Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#2161
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
23.07.2017, 14:36
Сообщение
#2162
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
собственно вопрос: нафига статика в 2k17? Имхо, должна быть. Например, сгорела у тебя видеокарта или меняешь ее, да или просто под рукой ноут какой-нибудь со встроенным видеоядром или слабой видяхой. На статике можно побегать/помоддить без проблем, на динамике уже не поиграешь. Я R1 берегу как зеницу ока как раз для подобных случаев. |
 
|
|
23.07.2017, 15:05
Сообщение
#2163
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
под рукой ноут на динамике уже не поиграешь Чё ж эт за ноут такой? Ведро совсем видать. Сообщение отредактировал aka_sektor - 23.07.2017, 15:06 -------------------- |
 
|
|
29.07.2017, 01:01
Сообщение
#2164
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Кто-нибудь знает как бороться с подобными полосками на стеклах на статическом освещении? Код engine shader: models\window compile shader: def_shaders\def_vertex game mtl: objects\glass Пробовал compile shader менять на default, но не дает скомпилить: Object '_test': engine shader 'models\window' non compatible with compiler shader 'default' Аналогичное с def_shaders\def_noshadow и def_shaders\default_lm0*. Небольшой апдейт. Не помогло: 1) уменьшать радиус источника света; 2) выключать Fuzzy; 3) изменять текстуру: закрашивать альфу серым, закрашивать всю текстуру однородным цветом, делать текстуру полностью прозрачной; 4) ставить рядом другой источник, который бы подсвечивал стекло. Помогло: engine shader: models\xwindows
Сообщение отредактировал RayTwitty - 29.07.2017, 01:09 -------------------- |
 
|
|
06.08.2017, 18:54
Сообщение
#2165
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
А никто не фиксил мигания источников света на р2 при большой яркости/большом радиусе?
В архиве геймдата с правленными настройками костра и сейв на чистый ТЧ в х16. upd: посоветовали увеличить карту теней, поставил ключ smap8192 - не помогло. Сообщение отредактировал RayTwitty - 21.11.2017, 01:37 -------------------- |
 
|
|
14.08.2017, 12:04
Сообщение
#2166
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Есть ли в природе фикс теней от ламп на зп? Как то напрягают вывернутые..
-------------------- |
 
|
|
11.09.2017, 22:11
Сообщение
#2167
|
|
Ветеран Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 84 Награды: 3 Регистрация: 13.09.2011 |
|
 
|
|
12.09.2017, 01:26
Сообщение
#2168
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Парни, подскажите. В каком шейдере и что нужно поправить, чтобы избавиться вот от таких белых контуров вокруг моделей: Спасибо! отключить ssao -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
12.09.2017, 01:37
Сообщение
#2169
|
|
Ветеран Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 84 Награды: 3 Регистрация: 13.09.2011 |
|
 
|
|
12.09.2017, 09:16
Сообщение
#2170
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
избавиться вот от таких белых контуров вокруг моделей отключить ssao С каких пор в ТЧ SSAO? Поди движок OGSE... видать бажит... -------------------- |
 
|
|
12.09.2017, 15:00
Сообщение
#2171
|
|
Ветеран Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 84 Награды: 3 Регистрация: 13.09.2011 |
|
 
|
|
14.09.2017, 21:22
Сообщение
#2172
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
избавиться вот от таких белых контуров вокруг моделей отключить ssao С каких пор в ТЧ SSAO? Поди движок OGSE... видать бажит... Реализаций ссао для тч как фекалий в общественной уборной. Даже я когдато делал. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
15.09.2017, 12:14
Сообщение
#2173
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Если юзать, то только HBAO, а SSAO только картинку портит.
|
 
|
|
15.10.2017, 14:19
Сообщение
#2174
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Знает кто, насчет рендера ЗП, вот тут написано:
Мол, ЗП использует 3 фичи DX11: - High Definition Ambient Occlusion using compute shaders - Tessellation - Contact hardening shadows Непонятно ток, почему здесь только HDAO. Есть же ещё HBAO И касаемо теней, не пойму как правильно называется эта технология, а то находил и такое название: Contact-Hardening Soft Shadows. Это одно и тоже? Сообщение отредактировал aka_sektor - 15.10.2017, 14:20 -------------------- |
 
|
|
15.10.2017, 15:55
Сообщение
#2175
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Цитата Непонятно ток, почему здесь только HDAO. Есть же ещё HBAO Horizon-based Ambient Occlusion технология dx10 -------------------- |
 
|
|
15.10.2017, 16:42
Сообщение
#2176
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Contact hardening shadows А вот это? Думал от рендера зависит, но похоже что нет. dx10: dx11: По крайней мере разницы не видно. Наверное тени: Эт относится к HDAO. Мол сравнивали с SSAO. Сообщение отредактировал aka_sektor - 15.10.2017, 16:44 -------------------- |
 
|
|
15.10.2017, 17:50
Сообщение
#2177
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Не, нифига. Тень та жа, затенение только меняется.
dx11 hdao: dx11 ssao default: технология dx10 Интересно, почему при выбранном 11 рендере, не убрали из опций. А что HDAO? Говорят мол из-за: using compute shaders Работает только в dx11. HDAO технология dx10 тоже? Сообщение отредактировал aka_sektor - 15.10.2017, 18:08 -------------------- |
 
|
|
16.10.2017, 08:45
Сообщение
#2178
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Contact Hardening Shadows оказывается ещё до первого патча ЗП кто-то добавлял: https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=29449
-------------------- |
 
|
|
16.10.2017, 17:39
Сообщение
#2179
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
|
 
|
|
16.10.2017, 18:04
Сообщение
#2180
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
решил проверить в игре, и нифига не нашел Так и я о том же. До выхода рассказывали, что на dx11 тени лучше будут, и это так: Типа dx10 (без Contact hardening shadows): dx11 (уже с Contact hardening shadows): Непонятно только, почему по факту в финалке 1.6.02, если рендер сменить на dx10, отличий от dx11 нет: percentage closer soft shadows от Нвидии то же самое. Да, об этом говорили уже, тут: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...st&p=846024 По факту, точно не знаю, но думаю отличия должны быть. 2 разных названия одно и того же быть не может. Разве что... может первым так называется технология AMD, а второе, как ты говоришь от Nvidia. Тогда, интересно, они обе используются в ЗП? Сообщение отредактировал aka_sektor - 16.10.2017, 18:21 -------------------- |
 
|
|
16.10.2017, 18:20
Сообщение
#2181
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
На 1.6.00 проверь, должно работать
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 17:12 |