все остальное вокруг: деревья, домики и прочее. Что вообще все рендеры коричневые, даже и не подразумевал.

Но на правом в середине скриншоте куртка более коричневая, чем на левом smile.gif
Надо снова поднимать вопрос, какого цвета платьекуртка на скрине: синего или коричневого?
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 05.11.2019, 02:24
Сообщение #3213


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 04.11.2019, 23:38) *
может и кривые

Он прикалывается. Выразился один раз малость грубовато. Обраточка вернулась. biggrin.gif
Цитата(Дизель @ 04.11.2019, 23:38) *
попутан спекуляр

Вот тебе на. biggrin.gif Он вообще работает, как две копейки. Светлее- больше блик, темнее- менее. Что там попутаешь?
abramcumner,
тогда я тебя несколько не так понял. Мне показалось, что ты про копи-пасту 11 рендера ЗП в DX11.4. Сейчас сложно сказать. Будет релиз, а там и посмотрим.

Цитата(Дизель @ 04.11.2019, 23:38) *
у ПЫСов попутаны каналы

Это только на ЧН. И малость не так, не попутаны каналы, несколько иное. Я не знаю, как правильно написать. Взгляни внимательнее на те правки, которые я сделал по кривым бампам.

Сообщение отредактировал ed_rez - 05.11.2019, 02:53


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 05.11.2019, 03:03
Сообщение #3214


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 04.11.2019, 23:01) *
В ЗП же вырезаны смолскаи. Мы тут с Макроном как то реанимировали их.

Разве вырезаны? А пофиг... Просто, если кто еще не в курсе, смоллскаи (начиная с r2-рендера и выше) могут оказать гигантское влияние на картинку. Начиная от говняной ТЧ-синюшности из-за криворукости пысов, до грамотно настроенного затенения (но это надо убрав синюшность грамотно развернуть смоллскайную 3D-текстуру относительно положения солнца в нужный погодный час). Еще на блеск/бампоблеск могут влиять, я на ТЧ смоллскаями даже псевдонамокание делал. И на общую яркость картинки.
Просто, если лень заморачиваться, для эксперимента возьмите смоллскай от нужного погодного часа и пересохраните как черно-белую обычную dxt1/dxt5 2d-текстуру. Можете еще с яркостью поиграть. Выйдет криво, но сразу будет разница.

Сообщение отредактировал macron - 05.11.2019, 03:18
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 05.11.2019, 03:17
Сообщение #3215


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 05.11.2019, 02:20) *
Он прикалывается. Выразился один раз малость грубовато. Обраточка вернулась. biggrin.gif

Почти в точку, на скринах некоторые модельки просто рендер игры зашакалил)
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 05.11.2019, 04:46
Сообщение #3216


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


mortan,
вот мы и пришли к тому, что хочется больше знать о результатах работы с шейдерами и рендерами.
Изначально начал делать под базовый DX9 (ТЧ), так и продолжил делать. Будет какой-то финальный рендер с шейдерами, огляжусь, а потребуется,то малость прижму нормали, чтобы не выпячивали сильно и т.д. и т.п. Со спекулярами еще проще. Сделать его темнее или светлее, т.к. базис был сделан, как для любой иной игры. Затем жестко затемнен, т.к. сильно раздражает бликующая масличность на различных светлых материалах.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 05.11.2019, 06:27
Сообщение #3217


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


"Коричневый рендер" это всего лишь настройки (хэмисферы или эмбиента) в конфиге погоды, за которую отвечает кто то из АМКакашников, на сколько я помню.


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 05.11.2019, 07:00
Сообщение #3218


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не совсем так. Погода во всех трех частях полностью одинаковая по освещению да и вообще по текстурам скайбокса (не считая чуть увеличенной дальности прорисовки в ЗП и повышенного шанса на дождь). А такое разное освещение, потому что в ТЧ параметр env_color тащится из параметра в погоде sky_color, а в ЧН/ЗП - из hemi_color.

Можно в ЗП сделать освещение ТЧ, лезем в combine_2 и строку
Код
envclr            = { envdesc.hemi_color.x*2+EPS,    envdesc.hemi_color.y*2+EPS,    envdesc.hemi_color.z*2+EPS,    envdesc.weight                    };

меняем на
Код
envclr            = { envdesc.sky_color.x*2+EPS,    envdesc.sky_color.y*2+EPS,    envdesc.sky_color.z*2+EPS,    envdesc.weight                    };


Можно снизить все эти оттенки, синюшный или коричневый, просто производим освещение в линейном пространстве (заодно и текстуры почище будут).
И смаллскаи влияет на объекты, но либо сильно блестящие, либо металлические. К текстуре подмешивается их цвет.

Вот у меня на скрине родная ЗП погода, но коричневатости не особо заметно:


Сообщение отредактировал Zagolski - 05.11.2019, 07:06
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 05.11.2019, 07:58
Сообщение #3219


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 05.11.2019, 06:56) *
Погода во всех трех частях полностью одинаковая по освещению да и вообще по текстурам скайбокса

Припоминаю, в ЧН пысы уже снизили синюшность самих текстур смоллскаев.

Цитата(Zagolski @ 05.11.2019, 06:56) *
И смаллскаи влияет на объекты, но либо сильно блестящие, либо металлические. К текстуре подмешивается их цвет.

Не, в ТЧ точно по цветам влияет вообще на всё. Плюс дополнительное воздействие на бампы/маски террейна, вот там связано как-то с блеском и т.п.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 05.11.2019, 08:23
Сообщение #3220


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 05.11.2019, 07:54) *
Припоминаю, в ЧН пысы уже снизили синюшность самих текстур смоллскаев.

Сейчас глянул, действительно снизили. Я этого не знал. Сами сайбоксы не трогали (картинки где-то поменяли), а все смаллскаи почти обесцветили. Тогда надо помимо изменения env_color еще и вернуть тч-шные смаллскаи, чтоб в ЗП освещение из ТЧ сделать.

Цитата(macron @ 05.11.2019, 07:54) *
Не, в ТЧ точно по цветам влияет вообще на всё.

На объекты со слабым глоссом есть зависимость тоже, но она очень мала. Но в ТЧ видимо из-за высокой насыщенности смоллскаев это гораздо сильнее проявляется.

Сообщение отредактировал Zagolski - 05.11.2019, 08:25
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 05.11.2019, 10:37
Сообщение #3221


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Дизель @ 04.11.2019, 21:43) *
ed_rez, мне что то мерещится прожиг слоя - это зависит от консольных конфигов или от погоды.
А может там какой эффект от смолскай?


синюшность лечится снижением r2_ls_lumscale_hemi (или или r2_sun_lumscale_hemi, не помню точно как ее)

и да, это смоллскаи.

в ЗП синева заменилась поносным цветом потому что в шейдерах вместо L_hemi_color заменили на чтото другое в сооветствующих шейдерах. Могу ошибаться в деталях, точно не помню какую именно из констант поменяли, но дело именно в замененной константе в шейдерах.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 159 160 161 162 163 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 00:03