Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#4061
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
10.09.2020, 22:59
Сообщение
#4062
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
11.09.2020, 00:06
Сообщение
#4063
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
11.09.2020, 00:13
Сообщение
#4064
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
-------------------- |
 
|
|
11.09.2020, 00:14
Сообщение
#4065
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
chriotmao, согласен. Малость приврал. КрайЭнгина 2 отдыхает точно.
|
 
|
|
11.09.2020, 01:26
Сообщение
#4066
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
-------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
11.09.2020, 01:43
Сообщение
#4067
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
11.09.2020, 01:46
Сообщение
#4068
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, как в том моде про ОГСР - муть несусветная.
Красиво, но резкости нет. Как будто я слеповат стал. Как раз про КрайЭнгина -2 - это оно и есть. Сообщение отредактировал Diesel - 11.09.2020, 01:52 |
 
|
|
11.09.2020, 03:23
Сообщение
#4069
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
-------------------- |
 
|
|
11.09.2020, 03:37
Сообщение
#4070
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
11.09.2020, 12:53
Сообщение
#4071
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Может, в рендере есть параметр, отвечающий за резкость текстур, который в ЗП сильнее выкручен? Просто разрешение картинки низкое и видимо моушен блюр вкорячен.
-------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
11.09.2020, 13:59
Сообщение
#4072
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
sergy172, не совсем так. В ЗП тоже картинка не резкая. Самая сильная резкость в Сталке DX9 ЧН дин. и полный дин.рендер. Даже R3 ЧН не радует резкостью.
|
 
|
|
11.09.2020, 14:02
Сообщение
#4073
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 38 Награды: 1 Регистрация: 24.05.2016 |
Всем привет, кто разбирается в шейдерах и в движке огср можете помочь?) В общем собрал локацию в ЗП компиляторе и поставил её на движок ОГСР благо тот понимает геометрию уровней ЗП, но возникла проблема с группами сглаживания. Я не совсем понимаю то ли это мой косяк с компиляцией то ли это из за шейдера который не корректно отображает сглаживание объектов от ЧН-ЗП. Если проблема в шейдере уточните в каком.
Скриншот Сообщение отредактировал ZveroBoy95rus - 11.09.2020, 14:02 |
 
|
|
11.09.2020, 14:05
Сообщение
#4074
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
ZveroBoy95rus, сглаживание N1 в скриптах Ден Сташа.
зачем тебе N2? Если двиг под ТЧ заточен. Не советую делать локации для ТЧ в высших СДК, наоборот для ЗП можно. -nosmg тебя спасёт. Сообщение отредактировал Diesel - 11.09.2020, 14:08 |
 
|
|
11.09.2020, 14:11
Сообщение
#4075
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 38 Награды: 1 Регистрация: 24.05.2016 |
Diesel, Могу ошибаться но на мой взгляд качество геометрии в ЧН-ЗП куда выше чем в ТЧ, а я делаю упор на графику в первую очередь, да и в целом на мой взгляд часть объектов из ЧН будет смотреться логичнее в ТЧ, например отобразить что случилось с базой сталкеров на кордоне, почему она пустая и т.д
|
 
|
|
11.09.2020, 14:14
Сообщение
#4076
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
ZveroBoy95rus, сглаживание N2 не читается в ТЧ.
В ОГСР я не силён. Если КРодин приделал второй алгоритм, то я могу ошибаться. Пробуй универсальное сглаживание -nosmg - я всегда им пользуюсь, мне не нозит. |
 
|
|
11.09.2020, 14:24
Сообщение
#4077
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 38 Награды: 1 Регистрация: 24.05.2016 |
Diesel, Попробую -nosmg, спасибо
|
 
|
|
11.09.2020, 14:40
Сообщение
#4078
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
ZveroBoy95rus, еще не желательно создавать напряжение в геометрии во время слияния вертексов, при -nosmg, потому делай минимальное значение в ЛЕ велд дистанцию вертексов.
И еще, если есть в компиляторе возможность отключать оптимизацию, то делай это. Оптимизация - это баг всей геометрии сразу, независимо от сглаживаний. |
 
|
|
11.09.2020, 15:21
Сообщение
#4079
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 201 Регистрация: 22.02.2020 |
|
 
|
|
11.09.2020, 18:05
Сообщение
#4080
|
|
Опытный Геймер Репутация: 14 Группа: Участник Сообщений: 189 Регистрация: 23.03.2019 |
Всем привет, кто разбирается в шейдерах и в движке огср можете помочь?) В общем собрал локацию в ЗП компиляторе и поставил её на движок ОГСР благо тот понимает геометрию уровней ЗП, но возникла проблема с группами сглаживания. Я не совсем понимаю то ли это мой косяк с компиляцией то ли это из за шейдера который не корректно отображает сглаживание объектов от ЧН-ЗП. Если проблема в шейдере уточните в каком. Скриншот Ты лайтмапы ЗП-шные оставил? |
 
|
|
11.09.2020, 18:51
Сообщение
#4081
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 38 Награды: 1 Регистрация: 24.05.2016 |
Никсон, Лайтмапов вообще нет, я без них уровень собирал что бы по быстрее скомпилировалось, хотя на деле у меня всеравно на это 5 дней ушло, м.б из за большого кол-ва объектов на уровне или из за разрешения текстуры террейна в 4096х4096...
Помню нечто подобное делал в 2013 году, правда тогда сталкерское комьюнити мягко скажем не сильно оценило моё виденье зоны)) Сообщение отредактировал ZveroBoy95rus - 11.09.2020, 19:11 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 09.05.2024, 13:54 |