Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#401
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
12.07.2011, 15:22
Сообщение
#402
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
ваше решение ухудшает возможности последующей настройки системы вместо того, чтобы исправлять тонирование инструментами, предназначенными для этого изначально. Обработка смоллскаев фотошопом не была изначальным решением, это было придумано модостроителями за неимением лучшего способа. Изначально смоллскаи должны генерироваться по идее в сдк (об этом помню говорил Alex Ros). Поэтому я (надеюсь) делаю лучше а не хуже, давая возможность использования стандартных смоллскаев. Тем более я не просто регулирую интенсивность применения смоллскаев, я еще в config.h вывожу регулировку этой интенсивности. Согласитесь что в некоторых случаях куда проще изменить значение в конфиге чем перерисовывать десяток смоллскаев. И да, я прекрасно отдаю себе отчет что вы могли в свои смоллскаи вложить много труда Сообщение отредактировал cjayho - 12.07.2011, 15:28 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
12.07.2011, 16:00
Сообщение
#403
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Генерация смолскаев в СДК есть но она довольно бесполезная.
Пример: Обычное синее небо с белыми облаками из Stalker Sky в итоге дало ужасный синий смолскай, который делал все тени синего оттенка. Смолскай для белой текстуры превратил из ночи - день. Так что без перестройки погоды, они бесполезны. -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
12.07.2011, 16:04
Сообщение
#404
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Пример: Обычное синее небо с белыми облаками из Stalker Sky в итоге дало ужасный синий смолскай, который делал все тени синего оттенка. Смолскай для белой текстуры превратил из ночи - день. Так что без перестройки погоды, они бесполезны. Вот-вот, потому я и уменьшил в несколько раз влияние смоллскаев. Чтобы в случае не совсем корректной реализации смоллская это не так пагубно отражалось на результирующей картинке. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
12.07.2011, 20:29
Сообщение
#405
|
|
Опытный Игрок Репутация: 10 Группа: Участник Сообщений: 53 Регистрация: 27.02.2011 |
может кто расскажет про смолскаевский антисин и как его делать Открываешь смоллскай фотошопом и просто меняешь гамму. Все дела... Согласитесь что в некоторых случаях куда проще изменить значение в конфиге чем перерисовывать десяток смоллскаев. Это, конечно, верно. -------------------- |
 
|
|
12.07.2011, 21:17
Сообщение
#406
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
Открываешь смоллскай фотошопом и просто меняешь гамму. Все дела... блиииин, как я не догадался то, спасибо гуру. Великий мастер, подскажите точно на сколько уменьшать/увеличивать эту гамму -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
12.07.2011, 21:23
Сообщение
#407
|
|
Опытный Игрок Репутация: 10 Группа: Участник Сообщений: 53 Регистрация: 27.02.2011 |
Открываешь смоллскай фотошопом и просто меняешь гамму. Все дела... блиииин, как я не догадался то, спасибо гуру. Великий мастер, подскажите точно на сколько уменьшать/увеличивать эту гамму Я так понимаю: это - стёб. Но это, ведь, работает. В чём проблема тогда? Ты спросил, я ответил то, что думаю. -------------------- |
 
|
|
12.07.2011, 21:46
Сообщение
#408
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Я вот не понимаю, почему ещё в 2007м ни кто (из тех кто знает и умеет) не стал копаться в шейдерах, в дллках и вообще на любой мой вопрос всё "знатоки" (BAC9-FLCL, и тебе привет ) всегда отвечали: "это невозможно", "это движковое", "не поменять никак", "всё крутА ваЩе!", "чё ты лезешь с претензиями?", "сделай лучше!".
С тех пор почти всё что с уверенностью и безапелляционно считали абсолютно невозможным, сделали. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
12.07.2011, 23:50
Сообщение
#409
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
sergy172,
Я еще не понимаю, че самолеты в 19 веке не построили, а считали, что аппараты тяжелее воздуха не возможны. Собственно ответ знатоков "сделай лучше" ко всем этим шейдерам и дллкам и привел. Или ты думаешь, что у знатоков уже в 2007 были билды этих шейдеров и дллок, а они их скрывали? Те, кто знает и умеет сейчас, возможно в 2007 не знали и не умели ))) Или ты пытаешься узнать, чего это cjayho хренью 4 года страдал, а не шейдеры клепал? Сообщение отредактировал abramcumner - 12.07.2011, 23:53 |
 
|
|
13.07.2011, 01:14
Сообщение
#410
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Или ты пытаешься узнать, чего это cjayho хренью 4 года страдал, а не шейдеры клепал? Ну так вопрос не в том. Вопрос был в том что корифеи говорили что это невозможно, хотя я обладая только распаковщиком ресурсов, без лишних разговоров это взял и сделал за весьма недолгий период времени. И таки да, три года хренью страдал, а год Ps. И вообще к sergy172 лучше относиться с уважением, если бы не его идеи, то шейдерпака вообще бы не было. Сообщение отредактировал cjayho - 13.07.2011, 01:37 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
13.07.2011, 05:04
Сообщение
#411
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Польщен.
А копания в р2 и не понадобились, если бы после 2003го его не стали уводить в мультяшность, хотя блума и тогда было много. Сделали бы так же интеллигентно и ненавязчиво как в Халве2, просто улучшив р1 и всё. Нахрена нужны кривые (а в Сталкере они очень кривые) полностью динамические источники везде, когда хватило бы и статических, за исключением солнца, луны, костров и фонариков с фарами и вращающимися прожекторами (хотя и "статические" не совсем статические, ведь все их можно погасить и зажечь... фича ещё с игры до Венома), за то с красивыми переходами светотени, так же как на р1. А динамические тени (они же не обязательно завязаны на динамический свет, это не жизнь а игровой движок) отбрасывали бы только динамические предметы, с такой фильтрацией что бы не накладываться на лайтмапы а смешиваться (как в некоторых и старых и новых играх), заодно это помогло бы использовать по несколько теней от каждого предмета одновременно. Вспомните Cold Fear или New World Order. Я уже давно писал, что ситуация с р2 в частности и с переменами дизайна ТЧ в целом, мне напоминает один старый анекдот. Диденко - Только смотри, что бы как в Халве2 не получилось! Шишковцов - Не бойтесь, не получится. Сообщение отредактировал sergy172 - 13.07.2011, 05:10 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
13.07.2011, 07:48
Сообщение
#412
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
Я так понимаю: это - стёб. Но это, ведь, работает. В чём проблема тогда? Ты спросил, я ответил то, что думаю. друже, я и без твоего совета знаю как и в чём редактируются текстуры. Я спрашивал о конкретных значениях редактирования, что-бы не тестерировать всё бесчисленное количество вариантов. Но судя по тому, что ответа так и не было толкового, полагаю, что всё это из области теоретических изысканий и никто этим не занимался, а вот антисин шейдерами cjayho я уже видел и пробовал в игре. Так что за шейдерным антисином будущее. -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
13.07.2011, 10:18
Сообщение
#413
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Я уже давно писал, что ситуация с р2 в частности и с переменами дизайна ТЧ в целом, мне напоминает один старый анекдот. Диденко - Только смотри, что бы как в Халве2 не получилось! Шишковцов - Не бойтесь, не получится. Ну переход на р2 был в принципе оправдан - во первых меньшая зависимость от количества источников света (в директИкс8 их количество не так уж и велико), кроме того проблема в р1 с неосвещабельностью травы и колючей проволоки фонариками и кострами (скорее всего и аномалиями тоже), плюс к этому еще и намертво приклеенные к рельефу солнечные тени на р1. Да и вообще из р2 выжать графику можно лучше чем из р1. Насчет источников света - я вполне могу вывести регулировку параметров источников света на р2 - скорость их затухания в зависимости от расстояния до "эпицентра" источника, и его яркость. Цитата что бы не накладываться на лайтмапы а смешиваться Что в принципе одно и то же. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
13.07.2011, 11:00
Сообщение
#414
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Я спрашивал о конкретных значениях редактирования, что-бы не тестерировать всё бесчисленное количество вариантов. Но судя по тому, что ответа так и не было толкового, полагаю, что всё это из области теоретических изысканий и никто этим не занимался, В восьмом mp-патче смоллскаи переделывались вручную. Примерно конкретно: 1. Правильный смоллскай является 3D-текстурой, соответственно все дневные ориентированы (повернуты) на дефолтное положение солнца по конфигам игры, чтобы полутени появлялись в примерно нужном направлении. Как редактировать - тут уж кто как умеет/как умел/как привык/какой инструментарий привычнее или имеется. Я раскладывал на составляющие 6 сторон (одинарных 2D-bmp-файлов кажется), каждую одинаково обрабатывал, затем соединял обратно. 2. Изображение делалось монохромным (хотя не исключаю, что гамму может и надо иногда подгонять под рассвет/закат, но хлопротно это - логичнее просто чтобы за цвета отвечали только настройки погодного конфига). У меня еще вроде вручную занижалась яркость текстуры, что возможно и необязательно, но подгоняется под соответствующую погоду/шейдеры на глаз, если надо. 3. Навороченный смоллскай (как сначала было с аргусовым намоканием) может сильно сажать fps. У меня после его переработки то ли сглаживание текстуры пропало, то ли дитхеринг, но fps прилично увеличился, а качество не ухудшилось. В случае с намоканием чистая монохромность может только ухудшить картинку, вроде немного синего оттенка осталось для красивости во время дождя. Сообщение отредактировал macron - 13.07.2011, 11:02 |
 
|
|
13.07.2011, 20:24
Сообщение
#415
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Что в принципе одно и то же. ? Когда тень накладывается не смешиваясь, получается странная тень в тени. Так же хорошо виден подобный способ наложения, когда ящик в тени отбрасывает тень или когда два ящика частично перекрывают друг друга и в том месте две тени образуют третью более тёмную. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
14.07.2011, 00:54
Сообщение
#416
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Что в принципе одно и то же. ? Когда тень накладывается не смешиваясь, получается странная тень в тени. Так же хорошо виден подобный способ наложения, когда ящик в тени отбрасывает тень или когда два ящика частично перекрывают друг друга и в том месте две тени образуют третью более тёмную. Омг. Неужели получается нечто вроде такого? : -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
14.07.2011, 15:35
Сообщение
#417
|
|
Геймер Репутация: 21 Группа: Участник Сообщений: 106 Награды: 1 Регистрация: 12.01.2011 |
народ,а как к лампочкам блум прикрутить?)
и как можно изменить силу(интенсивность) освещения ламп?) Сообщение отредактировал Kosha - 14.07.2011, 15:35 |
 
|
|
15.07.2011, 13:16
Сообщение
#418
|
|
Геймер Репутация: 21 Группа: Участник Сообщений: 106 Награды: 1 Регистрация: 12.01.2011 |
хелп ми,кто нибудь!)))
|
 
|
|
15.07.2011, 13:35
Сообщение
#419
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
хелп ми,кто нибудь!))) Блум в лампочках и так есть на р2, на р1 его нет и не будет. Интенсивность регулируется либо через спавн-файл, либо через правки шейдер-хэдера lmodel.h на р2. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
15.07.2011, 18:35
Сообщение
#420
|
|
Геймер Репутация: 21 Группа: Участник Сообщений: 106 Награды: 1 Регистрация: 12.01.2011 |
заметил в 2218 интересную штуку)
"масляный бублик" там прозраче,в то время ,как в финалке он отдает каким-то белым или серым оттенком) интересно,как его можно лишить этого оттенка?) |
 
|
|
16.07.2011, 12:21
Сообщение
#421
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
интересно,как его можно лишить этого оттенка?) Капитан Очевидность спрашивает - может сделать его прозрачнее? Сообщение отредактировал cjayho - 16.07.2011, 12:22 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 07.05.2024, 22:20 |