Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#4001
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
08.07.2020, 23:48
Сообщение
#4002
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
09.07.2020, 00:05
Сообщение
#4003
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, как я буду тестировать на DX9? Видяха умирает от ТЧ.
Я сейчас еще компилятор понастраиваю. |
 
|
|
13.07.2020, 00:40
Сообщение
#4004
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
15.07.2020, 15:30
Сообщение
#4005
|
|
Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 1 Регистрация: 15.07.2020 |
Какой террейн лучше, более зелёный или более жёлтый? Зеленого террейна не бывает в природе. Лучше желтый, по крайней мере на песчаник похож. Извините что не в тему.У меня вопрос к Загольскому.Т.К Вы не появляетесь на форуме NLS 7,то попробую спросить сдесь. Продолжается ли работа над ХБМ 2.0 И HSM? Когда появитесь на форуме NLS 7Спасибо. |
 
|
|
15.07.2020, 20:40
Сообщение
#4006
|
|
Опытный Игрок Репутация: -7 Группа: Участник Сообщений: 62 Регистрация: 23.10.2019 |
Кто-нибудь может подсказать, как включить блудмарки на р1 ? Через исходники движка, либо через шейдеры.
|
 
|
|
19.07.2020, 03:13
Сообщение
#4007
|
|
Почти Игрок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 28 Регистрация: 20.09.2017 |
Через исходники движка.
|
 
|
|
21.07.2020, 19:26
Сообщение
#4008
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Кто-то может подсказать, какой точный масштаб текстур террейна? Те, что маска и основная текстура террейна. Т.е. сколько метров игрового мира занимает один тексель текстуры (надеюсь масштаб на всех локах одинаковый). Я ландшафт по карте высот пилю и нужны данные с этих текстур.
Продолжается ли работа над ХБМ 2.0 И HSM? Движется. В данный момент я рендером поглощен, но также доправливаю и dx11 двиг для build 3.0. Сообщение отредактировал Zagolski - 21.07.2020, 19:27 |
 
|
|
21.07.2020, 22:04
Сообщение
#4009
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
Zagolski, у каждой локации свой масштаб. А еще размер каждой текстуры в пикселях разный. Так что на глаз
|
 
|
|
21.07.2020, 23:11
Сообщение
#4010
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Разобрался. Масштаб считаем от aabb модели террейна. Вот кому надо карта высот чн-болот в R16F.
Прикрепленные файлы
|
 
|
|
22.07.2020, 19:05
Сообщение
#4011
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
|
 
|
|
23.07.2020, 02:27
Сообщение
#4012
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
|
 
|
|
24.07.2020, 21:21
Сообщение
#4013
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Можно сказать готово. Осталось разновидностей внедрить и можно древнего мамонта класс Detail из X-Ray выпиливать. Рендерится действительно очень быстро по сравнению с ванилой. На дистанцию 500 м отрисовка занимает всего 0.4 мс (+- в зависимости от сцены) на древней GTX 660. И с нулевой нагрузкой на CPU.
Видос тут, правда паршивого качества: Сообщение отредактировал Zagolski - 24.07.2020, 21:22 |
 
|
|
24.07.2020, 21:45
Сообщение
#4014
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Где-то я уже видел эту траву...
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
24.07.2020, 23:34
Сообщение
#4015
|
|
Игроман Репутация: 56 Группа: Участник Сообщений: 857 Награды: 3 Регистрация: 08.03.2009 |
В Lost Alpha наверное.
-------------------- Атмосфера ЗП.
Светло, солнечно, счасливо. Им для полного счастья атмосферы не хватает только радуги на пол неба и белых пони, что будут эту радугу есть и какать бабочками. (с) Wizzard |
 
|
|
25.07.2020, 03:43
Сообщение
#4016
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
|
 
|
|
25.07.2020, 10:38
Сообщение
#4017
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Технологию будешь выкладывать?
И одного только времени проца жрет ~30 мс, фпс падает ниже плинтуса. А кстати, у тебя выключение отображения травы по rs_detail 0 меняет фпс? У меня почему-то нет.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
28.07.2020, 04:30
Сообщение
#4018
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Нужно написать RewriteRule с таким правилом: если в урле нет files/ Код http://files.xray-engine.org/ogse/ то вставляем его вот так Код http://files.xray-engine.org/files/ogse/ .htaccess Код Options +Indexes -ExecCGI RewriteEngine On RewriteRule ^files/(.*) - [L] RewriteRule ^(.*)$ /files/$1 А чтоб просто не выводилась страница с ошибкой - напиши первую строчку из приведеного выше кода в хтаксесс корневой папки. Руки дошли только сейчас проверить Кстати, еще + к текущему редиректу, хотелось бы так: Если заходим просто на поддомен: Код http://files.xray-engine.org/ то автоматом редиректит на Код http://files.xray-engine.org/root_directory/ чтобы можно было просто давать ссылку на корень без "root_directory". Ну и конечно не сломать текущее upd: проверил пункты 1 и 2, которые cjayho написал ниже, да всё работает Все ссылки доступны по старым адресам, переписывать ничего не нужно. Корень доступен (как и было раньше) просто по: Сообщение отредактировал RayTwitty - 30.07.2020, 23:53 -------------------- |
 
|
|
28.07.2020, 12:23
Сообщение
#4019
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Руки дошли только сейчас проверить Вроде всё работает как надо (files заменил на root_directory, чтобы не было пересечений с поддоменом). Теперь доступ к корневой папке можно получить по пути: Кстати, еще + к текущему редиректу, хотелось бы так: Если заходим просто на поддомен: CODE http://files.xray-engine.org/ то автоматом редиректит на CODE http://files.xray-engine.org/root_directory/ чтобы можно было просто давать ссылку на корень без "root_directory". Ну и конечно не сломать текущее 1) пересекаться папка files с поддоменом files не будет, не боись. 2) с тем хтаксесом что я дал, файл http://.../files/fileNAME будет доступен и с адреса http://.../fileNAME, и при запросе корневой директории будет выдаваться список того что находится в /files/ Сообщение отредактировал cjayho - 28.07.2020, 12:24 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
29.07.2020, 01:33
Сообщение
#4020
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Технологию будешь выкладывать? Будет в рендере, что я пилю. А на ванильный рендер это просто так не прицепишь. А кстати, у тебя выключение отображения травы по rs_detail 0 меняет фпс? У меня почему-то нет. Эта команда полностью блокирует калькуляцию травы и ее рендер (вообще все что связано с травой), так что на фпс должно влиять однозначно. Я у себя не проверял, но судя по коду так и есть. Возможно эта команда не работает... Кстати, всем советую отказываться от ТЧ травы, переходить на ЧН-ЗП вариант. Я тут глянул ее меши на днях и ужаснулся. Там где квад (она считай вся из них и состоит), достаточно двух полигонов, а используется восемь и все в таком духе. Жутко высокий полигонаж и при этом бестолковый. Разрабы в ЧН-ЗП модели травы по уму переделали. |
 
|
|
06.08.2020, 18:06
Сообщение
#4021
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Вопрос: собираю статический рендер ЗП в движке ЧН, а вопрос в заключается вот в чем: почему блекуют стёкла и зановеска на базе ЧН зеленым оттенком?
Опытным путём вычислил, что косяк в движке. Короче уже четвертый вариант запилил, а косяк остался в двух, которые из кода ЗП. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 09.05.2024, 21:42 |