Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#4101
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
25.09.2020, 16:43
Сообщение
#4102
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, есть один ньюанс с твоим подключением блеска. В ЧН это проканывало, а в ЗП компиляции шейдеров грубо отторгается по непонятной причине.
|
 
|
|
25.09.2020, 17:24
Сообщение
#4103
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Вот вам правильные шейдеры для бамповой травы, для всех версий. Только как цеплять его к диффузной текстуре травы каждого уровня, тут я не помощник. По любому надо в движок правку вносить, чтоб задействовать $level$ вместо $game_textures$. Либо делать макроновский общий вариант.
Прикрепленные файлы
|
 
|
|
25.09.2020, 19:07
Сообщение
#4104
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Только как цеплять его к диффузной текстуре травы каждого уровня, тут я не помощник. Да хексом в level.details переименовать ссылки на build_details на уникальные для каждого уровня. Для первого сделать build_detai01, для второго build_detai02 и т.д. Им прописать персональные бампы в textures.ltx. Сообщение отредактировал macron - 25.09.2020, 19:08 |
 
|
|
02.10.2020, 15:37
Сообщение
#4105
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 201 Регистрация: 22.02.2020 |
|
 
|
|
03.10.2020, 02:23
Сообщение
#4106
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Порой на стримах (предположительно, у владельцев современного железа) в модах основанных на ТЧ замечал, что эффект "теней от облаков" на r2 идет слишком быстро. Находил где-то в рендере параметр, за это отвечающий. Можно затормозить. Но интересно, кто-нибудь это тоже замечал?
|
 
|
|
03.10.2020, 19:37
Сообщение
#4107
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 201 Регистрация: 22.02.2020 |
|
 
|
|
03.10.2020, 20:35
Сообщение
#4108
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 39 Группа: Участник Сообщений: 304 Награды: 3 Регистрация: 03.04.2014 |
Порой на стримах (предположительно, у владельцев современного железа) в модах основанных на ТЧ замечал, что эффект "теней от облаков" на r2 идет слишком быстро. Находил где-то в рендере параметр, за это отвечающий. Можно затормозить. Но интересно, кто-нибудь это тоже замечал? Да. Одна из причин (не главная), по которым отключил их совсем. |
 
|
|
03.10.2020, 22:00
Сообщение
#4109
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Находил где-то в рендере параметр, за это отвечающий. Надо в рендере тормозить раз в 10 если не больше. Это очередной косяк ПЫС. А так, в погоде за это отвечает значение ветра, как и за косой дождь и за привязанную к игроку мерзопакостную пыльную бурю с кривыми партиклами. Сейчас или прямой дождь или апокалиптические облака. Сообщение отредактировал sergy172 - 03.10.2020, 22:02 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
04.10.2020, 00:28
Сообщение
#4110
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Да. Одна из причин (не главная), по которым отключил их совсем. Заделал несколько вариантов фикса, но проверить не могу. У кого был глюк скорости, проверяйте, пишите. Для ТЧ 1.0006 фикс эффекта "тень от облаков", если тени движутся слишком быстро: |
 
|
|
04.10.2020, 10:06
Сообщение
#4111
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Нашел пример бага:
Надо в рендере тормозить раз в 10 если не больше. Прикинул, наверное раз в 5.Это очередной косяк ПЫС. Баг встречается, предположительно, на geforce от 1060. Вряд ли пысы могли такое предвидеть...
Сообщение отредактировал macron - 04.10.2020, 10:06 |
 
|
|
04.10.2020, 15:01
Сообщение
#4112
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Баг встречается, предположительно, на geforce от 1060. Вряд ли пысы могли такое предвидеть... На сколько помню, это никак не привязано к карте. Просто при такой силе ветра, когда дождь наклоняется (билд 1580 wind_velocity = 20.0 сила наклона дождя wind_direction = 0.0 ориентация наклона, вроде в градусах 0-180), при значениях примерно 20-50, тени от облаков несутся как бронепоезд, и сами облака (если не ошибаюсь) в зависимости от версии игры и рендера, тоже.
-------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
04.10.2020, 18:51
Сообщение
#4113
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 201 Регистрация: 22.02.2020 |
|
 
|
|
04.10.2020, 19:57
Сообщение
#4114
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Просто при такой силе ветра, когда дождь наклоняется (билд 1580 wind_velocity = 20.0 сила наклона дождя wind_direction = 0.0 ориентация наклона, вроде в градусах 0-180), при значениях примерно 20-50, тени от облаков несутся как бронепоезд, и сами облака (если не ошибаюсь) в зависимости от версии игры и рендера, тоже. В общем, какая-то дичь. Посмотрел те погодные часы, где глючит на видео. Там вообще wind_velocity/wind_direction по нулям. Фиксить рендер нет смысла, так как глюк непостоянный. Забиваю. Сообщение отредактировал macron - 04.10.2020, 19:58 |
 
|
|
05.10.2020, 00:27
Сообщение
#4115
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
05.10.2020, 09:14
Сообщение
#4116
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Забиваю. Может и не стоит. Остаётся же пысовский косяк с коэффициентом ускорения облаков при не нулевом винд велосити.-------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
05.10.2020, 18:24
Сообщение
#4117
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
06.10.2020, 03:04
Сообщение
#4118
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
В общем, какая-то дичь. Посмотрел те погодные часы, где глючит на видео. Там вообще wind_velocity/wind_direction по нулям. Фиксить рендер нет смысла, так как глюк непостоянный. Забиваю. Вангую что там дельта фпс не учитывается при расчете. По идее тогда если поставить ограничитель фпс должно исправиться. Сообщение отредактировал RayTwitty - 06.10.2020, 03:05 -------------------- |
 
|
|
07.10.2020, 02:14
Сообщение
#4119
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Подскажите, в ТЧ для шейдера самосвечения дин.объектов models\selflightl работает бамп? В игре вроде бы не видно...
Код function normal (shader, t_base, t_second, t_detail)
shader:begin ("deffer_model_flat","deffer_base_flat") : fog (false) : emissive (true) shader:sampler ("s_base") :texture (t_base) end function l_special (shader, t_base, t_second, t_detail) shader:begin ("shadow_direct_model", "accum_emissivel") : zb (true,false) : fog (false) : emissive (true) end Сообщение отредактировал RayTwitty - 07.10.2020, 02:29 -------------------- |
 
|
|
07.10.2020, 17:44
Сообщение
#4120
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 39 Группа: Участник Сообщений: 304 Награды: 3 Регистрация: 03.04.2014 |
("deffer_model_flat","deffer_base_flat") Не-а, эти шейдеры "рисуют" обычную плоскую текстуру. Соответственно, можно попробовать заменить на ("deffer_model_bump","deffer_base_bump") и, возможно, еще кое-какие манипуляции проделать, но я не пробовал, за результат не ручаюсь )) Сообщение отредактировал Scav - 07.10.2020, 17:47 |
 
|
|
08.10.2020, 12:31
Сообщение
#4121
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Никак. проблема в двигле, увы. Попробуйте поотключать эффекты, я уже навскидку не помню какой эффект дает такое. Подскажите, в ТЧ для шейдера самосвечения дин.объектов models\selflightl работает бамп? В игре вроде бы не видно... CODE function normal (shader, t_base, t_second, t_detail) shader:begin ("deffer_model_flat","deffer_base_flat") : fog (false) : emissive (true) shader:sampler ("s_base") :texture (t_base) end function l_special (shader, t_base, t_second, t_detail) shader:begin ("shadow_direct_model", "accum_emissivel") : zb (true,false) : fog (false) : emissive (true) end accum_emissivel.ps насколько я помню дает прочто белый цвет и все. Никаких выборок ни с каких текстур. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 09.05.2024, 17:03 |