Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#4501
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
07.02.2022, 18:02
Сообщение
#4502
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
кто сказал, что PBR даст какие-то сногсшибательные результаты до/после
он просто считать будет иначе, а картинка местами может быть такой как и была для наблюдателя.... балуясь в user.ltx с r2 можно делать более выгодные скрины до/после -------------------- |
 
|
|
07.02.2022, 19:49
Сообщение
#4503
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
07.02.2022, 20:33
Сообщение
#4504
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Я что-то думал, hemi полутени добавляет Как бы ответить, чтобы не прилетело от "шарящих". Компилятор оригинальный может добавлять полутени "затемнением" вертексов, но это уже не hemi, а rgb или sun color ?(хотя это частично связано с хемисферой). Но это смотрится дико без лайтмап - пришлось выпилить за одно. Чисто-невинно, без всякой статической ахинеи (жду когда ртх завезут). Сообщение отредактировал Diesel - 07.02.2022, 20:52 |
 
|
|
08.02.2022, 03:17
Сообщение
#4505
|
|
Игроман Репутация: 218 Группа: Участник Сообщений: 853 Награды: 4 Регистрация: 01.07.2009 |
Сделал эксперименты в солнечную погоду. Выяснилось. что делить и домножать потом картинку больше чем в 2 раза плохо - небо идёт жёсткими пересветами и не лечится автоэкспозицией. Поэтому вот скриншотики с условно небом ярче в два раза.
Скриншоты производились на Mixed версии движка OXR, там есть консольная команда выбора пресета погоды. Родные ресурсы ЗП. родная погода. А вот на этих скринах видно как работает автоэкспозиция. Она стала сильно заметнее :-) Что вы думаете по поводу такого контраста изображения? Я думаю, может не чинить пересвеченное небо? Клёво же. Сообщение отредактировал xroo - 08.02.2022, 03:20 -------------------- |
 
|
|
08.02.2022, 12:09
Сообщение
#4506
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
08.02.2022, 12:40
Сообщение
#4507
|
|
Игроман Репутация: 218 Группа: Участник Сообщений: 853 Награды: 4 Регистрация: 01.07.2009 |
Я думаю, может не чинить пересвеченное небо? Я (как пример) для движка ТЧ в sky2.ps добавлял переменную и пункт в опции: #ifdef USE_DARK_SKY sky = sky*1.25; #else //not USE_DARK_SKY sky = sky*1.5; #endif //USE_DARK_SKY Ну возможно нужно починить ещё bloom, чтобы в него тоже пересвеченное небо поступало. Потому что на основной рендер небо идёт пересвеченное, а в bloom - нет. А если в sky2.ps его утемнить, то оно будет идти нормальным в основной рендер пойдёт норм небо, а в блум - утемнённое. -------------------- |
 
|
|
08.02.2022, 15:01
Сообщение
#4508
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
|
 
|
|
08.02.2022, 20:39
Сообщение
#4509
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Потыркал предрелизный билд ЧН, который продал в 2015 Лохотрон
build 3436, симфония света и тени -------------------- |
 
|
|
09.02.2022, 19:31
Сообщение
#4510
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
09.02.2022, 20:43
Сообщение
#4511
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, средне. Развёртку плоскости воды править надо. Это та вода которую я делал? Странно почему она прямоугольная. Правда у меня самого такой же косяк на локации.
Внимательно смотри на воду, там крест видно - это косяк маски облаков sunmask ( у тебя такая же была). Тут я заново сейчас сделал ( могу поделиться). macron, новая маска Вообще по хорошему, нужно, для каждых облаков в погоде конфигов, делать свою маску (но это как то в шейдер выводить нужно). Надыбал очень странный выпил в движке ( грёбаная оптимизация), отключен m_sun_cascades[m_sun_cascades.size()-1].size = 400; //(400 - оптимально) каскад теней, это самый дальний в ЗП, поэтому облака постоянно ограничивались третьим каскадом. По факту в 1602 три каскада, четвертый вырезан. Сообщение отредактировал Diesel - 09.02.2022, 21:08 |
 
|
|
09.02.2022, 21:42
Сообщение
#4512
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Развёртку плоскости воды править надо. Это та вода которую я делал? Странно почему она прямоугольная. Да, но чего ты там среди шейдерных бликов разглядел, я вообще хз. Внимательно смотри на воду, там крест видно - это косяк маски облаков sunmask ( у тебя такая же была). Ну да, эту тему еще сто лет назад поднимали, вроде особенность шейдерной формулы/движка и текстурой не исправить.новая маска Заценил. В просмоторщике в нижней части экрана видны горизонтальные линии, из кусков собиралась? А в игре сразу теневая плоскость по земле поехала. |
 
|
|
09.02.2022, 21:48
Сообщение
#4513
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
09.02.2022, 21:50
Сообщение
#4514
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
09.02.2022, 21:59
Сообщение
#4515
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, текстура бесшовная, это я уровни сделал и упорол однако.
У меня это не сразу в глаза бросается. Если ты не указал, то я бы и не сразу заметил. Переделал Возможно и на этот раз будет косячно. Я даже знаю почему, потому что у меня альфа-рендер DX10 и альфа DX5 плавно заходит ( косяки не видно). Сообщение отредактировал Diesel - 09.02.2022, 23:16 |
 
|
|
10.02.2022, 02:34
Сообщение
#4516
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Переделал А, теперь полоски скрыты под альфой. Залил текущий билд, можешь сам сравнить. Потом добавим, если нормально. Пока сделаю перерыв на несколько дней. По воде надо будет еще подумать, есть места, где с берега видно края. Билд 342. Улучшено освещение, адаптивный тонемаппинг (адаптация зрения через решаду) и много чего еще. Сообщение отредактировал macron - 10.02.2022, 02:36 |
 
|
|
10.02.2022, 03:34
Сообщение
#4517
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, с Решаде ми контарэ. ФПС почти 0.
Скажу почему глючит камера в других видах - виноват шейп головы ГГ. Камера упирается в колизию. Можно сделать костыль, вниз шейп сдвинуть сантиметров на 15-20. Возможно это даже плюсом зайдёт, когда из за препятствия видишь и не получаешь пулю в лоб ( хотя это минус скорее, но можно камеру поднять выше 1.7 метра и непариться). macron, забываю сказать, что у тебя листва 99% баганутая - и поэтому она чёрная. Это не компилятор виноват. Текстуры нужно переделать, они глючные и в твоём движке и в моём. Сообщение отредактировал Diesel - 10.02.2022, 03:26 |
 
|
|
10.02.2022, 03:42
Сообщение
#4518
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
у тебя листва 99% баганутая - и поэтому она чёрная. А, ну там поверх текстуры еще seq-анимация листвы (через множество water\water_pool2) идет. Поэтому всё сложно.Вот фикс листвы: Сообщение отредактировал macron - 10.02.2022, 05:33 |
 
|
|
10.02.2022, 16:06
Сообщение
#4519
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, более менее. Почему то темнит всё равно, но да ладно.
Песни послушал, две понравились (вспомнил зелёную юность). Laura Branigan - Self Control Survivor - Eye of the Tiger - вообще окуенная (Ласковый май отдыхает - два разных исполнителя одной песни в один период, и с одинаковым голосом). Америкосная попса, такая хрень. Узкое представление того времени, понятно что там европейских голубых пацанов не слушали или типа того. В америке же жесткий АрноТерми на экране. Маска облаков ништяк зашла, как по мне. Сообщение отредактировал Diesel - 10.02.2022, 16:19 |
 
|
|
10.02.2022, 18:41
Сообщение
#4520
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
10.02.2022, 20:04
Сообщение
#4521
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
А чому бы вам не сделать отдельную тему по ковырянию ГТА-карты?
-------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 09.05.2024, 10:04 |