Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #1921


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 95 96 97 98 99 > »   
Начать новую тему
Ответов
sergy172
сообщение 20.09.2015, 20:11
Сообщение #1922


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 20.09.2015, 18:00) *
Впрочем, больше похоже на простой микс текстур из ФотоЗоны и ЧН.
Или наоборот.
Мы оба брали текстуры из сиджитекстурес.
Не помню, кто первый, по моему я... Какая собственно, разница, если не хватает главного?
Текстура асфальта должна, как в билдах, иметь ограниченный радиус прорисовки, плавно переходя в террейн, а в ТЧ-ЗП её видно до горизонта, и это смотрится просто отвратительно.

Сообщение отредактировал sergy172 - 20.09.2015, 20:15


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 20.09.2015, 20:30
Сообщение #1923


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


sergy172, jamakasi, 7.9 хватит уже меряться толщиной своего кунг-фу. Не надоело еще?


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 20.09.2015, 21:30
Сообщение #1924


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cjayho, а я то тут при чём?


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 25.09.2015, 16:26
Сообщение #1925


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Такой вопрос возник. Чем обусловлено изменение каналов у бамп текстур? Т.е. почему не RGBA, а именно ABGR? Это как-то объясняется? Если сделать считывание RGBA в рендере, то ведь уйдет меньше времени на создание бамп текстур.
Перейти в начало страницы
 
Stalker_Monolit
сообщение 25.09.2015, 16:33
Сообщение #1926


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 161
Награды: 3
Регистрация: 08.03.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 25.09.2015, 16:21) *
Такой вопрос возник. Чем обусловлено изменение каналов у бамп текстур? Т.е. почему не RGBA, а именно ABGR? Это как-то объясняется? Если сделать считывание RGBA в рендере, то ведь уйдет меньше времени на создание бамп текстур.

От перестановки мест сума не меняется laugh.gif хотя в сталкере все возможно!


--------------------

Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 25.09.2015, 16:46
Сообщение #1927


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Stalker_Monolit @ 25.09.2015, 16:28) *
От перестановки мест сума не меняется laugh.gif хотя в сталкере все возможно!

Вот один человек говорит, что вроде как вес разный.
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 25.09.2015, 17:03
Сообщение #1928


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 25.09.2015, 16:21) *
то ведь уйдет меньше времени на создание бамп текстур

Интересно, сколько времени тогда уйдёт на переделку игровых текстур под новый стандарт? smile.gif Риторический вопрос.
Это кстати, вообще не получится, из-за сильнейшего пожатия оригиналов и невозможности поменять каналы не пережимая текстуру заново.
На самом деле, проблему можно решить, создав инструмент, меняющий каналы внутри пережатой ддски.
Но кому это надо?


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 25.09.2015, 17:06
Сообщение #1929


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Можно бампы оставить. А для нормалмап использовать отдельное считывание. Если название не _bump, а _nmap, то текстуру считываем по-своему.
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 25.09.2015, 18:04
Сообщение #1930


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 25.09.2015, 17:01) *
Если название не _bump, а _nmap, то текстуру считываем по-своему.

Если это реализуемо, то конечно хорошо.


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 26.09.2015, 03:20
Сообщение #1931


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Подумал, что будет проще. Оказывается все просчитывается в шейдерах. Т.е. для реализации надо семплеры новые добавлять для нормалмапы/спекулярмапы. Чуть больше работы в рендере. А так, через шейдер все реализуется довольно просто:

Тут юзается две текстуры, нормалмапа (засунул в _bump) и спекулярмапа (_bump#).

Это тестовый вариант. Если над шейдером поработать, можно заставить нормально обрабатывать.
------------------
Как-то всё заморочено. Теперь думаю, что это не сильно облегчит работу с бампами. Но я не текстурщик, так что не могу утверждать.

Сообщение отредактировал SkyLoader - 26.09.2015, 03:40
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 28.09.2015, 11:45
Сообщение #1932


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Всё-таки решил забить на это, т.к. не актуально smile.gif Может кому понадобится: https://www.dropbox.com/s/qyyi06wmifl32nd/shaders.rar?dl=0
Шейдер для р2 ЗП для тестирования своих новых текстур с правильными нормалпами, чтобы сразу в игре проверять, а потом окончательный вариант бампа делать в сдк. В текстуре _bump должна быть оригинальная нормалмапа, в _bump# карта отражений (спекуляр в rgb[каналы сливаются в один]) и карта высот в альфе.
В архиве также есть оригинальный шейдер, чтобы посмотреть отличия и сделать также для своей платформы (если они вообще отличаются).
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 05.10.2015, 02:34
Сообщение #1933


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Как сделать чтобы туман влиял на траву, на статике?
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 08.10.2015, 14:40
Сообщение #1934


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Мда, никто не шарит видимо...
Похимичил со скриптовыми шейдерами, вот что получилось
До:

После:


Работает на любой игре, и даже на билдах.




Прикрепленные файлы
Прикрепленный файл  r1.zip ( 607 байт ) Кол-во скачиваний: 46
 
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 08.10.2015, 15:46
Сообщение #1935


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(saas @ 08.10.2015, 15:46) *
Похимичил со скриптовыми шейдерами, вот что получилось

Что-то глючит. Проверял на ATI HD 5400 series.


Сообщение отредактировал macron - 08.10.2015, 15:47
Перейти в начало страницы
 
SkyH
сообщение 08.10.2015, 15:58
Сообщение #1936


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 5
Регистрация: 20.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 08.10.2015, 16:52) *
Цитата(saas @ 08.10.2015, 15:46) *
Похимичил со скриптовыми шейдерами, вот что получилось

Что-то глючит. Проверял на ATI HD 5400 series.


Тоже самое на gtx760.
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 08.10.2015, 16:06
Сообщение #1937


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не знаю, у меня на geforce 550ti всё хорошо. Проверял на ТЧ 1.0000, ЗП, билде 2232.
Можно попробовать переименовать details_set в details_blend. Если не поможет значит не судьба.
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 08.10.2015, 19:54
Сообщение #1938


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Впрочем, видимо, туман на траву только на билде влияет dry.gif Печально.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 08.10.2015, 20:44
Сообщение #1939


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(saas @ 08.10.2015, 21:00) *
видимо, туман на траву только на билде влияет

И на билде глючит. Может, у тебя видюха волшебная? cool.gif
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 08.10.2015, 21:18
Сообщение #1940


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, похоже на то. Ради интереса попробовал запустить под SwiftShader и WineD3D(враппер DirectX на OpenGL) - тот же результат, что и у вас и SkyH. blink.gif
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 08.10.2015, 21:32
Сообщение #1941


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


По крайней мере цвет тумана вроде не искажен.
На скрине с якобы работающим туманом, я не наблюдаю главного, что бы вблизи трава имела свой цвет, а чем дальше тем она больше окрашивалась бы в цвет тумана.
Собственно, может не хватает параметров денсити и дистанс?

Сообщение отредактировал sergy172 - 08.10.2015, 21:33


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 95 96 97 98 99 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 06.05.2024, 17:30