Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#1321
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
24.02.2013, 13:15
Сообщение
#1322
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
сменим тему тогда какой смысл был писать про 0 и офф. если это оказалось одним и тем же, что по значению, что по итоговому результату?! Ладно, спишем на то, что уважаемый macron вчера хорошо отпраздновал 23 февраля ничего не заметил в фаде эффектах... верней их самих не увидел -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
24.02.2013, 14:07
Сообщение
#1323
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
тогда какой смысл был писать про 0 и офф. если это оказалось одним и тем же, что по значению, что по итоговому результату?! Я писал (имелось в виду) только про включение/выключение параметра. И не важно, через 0 или off и т.п. ничего не заметил в фаде эффектах... верней их самих не увидел Пусть еще кто-нибудь отпишется. Если будут непонятки, позже приведу конкретные примеры. Сообщение отредактировал macron - 24.02.2013, 14:08 |
 
|
|
24.02.2013, 14:16
Сообщение
#1324
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
и я об этом же писал и показывал скриншоты. тем более когда вы говорили про 0, то подразумевали, что эффект ВКЛЮЧАЕТСЯ, а оказалось всё наоборот (разумно предположить, что 0 = off это всё же ВЫКЛЮЧЕНИЕ), если судить по следующим постам. Походу вы запутали сами себя
-------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
24.02.2013, 14:22
Сообщение
#1325
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Неа, я писал, что r2_ls_bloom_fast должен быть 0, подразумевал, что сам блум при этом выключается, зато эффект ореола при этом включается.
Сообщение отредактировал macron - 24.02.2013, 14:47 |
 
|
|
24.02.2013, 15:37
Сообщение
#1326
|
|
Новичок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 12 Регистрация: 03.05.2012 |
macron, Вы очень здорово настроили fade-tonemapping (привыкание глаза светло-темно)...
Но в Вашей сборке у меня не работает DOF, хотя с шейдерами от cjayho этот эффект работает. Сообщение отредактировал Капитан Смоллетт - 24.02.2013, 15:38 |
 
|
|
24.02.2013, 15:56
Сообщение
#1327
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
|
 
|
|
24.02.2013, 18:20
Сообщение
#1328
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
возможно для лампы не включён праметр cast shadoow, в свойствах спавн объекта
-------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
24.02.2013, 19:31
Сообщение
#1329
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
r2_ls_bloom_fast on - блум-текстура подвергается простому размытию, усредняются 4 пикселя в радиусе, определяемом командой r2_ls_bloom_kernel_b. Что-то покрутить можно в bloom_filter_f.ps.
r2_ls_bloom_fast off - размывание по Гауссу в два прохода, радиус определяется командой r2_ls_bloom_kernel_g. Требует больше вычислительных ресурсов, но и качество лучше. Рендеринг обоих проходов осуществляется с шейдером bloom_filter.ps. |
 
|
|
26.02.2013, 18:06
Сообщение
#1330
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Но в Вашей сборке у меня не работает DOF, хотя с шейдерами от cjayho этот эффект работает. Проверь на всякий случай с 10 пунктом (максимальный DOF на 50 метрах). Шейдерный пак тов. cjayho без сомнения заслуживает детального изучения, в смысле изучения/совмещения используемых технологий по отдельности. Там еще какие-то улучшения тонемаппинга через шейдеры должны присутствовать. Но в цельном виде с этим паком у меня картинка какая-то серая и напоминает почему-то r1. Может там user.ltx со своими настройками нужен, не знаю. |
 
|
|
26.02.2013, 20:30
Сообщение
#1331
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Кому интересно, собрал "идеи" для потенциальных правок графики. Из всего я может над 10 пунктом поработаю. Остальное может быть частично бредом, частично как-то можно реализовать глубокими правками шейдеров/движка.
1.Возможность снижения saturation для r1 (желательно как на r2, то есть не затрагивая небо). 2."Тени от облаков" (sunmask) для r1. Сейчас прописан в движке только для R2. 3.DOF для r1. 4.Добавление фейдов (эффекты адаптации глаз и прочих световых эффектов) на r1. 5.Фикс включения солнца непосредственно через движок. 6.Фикс чернеющей травы в тумане на r1. Возможно, через другой формат текстуры травы в сочетании с соответствующими правками движка/шейдеров. 7.Рабочая функция lens_texture (см. config\weapons\w_fn2000.ltx и textures\wpn\wpn_crosshair_g36_lens.dds). 8.Сделать более "теплые" цвета" для r2. На r1 почему-то картинка всегда кажется "мягче". Может у r1 палитра шире? Или HDR так влияет? 9.Намокание для r2. Видел в новом экзешнике r2_script_rain_drops, что это? 10.Продолжение экспериментов по превдоблеску на r1, тот что был в теме "экспериментов с отражабельным кафелем". Отвязка от shaders.xr, сохранение detailов и т.п. |
 
|
|
26.02.2013, 21:06
Сообщение
#1332
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Цитата 9.Намокание для r2. Видел в новом экзешнике r2_script_rain_drops, что это? Красота, только донастроить надо. -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
27.02.2013, 15:14
Сообщение
#1333
|
|
Новичок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 12 Регистрация: 03.05.2012 |
Проверь на всякий случай с 10 пунктом (максимальный DOF на 50 метрах) Работает Только не по такому принципу как у cjayho: у Вас, macron, DOF как бы "статичный" (нет "фокусировки" на каком-либо объекте), а у cjayho DOF "динамический" (переводишь взгляд на какой-либо объект и все остальное "размывается"). У cjayho DOF интересней (имхо). |
 
|
|
27.02.2013, 17:51
Сообщение
#1334
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Кому интересно, собрал "идеи" для потенциальных правок графики. Из всего я может над 10 пунктом поработаю. Остальное может быть частично бредом, частично как-то можно реализовать глубокими правками шейдеров/движка. 1.Возможность снижения saturation для r1 (желательно как на r2, то есть не затрагивая небо). 2."Тени от облаков" (sunmask) для r1. Сейчас прописан в движке только для R2. 3.DOF для r1. 4.Добавление фейдов (эффекты адаптации глаз и прочих световых эффектов) на r1. 5.Фикс включения солнца непосредственно через движок. 6.Фикс чернеющей травы в тумане на r1. Возможно, через другой формат текстуры травы в сочетании с соответствующими правками движка/шейдеров. 7.Рабочая функция lens_texture (см. config\weapons\w_fn2000.ltx и textures\wpn\wpn_crosshair_g36_lens.dds). 8.Сделать более "теплые" цвета" для r2. На r1 почему-то картинка всегда кажется "мягче". Может у r1 палитра шире? Или HDR так влияет? 9.Намокание для r2. Видел в новом экзешнике r2_script_rain_drops, что это? 10.Продолжение экспериментов по превдоблеску на r1, тот что был в теме "экспериментов с отражабельным кафелем". Отвязка от shaders.xr, сохранение detailов и т.п. 1) Слишком будет тяжелый эффект, я пытался такой сделать, нужно добавлять обработку в каждый пиксельный шейдер, вместо того чтобы добавлять уже в постпроцессинг. 3) малореально пока не будет доступна s_image из шейдеров. 4) аналогично как и "1)" - слишком тяжелый будет эффект. 6) малореально, она вероятнее всего рисуется отдельным проходом. С травой в р1 вообще много проблем, начиная от неосвещабельности ее динамическими источниками света (фонарик, костры, аномалии), заканчивая сабжевой проблемой. 8) хы, и когда добьетесь своего, у вас на р2 тоже станет "картинка какая-то серая и напоминает почему-то r1". 9) скорее всего капли на камере, как показывал K.D. на видео. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
28.02.2013, 16:23
Сообщение
#1335
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Подниму ка старый вопрос относящийся к возвращению ТСС.
Нельзя ли профиксить проблему освещения солнцем террейна на р2? В отличии от р1, он освещён гораздо сильнее вертикально ориентированных плоскостей объектов (стен домов, боков ящиков и т.д.), его яркость не зависит от положения солнца (в отличие от р1, на котором чем ниже солнце тем темнее горизонтальные плоскости террейна) и похоже он не использует все предназначенные для этого лайтмапы. Можно хотя бы снизить степень его освещения относительно вертикально ориентированных объектов, таких как стены например. Сообщение отредактировал sergy172 - 28.02.2013, 16:25 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
01.03.2013, 10:17
Сообщение
#1336
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Подниму ка старый вопрос относящийся к возвращению ТСС. Нельзя ли профиксить проблему освещения солнцем террейна на р2? В отличии от р1, он освещён гораздо сильнее вертикально ориентированных плоскостей объектов (стен домов, боков ящиков и т.д.), его яркость не зависит от положения солнца (в отличие от р1, на котором чем ниже солнце тем темнее горизонтальные плоскости террейна) и похоже он не использует все предназначенные для этого лайтмапы. Можно хотя бы снизить степень его освещения относительно вертикально ориентированных объектов, таких как стены например. Р2 вообще не использует лайтмапов (исключение - лайтмапы ambient occlusion). По поводу проблем с освещением - функция plight_infinity которая отвечает за освещение солнцем, и так очень тяжелая, и видимо ее попытались максимально упростить. Если бы знать точный алгоритм, вполне может быть что там использовали какое-то менее точное (дающее приближенное значение), но намного более быстрое вычисление. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
02.03.2013, 07:25
Сообщение
#1337
|
|
Новичок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 12 Регистрация: 03.05.2012 |
Мужики, такой вопрос-просьба: кто-нибудь написал/нашёл/адаптировал "дополнительный" скрипт DDOF (прицеливание) для шейдерпака от cjayho? Поделитесь, пожалуйста!
|
 
|
|
02.03.2013, 19:52
Сообщение
#1338
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Мужики, такой вопрос-просьба: кто-нибудь написал/нашёл/адаптировал "дополнительный" скрипт DDOF (прицеливание) для шейдерпака от cjayho? Поделитесь, пожалуйста! Можете заюзать скрипт из Сообщение отредактировал cjayho - 02.03.2013, 20:02 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
03.03.2013, 05:37
Сообщение
#1339
|
|
Новичок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 12 Регистрация: 03.05.2012 |
Пробовал, Вы правы: этот скрипт (мелтаковский скрипт) - ахтунг!;)
З.Ы.: есть ли более адекватный скрипт?!;) |
 
|
|
03.03.2013, 14:15
Сообщение
#1340
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Пробовал, Вы правы: этот скрипт (мелтаковский скрипт) - ахтунг!;) З.Ы.: есть ли более адекватный скрипт?!;) Ха. Скрипт там как раз нормальный. Вы в код шейдеров гляньте. (indentation? не, не слышал). -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
03.03.2013, 19:03
Сообщение
#1341
|
|
Новичок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 12 Регистрация: 03.05.2012 |
Я не разбираюсь в этом...
Выложите скрипт, с которым Вы работали/проверяли/настраивали шейдерпак, пожалуйста! |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 08.05.2024, 05:55 |