Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Закрома Родины
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77
Trollz0r
Любо мне значенье 0.25
abramcumner
Цитата(RedPython @ 02.06.2015, 19:57) *
Любо мне значенье 0.25

Мелковато, сетка в 8 раз вырастет.

Хех, в ЛЕ нельзя задать размер ии-ноды - придется искать, кто СДК поправит. Я его не собираю.
cjayho
QUOTE (Tron @ 02.06.2015, 06:44) *
Заглянул в физику...сколько нового я для себя узнал..оказывается у нас на планете гравитация не -9.81,а -19.62..


А ты поставь 9,81 и почувствуй себя как на луне. Я в двигле ради интереса поставил - прыжки метра по 4.
-StalkMen-
Tron,
Какая версия LuaJIT прикручена?
Tron
Цитата(cjayho @ 02.06.2015, 23:57) *
Цитата(Tron @ 02.06.2015, 06:44) *
Заглянул в физику...сколько нового я для себя узнал..оказывается у нас на планете гравитация не -9.81,а -19.62..


А ты поставь 9,81 и почувствуй себя как на луне. Я в двигле ради интереса поставил - прыжки метра по 4.

Ставил,я тебе уже в скайпе это говорилsmile.gif

Цитата(-StalkMen- @ 03.06.2015, 00:09) *
Tron,
Какая версия LuaJIT прикручена?

Там не luajit,а обычный lua
Viнt@rь
Прошу помощи у знающих, столкнулся с таким траблом:
После пере сборки чистых(ни капли не измененных) сорцов рендеров движка ЗП(нп R2), на чистой игре у меня нагрузка на проц 100%...

Некоторая инфа:
Собирал двиг в VS 2008 SP 1
DirectX SDK June 2010
Windows 7 SP 1 c последними установленными обновлениями

Проц Intel Core 2 Duo E7300
Видяха XFX Radeon 5830 HD

Если еще нужна какая инфа - предоставлю.

ЗЫ на ПЫС либах такой нагрузки на проц не замечал.
-StalkMen-
Viнt@rь,
Мб ограничения кадров (FPS) нет?
Viнt@rь
Цитата(-StalkMen- @ 12.06.2015, 20:08) *
Viнt@rь,
Мб ограничения кадров (FPS) нет?

Нет, ограничения фпс(если ты имеешь ввиду настройку) нет/выкл.
А разве оно способно жрать проц на 100%?
Tron
Вроде не новичок,но все таки спрошу:
Не дебаг ли версию собирал,не запускаешь ли из студии?

Added:Честно говоря,для конфигурации выше,это вполне приемлемая(как по мне нагрузка)
Ибо если не ошибаюсь,у меня на 4500U,примерно такая же нагрузка(если верить диспетчеру)
Viнt@rь
Собирал двиг в Release, и запускаю не из студии

По конфигурации: смущает тот факт, что на ПЫС либах за 2009 год все отлично работает...

И еще одно, да бы проверить не кривизна ли с моей сборкой, попросил у Шокера его либы... В итоге, и на его либах(его рендерах) тоже нагрузка проца на 100%...
Хотя как он говорит, у него все отлично на его рендерах.
User_X.A.R26
Viнt@rь, скорее всего в системе или в компе дело, раз с либами всё чётко. Дай ещё для доп. теста кому-нибудь свои бины, дабы понять наверняка
Viнt@rь
User_X.A.R26, вот чет мне тоже кажется, что дело скорее всего в винде, но хотелось бы точно знать, прежде чем переустанавливать ее...
Neo][
Цитата(Viнt@rь @ 13.06.2015, 14:07) *
User_X.A.R26, вот чет мне тоже кажется, что дело скорее всего в винде, но хотелось бы точно знать, прежде чем переустанавливать ее...

Viнt@rь, вот честно, слабо представляю, как это: "дело в винде". Конечно, если проблема только с xray и тобой собранными либами возникает, а во всех остальных случаях норм. Загрузка процессора это что? Это выполнение какой-то работы, вот и посмотри какая работа выполняется, исходя из результатов можно делать какие-то выводы.
xroft
О, привет, Neo][
Приятно видеть фаната сталкера :3
User_X.A.R26
Цитата(Neo][ @ 13.06.2015, 17:17) *

вот честно, слабо представляю, как это: "дело в винде"

Ну например у меня вот время от времени слетают те же дрова видеокарты + со временем система начинает безбожно глючить. В принципе, порой я сам в этом виноват, ибо ставлю кучу ненужного хламья, который просто угробляет систему или жестоко её загрязняет
chriotmao
Ребят а x64_cs_compilers_27_09_2014 последняя версия? rolleyes.gif
User_X.A.R26
chriotmao, да, вроде бы
Neo][
xroft, привет, вижу знакомы ники(и аватарки) и сразу ностальгия по билду 2215 и иже с ним smile.gif

User_X.A.R26, не надо дёргать слова из контекста wink.gif Я представляю, как софт взаимодействует с железом, поэтому с точки зрения аба да кабы я тебе могу вагон и маленькую тележку назвать причин загрузки процессора, в том числе и ситуации, когда основная работа ложится не на процессор, но у нас чёткие условия.
Viнt@rь
Neo][, В том то и дело, что проблемы только с X-Ray и только с мною собранными либами рендеров(со всеми остальными либами нормально все) при этом я ничего не менял в коде рендеров... Про загрузку проца - во время игры даже в чистую игру(не измененная геймдата) и только на пересобранном движке, нагрузка на проц 100%, как только сворачиваю сталкер - нагрузка сразу же падает до нормы - в зависимости что еще там запущено у меня, но чаще всего у меня ничего не запущено и нагрузка = 0%
Neo][
Viнt@rь, сними серию дампов с помощью какого-нибудь procdump, только предварительно собери либы с генерацией map файла или отладочной инфой, а потом посмотри, какая работа выполняется.

Конкретно по xray не скажу, потому как не смотрел исходники, но возможно там какие-то лишние проверки, отключаемые отдельно, или что-то ещё есть.
Viнt@rь
Может кому помогу или кому станет интересно. По своей проблеме с нагрузкой проца на 100%(Intel Core 2 Duo E7300 - дома, норма 70-80%) и на 50%(Intel Core i3 - 3250 - на работе, норма 25%), все это проверялось на чистой игре.

PS Это процы, на которых я лично смог проверить, как видно, на более мощном проце, нагрузка не упирается в 100%, потому и разница от нормы не ощутима, если самому не пронаблюдать за этим делом...

В общем проблему удалось решить собрав исходники из архива T6638, сдк при этом использовался такой же, какой используется в гайде Шокера(по сборке движка)
там необходимо будет внести парочку правок в problems_solver кажется и еще куда-то, и все у вас соберется и заведется нормально.
Viнt@rь
Нашел решение проблемы.
В ParticleEffect.cpp(xrRender) и в particle_actions_collection.cpp(xrParticles) есть строки

if (p_cnt < nWorkers * 20)
nWorkers = 1;

20 необходимо сменить на 64
Asterix
Viнt@rь, и что сие означает?
RedMagic
Цитата(Mcbeat7 @ 18.06.2015, 11:29) *
Viнt@rь, и что сие означает?

Magic numbers
PS: А вообще, конечно, надо весь код смотреть.
Viнt@rь
Mcbeat7, выше STALKER2011x правильно написал, "Магические числа" smile.gif) На самом деле я не разбирался, что оно означает, я просто посмотрел чем отличаются проекты рендеров и партиклов в T6638 от этих же проектов в engine.vc2008.fixed, и методом перебора подстановки в свой код различий этих проектов наткнулся на эти строки...
-StalkMen-
Tron,
Как с x64 дела?
Tron
Цитата(-StalkMen- @ 19.06.2015, 03:01) *
Tron,
Как с x64 дела?

нету времени этим заниматься,в принципе могу выложить изменения

если быть точным настроя нет
-StalkMen-
Не откажусь )
Сам щяс тоже ковыряю, но пока для компилей.


(Решил) Траблу поймал, obj файлы никак не хотят идти в IntDir всякие логи туда идут, а они (obj) забивают корень проекта z_crazy.gif

Причина сему
Tron
https://bitbucket.org/nick_galko/callofpripyat
Ветка deleted_alife,не удивляйтесь там alife подрезан
-StalkMen-
Tron,
Спс, Заценим ))


Вот почему никто жука не обновляет??? Есть же версия 2009 года.
Tron
Цитата(-StalkMen- @ 19.06.2015, 03:46) *
Tron,
Спс, Заценим ))


Вот почему никто жука не обновляет??? Есть же версия 2009 года.

есть более актуальные инструменты-breakpad,я его так и не перенес из своего движка

Да и кому слать отчеты-то,GSC модифицированные версии не поддерживает,а дамп можно сгенерить и без жука
-StalkMen-
Цитата(Tron @ 19.06.2015, 04:11) *
Tron,
кому слать отчеты

Как кому laugh.gif "Себе" естественно.
Tron
Кстати
Есть подозрение,что вся беда в файлах moving_objects_dynamic.cpp и moving_objects_dynamic.cpp



Цитата(-StalkMen- @ 19.06.2015, 04:20) *
Цитата(Tron @ 19.06.2015, 04:11) *
Tron,
кому слать отчеты

Как кому laugh.gif "Себе" естественно.

если себе,то можно генерировать отчет другими методами.
Я сомневаюсь,что ты будешь принимать фидбек от пользователей,кроме как через форум,а там приложить дамп не трудно
-StalkMen-
Tron,
Юзеры всякие, но большинство - ракорукие. И вот для таких всё далжно быть максимально автоматично.
-StalkMen-
Сижу такой пилю компиль, (встретил лень пыс) - написал костыль, как то некрасиво получилось, решил посмотреть, как другие люди сию проблему решили biggrin.gif

Картинка


У меня ещё и компактнее получилось cool.gif
nikita_nz1986
Может кто нибудь рабочие сорцы чистого неба скинуть, а то Репозиторий Tron(Nick) только directx 10, а Репозиторий Flammable не собирается.Зарание спасибо.
Картинка

P.S. На картинке я пытался собрать сорсы от Loxotron не правленые.
MegaNub
Пытался восстановить блудмарки в ЗП, кода некоторых функций нет, но всё же, попытка не пытка biggrin.gif. При выстреле в любую сущность со скелетом следующий вылет:
Цитата
[error]Expression : assertion failed
[error]Function : CKinematics::LL_GetBoneInstance
[error]File : k:\stk\src\layers\xrrender\skeletoncustom.h
[error]Line : 164
[error]Description : bone_id<LL_BoneCount()
Кто-нибудь знает чем он может быть вызван? Идентификатор кости меньше количества костей.. wacko.gif
RayTwitty

А что значит "подождать"? biggrin.gif

Может вы перепутали с кнопкой "выбросить"?))
User_X.A.R26
Всем доброго времени суток. У меня такая проблема: компилирую ЗП 1.6.02 (из фиксенных сорсов для VS2008) на VS2010 (Release). При компиляции xrGame вылезает такая ошибка:
Ошибка
Код
1>  GameSpy_Browser.cpp
1>X:\xrServerEntities\object_type_traits.h(128): error C2660: select: функция не принимает 1 аргументов
1>          x:\xrserverentities\object_destroyer.h(131): см. ссылку на создание экземпляров класса шаблон при компиляции "object_type_traits::is_pointer<T>"
1>          with
1>          [
1>              T=CGameSpy_QR2 *
1>          ]
1>          x:\xrserverentities\object_destroyer.h(144): см. ссылку на создание экземпляров функции шаблон при компиляции "void CDestroyer::CHelper4<T>::delete_data<false>(T &)"
1>          with
1>          [
1>              T=CGameSpy_QR2 *
1>          ]
1>          x:\xrserverentities\object_destroyer.h(152): см. ссылку на создание экземпляров функции шаблон при компиляции "void CDestroyer::delete_data<T>(T &)"
1>          with
1>          [
1>              T=CGameSpy_QR2 *
1>          ]
1>          GameSpy\GameSpy_Browser.cpp(87): см. ссылку на создание экземпляров функции шаблон при компиляции "void delete_data<CGameSpy_QR2*>(const T &)"
1>          with
1>          [
1>              T=CGameSpy_QR2 *
1>          ]
1>X:\xrServerEntities\object_type_traits.h(128): error C2056: недопустимое выражение

Подскажите: как можно исправить эту ошибку или обойти её?
-StalkMen-
User_X.A.R26,
Скорее всего
Цитата(Tron @ 28.04.2014, 18:41) *
Тебя ждет секс с шаблонамиsmile.gif

Рекомендую посмотреть, как сделано у тех, кто уже переехал на VS 2013
Пример
User_X.A.R26
Цитата(-StalkMen- @ 29.06.2015, 23:22) *

Я уже ковырял этот репозиторий, но ничего толкогового не нашёл. Хотя если бы я ещё понимал и знал нормально эти шаблоны... "Пример" абсолютно идентичен стоковому и толку от него 0
-StalkMen-
User_X.A.R26,
Шаблоны дело такое)))
Я в данный момент не могу открыть студию, но точно помню, что с шаблонами там точно есть заморочки.
Ссылку я дал *от балды*.
Откройте "сравнивалкой", особенно xrServerEntities.

Обойти можно просто закомментив delete_data в cpp шнике.
abramcumner
User_X.A.R26, во-первых это собирается не xrGame, а xrGameSpy. Попробуй сделать ребилд конкретно xrGameSpy и посмотреть на ошибки. Возможно где-то пути не правильные прописаны или еще что.

Так же можешь попробовать открыть в студии файл object_type_traits.h встать на 128 строку поставить курсор на select и по правой кнопке выбрать go to declaration и посмотреть куда тебя студия выведет.

А так файл должен собираться на любой студии без проблем - никаких навороченных шаблонов в нем нет.

Ну еще может сервиспаки на вс2010 не все накачены, и это какой-то локальный глюк студии без сп?
-StalkMen-
User_X.A.R26,
да и зачем 2010 если есть 2013...
User_X.A.R26
abramcumner, сам проект xrGameSpy всегда собирается просто идеально.
Переход к определению вывел на экран вот такое:

Цитата
сервиспаки на вс2010 не все накачены

SP1 и некоторые доп. обновления поставлены, хотя может грешить VS2012 или VS2013

-StalkMen-, попробовал закомментировать. Пашет (по крайней мере ошибка не вылезает при компиле xrGameSpy_Browser.cpp). Но вот встаёт новый вопрос: в каждом файле так делать?
Цитата
да и зачем 2010 если есть 2013...

Ой, всё. biggrin.gif На самом деле, я компилю не только для себя, поэтому иду "ступенчато"
Tron
смотри файл GameSpy_Browser.cpp
User_X.A.R26
abramcumner, спецом сегодня делал компил на VS2010 + SP1 без всяких других обновлений и т.п. из-под ВМ. Результат тот же. Видимо, придётся копать файлы
Tron, мне придётся исправлять там код? z_crazy.gif Я выше отписывался, что если комментировать строчку по совету -StalkMen-, то xrGameSpy_Browser.cpp успешно проходит дальше, но там выскакивает примерно та же ошибка, но уже в другом файле. Завтра покажу лог
Shoкer
Нашёл небольшой баг (опечатку) в движке ЗП, скорее всего есть и в ТЧ\ЧН. В файле xrGame\Level_network.cpp в начале функции
Код
void CLevel::ClientSend()

Перед проверкой GameID() == eGameIDSingle нужно поставить отрицание:
Код
if (!GameID() == eGameIDSingle || OnClient())


Тогда при сохранении игры для всех клиентских объектов будет вызываться net_Export (клиентские объекты будут синхронизироваться с серверным чётко при сохранении)

Более подробно
Из за этой опечатки в оригинале есть баг, что при сохранении игры в серверный объект попадают данные клиентского объекта, устаревшие на несколько апдейтов - именно в момент сохранения синхронизации не происходит. (Например если убрать в оружии сохранение патронов у клиентского объекта в CWeaponMagazined::save, оставив сохранение патронов только у серверного объекта - то если выстрелить и сразу сохраниться -> при загрузке число патронов будет прежним)

Кто хочет понять природу бага - надо начинать смотреть с функции void CALifeStorageManager::prepare_objects_for_save() в alife_storage_manager.cpp. Она вызывается во время сохранения и в свою очередь вызывает CLevel::ClientSend(), однако там из за опечатки происходит проверка на пропускную способность сети net_HasBandwith() (для МП), которая в 99% возвращает false.

Баг не то, чтобы критичный но всё же серьёзный.
User_X.A.R26
Цитата(User_X.A.R26 @ 01.07.2015, 00:31) *
Я выше отписывался, что если комментировать строчку по совету -StalkMen-, то xrGameSpy_Browser.cpp успешно проходит дальше, но там выскакивает примерно та же ошибка, но уже в другом файле. Завтра покажу лог

Таки вот тот файл и сама ошибка, о которой говорил выше:
Кусочек лога
Код
1>  GameSpy_QR2_callbacks.cpp
1>X:\xrServerEntities\object_type_traits.h(128): error C2660: select: функция не принимает 1 аргументов
1>          x:\xrserverentities\smart_cast_impl1.h(490): см. ссылку на создание экземпляров класса шаблон при компиляции "object_type_traits::is_pointer<T>"
1>          with
1>          [
1>              T=game_sv_mp *
1>          ]
1>          GameSpy\GameSpy_QR2_callbacks.cpp(25): см. ссылку на создание экземпляров функции шаблон при компиляции "T1 smart_cast<game_sv_mp*,game_sv_GameState>(T2 *)"
1>          with
1>          [
1>              T1=game_sv_mp *,
1>              T2=game_sv_GameState
1>          ]
1>X:\xrServerEntities\object_type_traits.h(128): error C2056: недопустимое выражение
1>x:\xrserverentities\smart_cast_impl1.h(490): error C2466: невозможно выделить память для массива постоянного нулевого размера
1>x:\xrserverentities\smart_cast_impl1.h(490): error C2087: ERROR_Invalid_target_type_for_Dynamic_Cast: отсутствует индекс
1>X:\xrServerEntities\object_type_traits.h(128): error C2660: select: функция не принимает 1 аргументов
1>          x:\xrserverentities\smart_cast_impl1.h(490): см. ссылку на создание экземпляров класса шаблон при компиляции "object_type_traits::is_pointer<T>"
1>          with
1>          [
1>              T=game_sv_Deathmatch *
1>          ]
1>          GameSpy\GameSpy_QR2_callbacks.cpp(26): см. ссылку на создание экземпляров функции шаблон при компиляции "T1 smart_cast<game_sv_Deathmatch*,game_sv_GameState>(T2 *)"
1>          with
1>          [
1>              T1=game_sv_Deathmatch *,
1>              T2=game_sv_GameState
1>          ]
1>X:\xrServerEntities\object_type_traits.h(128): error C2056: недопустимое выражение
1>x:\xrserverentities\smart_cast_impl1.h(490): error C2466: невозможно выделить память для массива постоянного нулевого размера
1>x:\xrserverentities\smart_cast_impl1.h(490): error C2087: ERROR_Invalid_target_type_for_Dynamic_Cast: отсутствует индекс
1>X:\xrServerEntities\object_type_traits.h(128): error C2660: select: функция не принимает 1 аргументов
1>          x:\xrserverentities\smart_cast_impl1.h(490): см. ссылку на создание экземпляров класса шаблон при компиляции "object_type_traits::is_pointer<T>"
1>          with
1>          [
1>              T=game_sv_TeamDeathmatch *
1>          ]
1>          GameSpy\GameSpy_QR2_callbacks.cpp(27): см. ссылку на создание экземпляров функции шаблон при компиляции "T1 smart_cast<game_sv_TeamDeathmatch*,game_sv_GameState>(T2 *)"
1>          with
1>          [
1>              T1=game_sv_TeamDeathmatch *,
1>              T2=game_sv_GameState
1>          ]
1>X:\xrServerEntities\object_type_traits.h(128): error C2056: недопустимое выражение
1>x:\xrserverentities\smart_cast_impl1.h(490): error C2466: невозможно выделить память для массива постоянного нулевого размера
1>x:\xrserverentities\smart_cast_impl1.h(490): error C2087: ERROR_Invalid_target_type_for_Dynamic_Cast: отсутствует индекс
1>X:\xrServerEntities\object_type_traits.h(128): error C2660: select: функция не принимает 1 аргументов
1>          x:\xrserverentities\smart_cast_impl1.h(490): см. ссылку на создание экземпляров класса шаблон при компиляции "object_type_traits::is_pointer<T>"
1>          with
1>          [
1>              T=game_sv_ArtefactHunt *
1>          ]
1>          GameSpy\GameSpy_QR2_callbacks.cpp(28): см. ссылку на создание экземпляров функции шаблон при компиляции "T1 smart_cast<game_sv_ArtefactHunt*,game_sv_GameState>(T2 *)"
1>          with
1>          [
1>              T1=game_sv_ArtefactHunt *,
1>              T2=game_sv_GameState
1>          ]
1>X:\xrServerEntities\object_type_traits.h(128): error C2056: недопустимое выражение
1>x:\xrserverentities\smart_cast_impl1.h(490): error C2466: невозможно выделить память для массива постоянного нулевого размера
1>x:\xrserverentities\smart_cast_impl1.h(490): error C2087: ERROR_Invalid_target_type_for_Dynamic_Cast: отсутствует индекс
Получается, что в GameSpy_QR2_callbacks.cpp тоже нужно что-то править?
Jein
Shoкer, сразу прошу простить за нубский вопрос.
А это никаким боком не связано с фризами при переходе объекта из оффлайна в онлайн? Ибо, как сказал ColR_iT эти фризы есть следствием рассинхронизации клиентских и серверных объектов.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.