Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#4421
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
22.01.2022, 19:45
Сообщение
#4422
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 30 Регистрация: 10.11.2020 |
|
 
|
|
22.01.2022, 20:57
Сообщение
#4423
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Modera,
Балдеж, фикс отличный, жаль только что спустя 15 лет появился с релиза Ещё бы освещение травы фонариком ГГ сделать для Р1, вообще найс было бы. -------------------- |
 
|
|
22.01.2022, 21:10
Сообщение
#4424
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
22.01.2022, 22:11
Сообщение
#4425
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Ещё бы освещение травы фонариком ГГ сделать для Р1, вообще найс было бы. Смоллскаи и бампы в r1 впендюрить, а сверху решадой полирнуть. UPD: шейдеры маски для всех сингловых уровней ТЧ. ЗЫ: пока тестировал, реально впервые до ЧАЭС дошел. Раньше только в виде мультиплеерных портов большинство уровней изучал. Сообщение отредактировал macron - 22.01.2022, 22:12 |
 
|
|
23.01.2022, 03:08
Сообщение
#4426
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 30 Регистрация: 10.11.2020 |
Смоллскаи и бампы в r1 впендюрить Звучало как рофл, а если серьезно. Бампы не нужны на статике, имхо конечно. Источники света там в большей степени в лайтмапах, так что на них бамп не поюзать, а чисто ради эмбиент освещение их завозить такое. Нет смысла из статики делать динамику. ПЫС уже сделали это за вас.
|
 
|
|
23.01.2022, 04:03
Сообщение
#4427
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Бампы не нужны на статике, имхо конечно. Источники света там в большей степени в лайтмапах Бамп появился ещё в лайтмаповых движках, и прекрасно работает на статике. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
23.01.2022, 05:31
Сообщение
#4428
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Бамп появился ещё в лайтмаповых движках, и прекрасно работает на статике. да, но там юзались совсем иные техники лайтмаппинга, как в случае с hl2. привычный всем нормал маппинг нельзя совместить со сталкерским типом лайтмапов, хотя, тот же detail mapping вполне, если вы его подразумеваете под бампом ) Сообщение отредактировал atanda - 23.01.2022, 05:35 |
 
|
|
23.01.2022, 13:29
Сообщение
#4429
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
иные техники лайтмаппинга, как в случае с hl2 А что скажешь про игру Новый мировой порядок 2002? Тоже какие то иные?К сожалению, не смог найти скрины этого места в нормальном разрешении. Здесь в игре полностью корректный статичный бамп (или нормал) маппинг на кирпичах и некоторых других текстурах, как и полностью лайтмаповые тени (сам играл и хорошо помню, в 2002 году это был почти "некст ген"), которые хорошо сочетаются с динамическими (или проекционными) тенями динамических объектов, которыми в этой игре были по моему, только модели людей и оружия. Помню, ещё до динамического света, к первой кваке бымпы (нормали) прикручивали и к первой халве. Сообщение отредактировал sergy172 - 23.01.2022, 13:34 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
23.01.2022, 14:23
Сообщение
#4430
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
А что скажешь про игру Новый мировой порядок 2002? Тоже какие то иные? Про игру ничего не скажу -- не играл , а на скринах очень похоже, что используют простой рендеринг света со стенсильными тенями (тени очень острые). Опять таки, возможно юзали что-то иное, но невозможность реализации нормал маппинга на простых лайтмапах более чем очевидна: чтобы сосчитать затенён пиксель или нет нам нужны как минимум позиции источников света, которые влияют на этот пиксель, а лайтмапа такой информации не хранит. Иной подход у Radiosity Normal Mapping'a, который юзается во всех играх на первом сурсе и в котором, как я понял (возможно кардинально неверно), влияющий на пиксель свет хранится в трёх базисах, а отсюда мы уже можем извлёчь всю необходимую информацию для нормал маппинга. |
 
|
|
23.01.2022, 17:15
Сообщение
#4431
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
-------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
23.01.2022, 18:46
Сообщение
#4432
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
sergy172, чего ж вы меня путали? это определённо простые шадовмапы, а вообще -- я не гадалка
Сообщение отредактировал atanda - 23.01.2022, 18:47 |
 
|
|
23.01.2022, 19:59
Сообщение
#4433
|
|
Ветеран Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 79 Регистрация: 26.03.2021 |
Такую ерунду я мог сказать года 3 - 4 назад Ага, где-то так и было) котсь eyelid_1 которая привязана к векам, так что анимировать моргание можно Ага, тогда плохо.Небось речь про гпу-скиннинг, но причём тут моргание, я не понимаю. Нет. А реально, могу ли я сделать огф-у вертексную анимацию? жаль только что спустя 15 лет появился с релиза Я общался или с KD или с JD yaho еще с пол года назад на эту тему. Он (вроде второй) все еще думает над этим) Бампы не нужны на статике Нужны. Как минимум на ТЧ. Оно даже сейчас выглядет адекватнее R2. А реально, могу ли я сделать огф-у вертексную анимацию? Речь о именно вертексной. Допустим, у меня есть дофига хайполи ковер. И вместо костей - мне проще в 3д редакторе интерполировать именно положение вершин. О том, как анимация будет выглядеть в АЕ - сейчас пофигу, важна сама возможность. -------------------- Если я усну и проснусь через сто лет и меня спросят, что сейчас происходит на гомерудотнет, я отвечу:
Цитата В данный момент обсуждение политических и военных российско-украинских событий запрещено во избежание разжигания межнациональной розни. В тех же целях запрещаются аватары и подписи с государственными символиками. К пользователям, игнорирующим этот запрет, будут применены санкции. |
 
|
|
24.01.2022, 03:26
Сообщение
#4434
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 30 Регистрация: 10.11.2020 |
Оно даже сейчас выглядет адекватнее R2. Кому как, но адекватнее она может выглядеть как раз по той причине что там нет бампов . Вы не задумывались об этом? Вообще на статике бампы сделать можно, но как я и сказал смысла от этого мало. Проще на динамику лайтмапные тени перенести. смог запустить и заскринить Ну судя по скринам тут либо стенсилные тени, либо статические тени. Это немного другое. В сталкере используется статический свет. По идее можно сделать нечто похожее. Нужно либо сохронить лайтмапы в отдельную текстуру, и потом использовать ее при просчете источников света (читайте как "юзать заместо \ в дополнение теневой карты"), либо передавать массив источников света в сам шейдр, что по идее неприятно скажется на производительности, но тут я ничего сказать не могу, ибо второй вариант не тестил. Первый вариант точно реализуем на сталкере. Скрины увы кинуть не смогу, так как остались они на мертвом харде вместе с билдом Выбора.
|
 
|
|
24.01.2022, 06:32
Сообщение
#4435
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
А реально, могу ли я сделать огф-у вертексную анимацию? Нет такой возможности в движке можно только запечь симуляцию на скелет и ключи экспортировать в сталкир.-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
24.01.2022, 06:54
Сообщение
#4436
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Это пример бампа\нормалей, а не теней. Тени как и всё что на статике там, запечённые. И даже блик от фонаря на кирпичах.
Главное показать, что бамп как таковой возможен на движках до директ икс 8, и он применялся. Как и прочие фишки, имитирующие реальность. И то, что игрострой топчится на месте, постоянно "забывая" то одну технологию то другую, постоянно "теряет" хорошо работающий ИИ, и каждый раз создаёт его заново, вместо того чтобы всё вышеперечисленное поступательно и последовательно развивать, не проблема технологий, а мудацкий человеческий, а возможно и коммерческий фактор. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
24.01.2022, 14:13
Сообщение
#4437
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
24.01.2022, 15:19
Сообщение
#4438
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
но разговор как таковой был не об этом Разве? Разговор был о том, что первому рендеру не хватает бампа, и с этим сложно спорить. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
24.01.2022, 15:26
Сообщение
#4439
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
sergy172, разговор был о том, что в статическое (лайтмапное) освещение как в сталке, где хранится только(!) цвет конечного пикселя, нормал маппинг не встроить. Причины были объяснены.
То, что там какая-то игра из 2002 юзала нормал маппинг говорит лишь, то что у них иначе шло освещение, возможно, запекали и делали Radiosity Normal Mapping (что вряд ли, потому что Я впервые описание этой техники видел в спеках от хл2), но что более вероятно, так то, что они рисовали простой динамический свет с какими-то тенями. Вы до сих пор упрямо не читаете то, что вам объясняют. |
 
|
|
24.01.2022, 15:37
Сообщение
#4440
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Проще на динамику лайтмапные тени перенести. А вот кстати. В режиме "дин. освещение объектов" это уже хоть и сделано но коряво.Вроде есть и тот самый бамп и солнечные тени лайтмаповые, но при этом нет солнечных теней от динамических объектов, а все другие источники света зачем то заменены на динамические, даже там где это больше вредит. Хотя во многих играх на тот момент давно использовался отличный гибрид, когда от статичного источника на статичную геометрию падали запечёные тени, а проходящим мимо динамический человек отбрасывал динамические тени, иногда по несколько одновременно (в зависимости от числа источников) и сами тени были правильно смягчены, имели градиентную прозрачность, и правильно сливались с лайтмапами. не путайте запечённый свет А с чего ты взял, что я их путаю? Наоборот, мне до сих пор не понятно, почему многие применяют к играм аргументы реального мира. Из-за чего им например не понятно, как динамическая тень может быть от статичного источника, и всё в таком же духе. И я тебя понял. о том, что в статическое (лайтмапное) освещение как в сталке, где хранится только(!) цвет конечного пикселя, нормал маппинг не встроить. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
24.01.2022, 23:26
Сообщение
#4441
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
UPD: шейдеры маски для r1 для всех уровней ТЧ, включая мультиплеерные.
Сообщение отредактировал macron - 24.01.2022, 23:28 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 09.05.2024, 21:43 |