Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#1921
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
20.09.2015, 20:11
Сообщение
#1922
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Впрочем, больше похоже на простой микс текстур из ФотоЗоны и ЧН. Или наоборот.Мы оба брали текстуры из сиджитекстурес. Не помню, кто первый, по моему я... Какая собственно, разница, если не хватает главного? Текстура асфальта должна, как в билдах, иметь ограниченный радиус прорисовки, плавно переходя в террейн, а в ТЧ-ЗП её видно до горизонта, и это смотрится просто отвратительно. Сообщение отредактировал sergy172 - 20.09.2015, 20:15 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
20.09.2015, 20:30
Сообщение
#1923
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
sergy172, jamakasi, 7.9 хватит уже меряться толщиной своего кунг-фу. Не надоело еще?
-------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
20.09.2015, 21:30
Сообщение
#1924
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
cjayho, а я то тут при чём?
-------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
25.09.2015, 16:26
Сообщение
#1925
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Такой вопрос возник. Чем обусловлено изменение каналов у бамп текстур? Т.е. почему не RGBA, а именно ABGR? Это как-то объясняется? Если сделать считывание RGBA в рендере, то ведь уйдет меньше времени на создание бамп текстур.
|
 
|
|
25.09.2015, 16:33
Сообщение
#1926
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 161 Награды: 3 Регистрация: 08.03.2015 |
Такой вопрос возник. Чем обусловлено изменение каналов у бамп текстур? Т.е. почему не RGBA, а именно ABGR? Это как-то объясняется? Если сделать считывание RGBA в рендере, то ведь уйдет меньше времени на создание бамп текстур. От перестановки мест сума не меняется хотя в сталкере все возможно! -------------------- |
 
|
|
25.09.2015, 16:46
Сообщение
#1927
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
|
 
|
|
25.09.2015, 17:03
Сообщение
#1928
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
то ведь уйдет меньше времени на создание бамп текстур Интересно, сколько времени тогда уйдёт на переделку игровых текстур под новый стандарт? Риторический вопрос. Это кстати, вообще не получится, из-за сильнейшего пожатия оригиналов и невозможности поменять каналы не пережимая текстуру заново. На самом деле, проблему можно решить, создав инструмент, меняющий каналы внутри пережатой ддски. Но кому это надо? -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
25.09.2015, 17:06
Сообщение
#1929
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Можно бампы оставить. А для нормалмап использовать отдельное считывание. Если название не _bump, а _nmap, то текстуру считываем по-своему.
|
 
|
|
25.09.2015, 18:04
Сообщение
#1930
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Если название не _bump, а _nmap, то текстуру считываем по-своему. Если это реализуемо, то конечно хорошо. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
26.09.2015, 03:20
Сообщение
#1931
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Подумал, что будет проще. Оказывается все просчитывается в шейдерах. Т.е. для реализации надо семплеры новые добавлять для нормалмапы/спекулярмапы. Чуть больше работы в рендере. А так, через шейдер все реализуется довольно просто:
Тут юзается две текстуры, нормалмапа (засунул в _bump) и спекулярмапа (_bump#). Это тестовый вариант. Если над шейдером поработать, можно заставить нормально обрабатывать. ------------------ Как-то всё заморочено. Теперь думаю, что это не сильно облегчит работу с бампами. Но я не текстурщик, так что не могу утверждать. Сообщение отредактировал SkyLoader - 26.09.2015, 03:40 |
 
|
|
28.09.2015, 11:45
Сообщение
#1932
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Всё-таки решил забить на это, т.к. не актуально Может кому понадобится:
Шейдер для р2 ЗП для тестирования своих новых текстур с правильными нормалпами, чтобы сразу в игре проверять, а потом окончательный вариант бампа делать в сдк. В текстуре _bump должна быть оригинальная нормалмапа, в _bump# карта отражений (спекуляр в rgb[каналы сливаются в один]) и карта высот в альфе. В архиве также есть оригинальный шейдер, чтобы посмотреть отличия и сделать также для своей платформы (если они вообще отличаются). |
 
|
|
05.10.2015, 02:34
Сообщение
#1933
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Как сделать чтобы туман влиял на траву, на статике?
|
 
|
|
08.10.2015, 14:40
Сообщение
#1934
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
|
 
|
|
08.10.2015, 15:46
Сообщение
#1935
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
08.10.2015, 15:58
Сообщение
#1936
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 5 Регистрация: 20.07.2015 |
|
 
|
|
08.10.2015, 16:06
Сообщение
#1937
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Не знаю, у меня на geforce 550ti всё хорошо. Проверял на ТЧ 1.0000, ЗП, билде 2232.
Можно попробовать переименовать details_set в details_blend. Если не поможет значит не судьба. |
 
|
|
08.10.2015, 19:54
Сообщение
#1938
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Впрочем, видимо, туман на траву только на билде влияет Печально.
|
 
|
|
08.10.2015, 20:44
Сообщение
#1939
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
08.10.2015, 21:18
Сообщение
#1940
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
macron, похоже на то. Ради интереса попробовал запустить под SwiftShader и WineD3D(враппер DirectX на OpenGL) - тот же результат, что и у вас и SkyH.
|
 
|
|
08.10.2015, 21:32
Сообщение
#1941
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
По крайней мере цвет тумана вроде не искажен.
На скрине с якобы работающим туманом, я не наблюдаю главного, что бы вблизи трава имела свой цвет, а чем дальше тем она больше окрашивалась бы в цвет тумана. Собственно, может не хватает параметров денсити и дистанс? Сообщение отредактировал sergy172 - 08.10.2015, 21:33 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 06.05.2024, 17:30 |