Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Закрома Родины
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77
YURSHAT
macron, а на каком алгоритме тестили? На обоих? И на обоих пропускался level? Пропускался всегда или рандомно?
Я вот попробовал повторить и никак не смог. Правда тестил только на lzo1x_1 (-fast). Тестил на полной gemedata (5,73 ГБ). Попробовал на заданном максимуме (~1.9) - все level сжаты и на месте. Попробовал с -max_size 1200 - все на месте.
SKIP вообще должен быть в логе только в том случае, если файлик или расширение по маске заданы ручками на пропуск. То есть прописаны в исходниках на пропуск либо прописаны в datapack.ltx. У вас в datapack.ltx в секции options или exlude_files точно не прописан пропуск?
macron
Цитата(YURSHAT @ 15.09.2014, 02:06) *
а на каком алгоритме тестили? На обоих? И на обоих пропускался level? Пропускался всегда или рандомно?
И с -fast и без, пропускался всегда на обоих, но в комбинации с другими уровнями/или с каким-то конкретным (еще выясняю). А сам по себе (без других уровней) пакуется нормально (- OK 54.0%).

Цитата(YURSHAT @ 15.09.2014, 02:06) *
Тестил на полной gemedata (5,73 ГБ)
Тестю на гамедате mp-патча, там другие уровни. Некоторые, кстати, могли когда-то правиться хексом (ну там имя текстуры или шейдера правилось). Маловероятно, конечно, что это на что-то влияет.

Цитата(YURSHAT @ 15.09.2014, 02:06) *
У вас в datapack.ltx в секции options или exlude_files точно не прописан пропуск?
Точно, да и level-файлы других уровней пакуются нормально. Я еще проверю, потом пришлю сборку.
Yara
По сдк (все версии):
- при работе с аи-сеткой, убрать updating hash при добавлении/удалении нодов (очень долго выполняется, когда нодов за 3 млн, карта типа затон)
- также ноды, со временем утопают в геометрии уровня (открыл уровень - сохранил - перезапуск)

Только для сдк (чн, зп):
- не работает для объектов свойство locking/unlocking (selected, all) - фиксация статики на уровне
macron
Немного проясняется с компрессором. Имеется уровень marsh (болото) портированный из ЧН без перекомпиляции и уровень mp_cs_base - был сделан на основе marsh, но уже перекомпилированный (level-файл в 10 раз меньше). Совместная упаковка этих двух уровней сносит пакеру башню, и он скипает level-файл от mp_cs_base. biggrin.gif
Ронин
Цитата(hi_flyer @ 14.09.2014, 22:16) *
Failed to build merged LOD texture. Merged texture more than [2048x1024].
ERROR: Failed static remote build

Да, по идее бы хорошо это пофиксить.

По-моему, там предел 2048х2048. Если и делать фикс, то созданием второй-третьей текстур, а не увеличением единственной.

Цитата(macron @ 15.09.2014, 04:40) *
Имеется уровень marsh (болото) портированный из ЧН без перекомпиляции

Что мешает перекомпилить болота навым компилятором?
macron
Цитата(Scarabay @ 15.09.2014, 06:56) *
Что мешает перекомпилить болота новым компилятором?

Очевидно, отсутствие необходимости.
helter
у меня скипает 8 файлов все время, и что значит ALIAS?
X_Starter_X
Цитата(alpet @ 14.09.2014, 23:29) *
Нужно добавить в настройках проекта xr_3da xrNetServer.lib в Additional dependencies для линковщика:
https://www.dropbox.com/s/pq6qq6n8gd0l9lg/x...er_fix.png?dl=0
В следующей ревизии это поправлю в свойствах проекта.

Благодарю получилось smile.gif !
HellRatz
Цитата(hi_flyer @ 14.09.2014, 16:34) *
На 100% не уверен, но кажется она связана с порталами уровня.

К сожалению. Это я наблюдаю порой на своих уровнях, которые еще только создаю в СДК (Которые состоят пока только из геометрии, без НОМов, порталов, секторов и т.д..). Перемещаешься по уровню - бац, вылезает.. По этому этот эррор возникает, скорее всего, по другим причинам. А лучше вообще его выпилить из СДК.
jamakasi
Можно пройтись по всем методам в исходниках и упихать их в try-catch конструкции, в catch упихать плевок в лог со стеком или дампом класса\переменных\имени класса и т.д. . После чего будет несколько проще отлавливать ошибки и вылеты или просто игнорировать все это не выводя никаких окон визуально.
autistic
Цитата(jamakasi @ 16.09.2014, 17:17) *
Можно пройтись по всем методам в исходниках и упихать их в try-catch конструкции

в real-time приложениях так не делают т.к. есть мнение что это приведет к существенным тормозам. есть и сторонники обратной теории, правда все кто за нее высказывался когда-либо в моем присутствии, все как один с real-time приложениями никогда дела не имели :/
jamakasi
refuse, с учетом что для отлова ошибки это идеально то решение подходит, с учетом что с этим реально будут работать и смогут предоставить нормальную инфу об ошибке то тоже отлично. Производительность сядет но не колосально да и позже можно спокойно убирать конструкцию в точно нормально рабочем коде или заменять отлов любого чиха на конкретное исключение.
autistic
Цитата(jamakasi @ 16.09.2014, 17:36) *
позже можно спокойно убирать конструкцию в точно нормально рабочем коде

так никто не делает, за исключением случая когда ловишь баг в своей ветке, а после отлова откатываешься назад и фиксишь уже нормально.

Цитата(jamakasi @ 16.09.2014, 17:36) *
для отлова ошибки это идеально то решение подходит

а чем стандартные средства не подходят? есть же система логирования в движке, ассерты там всякие...
hi_flyer
Цитата(HellRatz @ 16.09.2014, 20:40) *
К сожалению. Это я наблюдаю порой на своих уровнях, которые еще только создаю в СДК (Которые состоят пока только из геометрии, без НОМов, порталов, секторов и т.д..). Перемещаешься по уровню - бац, вылезает.. По этому этот эррор возникает, скорее всего, по другим причинам. А лучше вообще его выпилить из СДК.

Есть ещё подозрение на Sound Env зоны.

Вот кстати поймал эту шнягу. Такой лог -

CODE
Please notify AlexMX!!! Critical error has occured in render routine!!! [Type B] - Tools: 'ai_map'

FATAL ERROR

[error]Expression : assertion failed
[error]Function : S:\sources\xrEngine\R_DStreams.cpp
[error]File : S:\sources\xrEngine\R_DStreams.cpp
[error]Line : 38
[error]Description : 0==dbg_lock


stack trace:


FATAL ERROR

[error]Expression : assertion failed
[error]Function : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line : 306
[error]Description : FALSE==g_bRendering


stack trace:


FATAL ERROR

[error]Expression : assertion failed
[error]Function : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line : 306
[error]Description : FALSE==g_bRendering


stack trace:


FATAL ERROR

[error]Expression : assertion failed
[error]Function : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line : 306
[error]Description : FALSE==g_bRendering


stack trace:


FATAL ERROR

[error]Expression : assertion failed
[error]Function : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line : 306
[error]Description : FALSE==g_bRendering


stack trace:


FATAL ERROR

[error]Expression : assertion failed
[error]Function : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]File : S:\sources\Editors\ECore\Editor\Device.cpp
[error]Line : 306
[error]Description : FALSE==g_bRendering


stack trace:
Flammable
Цитата(jamakasi @ 16.09.2014, 17:17) *
Можно пройтись по всем методам в исходниках и упихать их в try-catch конструкции, в catch упихать плевок в лог со стеком или дампом класса\переменных\имени класса и т.д. . После чего будет несколько проще отлавливать ошибки и вылеты или просто игнорировать все это не выводя никаких окон визуально.

Там нечего ловить, движок написан без использования исключений. Разве что SEH, но насколько я понимаю, проблемы возникают как раз с "обработанными" вылетами, поэтому и в этом случае ловить нечего.
Лохотрон
упрлс
stasvn\tags\tag-cop-gold-1.6.00 - сентябрь 2009
stasvn\tags\tag-cop-1.6.01 - октябрь 2009
stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010
engine.vc2005.fixed- фикшенный мною проект vs2005
engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008
T-6638(~1.6.02) - декабрь 2009
stk-cop-trunk-r8384(~прототип сервера) - март 2012
fix_for_r8384 - мой фикс на данную ревизию
SDK-rev8384 - сдк для этой ревизии
*************************************************
http://s.gameru.net/stalker/STK-HLAM/stasvn.7z
http://s.gameru.net/stalker/STK-HLAM/engine.vc2005.fixed.rar
http://s.gameru.net/stalker/STK-HLAM/engine.vc2008.fixed.rar
http://s.gameru.net/stalker/STK-HLAM/T-6638.7z
http://s.gameru.net/stalker/STK-HLAM/stk-cop-trunk-r8384.7z
http://s.gameru.net/stalker/STK-HLAM/fix_for_r8384.rar
http://s.gameru.net/stalker/STK-HLAM/SDK-rev8384.7z
*************************************************
Только для некоммерческого использования. (с) Григ
Tron
Красава!
hi_flyer
THE END

RayTwitty
Цитата(hi_flyer @ 16.09.2014, 19:43) *
THE END

Да, это прискорбно.

Хотя, сырцы с2? biggrin.gif
krovosnork
Цитата(hi_flyer @ 16.09.2014, 16:43) *
THE END

Зачем жить, если сливать больше нечего?
-StalkMen-
Красава!!!
X_Starter_X
Цитата(Shadows @ 16.09.2014, 21:49) *
Цитата(hi_flyer @ 16.09.2014, 19:43) *
THE END

Да, это прискорбно.

Хотя, сырцы с2? biggrin.gif

Не слипнется biggrin.gif ? Я полагаю то из того что теперь есть можно сложить всё и собрать свои сырцы с2.
Loxotron, good.gif
Билдоман
Неожиданно, ну да ладно! Спасибо!!! smile.gif
Alex Ros
Я идиот или это то что я думаю - сорцы 1.6 ЗП?
stalker_inside
Цитата(Alex Ros @ 16.09.2014, 20:44) *
Я идиот или это то что я думаю - сорцы 1.6 ЗП?

Они самые
Alex Ros
Мдамс... интересно будет узнать (не самому узнать а от разбирающихся людей) чем отличается 1.6 от 1.5.1 в плане обработки геометрии во фруструме игрока. В ЗП без расстановки HOMов проклятых, тупо установкой 3д холмика какогонить уже, так сказать, "оптимизируется" довольно неплохо. Было бы занятно еще пощибче оптимизировать это дело, загрузку и выгрузку мешей, текстурков (особенно небесных прожорливых которые всем скопом сразу загружаются).

Ну и вобще, все ж понимают, событие то какое. Рассыпался последний кирпичик в стене на дороге модостроителей к упер-модам! Ща модинг Сталкера резко в гору пойдет. Если повезет, то может даже мировая общественность познякомится с Солянка-3 с взаимоисключающими движковыряниями.

P.S. Ай! Стоило поиронизировать над сорцами - как в ухе стрелять начало. Мистика! Движок заговорили от сглаза...
P.S.S. Если б не торент с трансформерами (новый фильма который) 1080р (тока что зарелизили не-экранку) то я бы даже скачал бы. А так завтра придется уже. Просто хоть глазком идиота глянуть что сие такое "сорцы". И да, в ухе правда стрельнуло. Реально. Без приколов.
chriotmao
Не плохо бы починить растянутое небо на зп. smile.gif
Билдоман
chriotmao,

Ну уже вроде года два как починили. smile.gif
chriotmao
Да? Не видел... Так и гоняю с глюком biggrin.gif Ну или в 3 патч включить тогда уж laugh.gif что-то размечтался, 3 патч все дела.
RayTwitty
Запилите уже отдельный топик по сырцам. Я щитаю, эту честь надо предоставить сами знаете кому biggrin.gif
Lagos
Печально слышать про конец. Но всё же, спасибо за исх. ЗП smile.gif, Loxotron.
chriotmao
Я отстану отовсей темы только после того как Loxotron признается что он Григорович\Яворский biggrin.gif и сливал исходники только ради удовольствия.
Shoкer
Спасибище! drool.gif
Ну уж теперь то намалюем... mr47_06.gif

Можно, пжлст, рассказать, что за прототип сервера от 2012-го года? (Это (не)обычный dedicated сервер или там что то другое?), и что именно "фиксилось" в engine.vc2008 в плане движка? (там в архиве ещё игровой патч идёт).
1_A
Дата выпуска ЗП ~ 2 октября 2009.
сорцы 16.09.2014.
Спрашивается зачем было их держать почти 5 лет...
Кому оно теперь надо sleep.gif
Shoкer
Может кто нибудь знает, существуют ли какие нибудь технические средства\трюки для студии, чтобы реализовать такую задумку:

Добавить в проекте новую папку\dll-ку и туда, сохраняя оригинальную структуру файлов проекта, помещать оригинальные файлы кода, но внутри они будут содержать только изменённые\добавленные строки (свойства\методы)?
И чтобы при компиляции информация из этих файлов "накладывалась" на оригинальные файлы проекта? (При этом оригинальные файлы проекта не правились, либо правились минимально)

Это нужно, чтобы при переходе на другую ревизию движка, можно было легко перенести свои изменения, грубо говоря, "тупо" скопировав папку, а не вручную вносить их заново в оригинальные файлы проекта другой ревизии.

Ещё очень желательно если, при этом, IntelliSense студии работал корректно.

-------------

Ну или, на крайняк, настроить проект так, чтобы файлы из одной папки имели приоритет над файлами из другой. Чтобы при компиляции\работы студия использовала не оригинальные файлы, а мои изменённые? (Опять же желательно минимальное вмешательство в оригинальные файлы) Зарание спасибо.
alpet
Вот интересно, как долго теперь ждать интеграции R3 и звуковой подсистемы в движок ТЧ? smile.gif Подозреваю, что ЧН развиваться теперь будет в последнюю очередь, но под ТЧ слишком много модов написано - оживить их в какой-то степени ещё можно, а вот переделывать под ЗП едва-ли кто возьмется.

Цитата(Shoкer @ 17.09.2014, 00:08) *
Может кто нибудь знает, существуют ли какие нибудь технические средства\трюки для студии, чтобы реализовать такую задумку:

Добавить в проекте новую папку\dll-ку и туда, сохраняя оригинальную структуру файлов проекта, помещать оригинальные файлы кода, но внутри они будут содержать только изменённые\добавленные строки (свойства\методы)?
И чтобы при компиляции информация из этих файлов "накладывалась" на оригинальные файлы проекта? (При этом оригинальные файлы проекта не правились, либо правились минимально)

Это нужно, чтобы при переходе на другую ревизию движка, можно было легко перенести свои изменения, грубо говоря, "тупо" скопировав папку, а не вручную вносить их заново в оригинальные файлы проекта другой ревизии.

Ещё очень желательно если, при этом, IntelliSense студии работал корректно.

-------------

Ну или, на крайняк, настроить проект так, чтобы файлы из одной папки имели приоритет над файлами из другой. Чтобы при компиляции\работы студия использовала не оригинальные файлы, а мои изменённые? (Опять же желательно минимальное вмешательство в оригинальные файлы) Зарание спасибо.

Задумка не из простых, поскольку ведь не зря придуманы были программы для слияния ревизий (я пользуюсь Tortoise Merge), некоторые из которых работают почти автоматически.
Для добавления методов которые нет желания в общий репозиторий выкладывать, вероятно только инклуды подходят - тогда модифицировать каждый раз придется минимум.
Например, инклудом включаются объявления методов и переменных класса в заголовочный файл, а определения находятся в отдельных .cpp файлах (методы одного класса можно раскидывать по куче файлов, что очень заметно по движку).
YURSHAT
Цитата(helter @ 15.09.2014, 09:13) *
у меня скипает 8 файлов все время

Скиньте мне в личку наборчик, на котором происходит SKIP
Цитата(helter @ 15.09.2014, 09:13) *
и что значит ALIAS?

Если на пальцах, то это некая ссылка на файл. То есть, допустим есть 150 полностью одинаковых файлов. Если компрессор при сжатии обнаруживает, что полностью идентичный файл уже есть в архиве, то вместо добавления 149-ти идентичных файлов, он добавляет ссылку на них, а при распаковке этот один файл разбрасывает в 149 мест. Как-то так smile.gif
Loxotron, СПС smile.gif
Цитата(alpet @ 16.09.2014, 23:55) *
Вот интересно, как долго теперь ждать интеграции R3 и звуковой подсистемы в движок ТЧ?

alpet, а имеет ли это смысл? Ведь 1.6 самый продвинутый, отлаженный, стабильный. Может лучше коммьюнити отталкиватся от него? Ведь гораздо проще добавить в 1.6 то что было выразено или поправить то, что было изменено.
alpet
Цитата(YURSHAT @ 17.09.2014, 01:28) *
alpet, а имеет ли это смысл? Ведь 1.6 самый продвинутый, отлаженный, стабильный. Может лучше коммьюнити отталкиватся от него? Ведь гораздо проще добавить в 1.6 то что было выразено или поправить то, что было изменено.

Каждый сам выбирает себе направление деятельности. Мне более интересен и понятен движок ТЧ, и поскольку мои решения используются для мода NLC я над ним продолжу работать. Переделывать столь глобальный мод (более 30 уровней, десятки квестов не считая большой главной сюжетной линии) под движок ЗП, это даже если реалистично - за многие тысячи человеко*часов работы. Надо думать, никто на такое не подпишется, даже за деньги smile.gif Особенно учитывая, что набор бонусов не очень велик. Наоборот, команде хочется поскорее закончить работу и порадовать ожидающих игроков.
С другой стороны, каждый вкладывающий свое время в развитие движка ТЧ, вполне может рассчитывать на переносимость наработанных решений в ЗП/ЧН. Не исключено, что все версии движка в конце-концов можно будет компилировать из одного набора исходников, просто переключая дефайны. Если конечно найдутся желающие сделать такой компот smile.gif

Для ЗП теперь видимо работа закипит и в направлении кооперативной сетевой игры, хотя мне думается это очень сложный проект (требует команду профи).
Капитошка
Цитата(YURSHAT @ 17.09.2014, 01:28) *
alpet, а имеет ли это смысл? Ведь 1.6 самый продвинутый, отлаженный, стабильный. Может лучше коммьюнити отталкиватся от него? Ведь гораздо проще добавить в 1.6 то что было выразено или поправить то, что было изменено.

По моему гораздо проще добавить в 1.5.10 то, что появилось в ЗП, навскидку рендер, .... эээ, больше ничего не вспоминаю такого серьёзного, чем переносить в ЗП вырезанное.

И о каком коммунити идёт речь? Как было пяток человек серьёзно занимающихся движком, так и осталось.
Лохотрон
Цитата(chriotmao @ 16.09.2014, 21:45) *
Не плохо бы починить растянутое небо на зп. smile.gif

Скаю спасибо за правку.
dxEnvironmentRender.cpp
static Fvector3 hbox_verts[24] =
{
{-1.f, -1.f, -1.f}, {-1.f, -1.01f, -1.f}, // down
{ 1.f, -1.f, -1.f}, { 1.f, -1.01f, -1.f}, // down
{-1.f, -1.f, 1.f}, {-1.f, -1.01f, 1.f}, // down
{ 1.f, -1.f, 1.f}, { 1.f, -1.01f, 1.f}, // down
{-1.f, 1.f, -1.f}, {-1.f, 1.f, -1.f},
{ 1.f, 1.f, -1.f}, { 1.f, 1.f, -1.f},
{-1.f, 1.f, 1.f}, {-1.f, 1.f, 1.f},
{ 1.f, 1.f, 1.f}, { 1.f, 1.f, 1.f},
{-1.f, 0.f, -1.f}, {-1.f, -1.f, -1.f}, // half
{ 1.f, 0.f, -1.f}, { 1.f, -1.f, -1.f}, // half
{ 1.f, 0.f, 1.f}, { 1.f, -1.f, 1.f}, // half
{-1.f, 0.f, 1.f}, {-1.f, -1.f, 1.f} // half
};

Цитата
Можно, пжлст, рассказать, что за прототип сервера от 2012-го года? (Это (не)обычный dedicated сервер или там что то другое?)

Есть мнение, что это прототип сервера для сталкера онлайна, а что точно, уже никто не помнит.

Ответы на вопросы команде мода Frozen Zone, авось и вам тут пригодится:
Цитата
1. Как вы преодолевали ограничения 32 битного компилятора? Есть ли у вас 64 битный компилятор, способный работать с большими объемами памяти?
2. Есть ли у вас собственная или, может быть, у вас есть пысовская методология создания локаций, выполняя которую лимиты превышены не будут и благодаря которой можно легко понять, где ошибка на локации или не внедрять объекты уже с ошибками. Какие-то принципы создания локаций в виде внутренней инструкции. Т.к., например, мы долго не могли понять причину вылета, пока не выяснилось, что у нас неправильно задан материал для стекла и таких примеров много.

1. 64 битного компилятора у нас не было, увеличивали выделение памяти в настройках vs проекта(/LARGEADDRESSAWARE), вообще наш xrlc во многом содран из чн/зп, брали код оттуда. Для сдк параметр в проектах bpr: -GF:LARGEADDRESSAWARE.

2. Методики не было никакой, заполняли карты до упора что называется, пока не выбивало ошибку. А настройки материалов во многом взяты с пысовских локаций и просто из туторов википедии. Вообще это к дезу бы вопрос надо бы(он там с def_vertex и прочим экспериментировал на тестовых локациях). Если на карте есть ошибки вертексов и не получается ее забилдить, помоему генерится лист в ле, которые можно подгрузить к уровню и посмотреть эти ошибки(Import Error List/Export Error List), потом надо править в майе/максе и всё такое.
Цитата
Я отстану отовсей темы только после того как Loxotron признается что он Григорович\Яворский и сливал исходники только ради удовольствия.

Просто хорошо знаком с ними, не более того. Почему сливал? а почему бы и нет, скорей от скуки и желания как-то оживить болото на форуме. wink.gif
Цитата
Что именно "фиксилось" в engine.vc2008 в плане движка?

Мелочи помоему, кое-что взял из правок колмогора, грифона, своих, так.. базовые вещи, мешающие нормальной работе миксед бинарников например.
Капитошка
Цитата(alpet @ 17.09.2014, 02:39) *
Для ЗП теперь видимо работа закипит

Да-да, так было каждый раз как происходил очередной слив laugh.gif

Цитата(Loxotron @ 17.09.2014, 07:01) *
1. Как вы преодолевали ограничения 32 битного компилятора? Есть ли у вас 64 битный компилятор, способный работать с большими объемами памяти?

1. 64 битного компилятора у нас не было, увеличивали выделение памяти в настройках vs проекта(/LARGEADDRESSAWARE), вообще наш xrlc во многом содран из чн/зп, брали код оттуда. Для сдк параметр в проектах bpr: -GF:LARGEADDRESSAWARE.

Слышала, что К.Д. собрал таки полноценный 64 битный компилятор (ЧН) на днях, наверно после тестирования выложит.

Цитата(Loxotron @ 17.09.2014, 07:01) *
Почему сливал? а почему бы и нет, скорей от скуки и желания как-то оживить болото на форуме.

Поздно sad.gif
1_A
Цитата(Капитошка @ 17.09.2014, 06:07) *
Слышала, что К.Д. собрал таки полноценный 64 битный компилятор (ЧН) на днях, наверно после тестирования выложит.

blink.gif
Было бы не плохо.
Капитошка
Цитата(Shoкer @ 17.09.2014, 00:08) *
Может кто нибудь знает, существуют ли какие нибудь технические средства\трюки для студии, чтобы реализовать такую задумку:
.....

Существуют, поспрошайте Malandrinus на АМК форуме, он как раз такое реализовал для ОГСЕшников.
MegaNub
Цитата(Alex Ros @ 16.09.2014, 21:12) *
... Сталкера резко в гору пойдет. ...

Вы так считаете? А мне кажется ничего кардинально не изменится..
chriotmao
Ну Ray Of Hope уж точно понадобятся исходники зп, точнее уже пригодились. smile.gif
После слива нужно объединяться в большие команды и пилить графон, возможности.
Как кто-то говорил на форуме: У него большой потенциал (с)
Tron
Движок с /MDd работает?
а то все мои версии крашатся..

-StalkMen-
Потрачено
fen1x


Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1
Сборка движка ЗП от Shoker
0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно.
______________________________________________
1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку.

2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем.

3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources.
Помещаем её в одну папку к engine.vc2008



4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов

5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится.

После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке:



Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008"

При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h)
Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную)

Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями.

6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим.

7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить.

Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0
У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются)

8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро.

Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll)
Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe

Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения.
-StalkMen-
Код
1>------ Сборка начата: проект: [b][u]xrSound[/u][/b], Конфигурация: Release Win32 ------
...
1>LINK : fatal error C1047: Файл объекта или библиотеки "..\..\..\intermediate\Release\[b][u]xrSound\guids.obj[/u][/b]" был создан с более старой версией компилятора, чем другие объекты; выполните заново построение старых объектов и библиотек
1>LINK : fatal error LNK1257: не удалось создать код

blink.gif Подскажите, как исправить сие???
Shoкer
А за сколько в среднем xrGame.dll один собирается? laugh.gif
Компилил наверно 10-20 минут его (+\-), в конце на линковке .lib-у не нашло и сбросилось %)
Теперь весь проект пытаюсь собрать.

--------------------

Аналогично ловлю траблу с xrSound.dll, удаляю всю папку с либами, компилирую заново и выдаёт ту же ошибку.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.