Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Закрома Родины
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77
abramcumner
Цитата(nikita_nz1986 @ 14.07.2015, 20:10) *
#if RENDER==R_R2 || R_R3

Хорошая попытка smile.gif
nikita_nz1986
Цитата(abramcumner @ 14.07.2015, 21:40) *
Цитата(nikita_nz1986 @ 14.07.2015, 20:10) *
#if RENDER==R_R2 || R_R3

Хорошая попытка smile.gif

А что надо сделать что бы это заработало?
RayTwitty
QUOTE (nikita_nz1986 @ 14.07.2015, 20:10) *
Спасибо большое

Получилось? Напиши сюда код правки, возможно ещё кому-то будет интересно.

QUOTE (nikita_nz1986 @ 14.07.2015, 20:46) *
А что надо сделать что бы это заработало?

CODE
#if RENDER==R_R2 || RENDER==R_R3

мб?
nikita_nz1986
Цитата(Shadows @ 14.07.2015, 21:54) *
Цитата(nikita_nz1986 @ 14.07.2015, 20:10) *
Спасибо большое

Получилось? Напиши сюда код правки, возможно ещё кому-то будет интересно.

Цитата(nikita_nz1986 @ 14.07.2015, 20:46) *
А что надо сделать что бы это заработало?

Код
#if RENDER==R_R2 || RENDER==R_R3

мб?

Не выходит.

В Environment.cpp на до сделать так
if ( !::Render->is_sun_static())
// calculate_dynamic_sun_dir(); вместо так
if ( !::Render->is_sun_static())
calculate_dynamic_sun_dir();
abramcumner
Цитата(nikita_nz1986 @ 14.07.2015, 21:01) *
В Environment.cpp на до сделать так
if ( !::Render->is_sun_static())
// calculate_dynamic_sun_dir(); вместо так
if ( !::Render->is_sun_static())
calculate_dynamic_sun_dir();

Дааа. Ни с чем не сравнимое чувство ходьбы по минному полю с завязанными глазами biggrin.gif
Закомментировав эту строчку, ты внес под if следующую строку кода. Закомментируй и сам if еще что ли.
nikita_nz1986
Цитата(abramcumner @ 14.07.2015, 23:09) *
Цитата(nikita_nz1986 @ 14.07.2015, 21:01) *
В Environment.cpp на до сделать так
if ( !::Render->is_sun_static())
// calculate_dynamic_sun_dir(); вместо так
if ( !::Render->is_sun_static())
calculate_dynamic_sun_dir();

Дааа. Ни с чем не сравнимое чувство ходьбы по минному полю с завязанными глазами biggrin.gif
Закомментировав эту строчку, ты внес под if следующую строку кода. Закомментируй и сам if еще что ли.

Ну можно ещё удалить и саму функцию calculate_dynamic_sun_dir, но тогда ещё придётся и в Environment.h тоже удалять calculate_dynamic_sun_dir.
SkyLoader
М.. laugh.gif
nikita_nz1986, просто закомментируй те две строчки, а не одну smile.gif
Stalker_Monolit
Играя в сталкер который собрал, заметил то что игра работает на одном процессоре а не видео карте sad.gif если бы я снял видео карту я бы все равно играл бы в сталкер без проблем, странно как то разрабы устроили распределение ресурсов. Проц пыхтит как паровоз а видеокарта как на курорте всего загружена на 1-2% и 219мб на ней всего занято dry.gif можно ли сделать оптимизацию?
nikita_nz1986
Цитата(Stalker_Monolit @ 15.07.2015, 02:47) *
Играя в сталкер который собрал, заметил то что игра работает на одном процессоре а не видео карте sad.gif если бы я снял видео карту я бы все равно играл бы в сталкер без проблем, странно как то разрабы устроили распределение ресурсов. Проц пыхтит как паровоз а видеокарта как на курорте всего загружена на 1-2% и 219мб на ней всего занято dry.gif можно ли сделать оптимизацию?

Эм... если бы вытащил видеокарту из компьютера и подключился бы к стандартному vga выходу или что там у тебя, ты ба даже на главное меню не попал.
Stalker_Monolit
Цитата(nikita_nz1986 @ 15.07.2015, 01:56) *
Цитата(Stalker_Monolit @ 15.07.2015, 02:47) *
Играя в сталкер который собрал, заметил то что игра работает на одном процессоре а не видео карте sad.gif если бы я снял видео карту я бы все равно играл бы в сталкер без проблем, странно как то разрабы устроили распределение ресурсов. Проц пыхтит как паровоз а видеокарта как на курорте всего загружена на 1-2% и 219мб на ней всего занято dry.gif можно ли сделать оптимизацию?

Эм... если бы вытащил видеокарту из компьютера и подключился бы к стандартному vga выходу или что там у тебя, ты ба даже на главное меню не попал.

Не знаю надо будет попробовать, но у меня нет нужного кабеля для того что бы подключить напрямую ПК и Монитор надо будет купить на всякие пожарные.
nikita_nz1986
Цитата(Stalker_Monolit @ 15.07.2015, 03:06) *
Цитата(nikita_nz1986 @ 15.07.2015, 01:56) *
Цитата(Stalker_Monolit @ 15.07.2015, 02:47) *
Играя в сталкер который собрал, заметил то что игра работает на одном процессоре а не видео карте sad.gif если бы я снял видео карту я бы все равно играл бы в сталкер без проблем, странно как то разрабы устроили распределение ресурсов. Проц пыхтит как паровоз а видеокарта как на курорте всего загружена на 1-2% и 219мб на ней всего занято dry.gif можно ли сделать оптимизацию?

Эм... если бы вытащил видеокарту из компьютера и подключился бы к стандартному vga выходу или что там у тебя, ты ба даже на главное меню не попал.

Не знаю надо будет попробовать, но у меня нет нужного кабеля для того что бы подключить напрямую ПК и Монитор надо будет купить на всякие пожарные.

А я знаю, пробовал, не выйдет, хотя это и так понятно, разве что ты мазохист?

Цитата(Stalker_Monolit @ 15.07.2015, 02:47) *
Можно ли сделать оптимизацию?

Конечно можно, только заниматься этим некому.
Stalker_Monolit
Цитата(Stalker_Monolit @ 15.07.2015, 01:47) *
можно ли сделать оптимизацию?

Можно ли прикрутить SSE3 в cpuid и что из этого может получится? unsure.gif
У меня пока не оч получается в этом месте совместить.
cpuid из сталкера
#ifdef M_VISUAL
void _os_support(int feature, int& res)
{

__try
{
switch (feature)
{
case _CPU_FEATURE_SSE:
__asm {
xorps xmm0, xmm0 // __asm _emit 0x0f __asm _emit 0x57 __asm _emit 0xc0
// executing SSE instruction
}
break;
case _CPU_FEATURE_SSE2:
__asm {
__asm _emit 0x66 __asm _emit 0x0f __asm _emit 0x57 __asm _emit 0xc0
// xorpd xmm0, xmm0
// executing WNI instruction
}
// это тот же SSE2 что сверху
break;
case _CPU_FEATURE_SSE3:
__asm {
__asm _emit 0x66 __asm _emit 0x0f __asm _emit 0x57 __asm _emit 0xc0
// xorpd xmm0, xmm0
// executing WNI instruction
}

break;
case _CPU_FEATURE_3DNOW:
__asm
{
__asm _emit 0x0f __asm _emit 0x0f __asm _emit 0xc0 __asm _emit 0x96
// pfrcp mm0, mm0
// executing 3Dnow instruction
}
break;
case _CPU_FEATURE_MMX:
__asm
{
pxor mm0, mm0 // executing MMX instruction
}
break;
}
} __except (EXCEPTION_EXECUTE_HANDLER) {
_mm_empty ();
return;
}
_mm_empty ();
res |= feature;
}

а это из оригинала cpuid с SSE3
Клац
#ifndef addsubpd
#define addsubpd( dst, src ) \
_asm _emit 0x66 \
_asm _emit 0x0F \
_asm _emit 0xD0 \
_asm _emit ( ( dst & 7 ) << 3 ) | src
#endif
int _os_support(int feature)
{
__try
{
switch (feature)
{
case _CPU_FEATURE_SSE:
__asm
{
xorps xmm0, xmm0 // executing SSE instruction
}
break;
case _CPU_FEATURE_SSE2:
__asm
{
xorpd xmm0, xmm0 // executing SSE2 instruction
}
break;
case _CPU_FEATURE_3DNOW:
__asm
{
pfrcp mm0, mm0 // executing 3DNow! instruction
emms
}
break;
case _CPU_FEATURE_MMX:
__asm
{
pxor mm0, mm0 // executing MMX instruction
emms
}
// А єтот нужно прикрутить
break;
case _CPU_FEATURE_SSE3:
__asm
{//#define _xmm0 0xC0
addsubpd (0xC0, 0xC0 )// executing SSE3 instruction
emms
}

break;
}
}
__except (EXCEPTION_EXECUTE_HANDLER)
{
if (_exception_code() == STATUS_ILLEGAL_INSTRUCTION)
{
return 0;
}
return 0;
}
return 1;
}

Оригинал с SSE3 брал тут
http://minigamestudio.googlecode.com/svn/trunk/source/utility/math/
nikita_nz1986
Если очень захотеть, то может и получится.
-StalkMen-
Stalker_Monolit,
Клац
Stalker_Monolit
Цитата(-StalkMen- @ 15.07.2015, 04:16) *
Stalker_Monolit,
Клац

Все ты меня расстроил пойду я спать cray.gif
alexgdi
Цитата(Stalker_Monolit @ 14.07.2015, 10:01) *
Цитата(alexgdi @ 14.07.2015, 08:31) *
Доброго времени суток, ув. форумчане!
Подбросьте, пожалуйста, ссылку на исходники 1.6.0.2 изначально слитые без сторонних правок. Спасибо.

В этом форуме комментами выше dry.gif на 86 странице слиты исходники ЧН от Лохотрона которые я собирал а остальные надо искать тут)))

Исходники S.T.A.L.K.E.R
ТЧ
https://bitbucket.org/stalker/x-ray/downloads/ - но это не Лохотрон кинул я не знаю где он на ТЧ кинул но эти наверно те же.

ЧН
http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1489128

ЗП
http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1495584



благодарю!
ProstaticFluidAsphyxiation
Добрый вечер. Хочу скомпилить-таки исходники CoP. Одну ошибку поправил сам, вторую (что в спойлере) не могу - не понимаю ее. Руководствовался инструкцией Shoker'a. Подскажите, знающие.
CODE
Creating temporary file "x:\intermediate\Release\xrCore\RSP00001045084616.rsp" with contents
[
/O2 /Ob2 /Oi /Ot /Oy /GT /GL /I "../../sdk/include/stlport" /I "../../sdk/include/" /D "WIN32" /D "NDEBUG" /D "_WINDOWS" /D "_USRDLL" /D "XRCORE_EXPORTS" /D "_SECURE_SCL=0" /D "_VC80_UPGRADE=0x0710" /D "_WINDLL" /D "_MBCS" /GF /FD /MD /GS- /arch:SSE /fp:fast /Zc:forScope- /Yu"stdafx.h" /Fp"..\..\..\intermediate\Release\xrCore/xrCore.pch" /FAs /Fa"..\..\..\intermediate\Release\xrCore/" /Fo"..\..\..\intermediate\Release\xrCore/" /Fd"..\..\..\intermediate\Release\xrCore/" /W4 /c /Wp64 /Zi /TP .\xrSyncronize.cpp

.\os_clipboard.cpp

.\rt_lzo_init.cpp

.\rt_lzo1x_d3.cpp

.\rt_lzo1x_d2.cpp

.\rt_lzo1x_d1.cpp

.\rt_lzo1x_9x.cpp

.\rt_lzo1x_1.cpp

.\lzo_compressor.cpp

.\LzHuf.cpp

.\rt_compressor9.cpp

.\rt_compressor.cpp

.\ppmd_compressor.cpp

.\memory_monitor.cpp

.\xrstring.cpp

.\xrsharedmem.cpp

.\xr_shared.cpp

.\crc32.cpp

.\xrDebugNew.cpp

.\doug_lea_allocator.cpp

.\xrMemory_subst_msvc.cpp

.\xrMemory_subst_borland.cpp

.\xrMemory_pso_Fill32.cpp

.\xrMemory_pso_Fill.cpp

.\xrMemory_pso_Copy.cpp

.\xrMemory_POOL.cpp

.\xrMemory_debug.cpp

.\xrMemory_align.cpp

.\xrMemory.cpp

.\memory_usage.cpp

.\memory_allocation_stats.cpp

.\file_stream_reader.cpp

.\stream_reader.cpp

.\Xr_ini.cpp

.\NET_utils.cpp

.\log.cpp

.\LocatorAPI_defs.cpp

.\LocatorAPI_auth.cpp

.\LocatorAPI.cpp

.\FS.cpp

.\FileSystem_borland.cpp

.\FileSystem.cpp

.\xr_trims.cpp

.\string_concatenations.cpp

.\clsid.cpp

.\_std_extensions.cpp

.\cpuid.cpp

.\dump_string.cpp

.\_sphere.cpp

.\_math.cpp

.\_compressed_normal.cpp

.\xrCore.cpp

.\FTimer.cpp
]
Creating command line "cl.exe @x:\intermediate\Release\xrCore\RSP00001045084616.rsp /nologo /errorReport:prompt"
Creating temporary file "x:\intermediate\Release\xrCore\RSP00001145084616.rsp" with contents
[
/O2 /Ob2 /Oi /Ot /Oy /GT /GL /I "../../sdk/include/stlport" /I "../../sdk/include/" /D "WIN32" /D "NDEBUG" /D "_WINDOWS" /D "_USRDLL" /D "XRCORE_EXPORTS" /D "_SECURE_SCL=0" /D "_VC80_UPGRADE=0x0710" /D "_WINDLL" /D "_MBCS" /GF /FD /MD /GS- /arch:SSE /fp:fast /Zc:forScope- /Yc"stdafx.h" /Fp"..\..\..\intermediate\Release\xrCore/xrCore.pch" /FAs /Fa"..\..\..\intermediate\Release\xrCore/" /Fo"..\..\..\intermediate\Release\xrCore/" /Fd"..\..\..\intermediate\Release\xrCore/" /W4 /c /Wp64 /Zi /TP .\stdafx.cpp
]
Creating command line "cl.exe @x:\intermediate\Release\xrCore\RSP00001145084616.rsp /nologo /errorReport:prompt"
Creating temporary file "x:\intermediate\Release\xrCore\RSP00001245084616.rsp" with contents
[
/O2 /Ob2 /Oi /Ot /Oy /GT /GL /I "../../sdk/include/stlport" /I "../../sdk/include/" /D "WIN32" /D "NDEBUG" /D "_WINDOWS" /D "_USRDLL" /D "XRCORE_EXPORTS" /D "_SECURE_SCL=0" /D "_VC80_UPGRADE=0x0710" /D "_WINDLL" /D "_MBCS" /GF /FD /MD /GS- /arch:SSE /fp:fast /Zc:forScope- /Fp"..\..\..\intermediate\Release\xrCore/xrCore.pch" /FAs /Fa"..\..\..\intermediate\Release\xrCore/" /Fo"..\..\..\intermediate\Release\xrCore/" /Fd"..\..\..\intermediate\Release\xrCore/" /W0 /c /Wp64 /Zi /TP .\Model.cpp

.\blackbox\TLHELPProcessInfo.cpp

.\blackbox\NT4ProcessInfo.cpp

.\blackbox\IsNT.cpp

.\blackbox\GetLoadedModules.cpp

.\blackbox\CrashHandler.cpp

.\blackbox\BSUFunctions.cpp

.\blackbox\BlackBoxUI.cpp
]
Creating command line "cl.exe @x:\intermediate\Release\xrCore\RSP00001245084616.rsp /nologo /errorReport:prompt"
Creating temporary file "x:\intermediate\Release\xrCore\RSP00001345084616.rsp" with contents
[
/O2 /Ob2 /Oi /Ot /Oy /GT /GL /I "../../sdk/include/stlport" /I "../../sdk/include/" /D "WIN32" /D "NDEBUG" /D "_WINDOWS" /D "_USRDLL" /D "XRCORE_EXPORTS" /D "_SECURE_SCL=0" /D "_VC80_UPGRADE=0x0710" /D "_WINDLL" /D "_MBCS" /GF /FD /MD /GS- /arch:SSE /fp:fast /Zc:forScope- /Fp"..\..\..\intermediate\Release\xrCore/xrCore.pch" /FAs /Fa"..\..\..\intermediate\Release\xrCore/" /Fo"..\..\..\intermediate\Release\xrCore/stdafx_1.obj" /Fd"..\..\..\intermediate\Release\xrCore/" /W4 /c /Wp64 /Zi /TP .\blackbox\stdafx_.cpp
]
Creating command line "cl.exe @x:\intermediate\Release\xrCore\RSP00001345084616.rsp /nologo /errorReport:prompt"
Creating temporary file "x:\intermediate\Release\xrCore\RSP00001445084616.rsp" with contents
[
/O2 /Ob2 /Oi /Ot /Oy /GT /GL /I "../../sdk/include/stlport" /I "../../sdk/include/" /D "WIN32" /D "NDEBUG" /D "_WINDOWS" /D "_USRDLL" /D "XRCORE_EXPORTS" /D "_SECURE_SCL=0" /D "_VC80_UPGRADE=0x0710" /D "_WINDLL" /D "_MBCS" /GF /FD /MD /GS- /arch:SSE /fp:fast /Zc:forScope- /Fp"..\..\..\intermediate\Release\xrCore/xrCore.pch" /FAs /Fa"..\..\..\intermediate\Release\xrCore/" /Fo"..\..\..\intermediate\Release\xrCore/" /Fd"..\..\..\intermediate\Release\xrCore/" /W4 /c /Zi /TC .\ptmalloc3\sysdeps\win32\win32.c
]
Creating command line "cl.exe @x:\intermediate\Release\xrCore\RSP00001445084616.rsp /nologo /errorReport:prompt"
Creating temporary file "x:\intermediate\Release\xrCore\RSP00001545084616.rsp" with contents
[
/O2 /Ob2 /Oi /Ot /Oy /GT /GL /I "../../sdk/include/stlport" /I "../../sdk/include/" /D "WIN32" /D "NDEBUG" /D "_WINDOWS" /D "_USRDLL" /D "XRCORE_EXPORTS" /D "_SECURE_SCL=0" /D "_VC80_UPGRADE=0x0710" /D "_WINDLL" /D "_MBCS" /GF /FD /MD /GS- /arch:SSE /fp:fast /Zc:forScope- /Fp"..\..\..\intermediate\Release\xrCore/xrCore.pch" /FAs /Fa"..\..\..\intermediate\Release\xrCore/" /Fo"..\..\..\intermediate\Release\xrCore/" /Fd"..\..\..\intermediate\Release\xrCore/" /W4 /c /Wp64 /Zi /TC .\ptmalloc3\malloc.c
]
Creating command line "cl.exe @x:\intermediate\Release\xrCore\RSP00001545084616.rsp /nologo /errorReport:prompt"
Output Window

Compiling...
cl : Command line warning D9035 : option 'Wp64' has been deprecated and will be removed in a future release
stdafx.cpp
Compiling...
cl : Command line warning D9035 : option 'Wp64' has been deprecated and will be removed in a future release
xrSyncronize.cpp
os_clipboard.cpp
rt_lzo_init.cpp
rt_lzo1x_d3.cpp
rt_lzo1x_d2.cpp
rt_lzo1x_d1.cpp
rt_lzo1x_9x.cpp
rt_lzo1x_1.cpp
lzo_compressor.cpp
LzHuf.cpp
rt_compressor9.cpp
rt_compressor.cpp
ppmd_compressor.cpp
memory_monitor.cpp
xrstring.cpp
xrsharedmem.cpp
xr_shared.cpp
crc32.cpp
xrDebugNew.cpp
.\xrDebugNew.cpp(8) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'dxerr.h': No such file or directory
doug_lea_allocator.cpp
Compiling...
xrMemory_subst_msvc.cpp
xrMemory_subst_borland.cpp
xrMemory_pso_Fill32.cpp
xrMemory_pso_Fill.cpp
xrMemory_pso_Copy.cpp
xrMemory_POOL.cpp
xrMemory_debug.cpp
xrMemory_align.cpp
xrMemory.cpp
memory_usage.cpp
memory_allocation_stats.cpp
file_stream_reader.cpp
stream_reader.cpp
Xr_ini.cpp
NET_utils.cpp
log.cpp
LocatorAPI_defs.cpp
LocatorAPI_auth.cpp
LocatorAPI.cpp
FS.cpp
Compiling...
FileSystem_borland.cpp
FileSystem.cpp
xr_trims.cpp
string_concatenations.cpp
clsid.cpp
_std_extensions.cpp
cpuid.cpp
dump_string.cpp
_sphere.cpp
_math.cpp
_compressed_normal.cpp
xrCore.cpp
FTimer.cpp
Results

Build log was saved at "file://x:\intermediate\Release\xrCore\BuildLog.htm"
xrCore - 1 error(s), 2 warning(s)
abramcumner
Цитата(ProstaticFluidAsphyxiation @ 15.07.2015, 16:05) *
.\xrDebugNew.cpp(8) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'dxerr.h': No such file or directory

Реально непонятная ошибка. Обычно так студия пишет, когда не может открыть файл.
Stalker_Monolit
Цитата(abramcumner @ 15.07.2015, 16:53) *
Цитата(ProstaticFluidAsphyxiation @ 15.07.2015, 16:05) *
.\xrDebugNew.cpp(8) : fatal error C1083: Cannot open include file: 'dxerr.h': No such file or directory

Реально непонятная ошибка. Обычно так студия пишет, когда не может открыть файл.

А ты Microsoft DirectX SDK подключил? laugh.gif На Windows 7 заметил такую особенность что если папка с скобками то VS ее не вдет а если нет то видит.

Название папки в програмфилс
Microsoft DirectX SDK (March 2008) - неправильно
Microsoft DirectX SDK - правильно так будет, в передачу сам и подключится
MegaNub
Цитата(Stalker_Monolit @ 15.07.2015, 21:18) *
Microsoft DirectX SDK (March 2008) - неправильно
Microsoft DirectX SDK - правильно так будет, в передачу сам и подключится

Для таких дел существует макрос $(DXSDK_DIR). Установщик DirectX SDK должен настроить пути Visual Studio.
nikita_nz1986
Осторожно видео

Осторожно ещё видео


SkyLoader
Цитата(nikita_nz1986 @ 16.07.2015, 23:35) *
Осторожно ещё видео

Как там с фпс?
nikita_nz1986
Цитата(SkyLoader @ 17.07.2015, 02:29) *
Цитата(nikita_nz1986 @ 16.07.2015, 23:35) *
Осторожно ещё видео

Как там с фпс?

С бандикамом 49-50, ну а без бандикам 57-60.
SkyLoader
Имею ввиду тени травы. Включенные и отключенные
nikita_nz1986
Цитата(SkyLoader @ 17.07.2015, 03:41) *
Имею ввиду тени травы. Включенные и отключенные

3 фпс, 5 фпс съедает.
Tron
Правочки выложишь?-попробую их к своему ЗП прикрутить

Советую
https://developer.nvidia.com/nvidia-nsight-...-studio-edition

Можно профилировать нагрузку cpu/gpu,время кадра

Заводится только под NV
nikita_nz1986
Цитата(Tron @ 17.07.2015, 04:16) *
Правочки выложишь?-попробую их к своему ЗП прикрутить

Советую
https://developer.nvidia.com/nvidia-nsight-...-studio-edition

Можно профилировать нагрузку cpu/gpu,время кадра

Заводится только под NV

Если это мне и это не сарказм, то какие правки именно интересуют?
nikita_nz1986
С Божьей помощью удалось подключить динамические лужи из тч огсе.
Правда надо настроить shaders.xr
nikita_nz1986
Видео
nikita_nz1986
Немного видео на кордоне.
Tron
Цитата(nikita_nz1986 @ 17.07.2015, 04:22) *
Цитата(Tron @ 17.07.2015, 04:16) *
Правочки выложишь?-попробую их к своему ЗП прикрутить

Советую
https://developer.nvidia.com/nvidia-nsight-...-studio-edition

Можно профилировать нагрузку cpu/gpu,время кадра

Заводится только под NV

Если это мне и это не сарказм, то какие правки именно интересуют?

Не сарказм, а именно тень от актера/травы. - Не очень хочется рыскать по коду
А профайлер я порекомендовал, т.к запустив с ним можно посмотреть сколько мс съедает правка(если не ошибаюсь в rs_stats есть время рендера кадра)
nikita_nz1986
Цитата(Tron @ 17.07.2015, 22:53) *
Цитата(nikita_nz1986 @ 17.07.2015, 04:22) *
Цитата(Tron @ 17.07.2015, 04:16) *
Правочки выложишь?-попробую их к своему ЗП прикрутить

Советую
https://developer.nvidia.com/nvidia-nsight-...-studio-edition

Можно профилировать нагрузку cpu/gpu,время кадра

Заводится только под NV

Если это мне и это не сарказм, то какие правки именно интересуют?

Не сарказм, а именно тень от актера/травы. - Не очень хочется рыскать по коду
А профайлер я порекомендовал, т.к запустив с ним можно посмотреть сколько мс съедает правка(если не ошибаюсь в rs_stats есть время рендера кадра)

Осторожно злая собака!
Так значит:Тень травы в файле DetailManager_VS.cpp после
RCache.stat.r.s_details.add (dwCNT_verts);
}

добавить
// KD: we must not clear vis on r2 since we want details shadows
#if RENDER==R_R2 || RENDER==R_R3
if ((ps_r2_ls_flags.test(R2FLAG_SUN_DETAILS) && (RImplementation.PHASE_SMAP == RImplementation.phase)) // phase smap with shadows
|| (ps_r2_ls_flags.test(R2FLAG_SUN_DETAILS) && (RImplementation.PHASE_NORMAL == RImplementation.phase) && (!RImplementation.is_sun())) // phase normal with shadows without sun
|| (!ps_r2_ls_flags.test(R2FLAG_SUN_DETAILS) && (RImplementation.PHASE_NORMAL == RImplementation.phase))) // phase normal without shadows
#endif
Далее в r2.cpp добавить функцию
BOOL CRender::is_sun()
{
if (o.sunstatic) return FALSE;
Fcolor sun_color = ((light*)Lights.sun_adapted._get())->color;
return (ps_r2_ls_flags.test(R2FLAG_SUN) && (u_diffuse2s(sun_color.r, sun_color.g, sun_color.B )>EPS));
}
Затем в r2.h добавить идентификатор
BOOL is_sun();
Вроде всё для тень от травы

А для тени гг долго писать, это позже если этот код пойдёт.
Tron
Аааа.. это r2, увы но у меня только r3/r4 поддерживается - думал на них внедрил. Походу придется курить сорцы ЛА
nikita_nz1986
Цитата(Tron @ 17.07.2015, 23:15) *
Аааа.. это r2, увы но у меня только r3/r4 поддерживается - думал на них внедрил. Походу придется курить сорцы ЛА

А переделать под r3 не судьба?

Текст
Так значит:Тень травы в файле DetailManager_VS.cpp после
RCache.stat.r.s_details.add (dwCNT_verts);
}

добавить
// KD: we must not clear vis on r2 since we want details shadows
#if RENDER==R_R2 || RENDER==R_R3 || RENDER==R_R4
if ((ps_r2_ls_flags.test(R2FLAG_SUN_DETAILS) && (RImplementation.PHASE_SMAP == RImplementation.phase)) // phase smap with shadows
|| (ps_r2_ls_flags.test(R2FLAG_SUN_DETAILS) && (RImplementation.PHASE_NORMAL == RImplementation.phase) && (!RImplementation.is_sun())) // phase normal with shadows without sun
|| (!ps_r2_ls_flags.test(R2FLAG_SUN_DETAILS) && (RImplementation.PHASE_NORMAL == RImplementation.phase))) // phase normal without shadows
#endif
Далее в r2.cpp, а также в r3.cpp и в r4.cpp добавить функцию
BOOL CRender::is_sun()
{
if (o.sunstatic) return FALSE;
Fcolor sun_color = ((light*)Lights.sun_adapted._get())->color;
return (ps_r2_ls_flags.test(R2FLAG_SUN) && (u_diffuse2s(sun_color.r, sun_color.g, sun_color.B )>EPS));
}
Затем в r2.h, а также в r3.cpp и в r4.cpp добавить идентификатор
BOOL is_sun();
Вроде всё для тень от травы

Вроде бы должно потянуть, а поповоду ковырянию сорцов ла, я там первоночально брал тень гг и ноги с Божьей помощью получилось сделать, но подседает из-за этого, поэтому выбрал метод КД.
Tron
Да не хотел время терять на это.

Цитата
Далее в r2.cpp добавить функцию

Цитата
А переделать под r3 не судьба?

Пардон,не обратил внимание.
Писал пост рассмотрев лишь первую строку твоего сообщения-а там это фрагмент отключен препроцессором и подключается только при компилировании с дефайном r2
nikita_nz1986
Попробовал, но не работает, единственное что точно работало на r3 это тени гг и то от ла.
Я хотел помочь, но увы не чем не могу, извините.
Tron
Я сейчас кое-что перепроверю... если взлетит выложу видео.. но я сам не понял,как я добился результата..
Tron

Кажется завел..правда я сам не понял как я это сделал..
До того как я забил-я эксперементировал откатываясь на дефолтную физику(gsc сделало несколько маленьких модификаций)..

А вчера стал выпиливать MP..ради эксперемента запустил,и оно взлетело..
nikita_nz1986
Цитата(Tron @ 18.07.2015, 01:33) *
Кажется завел..правда я сам не понял как я это сделал..
До того как я забил-я эксперементировал откатываясь на дефолтную физику(gsc сделало несколько маленьких модификаций)..

А вчера стал выпиливать MP..ради эксперемента запустил,и оно взлетело..

А преимущества портирования известны?
Да, кстати помнится мне проэкт 4-тый рендер для чн что с ним?
-StalkMen-
Tron,
bravo7kg.gif

nikita_nz1986,
Out of memory сложней поймать laugh.gif
Tron
Цитата
А преимущества портирования известны?

Очень хочется ответить в стиле "Какой вопрос - такой и ответ" smile.gif
Самое заметное - не будет барьера по памяти в ~3.5 гб(максимальный физический объем который может адресовать 32битное приложение).

Я сейчас все еще раз перепроверю, но изменения уже опубликовал у себя на репозитории ( https://bitbucket.org/nick_galko/callofprip.../deleted_alife).
К интеграции с общими проектами(такими как openXRAY) не готово по ряду причин:
*Изменение расширения файлов(.script->.lua -для подсветки в VS)
*Многое выпилено(например: gamespy, award system),что бы уменьшить количество кода который надо проверить .

Если кому надо я выложу измененную gamedata

Цитата
Да, кстати помнится мне проeкт 4-тый рендер для чн что с ним?

Он перенесен, там остался 1 креш выловить,он возникает только в подземке.
Трудность в том,что это креш видеодрайвера..
nikita_nz1986
Снова видео.

С Божьей помощью нашёл в движке старый стиль худа, он там так и называется old_style_hud или как то так.
-StalkMen-
Tron,
Ссылка с опечаткой, а нынче уже репо закрытый unsure.gif
Tron
Цитата(-StalkMen- @ 18.07.2015, 15:32) *
Tron,
Ссылка с опечаткой, а нынче уже репо закрытый unsure.gif
я адрес его хочу поменять(сделать срез с оригинальными исходниками в stalker),поэтому прикрыл.

вечером опять открою. Мне удалось найти где именно есть проблема - в коллизии с кустами,как будто размер увеличен. Провал в геометрию все еще есть-притом только при начале новой игры,при запуске тестового уровня,а затем НИ, стартует нормально

https://bitbucket.org/stalker/callofpripyat
Shoкer
Цитата(Tron @ 18.07.2015, 00:53) *
Цитата
Да, кстати помнится мне проeкт 4-тый рендер для чн что с ним?

Он перенесен, там остался 1 креш выловить,он возникает только в подземке.
Трудность в том,что это креш видеодрайвера..


В ЧН по моему только там есть "объёмный дым", возможно из за него проблема.
X_Starter_X
Очередная благодарность за новую ревизию! Собралось всё нормально. Работает.

Кто-нибудь ещё занимается движком? Такой вопрос появился, реализовано покачивание оружия при ходьбе. Можно ли это сделать через анимацию?
X_Starter_X
Прошу прощения за следующее сообщение, т.к. предыдущее изменить не могу.
---
Мелкая ошибка в X:\trunk\xray\xr_3da\xrGame\key_binding_registrator_script.cpp
Код
value("kTEAM",                        int(kTEAM)),
#ifdef INV_NEW_SLOTS_SYSTEM
                value("kUSE_SLOT_QUICK_ACCESS_0",    int(kUSE_SLOT_QUICK_ACCESS_0)),
                value("kUSE_SLOT_QUICK_ACCESS_1",    int(kUSE_SLOT_QUICK_ACCESS_1)),
                value("kUSE_SLOT_QUICK_ACCESS_2",    int(kUSE_SLOT_QUICK_ACCESS_2)),
                value("kUSE_SLOT_QUICK_ACCESS_3",    int(kUSE_SLOT_QUICK_ACCESS_3))
#endif    
                
            ],

При отключении слотов ругается на лишнюю запятую. Наверное, надо так сделать.

Код
#ifdef INV_NEW_SLOTS_SYSTEM
                value("kUSE_SLOT_QUICK_ACCESS_0",    int(kUSE_SLOT_QUICK_ACCESS_0)),
                value("kUSE_SLOT_QUICK_ACCESS_1",    int(kUSE_SLOT_QUICK_ACCESS_1)),
                value("kUSE_SLOT_QUICK_ACCESS_2",    int(kUSE_SLOT_QUICK_ACCESS_2)),
                value("kUSE_SLOT_QUICK_ACCESS_3",    int(kUSE_SLOT_QUICK_ACCESS_3)),
#endif
value("kTEAM",                        int(kTEAM))    
                
            ],
nikita_nz1986
С Божьей помощью сделал, инвентарь как в тч, но надо доработать.
Видео
RayTwitty
А никто не чинил трассеры на первом рендере? Есть инфа, что их сломали после 5 патча... Хотя я сравнивал код 7-ого и дорелизного - разницы нет.

ТЧ. Хотя, баг скорее всего остался и в ЧН\ЗП.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.