Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #1321


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 65 66 67 68 69 > »   
Начать новую тему
Ответов
Veresk
сообщение 24.02.2013, 13:15
Сообщение #1322


Почти Мастер
***********

Репутация:   250  
Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Награды: 1
Регистрация: 25.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


сменим тему
тогда какой смысл был писать про 0 и офф. если это оказалось одним и тем же, что по значению, что по итоговому результату?! Ладно, спишем на то, что уважаемый macron вчера хорошо отпраздновал 23 февраля biggrin.gif


ничего не заметил в фаде эффектах... верней их самих не увидел unsure.gif


--------------------
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Россия в цифрах ч.1 Россия в цифрах ч.2

Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 24.02.2013, 14:07
Сообщение #1323


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Veresk @ 24.02.2013, 14:15) *
тогда какой смысл был писать про 0 и офф. если это оказалось одним и тем же, что по значению, что по итоговому результату?!

Я писал (имелось в виду) только про включение/выключение параметра. И не важно, через 0 или off и т.п.

Цитата(Veresk @ 24.02.2013, 14:15) *
ничего не заметил в фаде эффектах... верней их самих не увидел

Пусть еще кто-нибудь отпишется. Если будут непонятки, позже приведу конкретные примеры.

Сообщение отредактировал macron - 24.02.2013, 14:08
Перейти в начало страницы
 
Veresk
сообщение 24.02.2013, 14:16
Сообщение #1324


Почти Мастер
***********

Репутация:   250  
Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Награды: 1
Регистрация: 25.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


и я об этом же писал и показывал скриншоты. тем более когда вы говорили про 0, то подразумевали, что эффект ВКЛЮЧАЕТСЯ, а оказалось всё наоборот (разумно предположить, что 0 = off это всё же ВЫКЛЮЧЕНИЕ), если судить по следующим постам. Походу вы запутали сами себя wink.gif


--------------------
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Россия в цифрах ч.1 Россия в цифрах ч.2

Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 24.02.2013, 14:22
Сообщение #1325


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Неа, я писал, что r2_ls_bloom_fast должен быть 0, подразумевал, что сам блум при этом выключается, зато эффект ореола при этом включается.

Сообщение отредактировал macron - 24.02.2013, 14:47
Перейти в начало страницы
 
Капитан Смоллетт
сообщение 24.02.2013, 15:37
Сообщение #1326


Новичок
*

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 12
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, Вы очень здорово настроили fade-tonemapping (привыкание глаза светло-темно)...

Но в Вашей сборке у меня не работает DOF, хотя с шейдерами от cjayho этот эффект работает.

Сообщение отредактировал Капитан Смоллетт - 24.02.2013, 15:38
Перейти в начало страницы
 
Freack
сообщение 24.02.2013, 15:56
Сообщение #1327


Мастер Игры
************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 1375
Награды: 6
Регистрация: 13.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Veresk @ 24.02.2013, 16:42) *

почему у меня нет такой тени от решетки лампы как у тебя на скрине?

Сообщение отредактировал Freack - 24.02.2013, 15:57
Перейти в начало страницы
 
Veresk
сообщение 24.02.2013, 18:20
Сообщение #1328


Почти Мастер
***********

Репутация:   250  
Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Награды: 1
Регистрация: 25.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


возможно для лампы не включён праметр cast shadoow, в свойствах спавн объекта


--------------------
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Россия в цифрах ч.1 Россия в цифрах ч.2

Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 24.02.2013, 19:31
Сообщение #1329


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


r2_ls_bloom_fast on - блум-текстура подвергается простому размытию, усредняются 4 пикселя в радиусе, определяемом командой r2_ls_bloom_kernel_b. Что-то покрутить можно в bloom_filter_f.ps.
r2_ls_bloom_fast off - размывание по Гауссу в два прохода, радиус определяется командой r2_ls_bloom_kernel_g. Требует больше вычислительных ресурсов, но и качество лучше. Рендеринг обоих проходов осуществляется с шейдером bloom_filter.ps.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 26.02.2013, 18:06
Сообщение #1330


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Капитан Смоллетт @ 24.02.2013, 16:37) *
Но в Вашей сборке у меня не работает DOF, хотя с шейдерами от cjayho этот эффект работает.

Проверь на всякий случай с 10 пунктом (максимальный DOF на 50 метрах).
Шейдерный пак тов. cjayho без сомнения заслуживает детального изучения, в смысле изучения/совмещения используемых технологий по отдельности. Там еще какие-то улучшения тонемаппинга через шейдеры должны присутствовать. Но в цельном виде с этим паком у меня картинка какая-то серая и напоминает почему-то r1. Может там user.ltx со своими настройками нужен, не знаю.


Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 26.02.2013, 20:30
Сообщение #1331


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кому интересно, собрал "идеи" для потенциальных правок графики. Из всего я может над 10 пунктом поработаю. Остальное может быть частично бредом, частично как-то можно реализовать глубокими правками шейдеров/движка.

1.Возможность снижения saturation для r1 (желательно как на r2, то есть не затрагивая небо).
2."Тени от облаков" (sunmask) для r1. Сейчас прописан в движке только для R2.
3.DOF для r1.
4.Добавление фейдов (эффекты адаптации глаз и прочих световых эффектов) на r1.
5.Фикс включения солнца непосредственно через движок.
6.Фикс чернеющей травы в тумане на r1. Возможно, через другой формат текстуры травы в сочетании с соответствующими правками движка/шейдеров.
7.Рабочая функция lens_texture (см. config\weapons\w_fn2000.ltx и textures\wpn\wpn_crosshair_g36_lens.dds).
8.Сделать более "теплые" цвета" для r2. На r1 почему-то картинка всегда кажется "мягче". Может у r1 палитра шире? Или HDR так влияет?
9.Намокание для r2. Видел в новом экзешнике r2_script_rain_drops, что это?
10.Продолжение экспериментов по превдоблеску на r1, тот что был в теме "экспериментов с отражабельным кафелем". Отвязка от shaders.xr, сохранение detailов и т.п.
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 26.02.2013, 21:06
Сообщение #1332


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
9.Намокание для r2. Видел в новом экзешнике r2_script_rain_drops, что это?


https://www.youtube.com/watch?v=28IZwj_cdkY
Красота, только донастроить надо.


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
Капитан Смоллетт
сообщение 27.02.2013, 15:14
Сообщение #1333


Новичок
*

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 12
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 26.02.2013, 22:06) *
Проверь на всякий случай с 10 пунктом (максимальный DOF на 50 метрах)


Работаетwink.gif

Только не по такому принципу как у cjayho: у Вас, macron, DOF как бы "статичный" (нет "фокусировки" на каком-либо объекте), а у cjayho DOF "динамический" (переводишь взгляд на какой-либо объект и все остальное "размывается"). У cjayho DOF интересней (имхо).
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 27.02.2013, 17:51
Сообщение #1334


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 26.02.2013, 19:30) *
Кому интересно, собрал "идеи" для потенциальных правок графики. Из всего я может над 10 пунктом поработаю. Остальное может быть частично бредом, частично как-то можно реализовать глубокими правками шейдеров/движка.

1.Возможность снижения saturation для r1 (желательно как на r2, то есть не затрагивая небо).
2."Тени от облаков" (sunmask) для r1. Сейчас прописан в движке только для R2.
3.DOF для r1.
4.Добавление фейдов (эффекты адаптации глаз и прочих световых эффектов) на r1.
5.Фикс включения солнца непосредственно через движок.
6.Фикс чернеющей травы в тумане на r1. Возможно, через другой формат текстуры травы в сочетании с соответствующими правками движка/шейдеров.
7.Рабочая функция lens_texture (см. config\weapons\w_fn2000.ltx и textures\wpn\wpn_crosshair_g36_lens.dds).
8.Сделать более "теплые" цвета" для r2. На r1 почему-то картинка всегда кажется "мягче". Может у r1 палитра шире? Или HDR так влияет?
9.Намокание для r2. Видел в новом экзешнике r2_script_rain_drops, что это?
10.Продолжение экспериментов по превдоблеску на r1, тот что был в теме "экспериментов с отражабельным кафелем". Отвязка от shaders.xr, сохранение detailов и т.п.


1) Слишком будет тяжелый эффект, я пытался такой сделать, нужно добавлять обработку в каждый пиксельный шейдер, вместо того чтобы добавлять уже в постпроцессинг.

3) малореально пока не будет доступна s_image из шейдеров.

4) аналогично как и "1)" - слишком тяжелый будет эффект.

6) малореально, она вероятнее всего рисуется отдельным проходом. С травой в р1 вообще много проблем, начиная от неосвещабельности ее динамическими источниками света (фонарик, костры, аномалии), заканчивая сабжевой проблемой.

8) хы, и когда добьетесь своего, у вас на р2 тоже станет "картинка какая-то серая и напоминает почему-то r1".

9) скорее всего капли на камере, как показывал K.D. на видео.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 28.02.2013, 16:23
Сообщение #1335


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Подниму ка старый вопрос относящийся к возвращению ТСС.

Нельзя ли профиксить проблему освещения солнцем террейна на р2?

В отличии от р1, он освещён гораздо сильнее вертикально ориентированных плоскостей объектов (стен домов, боков ящиков и т.д.), его яркость не зависит от положения солнца (в отличие от р1, на котором чем ниже солнце тем темнее горизонтальные плоскости террейна) и похоже он не использует все предназначенные для этого лайтмапы.

Можно хотя бы снизить степень его освещения относительно вертикально ориентированных объектов, таких как стены например.

Сообщение отредактировал sergy172 - 28.02.2013, 16:25


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 01.03.2013, 10:17
Сообщение #1336


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 28.02.2013, 15:23) *
Подниму ка старый вопрос относящийся к возвращению ТСС.

Нельзя ли профиксить проблему освещения солнцем террейна на р2?

В отличии от р1, он освещён гораздо сильнее вертикально ориентированных плоскостей объектов (стен домов, боков ящиков и т.д.), его яркость не зависит от положения солнца (в отличие от р1, на котором чем ниже солнце тем темнее горизонтальные плоскости террейна) и похоже он не использует все предназначенные для этого лайтмапы.

Можно хотя бы снизить степень его освещения относительно вертикально ориентированных объектов, таких как стены например.


Р2 вообще не использует лайтмапов (исключение - лайтмапы ambient occlusion).

По поводу проблем с освещением - функция plight_infinity которая отвечает за освещение солнцем, и так очень тяжелая, и видимо ее попытались максимально упростить. Если бы знать точный алгоритм, вполне может быть что там использовали какое-то менее точное (дающее приближенное значение), но намного более быстрое вычисление.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Капитан Смоллетт
сообщение 02.03.2013, 07:25
Сообщение #1337


Новичок
*

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 12
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Мужики, такой вопрос-просьба: кто-нибудь написал/нашёл/адаптировал "дополнительный" скрипт DDOF (прицеливание) для шейдерпака от cjayho? Поделитесь, пожалуйста!
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 02.03.2013, 19:52
Сообщение #1338


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Капитан Смоллетт @ 02.03.2013, 06:25) *
Мужики, такой вопрос-просьба: кто-нибудь написал/нашёл/адаптировал "дополнительный" скрипт DDOF (прицеливание) для шейдерпака от cjayho? Поделитесь, пожалуйста!


Можете заюзать скрипт из мельтаковских шейдеров .

Сообщение отредактировал cjayho - 02.03.2013, 20:02


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Капитан Смоллетт
сообщение 03.03.2013, 05:37
Сообщение #1339


Новичок
*

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 12
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Пробовал, Вы правы: этот скрипт (мелтаковский скрипт) - ахтунг!;)

З.Ы.: есть ли более адекватный скрипт?!;)
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 03.03.2013, 14:15
Сообщение #1340


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Капитан Смоллетт @ 03.03.2013, 04:37) *
Пробовал, Вы правы: этот скрипт (мелтаковский скрипт) - ахтунг!;)

З.Ы.: есть ли более адекватный скрипт?!;)


Ха. Скрипт там как раз нормальный. Вы в код шейдеров гляньте. (indentation? не, не слышал).


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Капитан Смоллетт
сообщение 03.03.2013, 19:03
Сообщение #1341


Новичок
*

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 12
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я не разбираюсь в этом...
Выложите скрипт, с которым Вы работали/проверяли/настраивали шейдерпак, пожалуйста!
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 65 66 67 68 69 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 07.05.2024, 19:28