Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#3921
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
19.06.2020, 23:57
Сообщение
#3922
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
RayTwitty, у меня зрение такое. Есть дальтоники которые цвет не видят, а я слабо различаю ваши лайтмапы.
Они в динамике вообще почти не видны. Вообщето я для своих тестов моделей делаю рендер, и впервую очередь для динамических, а там тем более нет лайтмап. Я за код не поясняю, я вам реально втюхиваю, что это работает. Есть такое понятие как "шум" картинки. Это когда разные текстуры на одной модели по качеству и отличимые от окружающего мира. Так вот ШУМ у ПЫСов кругом. На статических моделях надо же есть лайтмапы, а хренали вы не динамических забыли сделать AO. Сообщение отредактировал Diesel - 19.06.2020, 23:59 |
 
|
|
20.06.2020, 00:00
Сообщение
#3923
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 201 Регистрация: 22.02.2020 |
ребят сори если оффтоп, но у меня вопрос возник вопрос по поводу правки рендера от K.D. там ссылка битая
|
 
|
|
20.06.2020, 01:39
Сообщение
#3924
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Уговорили. Зачем велосипед изобретать. CE346:
Нет, я сразу на два фронта смогу? Жаль бросать начатое в x-ray. CE346 у меня только DX9 работает. Пойду 312й смотреть. Кстати, не по теме рендера Сталкача, может DX10 реально в 346й вернуть? Извините за флуд. Сообщение отредактировал Diesel - 20.06.2020, 02:18 |
 
|
|
20.06.2020, 14:57
Сообщение
#3925
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 10 Регистрация: 19.12.2019 |
Здравствуйте. Какие шейдеры отвечают за освещение динамических предметов/моделек?
|
 
|
|
20.06.2020, 15:03
Сообщение
#3926
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Max Larsson, смотря на каком рендере. И вообще там комбаин шейдеров для дин.объектов.
Нужно смотреть в движке, в основном это дефолтный блендер. |
 
|
|
20.06.2020, 15:07
Сообщение
#3927
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 10 Регистрация: 19.12.2019 |
Diesel, р2 (получается, смотреть combine_x.ps?)
|
 
|
|
20.06.2020, 15:10
Сообщение
#3928
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Max Larsson, нет, не в папке шейдеров, а в исходниках движка. Там все инклуды прописаны.
Для разных материалов, разные шейдеры. зависит от массы нворотов: альфа, свечение, бампы, детали, (лоды-если есть) и т.д. Назови материал, я гляну корни в движке, а там далее сам в шейдерах искать будешь. |
 
|
|
20.06.2020, 15:15
Сообщение
#3929
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
По поводку готовых решений.
Я слегка поэкспериментировал с двойным проходом решейдового шейдера "скрин спэйс глобал иллюминейшн рэйтрэйсинг". Один настроил на затенение мелких объектов, другой для крупных. Если на время забыть о косяках скрин спэйса, в теории (на тестовой серой картинке) всё очень правильно и красиво. Вот только, ни решейд ни прочие динамические АО из современных игр, ни в какое сравнение не идут с запечённым АО в том же билде 1844, где он детальнее релизного, в том числе, а может и только, за счёт освещения не просто "с неба", но и немного "с запада". И есть подозрение, что там использован трюк с добавлением лёгкого небесного оттенка. И это логично. Потому, что даже при средних значениях хэми, места освещённые АО совсем чуть-чуть голубоватые. Может даже очень скоро, кто то напишет такие же рилтаймовые алгоритмы, но не сейчас. Увы. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
20.06.2020, 15:27
Сообщение
#3930
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
R2 дефолтный блендер blender_deffer_model.cpp:
model_def_lq shadow_direct_model_aref + shadow_direct_base_aref shadow_direct_model + dumb shadow_direct_model + shadow_direct_base |
 
|
|
20.06.2020, 19:06
Сообщение
#3931
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
|
 
|
|
20.06.2020, 20:54
Сообщение
#3932
|
|
Опытный Игрок Репутация: -7 Группа: Участник Сообщений: 62 Регистрация: 23.10.2019 |
Вопрос к знатокам движка, есть ли какой-то способ, сделать четкими (резкими) тени на r1 ? Если не уровне r2, то хоть как-то, через движок.
|
 
|
|
20.06.2020, 23:34
Сообщение
#3933
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Если не уровне r2 В компиляторе лайтмап выставляется значение. Опытные товарищи подскажут точнее. Другой вопрос, на..зачем? Наоборот, при пасмурной погоде солнечные тени максимально размыты. От ламп тоже. Только от прожектора какого нибудь тень будет резкая. За правильными, увеличивающими своё размытие по мере отдаления от объекта, обращайся к тем кто пилит Обливион Лост 3. Они вернули в движок данную функцию, как в современных 3д редакторах и билдах до 15хх. Сообщение отредактировал sergy172 - 20.06.2020, 23:36 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
21.06.2020, 10:26
Сообщение
#3934
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 10 Регистрация: 19.12.2019 |
Diesel, Zagolski, огромное спасибо - исправил свою ошибку
|
 
|
|
22.06.2020, 00:58
Сообщение
#3935
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
ребят сори если оффтоп, но у меня вопрос возник вопрос по поводу правки рендера от K.D. там ссылка битая Если есть рабочая ссылка - напишите, добавлю. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
22.06.2020, 01:18
Сообщение
#3936
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Может тут есть
Ссылку не добавляйте - я хранить это не буду. Кому надо себе копируйте. |
 
|
|
22.06.2020, 09:11
Сообщение
#3937
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Может тут есть Ссылку не добавляйте - я хранить это не буду. Кому надо себе копируйте. А можете залить кудато куда есть доступ не только из россии? На гуглодиск например -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
22.06.2020, 09:37
Сообщение
#3938
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 45 Награды: 1 Регистрация: 12.09.2016 |
Может тут есть Ссылку не добавляйте - я хранить это не буду. Кому надо себе копируйте. Антивирусник заблокировал скачку файла. Типо там вирус |
 
|
|
22.06.2020, 11:52
Сообщение
#3939
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
DRKIP, возможно там есть и вирусы, гарантировать их отсутствие не могу.
Да и сейчас антивирусники в выхлопных газах найдут вирус. |
 
|
|
22.06.2020, 16:07
Сообщение
#3940
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
-------------------- |
 
|
|
22.06.2020, 17:19
Сообщение
#3941
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Спасибо, починил ссылки. Плюс перезалил свой шейдерпак на гитхаб, потому что гуглокод давно сдох -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 03:34 |