Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #4121


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 205 206 207 208 209 > »   
Начать новую тему
Ответов
Scav
сообщение 08.10.2020, 21:36
Сообщение #4122


Продвинутый геймер
********

Репутация:   39  
Группа: Участник
Сообщений: 304
Награды: 3
Регистрация: 03.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 08.10.2020, 12:31) *
accum_emissivel.ps насколько я помню дает прочто белый цвет и все. Никаких выборок ни с каких текстур.

Он, грубо говоря, окрашивает текстуру в заданный цвет. По умолчанию в шейдере выставлен максимально яркий белый, но можно настроить и сам цвет, и его интенсивность, доведя селфлайт до сходства с R1.

Кровосисины глаза
Перейти в начало страницы
 
Билдомассон
сообщение 08.10.2020, 22:35
Сообщение #4123


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 201
Регистрация: 22.02.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 08.10.2020, 12:31) *
Цитата(Билдомассон @ 02.10.2020, 14:37) *
скачал шейдеры от cjayho и вот такая фигня с небом:

как лечится?


Никак. проблема в двигле, увы. Попробуйте поотключать эффекты, я уже навскидку не помню какой эффект дает такое.


проблема решилась отключением в config.h #define OGSE_GODRAYS и #define ECB_LTRAILS
решить проблему помог Fozest
Перейти в начало страницы
 
Никсон
сообщение 10.10.2020, 11:34
Сообщение #4124


Опытный Геймер
*******

Репутация:   14  
Группа: Участник
Сообщений: 189
Регистрация: 23.03.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Еще проблему можно решить через r2_mblur 0
Перейти в начало страницы
 
Билдомассон
сообщение 10.10.2020, 12:12
Сообщение #4125


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 201
Регистрация: 22.02.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Никсон @ 10.10.2020, 11:34) *
Еще проблему можно решить через r2_mblur 0

не в том случае это мне не помогло, тем более тогда мблур я не включал
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 16.10.2020, 02:27
Сообщение #4126


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Имеет ли смысл прописывать значение материала, если бампа для текстуры нет?
К примеру:
Код
prop\prop_konserv1               = bump_mode[none], material[1.00]

речь идет о textures.ltx или .thm файлах.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 16.10.2020, 21:44
Сообщение #4127


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 16.10.2020, 02:27) *
Имеет ли смысл прописывать значение материала, если бампа для текстуры нет?

Ну да. Материал же все равно считается, он к бампу отношения не имеет.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 16.10.2020, 21:48
Сообщение #4128


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 16.10.2020, 21:44) *
Материал же все равно считается, он к бампу отношения не имеет.

При наличии бампа, material[1.00] обозначал бы силу объема или блеска. А без бампа [1.00] на что повлияет?
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 16.10.2020, 23:21
Сообщение #4129


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 16.10.2020, 21:48) *
Цитата(Zagolski @ 16.10.2020, 21:44) *
Материал же все равно считается, он к бампу отношения не имеет.

При наличии бампа, material[1.00] обозначал бы силу объема или блеска. А без бампа [1.00] на что повлияет?

Материал задает модель отражения (блика) текстуры. Силу блеска регулирует specular map, а в сталкере в некоторых случаях еще влияют детейл-текстуры. Так что Zagolski скорее всего прав, но надо бы проверить на безбамповой текстуре.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 16.10.2020, 23:24


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 17.10.2020, 00:54
Сообщение #4130


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 16.10.2020, 20:48) *
обозначал бы силу объема или блеска

Силу блика. В СДК у текстур есть 5 видов материала, которым выставляется сила блика [0..1]. Если поизучать textures.ltx, то можно увидеть material выше 1. Из этого следует, что каждый материал несет изначально стартовое значение блика, к которому дополнительно добавляется значение силы блика.
Цитата(RayTwitty @ 16.10.2020, 22:21) *
а в сталкере в некоторых случаях еще влияют детейл-текстуры

Сейчас и у деталей есть бампы, поэтому все в руках модмейкера по бликам.
Цитата(RayTwitty @ 16.10.2020, 22:21) *
надо бы проверить на безбамповой текстуре

Именно так, тупо потестить. Вероятно, блик (без бампа) работает, как отражение скайкуба на статике. Раньше с "железа" снимали лишние нагрузки, сейчас проще сделать бамп и нормально отработать блики через материал и бамп. Вовсе не обязательно задавать нормали, можно иметь в бампе только спекуляр.

Сообщение отредактировал ed_rez - 17.10.2020, 00:55


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Lanforse
сообщение 18.10.2020, 17:53
Сообщение #4131


Почти Игрок
**

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 21
Регистрация: 18.06.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 16.10.2020, 02:27) *
Имеет ли смысл прописывать значение материала, если бампа для текстуры нет?
К примеру:
Код
prop\prop_konserv1               = bump_mode[none], material[1.00]

речь идет о textures.ltx или .thm файлах.


При отсутствии бампов, вроде, шейдеры для значения глосса используют статическое (очень маленькое) значение def_gloss (дефайнится в common.h). Материал в шейдеры идёт в виде переменной xmaterial и используется в любом случае при расчёте освещения. Так что с одной стороны материал влияет, с другой - из-за сильно малого def_gloss вряд ли это будет заметно.
Перейти в начало страницы
 
Scav
сообщение 18.10.2020, 22:13
Сообщение #4132


Продвинутый геймер
********

Репутация:   39  
Группа: Участник
Сообщений: 304
Награды: 3
Регистрация: 03.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Lanforse @ 18.10.2020, 17:53) *
При отсутствии бампов, вроде, шейдеры для значения глосса используют статическое (очень маленькое) значение def_gloss (дефайнится в common.h). Материал в шейдеры идёт в виде переменной xmaterial и используется в любом случае при расчёте освещения. Так что с одной стороны материал влияет, с другой - из-за сильно малого def_gloss вряд ли это будет заметно.

Верно. Влияние можно наглядно отследить по какой-нибудь цветной лампе - красной аварийной, например: бампа у нее нет, и чем выше значение def_gloss, тем лампа будет белее. Или еще, если правильно помню, это хорошо заметно на траве, особенно лунной ночью.

Сообщение отредактировал Scav - 18.10.2020, 22:16
Перейти в начало страницы
 
ZveroBoy95rus
сообщение 20.10.2020, 12:06
Сообщение #4133


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 38
Награды: 1
Регистрация: 24.05.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Приветствую всех, решил в общем сделать свои модельки деревьев. Начал с Сосен, нарисовал им более реалистичную текстуру кары, подключил к ней detail с бампом но тут наткнулся на проблему, то ли я где то забыл прописать путь к карте detail для текстуры дерева (что вряд ли я всё проверил) то ли сами шейдеры дерева не поддерживают бамп для detail. В общем может кто нибудь объяснить в чём проблема и как её решить, буду очень благодарен за помощь.)

Вот сама модель


Сообщение отредактировал ZveroBoy95rus - 20.10.2020, 12:06
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 20.10.2020, 22:41
Сообщение #4134


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Группа: Участник
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ZveroBoy95rus,
так работает в ТЧ: в textures.ltx,

[association]
trees\trees_bark_sosna_01 = trees\trees_det2, 2.000000, usage[diffuse_or_bump]

[specification]
trees\trees_bark_sosna_01 = bump_mode[use:trees\trees_bark_sosna_01_bump], material[1.00]
Перейти в начало страницы
 
ZveroBoy95rus
сообщение 21.10.2020, 13:47
Сообщение #4135


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 38
Награды: 1
Регистрация: 24.05.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Yara, Спасибо за помощь, но bump текстура для detail через textures.ltx всеравно не работает, я так уже пробовал. Не знаю в чем проблема но я решил пойти другим путём, нарисовал другую текстуру rolleyes.gif .


Извините что загадил форум скриншотами))
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 21.10.2020, 18:32
Сообщение #4136


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ZveroBoy95rus @ 21.10.2020, 13:47) *
но bump текстура для detail через textures.ltx всеравно не работает, я так уже пробовал

И не должна, "детальные бампы" появились лишь в ЧН. В ТЧ можно вместо детальных текстур наколхозить бампы, но для этого нужно править шейдеры.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ZveroBoy95rus
сообщение 21.10.2020, 18:59
Сообщение #4137


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 38
Награды: 1
Регистрация: 24.05.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, Я использую движок OGSR, там рендеры как раз из ЧН-ЗП так что не в этом дело.

Сообщение отредактировал ZveroBoy95rus - 21.10.2020, 19:01
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 21.10.2020, 21:20
Сообщение #4138


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ZveroBoy95rus, вообще, детальные бампы/текстуры видны и используются дизайнерами чаще всего для близкого расстояния, чтобы при изначальной лоурез-текстуре была видимость деталей.
Если у тебя текстуры вдали мылятся, то проблема может быть в другом - проверь размер текстуры, она должна быть со сторонами степеней двойки, желательно еще квадратная (то есть 512х512, 1024х1024 и т.д.). Сталкер как-то коряво пережевывает другие размеры, в частности мип мапы становятся мыльными.

Еще в ЧН помнится была какая-то проблема с мылом террейна, но я хз в чем там трабл.

PS при исключении всего выше, еще можно поиграться с разными фильтрами мип мапов, но как по мне там разница малозаметная и будет видна если в лоб сравнивать две текстуры.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 21.10.2020, 21:27


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 21.10.2020, 21:38
Сообщение #4139


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 21.10.2020, 23:20) *
Еще в ЧН помнится была какая-то проблема с мылом террейна, но я хз в чем там трабл.


Может быть связана с маской текстуры террайна, когда не синхронно создаёшь текстуру основную с шейдерной.
Еще там есть момент когда у самой текстуры не включишь галочку - уже забыл как называется, может лайт имплисит или соседнюю?

Размытие как раз связано с фильтрацией - анизотропной или анизожопной x2 и т.д. или x16 - кто смог присобачить.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 21.10.2020, 21:44
Сообщение #4140


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 21.10.2020, 21:20) *
Еще в ЧН помнится была какая-то проблема с мылом террейна, но я хз в чем там трабл.

В ЧН/ЗП мыло фиксилось пересохранением в пейнте textures\detail\detail_grnd_*.dds текстур.
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 21.10.2020, 22:58
Сообщение #4141


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 21.10.2020, 21:44) *
В ЧН/ЗП мыло фиксилось пересохранением в пейнте textures\detail\detail_grnd_*.dds текстур.

Через пеинт такие текстуры можно только сломать. В сдк настраивается fade у детейл текстур, который отвечает за плавный переход каждого мип уровня в необходимый цвет. Нужно это для того, чтобы не был заметен переход из high quality геометрии в low quality, так как low quality геометрия не использует детейл текстуры. Соотвественно, после сохранения в пеинте мы получим баги резкого перехода на отдалении от камеры.

Мыло на террейне может быть по двум причинам: выбран мыльный мип-мап фильтр или же, что наиболее вероятно, выставлены перекрученные значения параметров fade, где, к примеру, первый уровень fading'а начинается слишком рано, из-за чего затухание детейл мап происходит слишком близко к камере.
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 205 206 207 208 209 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 09.05.2024, 20:26