Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #4081


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 203 204 205 206 207 > »   
Начать новую тему
Ответов
RayTwitty
сообщение 11.09.2020, 23:46
Сообщение #4082


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ZveroBoy95rus @ 11.09.2020, 14:02) *
но возникла проблема с группами сглаживания. Я не совсем понимаю то ли это мой косяк с компиляцией то ли это из за шейдера который не корректно отображает сглаживание объектов от ЧН-ЗП

Надо чекать что меняли в движке на тему сглаживания. Потому что в ЧН-ЗП тоже что-то исправляли, а еще были фиксы для компилятора. Сначала посмотри в 3д редакторе, если сглаживание там норм, значит выясняй где именно херится - движок, СДК или компилятор.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 12.09.2020, 00:57
Сообщение #4083


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 12.09.2020, 13:05
Сообщение #4084


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ZveroBoy95rus @ 11.09.2020, 14:02) *
Я не совсем понимаю то ли это мой косяк с компиляцией то ли это из за шейдера который не корректно отображает сглаживание объектов от ЧН-ЗП. Если проблема в шейдере уточните в каком.

Шейдеры/движок не причем. В движке/шейдерах уже нет никаких групп сглаживания, там уже нормали у вершини и тп.

Проверь тип групп сглаживания в своем тулчейне.
Если локацию декомпилировал, то после конвертера сглаживание тчшное. Если компилируешь локацию ЧН/ЗП xrlc, тебе нужно получить сгаживание зпшное. Отсюда и пляши.
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 12.09.2020, 21:16
Сообщение #4085


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кст, насчёт сглаживания, кто-нибудь пробовал напрямую экспорт нормалей прикрутить вместо этих мерзких смуз групп? По идее нужно переделать только небольшую часть в сдк + переписать скрипт экспорта, но вот тут как раз и загвоздка, в сдк нормали хранятся в виде количество фейсов * 3, и это вроде бы не фейс нормали, как экспортировать из 3д макса пока не ясно, все методы какие я пробовал дают нормали в количестве равном вертексам...
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 13.09.2020, 09:53
Сообщение #4086


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


mortan, Shoker правил вроде это в сдк
Только то ли это я хз


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 21.09.2020, 06:58
Сообщение #4087


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Решил отписать о результатах. Наконец дошли руки до воды из двух полигонов, посмотреть как оно. Забацал на всю локу 1500х1500 метров два треугольника из 6 вершин, да и отправил одним дроуколлом на отрисовку. Потестил как с отражениями, так и с освещением. Никаких косяков не обнаружил вообще. По скорости считай также, как и ванильная вода, дипов конечно же меньше - всего один вместо чуть более двухсот ванильных, кол-во полигонов очень намного меньше. На скрине снято под землей под возвышенностью, вода сделана аккурат по размеру локи (болота).


Так что схема эта очень даже работоспособная, можно на нее переводить. Я у себя перевел. Заодно квесты можно устаивать с прорывом дамбы. biggrin.gif


Сообщение отредактировал Zagolski - 21.09.2020, 07:00
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 23.09.2020, 08:30
Сообщение #4088


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Нужно мнение специалистов по ботанике. Трава в природе как в основном растет, как и деревья, т.е. располагаясь на склонах почвы соцветиями вверх к солнцу, более вертикально? Или больше повторяет наклон поверхности? Что-то я особо никогда не обращал на это внимание.
Вот тут на скрине пучки повернуты по нормали террейна, так правильнее или пучки лучше выпрямить вверх? Может быть не прямо строго вверх, небольшой наклон сохранить. Или так как на скрине правильно?
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 23.09.2020, 08:55
Сообщение #4089


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 23.09.2020, 11:30) *
Нужно мнение специалистов по ботанике. Трава в природе как в основном растет, как и деревья, т.е. располагаясь на склонах почвы соцветиями вверх к солнцу, более вертикально? Или больше повторяет наклон поверхности? Что-то я особо никогда не обращал на это внимание.
Вот тут на скрине пучки повернуты по нормали террейна, так правильнее или пучки лучше выпрямить вверх? Может быть не прямо строго вверх, небольшой наклон сохранить. Или так как на скрине правильно?

Не ботаник, но много раз видел в горах и степи, трава поворачивает листья и цветы (если есть) к Солнцу и слегка повторяют наклон поверхности, но не всегда, одни растут вертикально вверх, другие по наклону.
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 23.09.2020, 09:06
Сообщение #4090


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


С травой не всё так просто и единообразно. Если взять те пучки, что у тебя на скрине, то для них в общем-то без разницы, ориентированы они по нормали полигона или по вертикальной мировой оси, ибо такая трава по своей природе плагиотропна, то бишь гнётся сикось-накось. Вот если взять сложное растение типа одуванчика или василька, то окажется, что цветоносный стебель в целом должен быть ориентирован по вертикальной оси, а боковые ветки - по нормали полигона.

Т.е. моделер даёт тебе модель с двумя мешами - вертикальным стеблем и косыми/горизонтальными листьями/ветками, и ты их ориентируешь куда надо.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 23.09.2020, 09:44
Сообщение #4091


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 23.09.2020, 08:30) *
Нужно мнение специалистов по ботанике.
Ну, и не лишним будет добавить, что если размещать растительность на текстуре коричневой земли, то при любом наклоне полигонов, это всегда выглядит сельскохозяйственными прополотыми грядками.
Для нормального вида растительности требуется текстура поверхности в виде этой же растительности и крайне желательно, чтобы в добавок к ним, текстура террейна имела множество оттенков, как на фотографии очень большой панорамы. Для примера, предлагаю взглянуть на террейн Кордона из билдов до 2005 года.
В билдах и ТЧ с данной задачей справлялись с переменным успехом, а в ЗП забили болт и получили непрофессиональную поделку школьника.

А вот в Форза Горизонт 4 с этим всё гораздо лучше, как впрочем, и с настройкой освещения и с ассетами.

п.с. Вспомнил тут кстати. В каких то билдах, была фича, когда текстура террейна подкрашивала растительность и часть прочей геометрии в свои цвета.

Сообщение отредактировал sergy172 - 23.09.2020, 10:02


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 23.09.2020, 11:30
Сообщение #4092


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Это да, искусственно выглядит. Я пробовал террейн мешать во весь куст, нормально смотрится, но малость попугайщиной отдает. Потом решил остановиться на подмешивание только в нижнюю часть куста, чтобы с почвой более-менее сливалась. Конечно еще играться надо.
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 23.09.2020, 20:15
Сообщение #4093


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 23.09.2020, 11:30) *
Это да, искусственно выглядит. Я пробовал террейн мешать во весь куст, нормально смотрится, но малость попугайщиной отдает.
Как я и написал, это работает только если цвет растительности совпадает с местом на террейне. И данный эффект только корректирует, усиливая, соединение. Вот где действительно не хватает мягкого перехода цвета от террейна, это у деоевьев и стен. Если этого можно добиться простым добавлением нужного шейдера в папку, то такой фикс надо срочно вводить во все моды.


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 24.09.2020, 09:33
Сообщение #4094


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Награды: 4
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, а как ты добился возможности ориентировать траву по нормалям полигона?
Трава всегда растет вертикально, а вот всякие листья, камушки, мусор - его бы не мешало ориентировать на нормали. На сильно наклоненных поверхностях иначе очень хреново смотрится
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 24.09.2020, 11:45
Сообщение #4095


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 23.09.2020, 20:15) *
Если этого можно добиться простым добавлением нужного шейдера в папку, то такой фикс надо срочно вводить во все моды.

По идее на ваниле можно. У нас ведь есть текстура террейна, нам всего лишь нужно семплировать ее в травяном вершинном шейдере (или пиксельном), и смешать с диффузным цветом травы. Но нужно построить матрицу пространства этой текстуры из мировых габаритов террейна. Чтоб с помощью нее координаты найти, откуда семплировать. У меня так и сделано, но у меня не ванильный алгоритм травы, я его выпилил. Трава строится на GPU в реальном времени из карты высот террейна, нормали террейна и маски террейна. Поэтому все эти данные доступны в шейдере травы.
А вообще есть идея попробовать уже в скринспейсе подмешивать цвет террейна к траве, но я еще не пробовал его реализовать.

Цитата(RSFSR @ 24.09.2020, 09:33) *
а как ты добился возможности ориентировать траву по нормалям полигона?

В вершинном шейдере травы семплирую нормаль террейна и по ней вращаю вершину. Карта нормалей террейна у меня так и так есть, ведь террейн по карте высот строится. Можно сделать и без нее, но карта высот все равно должна быть, с нее по двум соседним точкам высоты высчитываем через cross нормаль. А на ванильном варианте вряд ли получится траву по полигону террейна ориентировать. Хотя по идее это все в СДК должно делаться при запекании травы. В ваниле трава вроде не строго вертикально расположена, я точно не помню.
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 24.09.2020, 12:08
Сообщение #4096


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, ты ошибся. Фраза про внедрения во все моды, касалась не травы, а деревьев и стен.


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 24.09.2020, 13:03
Сообщение #4097


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Это сути не меняет. Просто использовать другой шейдер, от дерева или стен. Хотя там всего пара пиксельных шейдеров или около того, которые заполняют g-buffer, вот туда добавить семплирование текстуры террейна и подкраску объектов. Прямо сразу к диффузной текстуре мешаем и всех делов. Да, и из вершинных шейдеров нужно будет вывести веса, по которому будем задавать коэф. смешивания.

Но тут наверное лучше будет разработать что-то пост-процессинговое, чтоб сразу все за один раз проход подкрасить. Навскидку, что-то навроде SSAO, который будет отрабатывать по полусфере и при столкновении с террейном (определяем по каналу материала) брать оттуда цвет.

Я скоро этим займусь.
Перейти в начало страницы
 
ZveroBoy95rus
сообщение 25.09.2020, 12:32
Сообщение #4098


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 38
Награды: 1
Регистрация: 24.05.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто нибудь пытался прописать траве поддержку bump?)

Видел такое в fallout 4 и survarium

Сообщение отредактировал ZveroBoy95rus - 25.09.2020, 12:33
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 25.09.2020, 14:06
Сообщение #4099


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ZveroBoy95rus @ 25.09.2020, 12:32) *
Кто нибудь пытался прописать траве поддержку bump?)

Я пытался, но косячно выходило. В общем, надо шейдеры ковырять...
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 25.09.2020, 15:56
Сообщение #4100


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 25.09.2020, 14:06) *
Я пытался, но косячно выходило.

А как ты бамп к траве прицепил? В движке правил? Там же без .thm-ки бамп не подцепится, а она из папки с уровнем не работает (текстура травы ведь в папке с левелом лежит), у меня цепляется только из папки с текстурами.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 25.09.2020, 16:21
Сообщение #4101


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 25.09.2020, 15:56) *
А как ты бамп к траве прицепил?

Бамп прицепил через textures.ltx универсально для всех и сразу, чтобы блеска добавить.

[specification]
build_details = bump_mode[use:trees\grass_bump], material[3.30]
level_details = bump_mode[use:trees\grass_bump], material[3.30]

Чисто технически представляю, как в будущем через textures.ltx можно сделать раздельные бампы для каждого уровня. Но сначала надо починить шейдеры. Хотите - чините.

https://yadi.sk/d/p_2WCV37t4WSDA
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 203 204 205 206 207 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 09.05.2024, 16:13