BugTrap сохраняет багрепорты и позволяет расследовать причины вылетов, произошедших у юзеров. Зачем его "убирать"?
Этот хлам только мешается и ничего не дает. В X-Ray и так есть окно, в котором в отличии от БагТрэп есть описание ошибки, возможность продолжить, а ещё это окно не висит по 30 секунд на надписью Please Wait после вылета. Баг-репорты? Я вас удивлю, в хрее есть ЛОГ. Его вполне достаточно для выяснения ошибки. Хотя с нормальным окном заглядывать туда часто не придётся.
RayTwitty
20.10.2014, 22:42
Цитата(Modera @ 20.10.2014, 23:30)
В X-Ray и так есть окно, в котором в отличии от БагТрэп есть описание ошибки
Вот когда научишь это окно сворачивать игру в полноэкранном режиме, тогда оно будет иметь какой-то смысл. На данный момент - это бесполезная шняга, из-за которой приходится лишний раз лезть в диспетчер задач.
Lagos
20.10.2014, 22:57
Цитата
* Очистка G-Buffer.
А вот это круто, спасибо
Tron
20.10.2014, 23:03
Видел мод,кажется это проект K.D там было внедрено FXAA и SMAA а сорцов в сети нет?
Modera
20.10.2014, 23:13
Shadows, а чё, enter нажать религия не позволяет?
RayTwitty
20.10.2014, 23:24
Цитата(Modera @ 21.10.2014, 00:08)
а чё, enter нажать религия не позволяет?
Да ладно? Если бы твой ентер работал, я бы не писал про зависон окна, как думаешь?
Цитата(Shadows @ 20.10.2014, 23:37)
в полноэкранном режиме
Цитата(Tron @ 20.10.2014, 23:58)
Видел мод,кажется это проект K.D там было внедрено FXAA и SMAA а сорцов в сети нет?
Shadows, надо нормальные ОС использовать, а не windows 7-подобные. Там конечно нихрена не срабатывает. Сейчас специально проверил, всё отлично работает, и кстати, билд от NatteFrost сворачивает игру в случае ошибки, так что в любом случае не придётся лезть в таск менеджер.
Tron
20.10.2014, 23:57
Починил у себя креш рендера,но не смог еще починить объёмный дым. До этого заметил,что его появление сильно зависит от параметра rendereer. Вопрос: оно где-нибудь в скриптах проверяется?
RayTwitty
20.10.2014, 23:59
Цитата(Modera @ 21.10.2014, 00:43)
надо нормальные ОС использовать, а не windows 7-подобные. Там конечно нихрена не срабатывает.
Цитата(Modera @ 21.10.2014, 00:43)
надо нормальные ОС использовать
Цитата(Modera @ 21.10.2014, 00:43)
нормальные ОС
Это какие?
Линки в студию.
Modera
21.10.2014, 00:11
Shadows, родные для сталкера windows xp или 2000, например. Хотя 2000 нынче уже слишком древняя, так что только XP остаётся.
До этого заметил,что его появление сильно зависит от параметра rendereer.
Консольной команды? Дым DX10 only.
Flammable
21.10.2014, 00:31
Цитата(Tron @ 20.10.2014, 23:28)
Это только диалог и больше ничего
Не знаю, о чем это, но элементарное гугление быстро дает понять любому непосвященному, что это далеко не "только диалог".
Цитата(Modera @ 20.10.2014, 23:30)
В X-Ray и так есть окно, в котором в отличии от БагТрэп есть описание ошибки, возможность продолжить
Описание ошибки логируется, а лог включается в багрепорт, который сохраняет BugTrap. Что касается "возможности продолжить" - а куда продолжать? Ассерты ставятся в местах, где невыполнение условия приводит к невозможности дальнейшего выполнения (дурацкие отдельные случаи не берем в расчет). Попытка продолжить приведет к закономерному фейлу, причем его последствия потенциально более опасны, чем в случае, когда BugTrap не возвращает управление потоку, который зафейлил ассерт.
Цитата(Modera @ 20.10.2014, 23:30)
а ещё это окно не висит по 30 секунд на надписью Please Wait после вылета.
И не сохраняет большой дамп памяти, чем еще больше затрудняет отладку.
Цитата(Modera @ 20.10.2014, 23:30)
Баг-репорты? Я вас удивлю, в хрее есть ЛОГ. Его вполне достаточно для выяснения ошибки.
Это в элементарных случаях. BugTrap сделан для отладки тех багов, которые нельзя локализовать по логам.
Tron
21.10.2014, 01:12
Цитата
Не знаю, о чем это, но элементарное гугление быстро дает понять любому непосвященному, что это далеко не "только диалог".
Нет,он умеет отлавливать исключения,но вся суть в том,что по сравнению со стандартным средством-это только диалог.-с клиентской стороны
Flammable
21.10.2014, 01:45
А чем тогда является альтернативный диалог cancel/abort/retry? Любая кнопка ведет к фейлу, как я писал в предыдущем посте. В случае с BugTrap будет нормальный багрепорт. На клиентской же стороне кроме сохранения багрепорта и показа сообщения об ошибке ничего больше не требуется.
Modera
21.10.2014, 02:19
Цитата
Что касается "возможности продолжить" - а куда продолжать? Ассерты ставятся в местах, где невыполнение условия приводит к невозможности дальнейшего выполнения (дурацкие отдельные случаи не берем в расчет). Попытка продолжить приведет к закономерному фейлу, причем его последствия потенциально более опасны, чем в случае, когда BugTrap не возвращает управление потоку, который зафейлил ассерт.
Чем опасны? Вылетом с другим логом или тем что можно увидеть какую-нибудь НЁХ на экране?
Цитата
И не сохраняет большой дамп памяти, чем еще больше затрудняет отладку.
Цитата
Это в элементарных случаях. BugTrap сделан для отладки тех багов, которые нельзя локализовать по логам.
99% вылетов сталкера это те самые элементарные случаи, для отладки которых лучше подходит обычное окно и не требуются дампы памяти и прочее. Имеет ли смысл ради редких случаев(которые бывают раз семь лет) использовать этот багтрэп? Конечно же, нет. В целом он больше мешается, чём приносит пользу.
Tron
21.10.2014, 04:19
Цитата
А чем тогда является альтернативный диалог cancel/abort/retry?
Если я не ошибаюсь,она так-же создает креш-дамп. В билдах можно было ошибку игнорировать
Цитата
Консольной команды? Дым DX10 only.
ага.. Да я это помню,и работаю только с этим рендером..суть в том,что он не отображается,либо крашится,не могу понять почему.
Ронин
21.10.2014, 13:52
Цитата(NatteFrost @ 20.10.2014, 21:35)
* Собраны два варианта XR_3DA.EXE - для worldwide и rus версии.
Разве нельзя подправить движок, чтобы "хавал" и то, и другое?
А нельзя ли вкл\выкл BugTrap'а вынести в опции или как ключ запуска к экзешникку?
Asterix
21.10.2014, 15:03
*Очистка G буфера Лучше бы ЗПшный двиг поправили
HellRatz
21.10.2014, 17:37
NatteFrost, спасибо за сборку, все работает. Правда, ЕАХ ни в какую не желает работать, но это уже наверняка особенность моей аудиокарты. Я и правку от макрона отдельно пробовал ставить на 6 движок, и дрова обновлял, без толку, эхо как не было так и нет. А так все окей, еще раз спасибо, надеюсь на будущие обновления
Flammable
21.10.2014, 17:56
Цитата(Tron @ 21.10.2014, 05:14)
В билдах можно было ошибку игнорировать
Я выше уже об этом писал, но почему-то никто не читает. Какой толк от "игнорирования" при AV, например? Это самый простой случай; я не говорю о более сложных ситуациях, когда делается ассерт на какое-то хитрое условие, которое на первый взгляд ни о чем конкретном не говорит, а в итоге приводит к тому же AV, после которого продолжение работы невозможно. Единственное назначение ассертов - проверять валидность жизненно важного стейта и прекращать выполнение до того, как произойдет что-то плохое. Если X-Ray в некоторых некритических местах вместо логирования вставлены ассерты, то надо заменять эти ассерты на логирование и соответствующую логику, которая обеспечит продолжение работы, а не заниматься вредительством.
Tron
21.10.2014, 18:35
А пока я пляшу с прикручиванием ЗП рендера к ЧН... Сильных успехов нет,но удалось,ориентировачно,найти из-за чего /MDd сборка не работала
chriotmao
21.10.2014, 19:08
Ребята, а в исходниках чн\зп есть сдк? Если есть прошу в правки добавить режим совместимости в Win 8.1
RayTwitty
21.10.2014, 19:14
Цитата(Tron @ 21.10.2014, 05:14)
ага.. Да я это помню,и работаю только с этим рендером..суть в том,что он не отображается,либо крашится,не могу понять почему.
Дым в ЧН, насколько я помню, был только в подземке Агропрома. Надо там смотреть.
Ну, и соответственно должно быть включено "Улучшенное дин. освещение DX10" в опциях + флажок "Объемный дым" в расширенных.
chriotmao
21.10.2014, 19:25
Цитата(Shadows @ 21.10.2014, 20:09)
Дым в ЧН, насколько я помню, был только в подземке Агропрома. Надо там смотреть. Ну, и соответственно должно быть включено "Улучшенное дин. освещение DX10" в опциях + флажок "Объемный дым" в расширенных.
Да, именно так, добавляется инструментом fog_volume и прописывается в конфиге enviroiment\fog Было дело, добавлял его в сдк, но на "свету" он смотрится ужасно.
Tron
21.10.2014, 19:30
Цитата(Shadows @ 21.10.2014, 20:09)
Цитата(Tron @ 21.10.2014, 05:14)
ага.. Да я это помню,и работаю только с этим рендером..суть в том,что он не отображается,либо крашится,не могу понять почему.
Дым в ЧН, насколько я помню, был только в подземке Агропрома. Надо там смотреть.
Ну, и соответственно должно быть включено "Улучшенное дин. освещение DX10" в опциях + флажок "Объемный дым" в расширенных.
Я как раз там и тестирую. Периодически драйвер падает. После удаления R1,R2,скриптовое меню не работает
Ребята, а в исходниках чн\зп есть сдк? Если есть прошу в правки добавить режим совместимости в Win 8.1
А какие проблемы с Win 8.1?
РикошеТ
21.10.2014, 22:19
Flammable, при любой ошибке СДК крашится.
Flammable
21.10.2014, 22:36
А почему он не должен крашиться при ошибке?
С SDK вообще все довольно плохо, без избавления от borland specific кода полноценная работа над ним крайне осложнена, если вообще возможна. Я потому и спрашивал тут пару месяцев назад, не собирается ли кто переносить SDK в студию. Насколько я понял, никто не хочет (удовольствие сомнительное). Пару дней назад начал сам.
HellRatz
22.10.2014, 02:13
А никто не может посмотреть в исходниках (СДК, ИГРЫ) как именно рендерится трава непосредственно в игре? Дело в том, что я ловлю при сборке травы один глюк, который никак не могу побороть. Если собрать чисто террейн (Без объектов), и на нем собрать траву, то при игре на этом террейне (Собран как отдельная карта), трава лежит так, как лежала в СДК, то есть обход дыр в террейне, как минимум. По-идее, трава должна так и остаться. НО, стоит положить файл с травой, собранный на голом террейне, в полную карту, то трава сразу начинает залезать на объекты, на дорогу, на воду (!) даже, на пол зданий.. Я не могу понять, почему трава так "разрастается" по другой геометрии, на которую она НЕ залезает в СДК.. Уже начинаю думать, что трава ползет на текстуры, которые лежат в определенных папках, типа grnd, floor, water и т.д..
Для того, чтобы было больше понятно, о чем я. Так выглядит трава в СДК, видно, что лежит четко вокруг колеи, не залезая никуда: Вот так выглядит это же место, но уже в игре, видно, что трава "разрослась"..
В СДК и игре трава рисуется по разному. В игре другие алгоритмы её обработки - та же возможность управлять плотностью заростания. Поэтому 1 в 1 вы не получите никогда. Я такие проблемы решала многократной подгонкой текстуры детейлов до нужного результата. Тут, скажем так, цвет на котором растёт трава имеет больший приоритет, чем цвет где она не растёт.
Но вообще вы можете сделать ещё проще - вырежьте свою колею в отдельный обжект, и просто не включайте его в список объектов на которых будет рисоваться трава
HellRatz
22.10.2014, 07:59
Цитата
Но вообще вы можете сделать ещё проще - вырежьте свою колею в отдельный обжект, и просто не включайте его в список объектов на которых будет рисоваться трава
Вот так о чем и речь! У меня все абсолютно отделено, и траву накладываю только на террейн. То есть, я специально себе упростил процесс создания детейлов - тупо квадрат закрашивал, без запар с обрисовкой дороги и т.д. Но в игре почему-то, трава с террейна, начинает залезать на другие объекты! Вопрос вот в этом... Узнать бы почему и как такое может происходить.
chriotmao
22.10.2014, 08:15
Цитата(HellRatz @ 22.10.2014, 08:54)
Вот так о чем и речь! У меня все абсолютно отделено, и траву накладываю только на террейн. То есть, я специально себе упростил процесс создания детейлов - тупо квадрат закрашивал, без запар с обрисовкой дороги и т.д. Но в игре почему-то, трава с террейна, начинает залезать на другие объекты! Вопрос вот в этом... Узнать бы почему и как такое может происходить.
Я бы еще раз пересмотрел карту цветов в папке с терраинами, там где "дырки" (дома, дороги отдельными от терраина объекты) их на текстуре тоже нужно вырезать либо залить черным цветом, тем самым его исключить из настройки по цветам в редакторе. Должно все проканать. На счет воды, дно нужно закатать заметно отличимым цветом.
HellRatz
22.10.2014, 11:06
chriotmao, да нет. Вы, видимо, не понимаете о чем речь. У меня все объекты отделены от террейна, совершенно все. В СДК я делаю траву только на террейне. То есть делаю квадратную текстуру, закрашиваю ее сплошным цветом, и эту текстуру применяю на террейн. Соответственно, эта трава и должна накладываться так, как и в СДК. А в игре, эта трава, почему-то "вылезает" с террейна на другие объекты! Вот о чем речь. Трава как будто добавляется и залезает на объекты, на плоскость воды, на пол домов, на дороги. Если же эту самую траву положить на карту которая состоит ТОЛЬКО из террейна, то трава лежит нормально. Но стоит появиться хоть одному объекту, то трава поглощает его, хотя в СДК такого нет. Я не знаю почему так получается, видимо особенности рендера травы, по этому я и попросил знатоков подсказать, как оно вообще там прорисовывается.
chriotmao
22.10.2014, 11:10
HellRatz, я и говорю, что проверь terrain_**_det.dds в нем дороги и прочие должны быть либо вырезаны до альфы, либо помечены другим цветом. Ну и раз без объектов трава накладывается нормально то думаю что стоит скомпилить траву на нем а потом подложить на готовый уровень. Но все же советую перепроверить текстуру что выше.
HellRatz
22.10.2014, 11:15
chriotmao, текстура террейна зарисована сплошной текстурой, т.к дороги - отдельный объект. То есть террейн, по сути, просто плоскость, без замудренных шейдеров для плавного перехода от дороги к траве и прочего.
Цитата
Ну и раз без объектов трава накладывается нормально то думаю что стоит скомпилить траву на нем а потом подложить на готовый уровень.
Ну так я же писал выше Что скомпиленная трава на пустом террейне, на полной карте начинает опять заниматься своим делом и заполонять объекты. Было бы все так просто, я бы не обратился сюда. Теорема проста: 1) Трава без объектов накладывается как надо 2) Стоит эту траву переместить в карту, где объекты есть, трава вдруг "разрастается" и попадает на объекты.
ЗЫ: Тема превратилась в вопросы по СДК. Пускай лучше, дабы избежать дикого оффтопа, если кто решит помочь, сразу ответят по делу по поводу того, в чем может быть причина и как это можно исправить (или хотя бы предположения) с помощью того же движка, например. Вот. Хотя бы знать, как вообще трава накладывается непосредственно в игре, и что может служить причиной такого поведения травы.
Flammable
22.10.2014, 14:44
HellRatz, на оригинальных уровнях такая проблема тоже наблюдается?
Капитошка
22.10.2014, 14:50
HellRatz, тогда только текстурой подгонять. Тоже с таким сталкивалась, что например трава растёт на бордюрчихак или краешке крыши домов. Приходилось многократно перерисовывать текстуру детейлов до получения нужного результата
Цитата(Flammable @ 22.10.2014, 15:39)
на оригинальных уровнях такая проблема тоже наблюдается?
На оригинальных уровнях для мест где не должно быть травы сделаны большие допуски, поэтому нет не только проблем, но и травы
lex99913
22.10.2014, 18:12
Кто нибудь собрал рабочий движок из исходников (Тень Чернобыля и Чистое небо), если да, то выложите пожалуйста или подскажите как бороться с ошибками при компиляции. Если же у вас нет ошибок при компиляции можете выложить свои файлы проекта?
У меня все абсолютно отделено, и траву накладываю только на террейн.
Такая же шняга и у меня в ангарах на Агропроме (на базе вояк которые). Они идут отдельной моделью (а в террейне там дырки просто), но хоть убей, в игре всё равно пару травинок да и растет внутри. На карте детейлов эти места зарисованы черным.
Да я уже ни на что не надеясь, сделал рендер текстуры в 3д максе, зарисовал дорогу и здания черным. И это не помогло абсолютно. Придется теперь выкинуть детейлы как таковые, и заняться их заменой, раз по-человечески не хочет работать.
Цитата(Shadows @ 22.10.2014, 19:48)
всё равно пару травинок да и растет внутри.
Да фиг с ним, если бы пара травинок, так у меня вообще беда.. Весь вид сразу портится.
Капитошка
22.10.2014, 20:11
Ты просто черным залей больше чем ширина дороги
Modera
22.10.2014, 20:22
Цитата(lex99913 @ 22.10.2014, 20:11)
Спасибо. А на Чистое Небо что нибудь есть?
Это вообще только то что я собирал. В этой теме может и есть что-то.
K.D.
22.10.2014, 21:09
Вот знатоки травы собрались.
Цитата(HellRatz @ 22.10.2014, 03:08)
А никто не может посмотреть в исходниках (СДК, ИГРЫ) как именно рендерится трава непосредственно в игре?
Абсолютно также, как и в сдк.
Цитата(Flammable @ 22.10.2014, 15:39)
HellRatz, на оригинальных уровнях такая проблема тоже наблюдается?
Да конечно, нет.
Цитата(HellRatz @ 22.10.2014, 12:01)
Вы, видимо, не понимаете о чем речь.
Видимо, наоборот. Трава будет расположена в тех местах, где соответствующим образом подкрашена карта дитейлов. Сколько объектов, какие они - абсолютно наплевать. Если карта дитейлов заливается сплошь каким-то цветом, то независимо от объектов везде будет расти трава. Как же иначе ты хотел? Зачем еще карта дитейлов нужна? Не нужны дитейлы - не помечай их в том месте на карте или ставь там другие, типа опавших листьев. Это из того, что я понял. К чему относится "залил текстуру сплошным цветом" или "сделал рендер текстуры в здмакс" я не понял абсолютно. Если к текстуре террейна - так каким образом она может влиять на дитейлы? Если это все же про карту дитейлов - см. выше.
scwosh
22.10.2014, 21:23
K.D., ты всё-таки не понимаешь: тебе говорят о том, что трава рендерится НЕ ТОЧНО в соответствии с картой детейлов. Могу подтвердить, у меня тоже такое сплошь и рядом: трава рендерится не только в зоне своего цвета, но и залезает также например на цвет опавшей листвы и т.д.
Капитошка
22.10.2014, 21:32
K.D., Речь о том, что трава не ложится строго там где "нарисована" на детейл текстуре. А налезает на безтравные цвета например чёрный и так же налезает на обжекты, которые не включались в список объектов на которых будет расти трава.
вот набросала схемку для наглядности
Вообще ничего особенно плохого в этом нет, что трава иногда плавно распространяется на другие поверхности. Получается очень естественно, но иногда есть случаи, когда такое наростание выглядит плохо.
Мне кажется причина этого в низком разрешении детейл текстуры и дефектах сжатия ДХТ, что цвета на границе трава/безтравие представляют нечто среднее между ними.
chriotmao
22.10.2014, 21:50
Лично у меня с травой все в порядке, все потому что использую аналогию от пыс. То что трава плавно это да, хорошо\плохо, но у HellRatz трава залезала на все объекты, лично я понимаю из-за чего, но он не хочет слушать про стандарт размещения. (отдельные объекты у пыс на det текстуре вырезаны в альфу, асфальт и прочее замазано желтым цветом)
ясен пень из сплошной текстуры ни чего не выйдет как уже сказал K.D.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.