Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#4121
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
08.10.2020, 21:36
Сообщение
#4122
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 39 Группа: Участник Сообщений: 304 Награды: 3 Регистрация: 03.04.2014 |
accum_emissivel.ps насколько я помню дает прочто белый цвет и все. Никаких выборок ни с каких текстур. Он, грубо говоря, окрашивает текстуру в заданный цвет. По умолчанию в шейдере выставлен максимально яркий белый, но можно настроить и сам цвет, и его интенсивность, доведя селфлайт до сходства с R1. Кровосисины глаза |
 
|
|
08.10.2020, 22:35
Сообщение
#4123
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 201 Регистрация: 22.02.2020 |
Никак. проблема в двигле, увы. Попробуйте поотключать эффекты, я уже навскидку не помню какой эффект дает такое. проблема решилась отключением в config.h #define OGSE_GODRAYS и #define ECB_LTRAILS решить проблему помог Fozest |
 
|
|
10.10.2020, 11:34
Сообщение
#4124
|
|
Опытный Геймер Репутация: 14 Группа: Участник Сообщений: 189 Регистрация: 23.03.2019 |
Еще проблему можно решить через r2_mblur 0
|
 
|
|
10.10.2020, 12:12
Сообщение
#4125
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 201 Регистрация: 22.02.2020 |
|
 
|
|
16.10.2020, 02:27
Сообщение
#4126
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Имеет ли смысл прописывать значение материала, если бампа для текстуры нет?
К примеру: Код prop\prop_konserv1 = bump_mode[none], material[1.00] речь идет о textures.ltx или .thm файлах. -------------------- |
 
|
|
16.10.2020, 21:44
Сообщение
#4127
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
|
 
|
|
16.10.2020, 21:48
Сообщение
#4128
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
16.10.2020, 23:21
Сообщение
#4129
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Материал же все равно считается, он к бампу отношения не имеет. При наличии бампа, material[1.00] обозначал бы силу объема или блеска. А без бампа [1.00] на что повлияет? Материал задает модель отражения (блика) текстуры. Силу блеска регулирует specular map, а в сталкере в некоторых случаях еще влияют детейл-текстуры. Так что Zagolski скорее всего прав, но надо бы проверить на безбамповой текстуре. Сообщение отредактировал RayTwitty - 16.10.2020, 23:24 -------------------- |
 
|
|
17.10.2020, 00:54
Сообщение
#4130
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
обозначал бы силу объема или блеска Силу блика. В СДК у текстур есть 5 видов материала, которым выставляется сила блика [0..1]. Если поизучать textures.ltx, то можно увидеть material выше 1. Из этого следует, что каждый материал несет изначально стартовое значение блика, к которому дополнительно добавляется значение силы блика. а в сталкере в некоторых случаях еще влияют детейл-текстуры Сейчас и у деталей есть бампы, поэтому все в руках модмейкера по бликам. надо бы проверить на безбамповой текстуре Именно так, тупо потестить. Вероятно, блик (без бампа) работает, как отражение скайкуба на статике. Раньше с "железа" снимали лишние нагрузки, сейчас проще сделать бамп и нормально отработать блики через материал и бамп. Вовсе не обязательно задавать нормали, можно иметь в бампе только спекуляр. Сообщение отредактировал ed_rez - 17.10.2020, 00:55 -------------------- |
 
|
|
18.10.2020, 17:53
Сообщение
#4131
|
|
Почти Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 21 Регистрация: 18.06.2017 |
Имеет ли смысл прописывать значение материала, если бампа для текстуры нет? К примеру: Код prop\prop_konserv1 = bump_mode[none], material[1.00] речь идет о textures.ltx или .thm файлах. При отсутствии бампов, вроде, шейдеры для значения глосса используют статическое (очень маленькое) значение def_gloss (дефайнится в common.h). Материал в шейдеры идёт в виде переменной xmaterial и используется в любом случае при расчёте освещения. Так что с одной стороны материал влияет, с другой - из-за сильно малого def_gloss вряд ли это будет заметно. |
 
|
|
18.10.2020, 22:13
Сообщение
#4132
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 39 Группа: Участник Сообщений: 304 Награды: 3 Регистрация: 03.04.2014 |
При отсутствии бампов, вроде, шейдеры для значения глосса используют статическое (очень маленькое) значение def_gloss (дефайнится в common.h). Материал в шейдеры идёт в виде переменной xmaterial и используется в любом случае при расчёте освещения. Так что с одной стороны материал влияет, с другой - из-за сильно малого def_gloss вряд ли это будет заметно. Верно. Влияние можно наглядно отследить по какой-нибудь цветной лампе - красной аварийной, например: бампа у нее нет, и чем выше значение def_gloss, тем лампа будет белее. Или еще, если правильно помню, это хорошо заметно на траве, особенно лунной ночью. Сообщение отредактировал Scav - 18.10.2020, 22:16 |
 
|
|
20.10.2020, 12:06
Сообщение
#4133
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 38 Награды: 1 Регистрация: 24.05.2016 |
Приветствую всех, решил в общем сделать свои модельки деревьев. Начал с Сосен, нарисовал им более реалистичную текстуру кары, подключил к ней detail с бампом но тут наткнулся на проблему, то ли я где то забыл прописать путь к карте detail для текстуры дерева (что вряд ли я всё проверил) то ли сами шейдеры дерева не поддерживают бамп для detail. В общем может кто нибудь объяснить в чём проблема и как её решить, буду очень благодарен за помощь.)
Вот сама модель Сообщение отредактировал ZveroBoy95rus - 20.10.2020, 12:06 |
 
|
|
20.10.2020, 22:41
Сообщение
#4134
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
ZveroBoy95rus,
так работает в ТЧ: в textures.ltx, [association] trees\trees_bark_sosna_01 = trees\trees_det2, 2.000000, usage[diffuse_or_bump] [specification] trees\trees_bark_sosna_01 = bump_mode[use:trees\trees_bark_sosna_01_bump], material[1.00] |
 
|
|
21.10.2020, 13:47
Сообщение
#4135
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 38 Награды: 1 Регистрация: 24.05.2016 |
|
 
|
|
21.10.2020, 18:32
Сообщение
#4136
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
но bump текстура для detail через textures.ltx всеравно не работает, я так уже пробовал И не должна, "детальные бампы" появились лишь в ЧН. В ТЧ можно вместо детальных текстур наколхозить бампы, но для этого нужно править шейдеры. -------------------- |
 
|
|
21.10.2020, 18:59
Сообщение
#4137
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 38 Награды: 1 Регистрация: 24.05.2016 |
RayTwitty, Я использую движок OGSR, там рендеры как раз из ЧН-ЗП так что не в этом дело.
Сообщение отредактировал ZveroBoy95rus - 21.10.2020, 19:01 |
 
|
|
21.10.2020, 21:20
Сообщение
#4138
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
ZveroBoy95rus, вообще, детальные бампы/текстуры видны и используются дизайнерами чаще всего для близкого расстояния, чтобы при изначальной лоурез-текстуре была видимость деталей.
Если у тебя текстуры вдали мылятся, то проблема может быть в другом - проверь размер текстуры, она должна быть со сторонами степеней двойки, желательно еще квадратная (то есть 512х512, 1024х1024 и т.д.). Сталкер как-то коряво пережевывает другие размеры, в частности мип мапы становятся мыльными. Еще в ЧН помнится была какая-то проблема с мылом террейна, но я хз в чем там трабл. PS при исключении всего выше, еще можно поиграться с разными фильтрами мип мапов, но как по мне там разница малозаметная и будет видна если в лоб сравнивать две текстуры. Сообщение отредактировал RayTwitty - 21.10.2020, 21:27 -------------------- |
 
|
|
21.10.2020, 21:38
Сообщение
#4139
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Еще в ЧН помнится была какая-то проблема с мылом террейна, но я хз в чем там трабл. Может быть связана с маской текстуры террайна, когда не синхронно создаёшь текстуру основную с шейдерной. Еще там есть момент когда у самой текстуры не включишь галочку - уже забыл как называется, может лайт имплисит или соседнюю? Размытие как раз связано с фильтрацией - анизотропной или анизожопной x2 и т.д. или x16 - кто смог присобачить. |
 
|
|
21.10.2020, 21:44
Сообщение
#4140
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
21.10.2020, 22:58
Сообщение
#4141
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
В ЧН/ЗП мыло фиксилось пересохранением в пейнте textures\detail\detail_grnd_*.dds текстур. Через пеинт такие текстуры можно только сломать. В сдк настраивается fade у детейл текстур, который отвечает за плавный переход каждого мип уровня в необходимый цвет. Нужно это для того, чтобы не был заметен переход из high quality геометрии в low quality, так как low quality геометрия не использует детейл текстуры. Соотвественно, после сохранения в пеинте мы получим баги резкого перехода на отдалении от камеры. Мыло на террейне может быть по двум причинам: выбран мыльный мип-мап фильтр или же, что наиболее вероятно, выставлены перекрученные значения параметров fade, где, к примеру, первый уровень fading'а начинается слишком рано, из-за чего затухание детейл мап происходит слишком близко к камере. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 09.05.2024, 17:32 |