Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#4081
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
11.09.2020, 23:46
Сообщение
#4082
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
но возникла проблема с группами сглаживания. Я не совсем понимаю то ли это мой косяк с компиляцией то ли это из за шейдера который не корректно отображает сглаживание объектов от ЧН-ЗП Надо чекать что меняли в движке на тему сглаживания. Потому что в ЧН-ЗП тоже что-то исправляли, а еще были фиксы для компилятора. Сначала посмотри в 3д редакторе, если сглаживание там норм, значит выясняй где именно херится - движок, СДК или компилятор. -------------------- |
 
|
|
12.09.2020, 00:57
Сообщение
#4083
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
12.09.2020, 13:05
Сообщение
#4084
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Я не совсем понимаю то ли это мой косяк с компиляцией то ли это из за шейдера который не корректно отображает сглаживание объектов от ЧН-ЗП. Если проблема в шейдере уточните в каком. Шейдеры/движок не причем. В движке/шейдерах уже нет никаких групп сглаживания, там уже нормали у вершини и тп. Проверь тип групп сглаживания в своем тулчейне. Если локацию декомпилировал, то после конвертера сглаживание тчшное. Если компилируешь локацию ЧН/ЗП xrlc, тебе нужно получить сгаживание зпшное. Отсюда и пляши. |
 
|
|
12.09.2020, 21:16
Сообщение
#4085
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Кст, насчёт сглаживания, кто-нибудь пробовал напрямую экспорт нормалей прикрутить вместо этих мерзких смуз групп? По идее нужно переделать только небольшую часть в сдк + переписать скрипт экспорта, но вот тут как раз и загвоздка, в сдк нормали хранятся в виде количество фейсов * 3, и это вроде бы не фейс нормали, как экспортировать из 3д макса пока не ясно, все методы какие я пробовал дают нормали в количестве равном вертексам...
|
 
|
|
13.09.2020, 09:53
Сообщение
#4086
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
mortan, Shoker правил вроде это в сдк
Только то ли это я хз -------------------- no more running
|
 
|
|
21.09.2020, 06:58
Сообщение
#4087
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Решил отписать о результатах. Наконец дошли руки до воды из двух полигонов, посмотреть как оно. Забацал на всю локу 1500х1500 метров два треугольника из 6 вершин, да и отправил одним дроуколлом на отрисовку. Потестил как с отражениями, так и с освещением. Никаких косяков не обнаружил вообще. По скорости считай также, как и ванильная вода, дипов конечно же меньше - всего один вместо чуть более двухсот ванильных, кол-во полигонов очень намного меньше. На скрине снято под землей под возвышенностью, вода сделана аккурат по размеру локи (болота).
Так что схема эта очень даже работоспособная, можно на нее переводить. Я у себя перевел. Заодно квесты можно устаивать с прорывом дамбы. Сообщение отредактировал Zagolski - 21.09.2020, 07:00 |
 
|
|
23.09.2020, 08:30
Сообщение
#4088
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Нужно мнение специалистов по ботанике. Трава в природе как в основном растет, как и деревья, т.е. располагаясь на склонах почвы соцветиями вверх к солнцу, более вертикально? Или больше повторяет наклон поверхности? Что-то я особо никогда не обращал на это внимание.
Вот тут на скрине пучки повернуты по нормали террейна, так правильнее или пучки лучше выпрямить вверх? Может быть не прямо строго вверх, небольшой наклон сохранить. Или так как на скрине правильно? |
 
|
|
23.09.2020, 08:55
Сообщение
#4089
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Нужно мнение специалистов по ботанике. Трава в природе как в основном растет, как и деревья, т.е. располагаясь на склонах почвы соцветиями вверх к солнцу, более вертикально? Или больше повторяет наклон поверхности? Что-то я особо никогда не обращал на это внимание. Вот тут на скрине пучки повернуты по нормали террейна, так правильнее или пучки лучше выпрямить вверх? Может быть не прямо строго вверх, небольшой наклон сохранить. Или так как на скрине правильно? Не ботаник, но много раз видел в горах и степи, трава поворачивает листья и цветы (если есть) к Солнцу и слегка повторяют наклон поверхности, но не всегда, одни растут вертикально вверх, другие по наклону. |
 
|
|
23.09.2020, 09:06
Сообщение
#4090
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
С травой не всё так просто и единообразно. Если взять те пучки, что у тебя на скрине, то для них в общем-то без разницы, ориентированы они по нормали полигона или по вертикальной мировой оси, ибо такая трава по своей природе плагиотропна, то бишь гнётся сикось-накось. Вот если взять сложное растение типа одуванчика или василька, то окажется, что цветоносный стебель в целом должен быть ориентирован по вертикальной оси, а боковые ветки - по нормали полигона.
Т.е. моделер даёт тебе модель с двумя мешами - вертикальным стеблем и косыми/горизонтальными листьями/ветками, и ты их ориентируешь куда надо. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
23.09.2020, 09:44
Сообщение
#4091
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Нужно мнение специалистов по ботанике. Ну, и не лишним будет добавить, что если размещать растительность на текстуре коричневой земли, то при любом наклоне полигонов, это всегда выглядит сельскохозяйственными прополотыми грядками.Для нормального вида растительности требуется текстура поверхности в виде этой же растительности и крайне желательно, чтобы в добавок к ним, текстура террейна имела множество оттенков, как на фотографии очень большой панорамы. Для примера, предлагаю взглянуть на террейн Кордона из билдов до 2005 года. В билдах и ТЧ с данной задачей справлялись с переменным успехом, а в ЗП забили болт и получили непрофессиональную поделку школьника. А вот в Форза Горизонт 4 с этим всё гораздо лучше, как впрочем, и с настройкой освещения и с ассетами. п.с. Вспомнил тут кстати. В каких то билдах, была фича, когда текстура террейна подкрашивала растительность и часть прочей геометрии в свои цвета. Сообщение отредактировал sergy172 - 23.09.2020, 10:02 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
23.09.2020, 11:30
Сообщение
#4092
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
|
 
|
|
23.09.2020, 20:15
Сообщение
#4093
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Это да, искусственно выглядит. Я пробовал террейн мешать во весь куст, нормально смотрится, но малость попугайщиной отдает. Как я и написал, это работает только если цвет растительности совпадает с местом на террейне. И данный эффект только корректирует, усиливая, соединение. Вот где действительно не хватает мягкого перехода цвета от террейна, это у деоевьев и стен. Если этого можно добиться простым добавлением нужного шейдера в папку, то такой фикс надо срочно вводить во все моды.-------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
24.09.2020, 09:33
Сообщение
#4094
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
Zagolski, а как ты добился возможности ориентировать траву по нормалям полигона?
Трава всегда растет вертикально, а вот всякие листья, камушки, мусор - его бы не мешало ориентировать на нормали. На сильно наклоненных поверхностях иначе очень хреново смотрится |
 
|
|
24.09.2020, 11:45
Сообщение
#4095
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Если этого можно добиться простым добавлением нужного шейдера в папку, то такой фикс надо срочно вводить во все моды. По идее на ваниле можно. У нас ведь есть текстура террейна, нам всего лишь нужно семплировать ее в травяном вершинном шейдере (или пиксельном), и смешать с диффузным цветом травы. Но нужно построить матрицу пространства этой текстуры из мировых габаритов террейна. Чтоб с помощью нее координаты найти, откуда семплировать. У меня так и сделано, но у меня не ванильный алгоритм травы, я его выпилил. Трава строится на GPU в реальном времени из карты высот террейна, нормали террейна и маски террейна. Поэтому все эти данные доступны в шейдере травы. А вообще есть идея попробовать уже в скринспейсе подмешивать цвет террейна к траве, но я еще не пробовал его реализовать. а как ты добился возможности ориентировать траву по нормалям полигона? В вершинном шейдере травы семплирую нормаль террейна и по ней вращаю вершину. Карта нормалей террейна у меня так и так есть, ведь террейн по карте высот строится. Можно сделать и без нее, но карта высот все равно должна быть, с нее по двум соседним точкам высоты высчитываем через cross нормаль. А на ванильном варианте вряд ли получится траву по полигону террейна ориентировать. Хотя по идее это все в СДК должно делаться при запекании травы. В ваниле трава вроде не строго вертикально расположена, я точно не помню. |
 
|
|
24.09.2020, 12:08
Сообщение
#4096
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Zagolski, ты ошибся. Фраза про внедрения во все моды, касалась не травы, а деревьев и стен.
-------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
24.09.2020, 13:03
Сообщение
#4097
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Это сути не меняет. Просто использовать другой шейдер, от дерева или стен. Хотя там всего пара пиксельных шейдеров или около того, которые заполняют g-buffer, вот туда добавить семплирование текстуры террейна и подкраску объектов. Прямо сразу к диффузной текстуре мешаем и всех делов. Да, и из вершинных шейдеров нужно будет вывести веса, по которому будем задавать коэф. смешивания.
Но тут наверное лучше будет разработать что-то пост-процессинговое, чтоб сразу все за один раз проход подкрасить. Навскидку, что-то навроде SSAO, который будет отрабатывать по полусфере и при столкновении с террейном (определяем по каналу материала) брать оттуда цвет. Я скоро этим займусь. |
 
|
|
25.09.2020, 12:32
Сообщение
#4098
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 38 Награды: 1 Регистрация: 24.05.2016 |
Кто нибудь пытался прописать траве поддержку bump?)
Видел такое в fallout 4 и survarium Сообщение отредактировал ZveroBoy95rus - 25.09.2020, 12:33 |
 
|
|
25.09.2020, 14:06
Сообщение
#4099
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
25.09.2020, 15:56
Сообщение
#4100
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
|
 
|
|
25.09.2020, 16:21
Сообщение
#4101
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
А как ты бамп к траве прицепил? Бамп прицепил через textures.ltx универсально для всех и сразу, чтобы блеска добавить. [specification] build_details = bump_mode[use:trees\grass_bump], material[3.30] level_details = bump_mode[use:trees\grass_bump], material[3.30] Чисто технически представляю, как в будущем через textures.ltx можно сделать раздельные бампы для каждого уровня. Но сначала надо починить шейдеры. Хотите - чините. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 09.05.2024, 13:16 |