Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #4141


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 206 207 208 209 210 > »   
Начать новую тему
Ответов
macron
сообщение 22.10.2020, 00:07
Сообщение #4142


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 21.10.2020, 22:58) *
В сдк настраивается fade у детейл текстур, который отвечает за плавный переход каждого мип уровня в необходимый цвет. Нужно это для того, чтобы не был заметен переход из high quality геометрии в low quality, так как low quality геометрия не использует детейл текстуры.

blink.gif Ну, мы то люди ленивые, делаем многое через ж... paint.net. Как бы было два состояния: "говно" (есть мыло) и "не говно" (нет мыла). Получил "не говно" - уже радости полные штаны, особенно на 2008 год. А так да, через SDK оно наверно правильнее было бы.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 22.10.2020, 03:11
Сообщение #4143


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, говно в UE4. Резкости текстур просто нет, по сравнению с Юнити 2020 и ЧН DX9.

Я чуть неочумел, когда стартовую сцену UE4 посмотрел ( там стол, два стула, какой то сарай и шары демо материалов над кубами) - весит 5ГИГАБАЙТ.

Они даже текстурами 8к не могут резкость натянуть - а вы всё Сталкер-2 ждёте, ага, окулярами запасайтесь к пенсии.

Сообщение отредактировал Diesel - 22.10.2020, 03:21
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 22.10.2020, 03:54
Сообщение #4144


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 16.10.2020, 21:48) *
Цитата(Zagolski @ 16.10.2020, 21:44) *
Материал же все равно считается, он к бампу отношения не имеет.

При наличии бампа, material[1.00] обозначал бы силу объема или блеска. А без бампа [1.00] на что повлияет?

Все то же самое, как и с бампом. Только в бампе спекуляр сделан в виде текстуры, а без бампа в шейдерной константе def_gloss. В остальном расчеты освещения идентичны.

Цитата(RayTwitty @ 21.10.2020, 21:20) *
Еще в ЧН помнится была какая-то проблема с мылом террейна, но я хз в чем там трабл.

В сталке хитрые детейл текстуры, спецом сделано, чтоб визуальных проблем из-за повторения не возникало. Откройте любую из папки detail и посмотрите мип-уровни. Короче говоря, на каком-то расстоянии они типа как перестают действовать и почти полностью открывается основная текстура, которая и дает мыло. Особенно заметно на террейне, потому как его основная текстура сверх низкого разрешения (с учетом масштаба). А в паинте его конечно же нельзя править, как сказал SkyLoader - поломаем.

Сообщение отредактировал Zagolski - 22.10.2020, 04:03
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 23.10.2020, 04:54
Сообщение #4145


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 22.10.2020, 03:54) *
Все то же самое, как и с бампом. Только в бампе спекуляр сделан в виде текстуры, а без бампа в шейдерной константе def_gloss. В остальном расчеты освещения идентичны.

А какой по умолчанию материал, если он не прописан? 1.00?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 23.10.2020, 22:06
Сообщение #4146


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 23.10.2020, 04:54) *
А какой по умолчанию материал, если он не прописан? 1.00?

Да.
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 31.10.2020, 18:03
Сообщение #4147


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Интересная статья о форматах сжатия текстур: http://sv-journal.org/2014-1/06/ru/index.php
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 01.11.2020, 19:08
Сообщение #4148


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто знает алгоритм преобразования Normal Map в Height Map?
Перейти в начало страницы
 
eagleivg
сообщение 02.11.2020, 10:18
Сообщение #4149


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 5
Регистрация: 05.12.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xrModder @ 01.11.2020, 19:08) *
Кто знает алгоритм преобразования Normal Map в Height Map?

Тебе просто конвертировать или в рантайме считать?

Если первое, есть Substance Designer с плагином Normal To Height - https://docs.substance3d.com/sddoc/normal-t...-159450591.html

Если второе, то итеративно - берёшь точку принятую за нулевую высоту (её нормаль должна быть перпендикулярна плоскости текстуры!), и начинаешь идти от неё по соседним точкам - берёшь их нормали, считаешь угол наклона, от предыдущей точки проводишь прямую под этим углом и по формуле прямоугольного треугольника расчитываешь высоту этой точки. Затем уже берёшь её за основу и повторяешь процесс. В принципе, в качестве начальной можно брать любую точку, но тогда на выходе у тебя будет карта относительных высот, и надо будет её отнормализовать. В субстансе это параметр Relief Balance.

Сообщение отредактировал eagleivg - 02.11.2020, 10:20
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 09.11.2020, 19:17
Сообщение #4150


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Parallax Occlusion Mapping (POM) для S.T.A.L.K.E.R. ТЧ v1.0006
Основана на Sky4CE SkyGraphics Mod v2.0 RC4.1. Оставил только POM, удалил другие эффекты (DOF, SSAO, SunShafts и MBlur). Немного подправил для лучшего качества.
Скачать: https://drive.google.com/file/d/1YfnHWWeDmJ...iew?usp=sharing
P.S. Возможно кому-то пригодится.

Сообщение отредактировал xrModder - 09.11.2020, 19:38
Перейти в начало страницы
 
DRKIP
сообщение 09.11.2020, 19:36
Сообщение #4151


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 45
Награды: 1
Регистрация: 12.09.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xrModder @ 09.11.2020, 22:17) *
Скачать:

Заблокировано.

Сообщение отредактировал DRKIP - 09.11.2020, 19:36
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 09.11.2020, 19:39
Сообщение #4152


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(DRKIP @ 09.11.2020, 22:36) *
Заблокировано.

Подправил.
Перейти в начало страницы
 
Lanforse
сообщение 10.11.2020, 13:55
Сообщение #4153


Почти Игрок
**

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 21
Регистрация: 18.06.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А кто-нибудь с PBR в жалкере знаком, работал?
Я немного заморочился и кое-каких результатов добился, но до конца дело довести не выходит.

Что сделал - вся требуемая обвязка, карты Roughness-Metalness-AO, освещение от динамических источников света, отражаемость скайбоксов.
Что не осилил - свет от солнца, хеми.

Для солнца по-идее можно использовать свет как от динамики, но блик получается слишком ярким. Можно колхозить с параметрами, но в идеале нужно придумать отдельный алгоритм с расчётом удалённости и размеров солнца.
Хеми - тупо не хватает навыков. Можно использовать подобие стандартных алгоритмов, но не смог оттуда вытащить направление для хеми-света. Без него цвет выглядит хуже а блики и вовсе не рассчитать.

В остальном - всё неплохо. Есть пара функций для обратной совместимости, чтобы не-пбр текстуры конвертились в подобие PBR (рафф из глосса, металличность из материала thm), в отражения можно добавить скринспейс, да и в целом выглядит интересно, но незавершённость не позволяет взять его за основу.

В общем, буду рад любой помощи. Если получится довести дело до конца - выложу подробное описание реализации и нужными исходниками в сеть, чтоб каждый (с доступом к исходникам движка) мог так же себе сделать. Не получится - чёрт с ним, гори оно синим пламенем, т.к. в текущей реализации оно уступает обычному глоссу и для финального качества всё равно не годится, только память выжирает.

Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 10.11.2020, 15:21
Сообщение #4154


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Lanforse @ 10.11.2020, 13:55) *
А кто-нибудь с PBR в жалкере знаком, работал?

Спроси у Skyloader. Он что-то ковырял.
Перейти в начало страницы
 
Hozar_2002
сообщение 10.11.2020, 18:28
Сообщение #4155


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 30
Регистрация: 10.11.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Lanforse @ 10.11.2020, 15:55) *
Для солнца по-идее можно использовать свет как от динамики, но блик получается слишком ярким.

Меня впринципе яркость блика устраивает (Желтый спекуляр сверху это солнце). Реализация по классике, дирекшин лайт, цвет из погоды. Скрин старый если что.
Перейти в начало страницы
 
Lanforse
сообщение 10.11.2020, 20:44
Сообщение #4156


Почти Игрок
**

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 21
Регистрация: 18.06.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Да, я на своих скринах цвет не подмешивал. А с хеми что делать, не подскажешь?
Перейти в начало страницы
 
Hozar_2002
сообщение 10.11.2020, 22:47
Сообщение #4157


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 30
Регистрация: 10.11.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Lanforse @ 10.11.2020, 22:44) *
А с хеми что делать, не подскажешь?

Если под хеми ты имеешь в виду амбиент лайтнинг, то я его делал как стандартный IBL, но умножал на хеми затенение (По факту латмапное AO). Кубмапы юзаю стандартные от текущего скайбокса, ну и юзаю репроецированый с прошлго кадра отраженный бекбуфер. А ну и юзаю АО карты для материалов. Пример (Видно небольшое просвечивание неба в помещении, но это изза достаточно неточного расчета Эмбиентного затенения у динамических объектов. Ну и на масштаб не смотри.













Перейти в начало страницы
 
Romann
сообщение 14.11.2020, 09:54
Сообщение #4158


Почти Игрок
**

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 20
Регистрация: 16.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 07.08.2020, 21:38) *
Нафиг. Искать корни бага смысла нет.

Это не оно случаем? - https://github.com/OpenXRay/xray-16/commit/...861be23d1e464b2
Мне помогло, правда у меня на статике не зелёным, а сереневым отдавало.

Сообщение отредактировал Romann - 14.11.2020, 09:56
Перейти в начало страницы
 
gridgt
сообщение 15.11.2020, 11:50
Сообщение #4159


Почти Игрок
**

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 16
Награды: 1
Регистрация: 24.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Нужна помощь в шейдерах, в оригинале используется сложная и устаревшая организация текстур.
_bump# хранящий в себе карту высот в альфа канале и коррекцию ошибок сжатия каты нормалей синего канала _bump.
_bump хранящий в себе спекуляр в R канале и карту нормалей в ABG.
Все это объединяется этим шейдером
Код
    float4     Nu    = s_bump.Sample( smp_base, I.tcdh );        // IN:    normal.gloss r(s) g(z) b(y) a(x) //r(x) g(y) b(z) a(w)
    float4     NuE    = s_bumpX.Sample( smp_base, I.tcdh);    // IN:    normal_error.height r(w) g(x) b(y) a(z)

    S.base        = tbase(I.tcdh);                //    IN:  rgb.a
    S.normal    = Nu.wzy + (NuE.xyz - 1.0h);    //    (Nu.wzyx - .5h) + (E-.5)
    S.gloss        = Nu.x*Nu.x;                    //    S.gloss = Nu.x*Nu.x;
    S.height    = NuE.z;
    //S.height    = 0;

чтобы использовать стандартную карту нормалей достаточно изменить одну строчку, вот так
Код
S.normal    = Nu.xyz;

Но это работает только для карты нормалей со всеми каналами
А теперь вопрос, как изменить шейдер чтобы корректно работали карты нормалей содержащие только два канала для осей x и y
Ось z нужно восстановить, только как?
Помогите пожалуйста, так как в шейдерах полный ноль.
Все это нужно для того чтобы перевести игру на использование карты нормалей с сжатием dxt_5nm либо bc5 и хранить в _bump, а в _bump# каналы RGB спекуляр, A канал карта высот. Это позволит добиться максимального качества каждой текстуры, а так же сохранять с меньшим разрешением _bump# если спекуляр простой, либо сохранять в dxt 1 если нет карты высот.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 15.11.2020, 12:59
Сообщение #4160


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


gridgt, нужно в фотошопе вычислить разницу каналов x и y и получившуюся разницу (инвертировать если требуется и осветлить на 80-90%) добавить в z.
Именно сейчас сижу и парюсь с такой текстурой и плагин паинт нет с коделабом под сурвариум не помогает - досадно.

Но вообще пока не тестировал результат, но вижу что двигаюсь в нужном направлении.



Имеем вот такую двухканальную текстуру:


Получаем трёхканальную под сталк

Перейти в начало страницы
 
gridgt
сообщение 15.11.2020, 14:01
Сообщение #4161


Почти Игрок
**

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 16
Награды: 1
Регистрация: 24.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Diesel, Как сделать это в фотошопе я знаю, а вот чтобы игра могла работать напрямую с такими текстурами, нужно изменить шейдеры.

Diesel, Для карт нормалей могу экшеном поделиться.
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 206 207 208 209 210 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
4 чел. читают эту тему (гостей: 4, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 09.05.2024, 10:57