Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Закрома Родины
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77
SkyLoader
Цитата(zibit_93 @ 23.08.2015, 20:07) *
Цитата(-StalkMen- @ 22.08.2015, 05:08) *
* Starting rendering as 2-GPU.

На одной то же самое пишет.


Ну это код так написан:
Код
u32 GetGpuNum()
{
    u32 res = GetNVGpuNum();

    res = _max( res, GetATIGpuNum() );

    res = _max( res, 2 );

    res = _min( res, CHWCaps::MAX_GPUS );

    //    It's vital to have at least one GPU, else
    //    code will fail.
    VERIFY(res>0);

    Msg("* Starting rendering as %d-GPU.", res);
    
    return res;
}

Т.е. если у тебя будет на одной, все-равно вот это
Код
    res = _max( res, 2 );

напишет, что две.
SkyLoader
Довольно долго играл с исправленным глоу в подземельях и заметил, что как ни крути, но иногда глоу все-равно просвечивает сквозь стены. Это видимо связанно с ретрейсингом, который иногда дает сбой. Поэтому похоже лучший вариант - это глоу по-билдовски. Он и заграждать худ не будет.
cjayho
QUOTE (SkyLoader @ 27.08.2015, 13:43) *
Довольно долго играл с исправленным глоу в подземельях и заметил, что как ни крути, но иногда глоу все-равно просвечивает сквозь стены. Это видимо связанно с ретрейсингом, который иногда дает сбой. Поэтому похоже лучший вариант - это глоу по-билдовски. Он и заграждать худ не будет.


К твоему сведению в лостальфе и есть глоу по-билдовски. А вот в финалке там сортинг равен двум.

Зы. С каких это пор нормальное поведение бликов от яркого света (природное) стало багом?



(сфоткал на что было)
RayTwitty
QUOTE (cjayho @ 28.08.2015, 16:26) *
Зы. С каких это пор нормальное поведение бликов от яркого света (природное) стало багом?

Он наверно имел ввиду, что после пересечения с геометрией, глоу медленно исчезает и виден некоторое время через стену (~1 сек).

А если увеличить скорость апдейта ретрейсинга\скорость исчезновения?
SkyLoader
Цитата(cjayho @ 28.08.2015, 16:26) *
Зы. С каких это пор нормальное поведение бликов от яркого света (природное) стало багом?

Я имею ввиду, что глоу иногда просвечивает сквозь стены на пол секунды, если я далеко от лампочки нахожусь за препятствиями. Сейчас мысль появилась, что это из-за этого, что когда мы переходим из одного сектора в другой (в подземельях), начинают рендериться объекты в секторе, к который мы вошли, в том числе глоу, и они поэтому появляются на время. Или же ретрейсинг плохо работает с объектами, которые находятся в другом секторе.
Tron
Цитата(SkyLoader @ 28.08.2015, 19:24) *
Цитата(cjayho @ 28.08.2015, 16:26) *
Зы. С каких это пор нормальное поведение бликов от яркого света (природное) стало багом?

Я имею ввиду, что глоу иногда просвечивает сквозь стены на пол секунды, если я далеко от лампочки нахожусь за препятствиями. Сейчас мысль появилась, что это из-за этого, что когда мы переходим из одного сектора в другой (в подземельях), начинают рендериться объекты в секторе, к который мы вошли, в том числе глоу, и они поэтому появляются на время. Или же ретрейсинг плохо работает с объектами, которые находятся в другом секторе.

Не OQ?, вроде похоже - пришел результат через ~5 кадров

Я когда у себя делал OQ, у меня похожий результат получился - мерцание объектов..
SkyLoader
Вернул отображение глоу из финалки, которое обрезалось в геометрии.
Вот оно:


Решил сделать плавное исчезновение части глоу при приближении к стене, вроде лучше стало:


-----------------------
Исправил баг, когда глоу рисовался поверх худа (в варианте, когда глоу рисуется поверх всего). Спасибо chayho, что подсказал быстрый способ уменьшить альфу пикселя с помощью clip.



-----------------------
Теперь вопрос: Оба варианта отображения глоу исправлены и какой лучше?
RayTwitty
QUOTE (SkyLoader @ 31.08.2015, 23:42) *
Оба варианта отображения глоу исправлены и какой лучше?

Всмысле "глоу обрезается плавно в стенке" vs "глоу не обрезается, но и без просвета через худ"? Если да, то конечно второй вариант.

QUOTE (SkyLoader @ 31.08.2015, 23:42) *
Исправил баг, когда глоу рисовался поверх худа (в варианте, когда глоу рисуется поверх всего).

Я косяк с мельканием глоу на полсекунды через стенки?
SkyLoader
Цитата(Shadows @ 01.09.2015, 00:53) *
Всмысле "глоу обрезается плавно в стенке" vs "глоу не обрезается, но и без просвета через худ"? Если да, то конечно второй вариант.

Ну у нас были только эти два варианта, да smile.gif

Цитата(Shadows @ 01.09.2015, 00:53) *
Я косяк с мельканием глоу на полсекунды через стенки?

Косяк скорее всего я сделал в глоуменеджере в двиге, я сегодня заметил, он почему-то опять начал тупить. Думаю, проблема исправится, когда откачу правки.
RayTwitty
SkyLoader, если с глоу, которое не врезается в стенку, не просвечивает через худ и не мелькает, получится, тогда однозначно этот вариант.
SkyLoader
Цитата(Shadows @ 01.09.2015, 01:17) *
SkyLoader, если с глоу, которое не врезается в стенку, не просвечивает через худ и не мелькает, получится, тогда однозначно этот вариант.

Да, мне этот вариант тоже нравится, более реалистично: https://www.youtube.com/watch?v=8dAme2X9VNA
Ну значит дело за малым: осталось ускорить исчезновение глоу в рендере и откатить неправленные правки и будет отлично.
RayTwitty
SkyLoader, вариант для ТЧ не планируется в паблик? smile.gif
SkyLoader
Цитата(Shadows @ 01.09.2015, 01:48) *
SkyLoader, вариант для ТЧ не планируется в паблик? smile.gif

Эти шейдеры подходят для ЧН/ЗП за исключением рендеров р3 и р4. Для этих рендеров надо переписывать шейдеры под DX10. Если это надо кому, могу сделать.

Вот шейдеры: http://rghost.ru/7HzFkKrTX
В архиве две папки: final glows и new glows.
final glows - оригинальные глоу, которые резко обрезались геометрией, теперь обрезаются плавно.
new glows - глоу, которые рисутся поверх геометрии, создавая более реалистичный эффект. Исправлен баг, когда они рисовались поверх худа оружия.

И еще, в коде можете увидеть такое:
Код
    float4    t_base     = ( tex2D( s_base, I.Tex0 ) * I.Color );         //aggresive glows
//    float4    t_base     = ( tex2D( s_base, I.Tex0 ) * I.Color ) / 1.5h;     //soft glows

Если хотите, чтобы глоу выглядели с оригинальной яркостью, заложенной в текстуре, оставьте все как есть. Но это выглядит так себе, как по мне.
Если же хотите, чтобы глоу выглядели по-мягче, то закомментируйте строку aggresive glows и раскомментируйте soft glows. Такую мягкость сделал chayho для LA. В LA можно увидеть, что эти глоу не давят на глаз.
Ну, вроде бы всё smile.gif
RayTwitty
SkyLoader,
QUOTE
! error: (27): error X3004: undeclared identifier 'mVPTexgen'

без правки двигла не прет))
SkyLoader
Цитата(Shadows @ 01.09.2015, 02:31) *
SkyLoader,
Цитата
! error: (27): error X3004: undeclared identifier 'mVPTexgen'

без правки двигла не прет))

А, точно, забыл про это. Насколько я помню, K.D. добавлял mVPTexgen (или m_texgen, не помню уже) для ogse, можно взять оттуда.
Или из чн/зп перетащить в двиг тч:
В Blender_Recorder_StandartBinding.cpp добавить:
Код
class cl_VPtexgen : public R_constant_setup
{
    virtual void setup(R_constant* C)
    {
        Fmatrix mTexgen;
        float    _w                        = float(Device.dwWidth);
        float    _h                        = float(Device.dwHeight);
        float    o_w                        = (.5f / _w);
        float    o_h                        = (.5f / _h);
        Fmatrix            mTexelAdjust        =
        {
            0.5f,                0.0f,                0.0f,            0.0f,
            0.0f,                -0.5f,                0.0f,            0.0f,
            0.0f,                0.0f,                1.0f,            0.0f,
            0.5f + o_w,            0.5f + o_h,            0.0f,            1.0f
        };

        mTexgen.mul    (mTexelAdjust,RCache.xforms.m_vp);

        RCache.set_c( C, mTexgen);
    }
};
static cl_VPtexgen        binder_VPtexgen;


и вот это:

Код
    r_Constant                ("mVPTexgen",            &binder_VPtexgen);
cjayho
QUOTE (SkyLoader @ 31.08.2015, 23:42) *
chayho


как меня только не окрестили на форуме еще biggrin.gif
SkyLoader
Цитата(cjayho @ 01.09.2015, 09:39) *
Цитата(SkyLoader @ 31.08.2015, 23:42) *
chayho


как меня только не окрестили на форуме еще biggrin.gif

Просто сонный уже был, я тоже кем только не был biggrin.gif
cjayho
QUOTE (SkyLoader @ 01.09.2015, 11:16) *
QUOTE (cjayho @ 01.09.2015, 09:39) *
QUOTE (SkyLoader @ 31.08.2015, 23:42) *
chayho


как меня только не окрестили на форуме еще biggrin.gif

Просто сонный уже был, я тоже кем только не был biggrin.gif


Ы) вспоминается анекдот, как школьный учитель по имени Вячеслав Мирославович, через неделю после начала работы с первоклашками разрешил называть себя просто Дядя Слава. Потому что как его только не крестили. Начиная от Мимосраловича и заканчивая совсем уж жуткими словоформами biggrin.gif
cjayho
QUOTE (SkyLoader @ 01.09.2015, 02:07) *
Вот шейдеры: http://rghost.ru/7HzFkKrTX
new glows - глоу, которые рисутся поверх геометрии, создавая более реалистичный эффект. Исправлен баг, когда они рисовались поверх худа оружия.


Ты не против, если я new glows заюзаю в лостальфе? Чтоб не изобретать что изобретено до меня.

зы. на р3 я сам портирую smile.gif.
SkyLoader
Цитата(cjayho @ 01.09.2015, 13:45) *
Ы) вспоминается анекдот, как школьный учитель по имени Вячеслав Мирославович, через неделю после начала работы с первоклашками разрешил называть себя просто Дядя Слава. Потому что как его только не крестили. Начиная от Мимосраловича и заканчивая совсем уж жуткими словоформами biggrin.gif

biggrin.gif

Цитата(cjayho @ 01.09.2015, 16:16) *
Цитата(SkyLoader @ 01.09.2015, 02:07) *
Вот шейдеры: http://rghost.ru/7HzFkKrTX
new glows - глоу, которые рисутся поверх геометрии, создавая более реалистичный эффект. Исправлен баг, когда они рисовались поверх худа оружия.

Ты не против, если я new glows заюзаю в лостальфе? Чтоб не изобретать что изобретено до меня.

Конечно, не против smile.gif Только для DX10 и DX11 надо адаптировать. Ну ты знаешь как.
cjayho
QUOTE (SkyLoader @ 01.09.2015, 16:21) *
Конечно, не против smile.gif Только для DX10 и DX11 надо адаптировать. Ну ты знаешь как.


Знаю. Спасибо smile.gif
SkyLoader
Кто-нибудь встречался с таким багом?

Если на динамическом объекте очень много бладмарков, то полигон, на котором расположены бладмарки, зеленеет.
з.ы. а если немного отойти, то краснеет:
jamakasi
SkyLoader, встречал в ЗП, карточка была радеончик. Есть подозрение что косяк шейдера а конкретно в цветовой гамме(затенении) полигона за блудмарками на прозрачном фоне блудмарка. Т.е. косяк в расчете смешения цветов прозрачного фона блудмарка с полигоном объекта на который он накладывается. Не знаю как точнее описать даже sad.gif и возможно дико ошибаюсь даже.
SkyLoader
Цитата(jamakasi @ 01.09.2015, 21:41) *
SkyLoader, встречал в ЗП, карточка была радеончик. Есть подозрение что косяк шейдера а конкретно в цветовой гамме(затенении) полигона за блудмарками на прозрачном фоне блудмарка. Т.е. косяк в расчете смешения цветов прозрачного фона блудмарка с полигоном объекта на который он накладывается. Не знаю как точнее описать даже sad.gif и возможно дико ошибаюсь даже.

Но со статическими объектами таких проблем с затенением нет, вот что интересно.
Может это только на ЗП?
Shoкer
SkyLoader, откуда в ЗП по дефолту какие либо волмарки\блудмарки на динамических объектах, их нету же.

Касательно бага - м.б. это просто текстура волмарка "растягивается" очень криво на всю модель? На втором скрине очень на это похоже.
SkyLoader
Цитата(Shoкer @ 02.09.2015, 04:43) *
SkyLoader, откуда в ЗП по дефолту какие либо волмарки\блудмарки на динамических объектах, их нету же.

По дефолту, конечно, нет. Но может кто на ТЧ с восстановленными бладмарками играл и такой баг тоже видел. Воллмарки только на статических объектах бывают, и они без такого бага почему-то.

Цитата(Shoкer @ 02.09.2015, 04:43) *
Касательно бага - м.б. это просто текстура волмарка "растягивается" очень криво на всю модель? На втором скрине очень на это похоже.

Про растягивание текстуры бладмарка не понял. Почему криво на всю модель?
cjayho
QUOTE (SkyLoader @ 01.09.2015, 21:34) *


Судя по тому что закрашивается весь полигон, то сильно похоже на ошибку в вершинном шейдере материала.
hi_flyer
SkyLoader,
А воллмарки на дин. объектах появляются так же как ТЧ, т.е в ~60-70% случаев ?
SkyLoader
Цитата(hi_flyer @ 02.09.2015, 18:53) *
SkyLoader,
А воллмарки на дин. объектах появляются так же как ТЧ, т.е в ~60-70% случаев ?

В зп бладмарки сильно отличаются от тчшных. Они то не появляются какое-то время, то их как прорвет, что после каждого выстрела будут появляться, то опять какое-то время не появляются. В общем, странно очень. Хотя создание бладмарка двиг почему-то фиксирует всегда, надо разбирать. Ну и еще на половине моделей они не появляются, так как в тч нет моделей типа RM_SKINNING_3B и RM_SKINNING_4B. Для них нет функций заполнения вершин для бладмарков, их надо с нуля писать (именно с нуля, так как отличия значимые), плюс еще адаптировать для dx10, dx11, так как судя по комментам разрабов dx10 и dx11 не могут работать с vertices, indices, буферами, надо еще и это писать.

Цитата(cjayho @ 02.09.2015, 16:35) *
Судя по тому что закрашивается весь полигон, то сильно похоже на ошибку в вершинном шейдере материала.

А шейдере бладмарка не может быть проблемы?
----------------
Cкорее всего в нем и проблема, потом что если в effects_wallmark.s изменить:
Код
    shader:begin    ("wmark",    "simple")

на использование обычного шейдера:
Код
    shader:begin    ("simple",    "simple")

То бладмарки не будут обрезаться, а распространятся на весь полигон:


И они не зеленеют, если отойти.
cjayho
QUOTE (SkyLoader @ 03.09.2015, 00:08) *
А шейдере бладмарка не может быть проблемы?
----------------
Cкорее всего в нем и проблема, потом что если в effects_wallmark.s изменить:
CODE
    shader:begin    ("wmark",    "simple")

на использование обычного шейдера:
CODE
    shader:begin    ("simple",    "simple")

То бладмарки не будут обрезаться, а распространятся на весь полигон:


И они не зеленеют, если отойти.


Значит нужно искать ошибку в wmark.vs.
Если скинешь ту версию, что у тебя - постараюсь помочь. И effects_wallmark.s тоже скинь.
RayTwitty
Помнится, зеленеющие отметки (воллмарки, бладмарки и т.п.) были на текстурах, которых альфа залита серым цветом. Всмысле на wm\ текстурах.
SkyLoader
Цитата(cjayho @ 03.09.2015, 11:06) *
Значит нужно искать ошибку в wmark.vs.
Если скинешь ту версию, что у тебя - постараюсь помочь. И effects_wallmark.s тоже скинь.

Спасибо, скину, если не разберусь. Пока попробую с текстурами поработать, может действительно в альфа канале дело, как говорит Shadows. Так как вроде как от кровавых бладмарков на монстрах я такого не замечал.
RayTwitty
А никто не знает, что за такие интересные типы источника света есть помимо оригинальных spot и point - omni part, reflected и direct?


omni part, reflected и direct выглядят одинаково, вот так.

Визуально больше похожи на обычный point, только без теней и с малой яркостью.
Молния в вакууме
Shadows, direct это источник света с направленными лучами. Используется для солнца.
А reflected это походу для GI.
Asterix
Столкнулся с проблемой в компиляции травы xrDO - если локация (террейн) больше чем 2x2 км - компилятор валится с безлоговым вылетом. Причем xrLC свободно такую локу собирает, а вот трава не хочет. Можно ли это пофиксить в новом билде? Платформа - ЗП.

Компилятор x64 от 27 сентября 2014
Shoкer
Один из авторов мода Radium кажется нашёл почему на DX11 в ЗП размытые шрифты и иконки. Там в каментах можно найти, вот:

Цитата
Just fixed blurry font/icon issue in DX11. GSC is stupid and forgot one #elif statement. Looking at supposed sun-shaft issue that some have in DX11 as well. For people that experience it, is it random, all the time, etc.?

To any teams using the source or injecting code (like Gunslinger) you can fix this by messing with line 120 of dxfontrender.cpp, add use_dx11 to it as well.


Кратко: в файле dxfontrender.cpp в 120 строке добавить use_dx11, или где то около неё пошаманить.
SkyLoader
Цитата(Shoкer @ 18.09.2015, 22:31) *
Один из авторов мода Radium кажется нашёл почему на DX11 в ЗП размытые шрифты и иконки. Там в каментах можно найти, вот:

Цитата
Just fixed blurry font/icon issue in DX11. GSC is stupid and forgot one #elif statement. Looking at supposed sun-shaft issue that some have in DX11 as well. For people that experience it, is it random, all the time, etc.?

To any teams using the source or injecting code (like Gunslinger) you can fix this by messing with line 120 of dxfontrender.cpp, add use_dx11 to it as well.


Кратко: в файле dxfontrender.cpp в 120 строке добавить use_dx11, или где то около неё пошаманить.

Всегда думал, что это фишка dx11 smile.gif
NyashMyash
Такой вот вопрос в категорию сборки.
Скачал исходники ЧН 15.1.0. Открыл проект, для каждого пункта перенастроил пути с компонентами на свои. В оригинале допустим

M:\compil_ishod\components\dx9sdk\dx9sdk\lib;M:\clear_sky\SDK_for_patch_1506\libraries;$(LibraryPath)
на
K:\ishodniki_original\compon\dx9sdk\dx9sdk\lib;K:\ishodniki_original\compon\libraries;$(LibraryPath)

В итоге везде одна и та-же ошибка.
При сборке по сути любого решения.
А именно типа

Ошибка (число) error : Отсутствует обязательный файл "". C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\Platforms\Win32\Microsoft.Cpp.Win32.Targets (число)
Сообщение (число) Не удалось найти информацию о схеме для атрибута "Condition". C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\Platforms\Win32\Microsoft.Cpp.Win32.Targets (число)

И возникает логичный вопрос. Что ему (цензура) надо? unsure.gif
P.S. К слову... Читал многие инструкции по сборке движка (в основном только ТЧ и ЗП... Совпадение? Не думаю) где втирают дичь, ибо написано много лишнего и мне настраивали по другому, но настройки уже сбились второй раз.

Собственно вот скрин что у меня происходит.
http://i-fotki.info/19/a72ca17e0bd34e01039...787334.png.html
q4a
Цитата(STALKER2011x @ 21.08.2015, 14:04) *
А давайте еще OpenGL прикрутим, глядишь потом и мультиплатформу доделают totstalkir.gif
OpenGL уже год как прикручивают. Пока работает только главное меню, но есть инсайдерские фотки с IRC о запуске тестовой карты. Подробности в анонсе на Reddit-e.

А мультиплатформа будет следующим шагом)
Lagos
Вопрос таков. Был у KD в компиляторах баг, с генерированием синего терраина + тени в полосочку. Помню, что исправил он..дайте информацию пожалуйста, что именно правили. Спасибо.
Asterix
Lagos, build Sep 27 2014

! исправлена замена каналов в текстуре террейна
Lagos
Цитата(Mcbeat7 @ 02.10.2015, 01:14) *
Lagos, build Sep 27 2014

! исправлена замена каналов в текстуре террейна

А тени?
Trollz0r
Вот так выглядит ИИ-сетка со стороной ноды 0.1м smile.gif

D1mon
Возможно ли сделать поддержку бампов валлмаркам?
Asterix
D1mon, ты хочешь угробить оптимизацию?
D1mon
Mcbeat7, и что с ней станет не так?)) не, ну если у игрока гиг оперативы....
ForserX
Цитата(D1mon @ 14.10.2015, 17:32) *
Возможно ли сделать поддержку бампов валлмаркам?

Не верный вопрос, скорее, правильнее так: "На сколько ли сложно сделать..."
SkyLoader
Цитата(D1mon @ 14.10.2015, 17:32) *
Возможно ли сделать поддержку бампов валлмаркам?

Возможно, но работы много. Я копал-копал, но пока нормально реализовать не удалось.

Только тесты были:


з.ы. нет, конечно, может работы с гулькин нос, но до этого надо додуматься, а до меня не доперло пока smile.gif
RayTwitty
Цитата(Mcbeat7 @ 14.10.2015, 17:33) *
ты хочешь угробить оптимизацию?

Думаешь от пары воллмарков в кадре что-то случится? biggrin.gif

А разница между стеной с бампом и воллмарком с бампом какая? Правильно, никакая.

З.Ы. добавить им бампы обязательно надо, когда-то высказывал эту идею K.D.
Asterix

/*

// append weathers

CEnvironment::EnvsMapIt _I=g_pGamePersistent->Environment().WeatherCycles.begin();

CEnvironment::EnvsMapIt _E=g_pGamePersistent->Environment().WeatherCycles.end();

for (; _I!=_E; _I++){

mi = xr_new<TMenuItem>((TComponent*)0);

mi->Caption = *_I->first;

mi->OnClick = miWeatherClick;

mi->RadioItem = true;

miWeather->Add (mi);

}

*/

это ВЫШКА
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.