Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Закрома Родины
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77
Modera
lex99913, у меня такие же ошибки были при сборке r8384.
Решилось подключением stlport в инклюды, поверх всего.
lex99913
Цитата(Modera @ 01.11.2014, 21:26) *
lex99913, у меня такие же ошибки были при сборке r8384.
Решилось подключением stlport в инклюды, поверх всего.


Спасибо. Ваш совет помог. Файлы собрались без ошибок, но при создании библиотек появились ошибки:

[/hide

1>Linking...
1>crypto.lib(xr_sha.obj) : MSIL .netmodule or module compiled with /GL found; restarting link with /LTCG; add /LTCG to the link command line to improve linker performance
1> Creating library ..\..\..\libraries\xrGame.lib and object ..\..\..\libraries\xrGame.exp
1>game_sv_mp_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>xrServer_Objects_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>PhysicsShellScript.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>UIWindow_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>game_base_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>game_cl_base_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>game_cl_mp_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>game_sv_base_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>HangingLamp.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>CarScript.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>helicopter_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>HelicopterMovementManager.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>script_sound_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>script_engine_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>level_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>DestroyablePhysicsObject.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>script_sound_info_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>script_reader_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>fs_registrator_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>script_lanim.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>script_ini_file_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>script_monster_hit_info_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>script_net_packet_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>script_render_device_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>script_game_object_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>script_game_object_script2.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>script_game_object_script3.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>script_hit_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>patrol_path_params_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>script_effector_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>script_fmatrix_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>script_fvector_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>script_entity.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>base_monster_feel.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>smart_cover_animation_planner.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>game_graph_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>hit_memory_manager.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>alife_monster_patrol_path_manager_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>alife_smart_terrain_task_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>saved_game_wrapper_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>script_action_wrapper.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>action_planner_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>script_action_planner_action_wrapper.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>memory_space_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>xrServer_Objects_ALife_Items.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: void __thiscall xrDebug::fail(char const *,class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class stlp_std::allocator<char> > const &,char const *,int,char const *,bool &)" (__imp_?fail@xrDebug@@QAEXPBDABV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$allocator@D@2@@stlp_std@@0H0AA_N@Z)
1>xrServer_sls_clear.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: void __thiscall xrDebug::fail(char const *,class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class stlp_std::allocator<char> > const &,char const *,int,char const *,bool &)" (__imp_?fail@xrDebug@@QAEXPBDABV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$allocator@D@2@@stlp_std@@0H0AA_N@Z)
1>UIActorMenu_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: void __thiscall xrDebug::fail(char const *,class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class stlp_std::allocator<char> > const &,char const *,int,char const *,bool &)" (__imp_?fail@xrDebug@@QAEXPBDABV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$allocator@D@2@@stlp_std@@0H0AA_N@Z)
1>ZoneVisual.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: void __thiscall xrDebug::fail(char const *,class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class stlp_std::allocator<char> > const &,char const *,int,char const *,bool &)" (__imp_?fail@xrDebug@@QAEXPBDABV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$allocator@D@2@@stlp_std@@0H0AA_N@Z)
1>map_location.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: void __thiscall xrDebug::fail(char const *,class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class stlp_std::allocator<char> > const &,char const *,int,char const *,bool &)" (__imp_?fail@xrDebug@@QAEXPBDABV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$allocator@D@2@@stlp_std@@0H0AA_N@Z)
1>game_sv_capture_the_artefact.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: void __thiscall xrDebug::fail(char const *,class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class stlp_std::allocator<char> > const &,char const *,int,char const *,bool &)" (__imp_?fail@xrDebug@@QAEXPBDABV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$allocator@D@2@@stlp_std@@0H0AA_N@Z)
1>xrServer_Objects_ALife.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: void __thiscall xrDebug::fail(char const *,class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class stlp_std::allocator<char> > const &,char const *,int,char const *,bool &)" (__imp_?fail@xrDebug@@QAEXPBDABV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$allocator@D@2@@stlp_std@@0H0AA_N@Z)
1>stalker_movement_manager_smart_cover.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: void __thiscall xrDebug::fail(char const *,class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class stlp_std::allocator<char> > const &,char const *,int,char const *,bool &)" (__imp_?fail@xrDebug@@QAEXPBDABV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$allocator@D@2@@stlp_std@@0H0AA_N@Z)
1>script_game_object3.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: void __thiscall xrDebug::fail(char const *,class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class stlp_std::allocator<char> > const &,char const *,int,char const *,bool &)" (__imp_?fail@xrDebug@@QAEXPBDABV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$allocator@D@2@@stlp_std@@0H0AA_N@Z)
1>PhysicsShellHolder.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: void __thiscall xrDebug::fail(char const *,class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class stlp_std::allocator<char> > const &,char const *,int,char const *,bool &)" (__imp_?fail@xrDebug@@QAEXPBDABV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$allocator@D@2@@stlp_std@@0H0AA_N@Z)
1>PhraseDialog.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: void __thiscall xrDebug::fail(char const *,class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class stlp_std::allocator<char> > const &,char const *,int,char const *,bool &)" (__imp_?fail@xrDebug@@QAEXPBDABV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$allocator@D@2@@stlp_std@@0H0AA_N@Z)
1>alife_simulator_base.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: void __thiscall xrDebug::fail(char const *,class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class stlp_std::allocator<char> > const &,char const *,int,char const *,bool &)" (__imp_?fail@xrDebug@@QAEXPBDABV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$allocator@D@2@@stlp_std@@0H0AA_N@Z)
1>saved_game_wrapper.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: void __thiscall xrDebug::fail(char const *,class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class stlp_std::allocator<char> > const &,char const *,int,char const *,bool &)" (__imp_?fail@xrDebug@@QAEXPBDABV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$allocator@D@2@@stlp_std@@0H0AA_N@Z)
1>inventory_upgrade.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: void __thiscall xrDebug::fail(char const *,class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class stlp_std::allocator<char> > const &,char const *,int,char const *,bool &)" (__imp_?fail@xrDebug@@QAEXPBDABV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$allocator@D@2@@stlp_std@@0H0AA_N@Z)
1>inventory_upgrade_property.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: void __thiscall xrDebug::fail(char const *,class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class stlp_std::allocator<char> > const &,char const *,int,char const *,bool &)" (__imp_?fail@xrDebug@@QAEXPBDABV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$allocator@D@2@@stlp_std@@0H0AA_N@Z)
1>movement_manager_game.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: void __thiscall xrDebug::fail(char const *,class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class stlp_std::allocator<char> > const &,char const *,int,char const *,bool &)" (__imp_?fail@xrDebug@@QAEXPBDABV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$allocator@D@2@@stlp_std@@0H0AA_N@Z)
1>patrol_path_manager.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: void __thiscall xrDebug::fail(char const *,class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class stlp_std::allocator<char> > const &,char const *,int,char const *,bool &)" (__imp_?fail@xrDebug@@QAEXPBDABV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$allocator@D@2@@stlp_std@@0H0AA_N@Z)
1>smart_cover_transition.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: void __thiscall xrDebug::fail(char const *,class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class stlp_std::allocator<char> > const &,char const *,int,char const *,bool &)" (__imp_?fail@xrDebug@@QAEXPBDABV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$allocator@D@2@@stlp_std@@0H0AA_N@Z)
1>alife_simulator_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: void __thiscall xrDebug::fail(char const *,class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class stlp_std::allocator<char> > const &,char const *,int,char const *,bool &)" (__imp_?fail@xrDebug@@QAEXPBDABV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$allocator@D@2@@stlp_std@@0H0AA_N@Z)
1>alife_storage_manager.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: void __thiscall xrDebug::do_exit(class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class stlp_std::allocator<char> > const &)" (__imp_?do_exit@xrDebug@@QAEXABV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$allocator@D@2@@stlp_std@@@Z)
1>fs_registrator_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: int __thiscall CLocatorAPI::file_list(class xr_set<struct FS_File,struct stlp_std::less<struct FS_File>,class xalloc<struct FS_File> > &,char const *,unsigned int,char const *)" (__imp_?file_list@CLocatorAPI@@QAEHAAV?$xr_set@UFS_File@@U?$less@UFS_File@@@stlp_std@@V?$xalloc@UFS_File@@@@@@PBDI1@Z)
1>string_table.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: int __thiscall CLocatorAPI::file_list(class xr_set<struct FS_File,struct stlp_std::less<struct FS_File>,class xalloc<struct FS_File> > &,char const *,unsigned int,char const *)" (__imp_?file_list@CLocatorAPI@@QAEHAAV?$xr_set@UFS_File@@U?$less@UFS_File@@@stlp_std@@V?$xalloc@UFS_File@@@@@@PBDI1@Z)
1>MainMenu.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: int __thiscall CLocatorAPI::file_list(class xr_set<struct FS_File,struct stlp_std::less<struct FS_File>,class xalloc<struct FS_File> > &,char const *,unsigned int,char const *)" (__imp_?file_list@CLocatorAPI@@QAEHAAV?$xr_set@UFS_File@@U?$less@UFS_File@@@stlp_std@@V?$xalloc@UFS_File@@@@@@PBDI1@Z)
1>UIGameCustom.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: int __thiscall CLocatorAPI::file_list(class xr_set<struct FS_File,struct stlp_std::less<struct FS_File>,class xalloc<struct FS_File> > &,char const *,unsigned int,char const *)" (__imp_?file_list@CLocatorAPI@@QAEHAAV?$xr_set@UFS_File@@U?$less@UFS_File@@@stlp_std@@V?$xalloc@UFS_File@@@@@@PBDI1@Z)
1>Level_load.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct SGameMtl * * __thiscall CGameMtlLibrary::LastMaterial(void)" (__imp_?LastMaterial@CGameMtlLibrary@@QAEPAPAUSGameMtl@@XZ)
1>PHActorCharacter.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct SGameMtl * * __thiscall CGameMtlLibrary::LastMaterial(void)" (__imp_?LastMaterial@CGameMtlLibrary@@QAEPAPAUSGameMtl@@XZ)
1>Level_load.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct SGameMtl * * __thiscall CGameMtlLibrary::FirstMaterial(void)" (__imp_?FirstMaterial@CGameMtlLibrary@@QAEPAPAUSGameMtl@@XZ)
1>PHActorCharacter.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct SGameMtl * * __thiscall CGameMtlLibrary::FirstMaterial(void)" (__imp_?FirstMaterial@CGameMtlLibrary@@QAEPAPAUSGameMtl@@XZ)
1>Level_Bullet_Manager.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) char const * __cdecl _GetItem(char const *,int,class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class xalloc<char> > &,char,char const *,bool)" (__imp_?_GetItem@@YAPBDPBDHAAV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$xalloc@D@@@stlp_std@@D0_N@Z)
1>level_sounds.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: void __thiscall IReader::r_stringZ(class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class xalloc<char> > &)" (__imp_?r_stringZ@IReader@@QAEXAAV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$xalloc@D@@@stlp_std@@@Z)
1>map_location.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: void __thiscall IReader::r_stringZ(class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class xalloc<char> > &)" (__imp_?r_stringZ@IReader@@QAEXAAV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$xalloc@D@@@stlp_std@@@Z)
1>HudItem.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<float,float> const * __thiscall motion_marks::pick_mark(float const &)const " (__imp_?pick_mark@motion_marks@@QBEPBU?$pair@MM@stlp_std@@ABM@Z)
1>ik_anim_state.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<float,float> const * __thiscall motion_marks::pick_mark(float const &)const " (__imp_?pick_mark@motion_marks@@QBEPBU?$pair@MM@stlp_std@@ABM@Z)
1>console_commands_mp.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class xalloc<char> > __thiscall ip_address::to_string(void)const " (__imp_?to_string@ip_address@@QBE?AV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$xalloc@D@@@stlp_std@@XZ)
1>xrServer_Connect.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class xalloc<char> > __thiscall ip_address::to_string(void)const " (__imp_?to_string@ip_address@@QBE?AV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$xalloc@D@@@stlp_std@@XZ)
1>cdkey_ban_list.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class xalloc<char> > __thiscall ip_address::to_string(void)const " (__imp_?to_string@ip_address@@QBE?AV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$xalloc@D@@@stlp_std@@XZ)
1>game_sv_mp.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class xalloc<char> > __thiscall ip_address::to_string(void)const " (__imp_?to_string@ip_address@@QBE?AV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$xalloc@D@@@stlp_std@@XZ)
1>xrServer_Object_Base.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: void __thiscall NET_Packet::r_stringZ(class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class xalloc<char> > &)" (__imp_?r_stringZ@NET_Packet@@QAEXAAV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$xalloc@D@@@stlp_std@@@Z)
1>PHActorCharacter.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct SGameMtl * * __thiscall CGameMtlLibrary::GetMaterialIt(char const *)" (__imp_?GetMaterialIt@CGameMtlLibrary@@QAEPAPAUSGameMtl@@PBD@Z)
1>..\..\..\binaries\xrGame.dll : fatal error LNK1120: 12 unresolved externals
1>Build log was saved at "file://d:\intermediate\Release\xrGame\BuildLog.htm"
1>xrGame - 84 error(s), 0 warning(s)
========== Построение: успешно: 0, с ошибками: 1, без изменений: 0, пропущено: 0 ==========]

Что можно сделать?
lex99913
Цитата(Modera @ 01.11.2014, 21:26) *
lex99913, у меня такие же ошибки были при сборке r8384.
Решилось подключением stlport в инклюды, поверх всего.


Спасибо. Ваш совет помог. Файлы собрались без ошибок, но при создании библиотек появились ошибки:

[/hide

1>Linking...
1>crypto.lib(xr_sha.obj) : MSIL .netmodule or module compiled with /GL found; restarting link with /LTCG; add /LTCG to the link command line to improve linker performance
1> Creating library ..\..\..\libraries\xrGame.lib and object ..\..\..\libraries\xrGame.exp
1>game_sv_mp_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>xrServer_Objects_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>PhysicsShellScript.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>UIWindow_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>game_base_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>game_cl_base_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>game_cl_mp_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>game_sv_base_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>HangingLamp.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>CarScript.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>helicopter_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>HelicopterMovementManager.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>script_sound_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>script_engine_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>level_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>DestroyablePhysicsObject.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>script_sound_info_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>script_reader_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>fs_registrator_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>script_lanim.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>script_ini_file_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>script_monster_hit_info_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>script_net_packet_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>script_render_device_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>script_game_object_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>script_game_object_script2.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>script_game_object_script3.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>script_hit_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>patrol_path_params_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>script_effector_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>script_fmatrix_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>script_fvector_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>script_entity.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>base_monster_feel.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>smart_cover_animation_planner.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>game_graph_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>hit_memory_manager.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>alife_monster_patrol_path_manager_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>alife_smart_terrain_task_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>saved_game_wrapper_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>script_action_wrapper.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>action_planner_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>script_action_planner_action_wrapper.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>memory_space_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<void *,void *> __thiscall luabind::detail::class_rep::allocate(struct lua_State *)const " (__imp_?allocate@class_rep@detail@luabind@@QBE?AU?$pair@PAXPAX@stlp_std@@PAUlua_State@@@Z)
1>xrServer_Objects_ALife_Items.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: void __thiscall xrDebug::fail(char const *,class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class stlp_std::allocator<char> > const &,char const *,int,char const *,bool &)" (__imp_?fail@xrDebug@@QAEXPBDABV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$allocator@D@2@@stlp_std@@0H0AA_N@Z)
1>xrServer_sls_clear.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: void __thiscall xrDebug::fail(char const *,class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class stlp_std::allocator<char> > const &,char const *,int,char const *,bool &)" (__imp_?fail@xrDebug@@QAEXPBDABV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$allocator@D@2@@stlp_std@@0H0AA_N@Z)
1>UIActorMenu_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: void __thiscall xrDebug::fail(char const *,class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class stlp_std::allocator<char> > const &,char const *,int,char const *,bool &)" (__imp_?fail@xrDebug@@QAEXPBDABV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$allocator@D@2@@stlp_std@@0H0AA_N@Z)
1>ZoneVisual.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: void __thiscall xrDebug::fail(char const *,class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class stlp_std::allocator<char> > const &,char const *,int,char const *,bool &)" (__imp_?fail@xrDebug@@QAEXPBDABV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$allocator@D@2@@stlp_std@@0H0AA_N@Z)
1>map_location.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: void __thiscall xrDebug::fail(char const *,class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class stlp_std::allocator<char> > const &,char const *,int,char const *,bool &)" (__imp_?fail@xrDebug@@QAEXPBDABV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$allocator@D@2@@stlp_std@@0H0AA_N@Z)
1>game_sv_capture_the_artefact.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: void __thiscall xrDebug::fail(char const *,class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class stlp_std::allocator<char> > const &,char const *,int,char const *,bool &)" (__imp_?fail@xrDebug@@QAEXPBDABV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$allocator@D@2@@stlp_std@@0H0AA_N@Z)
1>xrServer_Objects_ALife.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: void __thiscall xrDebug::fail(char const *,class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class stlp_std::allocator<char> > const &,char const *,int,char const *,bool &)" (__imp_?fail@xrDebug@@QAEXPBDABV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$allocator@D@2@@stlp_std@@0H0AA_N@Z)
1>stalker_movement_manager_smart_cover.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: void __thiscall xrDebug::fail(char const *,class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class stlp_std::allocator<char> > const &,char const *,int,char const *,bool &)" (__imp_?fail@xrDebug@@QAEXPBDABV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$allocator@D@2@@stlp_std@@0H0AA_N@Z)
1>script_game_object3.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: void __thiscall xrDebug::fail(char const *,class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class stlp_std::allocator<char> > const &,char const *,int,char const *,bool &)" (__imp_?fail@xrDebug@@QAEXPBDABV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$allocator@D@2@@stlp_std@@0H0AA_N@Z)
1>PhysicsShellHolder.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: void __thiscall xrDebug::fail(char const *,class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class stlp_std::allocator<char> > const &,char const *,int,char const *,bool &)" (__imp_?fail@xrDebug@@QAEXPBDABV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$allocator@D@2@@stlp_std@@0H0AA_N@Z)
1>PhraseDialog.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: void __thiscall xrDebug::fail(char const *,class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class stlp_std::allocator<char> > const &,char const *,int,char const *,bool &)" (__imp_?fail@xrDebug@@QAEXPBDABV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$allocator@D@2@@stlp_std@@0H0AA_N@Z)
1>alife_simulator_base.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: void __thiscall xrDebug::fail(char const *,class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class stlp_std::allocator<char> > const &,char const *,int,char const *,bool &)" (__imp_?fail@xrDebug@@QAEXPBDABV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$allocator@D@2@@stlp_std@@0H0AA_N@Z)
1>saved_game_wrapper.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: void __thiscall xrDebug::fail(char const *,class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class stlp_std::allocator<char> > const &,char const *,int,char const *,bool &)" (__imp_?fail@xrDebug@@QAEXPBDABV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$allocator@D@2@@stlp_std@@0H0AA_N@Z)
1>inventory_upgrade.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: void __thiscall xrDebug::fail(char const *,class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class stlp_std::allocator<char> > const &,char const *,int,char const *,bool &)" (__imp_?fail@xrDebug@@QAEXPBDABV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$allocator@D@2@@stlp_std@@0H0AA_N@Z)
1>inventory_upgrade_property.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: void __thiscall xrDebug::fail(char const *,class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class stlp_std::allocator<char> > const &,char const *,int,char const *,bool &)" (__imp_?fail@xrDebug@@QAEXPBDABV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$allocator@D@2@@stlp_std@@0H0AA_N@Z)
1>movement_manager_game.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: void __thiscall xrDebug::fail(char const *,class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class stlp_std::allocator<char> > const &,char const *,int,char const *,bool &)" (__imp_?fail@xrDebug@@QAEXPBDABV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$allocator@D@2@@stlp_std@@0H0AA_N@Z)
1>patrol_path_manager.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: void __thiscall xrDebug::fail(char const *,class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class stlp_std::allocator<char> > const &,char const *,int,char const *,bool &)" (__imp_?fail@xrDebug@@QAEXPBDABV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$allocator@D@2@@stlp_std@@0H0AA_N@Z)
1>smart_cover_transition.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: void __thiscall xrDebug::fail(char const *,class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class stlp_std::allocator<char> > const &,char const *,int,char const *,bool &)" (__imp_?fail@xrDebug@@QAEXPBDABV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$allocator@D@2@@stlp_std@@0H0AA_N@Z)
1>alife_simulator_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: void __thiscall xrDebug::fail(char const *,class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class stlp_std::allocator<char> > const &,char const *,int,char const *,bool &)" (__imp_?fail@xrDebug@@QAEXPBDABV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$allocator@D@2@@stlp_std@@0H0AA_N@Z)
1>alife_storage_manager.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: void __thiscall xrDebug::do_exit(class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class stlp_std::allocator<char> > const &)" (__imp_?do_exit@xrDebug@@QAEXABV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$allocator@D@2@@stlp_std@@@Z)
1>fs_registrator_script.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: int __thiscall CLocatorAPI::file_list(class xr_set<struct FS_File,struct stlp_std::less<struct FS_File>,class xalloc<struct FS_File> > &,char const *,unsigned int,char const *)" (__imp_?file_list@CLocatorAPI@@QAEHAAV?$xr_set@UFS_File@@U?$less@UFS_File@@@stlp_std@@V?$xalloc@UFS_File@@@@@@PBDI1@Z)
1>string_table.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: int __thiscall CLocatorAPI::file_list(class xr_set<struct FS_File,struct stlp_std::less<struct FS_File>,class xalloc<struct FS_File> > &,char const *,unsigned int,char const *)" (__imp_?file_list@CLocatorAPI@@QAEHAAV?$xr_set@UFS_File@@U?$less@UFS_File@@@stlp_std@@V?$xalloc@UFS_File@@@@@@PBDI1@Z)
1>MainMenu.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: int __thiscall CLocatorAPI::file_list(class xr_set<struct FS_File,struct stlp_std::less<struct FS_File>,class xalloc<struct FS_File> > &,char const *,unsigned int,char const *)" (__imp_?file_list@CLocatorAPI@@QAEHAAV?$xr_set@UFS_File@@U?$less@UFS_File@@@stlp_std@@V?$xalloc@UFS_File@@@@@@PBDI1@Z)
1>UIGameCustom.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: int __thiscall CLocatorAPI::file_list(class xr_set<struct FS_File,struct stlp_std::less<struct FS_File>,class xalloc<struct FS_File> > &,char const *,unsigned int,char const *)" (__imp_?file_list@CLocatorAPI@@QAEHAAV?$xr_set@UFS_File@@U?$less@UFS_File@@@stlp_std@@V?$xalloc@UFS_File@@@@@@PBDI1@Z)
1>Level_load.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct SGameMtl * * __thiscall CGameMtlLibrary::LastMaterial(void)" (__imp_?LastMaterial@CGameMtlLibrary@@QAEPAPAUSGameMtl@@XZ)
1>PHActorCharacter.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct SGameMtl * * __thiscall CGameMtlLibrary::LastMaterial(void)" (__imp_?LastMaterial@CGameMtlLibrary@@QAEPAPAUSGameMtl@@XZ)
1>Level_load.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct SGameMtl * * __thiscall CGameMtlLibrary::FirstMaterial(void)" (__imp_?FirstMaterial@CGameMtlLibrary@@QAEPAPAUSGameMtl@@XZ)
1>PHActorCharacter.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct SGameMtl * * __thiscall CGameMtlLibrary::FirstMaterial(void)" (__imp_?FirstMaterial@CGameMtlLibrary@@QAEPAPAUSGameMtl@@XZ)
1>Level_Bullet_Manager.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) char const * __cdecl _GetItem(char const *,int,class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class xalloc<char> > &,char,char const *,bool)" (__imp_?_GetItem@@YAPBDPBDHAAV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$xalloc@D@@@stlp_std@@D0_N@Z)
1>level_sounds.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: void __thiscall IReader::r_stringZ(class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class xalloc<char> > &)" (__imp_?r_stringZ@IReader@@QAEXAAV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$xalloc@D@@@stlp_std@@@Z)
1>map_location.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: void __thiscall IReader::r_stringZ(class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class xalloc<char> > &)" (__imp_?r_stringZ@IReader@@QAEXAAV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$xalloc@D@@@stlp_std@@@Z)
1>HudItem.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<float,float> const * __thiscall motion_marks::pick_mark(float const &)const " (__imp_?pick_mark@motion_marks@@QBEPBU?$pair@MM@stlp_std@@ABM@Z)
1>ik_anim_state.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct stlp_std::pair<float,float> const * __thiscall motion_marks::pick_mark(float const &)const " (__imp_?pick_mark@motion_marks@@QBEPBU?$pair@MM@stlp_std@@ABM@Z)
1>console_commands_mp.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class xalloc<char> > __thiscall ip_address::to_string(void)const " (__imp_?to_string@ip_address@@QBE?AV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$xalloc@D@@@stlp_std@@XZ)
1>xrServer_Connect.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class xalloc<char> > __thiscall ip_address::to_string(void)const " (__imp_?to_string@ip_address@@QBE?AV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$xalloc@D@@@stlp_std@@XZ)
1>cdkey_ban_list.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class xalloc<char> > __thiscall ip_address::to_string(void)const " (__imp_?to_string@ip_address@@QBE?AV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$xalloc@D@@@stlp_std@@XZ)
1>game_sv_mp.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class xalloc<char> > __thiscall ip_address::to_string(void)const " (__imp_?to_string@ip_address@@QBE?AV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$xalloc@D@@@stlp_std@@XZ)
1>xrServer_Object_Base.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: void __thiscall NET_Packet::r_stringZ(class stlp_std::basic_string<char,class stlp_std::char_traits<char>,class xalloc<char> > &)" (__imp_?r_stringZ@NET_Packet@@QAEXAAV?$basic_string@DV?$char_traits@D@stlp_std@@V?$xalloc@D@@@stlp_std@@@Z)
1>PHActorCharacter.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "__declspec(dllimport) public: struct SGameMtl * * __thiscall CGameMtlLibrary::GetMaterialIt(char const *)" (__imp_?GetMaterialIt@CGameMtlLibrary@@QAEPAPAUSGameMtl@@PBD@Z)
1>..\..\..\binaries\xrGame.dll : fatal error LNK1120: 12 unresolved externals
1>Build log was saved at "file://d:\intermediate\Release\xrGame\BuildLog.htm"
1>xrGame - 84 error(s), 0 warning(s)
========== Построение: успешно: 0, с ошибками: 1, без изменений: 0, пропущено: 0 ==========]

Что можно сделать?
lex99913
Помогите!!! Из - за чего могут быть ошибки, указанные выше, и как с ними бороться? Откликнитесь кто нибудь, уже неделю не могу собрать xrGame (Чистое Небо).
antiss
Цитата
Что можно сделать?

'
1: написать администрации сайта, что бы забанили на форуме из-за кривых рук.
2: исходники можно без проблем собрать. но из-за кривых рук у тебя это не получается. следовательно, нужно удалить студию и исходники.
3: не лезть туда, где ты вообще ничего не понимаешь, ибо из-за из-за кривых рук ты так и не сможешь разобраться.
lex99913
Цитата(antiss @ 03.11.2014, 16:34) *
Цитата
Что можно сделать?

'
1: написать администрации сайта, что бы забанили на форуме из-за кривых рук.
2: исходники можно без проблем собрать. но из-за кривых рук у тебя это не получается. следовательно, нужно удалить студию и исходники.
3: не лезть туда, где ты вообще ничего не понимаешь, ибо из-за из-за кривых рук ты так и не сможешь разобраться.



Руки не кривые. Исходники Тени Чернобыля собрались без проблем и без ошибок. Проблемы именно с Чистым Небом и именно с xrGame т.к. остальные файлы собрались без ошибок.
Flammable
antiss, зачем так нападать-то? Человек что-то пытается делать, опыта не хватает, куча неизвестных проблем. Каждый когда-то начинает с нуля.
Цитата(lex99913 @ 03.11.2014, 17:21) *
Проблемы именно с Чистым Небом и именно с xrGame т.к. остальные файлы собрались без ошибок.

Смотрите лог:
luabind::detail::class_rep::allocate - из luabind
xrDebug::fail - из xrCore
NET_Packet::r_stringZ - из xrNetServer
CGameMtlLibrary::LastMaterial - из xrEngine

Все эти символы импортируются в xrGame, поэтому линкеру нужно указать, в каких библиотеках (.lib файлы) их искать.
В оригинальных исходниках часть библиотек была прописана в настройках проекта (Linker > Input > Additional dependencies), часть в виде прагм в хедерах (например, #pragma comment(lib, 'xrCore.lib')).
Что вы делали с исходниками - известно только вам, а сломать это можно разнообразными способами, поэтому угадать конкретную причину сложно.
lex99913
Цитата(Flammable @ 03.11.2014, 18:06) *
antiss, зачем так нападать-то? Человек что-то пытается делать, опыта не хватает, куча неизвестных проблем. Каждый когда-то начинает с нуля.
Цитата(lex99913 @ 03.11.2014, 17:21) *
Проблемы именно с Чистым Небом и именно с xrGame т.к. остальные файлы собрались без ошибок.

Смотрите лог:
luabind::detail::class_rep::allocate - из luabind
xrDebug::fail - из xrCore
NET_Packet::r_stringZ - из xrNetServer
CGameMtlLibrary::LastMaterial - из xrEngine

Все эти символы импортируются в xrGame, поэтому линкеру нужно указать, в каких библиотеках (.lib файлы) их искать.
В оригинальных исходниках часть библиотек была прописана в настройках проекта (Linker > Input > Additional dependencies), часть в виде прагм в хедерах (например, #pragma comment(lib, 'xrCore.lib')).
Что вы делали с исходниками - известно только вам, а сломать это можно разнообразными способами, поэтому угадать конкретную причину сложно.


Спасибо за подсказку. Я проверил все пути указаны правильно. Выяснилось, что ошибки возникают при обращении компилятора к dxguid.lib С исходниками не делал ничего. Собираю в 2005 студии. При запросах добавляю нужные файлы. В ТЧ было все ОК.
Flammable
Цитата(lex99913 @ 03.11.2014, 23:40) *
Выяснилось, что ошибки возникают при обращении компилятора к dxguid.lib

Это не имеет никакого отношения к вашей проблеме.
Цитата(lex99913 @ 03.11.2014, 23:40) *
При запросах добавляю нужные файлы.

О каких файлах идет речь?
lex99913
Цитата(Flammable @ 04.11.2014, 00:07) *
Цитата(lex99913 @ 03.11.2014, 23:40) *
Выяснилось, что ошибки возникают при обращении компилятора к dxguid.lib

Это не имеет никакого отношения к вашей проблеме.
Цитата(lex99913 @ 03.11.2014, 23:40) *
При запросах добавляю нужные файлы.

О каких файлах идет речь?


Речь идет о файлах из папки include, которая находится в папке sdk и include из DirectX SDK. И также папки библиотек. Пути настраиваю для каждого проекта отдельно.
Flammable
Странные у вас вещи происходят. Линковка движковых библиотек должа работать из коробки. Взять luabind, например: в xrGame.cpp включен хедер luabind/library_linkage.h с нужной прагмой.
robberbaron
Dx11 problems (?)

I'm using Flammable's Dx11 fix + June 2010 DirectX SDK for source compile:
https://github.com/OpenXRay/xray-16/commit/...d5f4725855410b1

During rainy weather or blowouts, i experience very low fps (5-7 fps) with Dx11, the game is unplayable.
I checked the same "low fps" save with vanilla binaries and with source code bins, and with vanilla bins the game runs fine in Dx11.
Dx10 and below the game works fine, no such problems.

Did someone experience problems like this with binaries compiled from source code?
Did someone manage to run the game properly with Dx11?
Shoкer
Вопрос технического характера по поводу рендера в сталкере, да и DirectX в общем.
Позволяет ли DirectX 9 производить рендер в несколько текстур (рендер таргетов) одновременно? То-есть сохранять результат текущего рендера в несколько таргетов?

Цель - есть два одинаковых таргета, в них последовательно рендерится составные части игровой картинки (небо, свет, геометрия, ... - r2_rendertarget_phase_combine.cpp), но при этом некоторые части должны оказаться лишь в одном из таргетов, и отсутствовать в другом.

В сталкере есть функция u_setrt:
Код
u_setrt                ( rt_Generic_0, rt_Generic_1, NULL, HW.pBaseZB )

void    CRenderTarget::u_setrt            (const ref_rt& _1, const ref_rt& _2, const ref_rt& _3, IDirect3DSurface9* zb)
{
    VERIFY                                    (_1);
    dwWidth                                    = _1->dwWidth;
    dwHeight                                = _1->dwHeight;
    if (_1) RCache.set_RT(_1->pRT,    0); else RCache.set_RT(NULL,0);
    if (_2) RCache.set_RT(_2->pRT,    1); else RCache.set_RT(NULL,1);
    if (_3) RCache.set_RT(_3->pRT,    2); else RCache.set_RT(NULL,2);
    RCache.set_ZB                            (zb);
//    RImplementation.rmNormal                ();
}

IC void CBackend::set_RT(ID3DRenderTargetView* RT, u32 ID)
{
        // ID3DRenderTargetView = IDirect3DSurface9
    if (RT!=pRT[ID])
    {
        PGO                (Msg("PGO:setRT"));
        stat.target_rt    ++;
        pRT[ID]            = RT;
        CHK_DX            (HW.pDevice->SetRenderTarget(ID,RT));
    }
}


Я предполагал что она как раз подойдёт для решения моей задачи. Однако с ней что то не то. Корректно рендерится лишь первый рендер-таргет. (C ID = 0)
Рендер таргет с ID = 1 получается практически тёмным, а c ID = 2 же полностью чёрный.

И я не могу понять где и каким образом это всё можно (ли) отрегулировать, чтобы получать идиентичные картинки во всех трёх рендер-таргетах.
jamakasi
Shoкer, сделать один рендер и скопировать\использовать ссылку для остальных?
K.D.
Цитата(Shoкer @ 05.11.2014, 20:47) *
Позволяет ли DirectX 9 производить рендер в несколько текстур (рендер таргетов) одновременно?

Разумеется. Это называется MRT, сталкер с него и живет.

Цитата(Shoкer @ 05.11.2014, 20:47) *
И я не могу понять где и каким образом это всё можно (ли) отрегулировать, чтобы получать идиентичные картинки во всех трёх рендер-таргетах.

Так шейдер нужен специфический. В пиксельном шейдере надо возвращать значения в семантике COLOR для трех (или сколько их у тебя там) ресурсов сразу. Каждое значение пойдет в свой RT. Простейший пример - любой из deffer_....ps шейдеров.

Но я немного не понял, какое отношение к твоей задаче имеет MRT. Если нужно рендерить части картинки последовательно - ну так и рендери последовательно, то в один РТ, то в другой.
Shoкer
У меня конечная цель - получить клон $user$generic0 (снимок экрана), который не будет содержать худа оружия.
Для этого я создал новый render-target (rt_Screen) и прописывал его как 3 рендер-таргет везде, где идёт рендер в $user$generic0. (благо таких мест всего 3-5)

"u_setrt ( rt_Generic_0, rt_Generic_1, rt_Screen, HW.pBaseZB )"

С той лишь разницей, что перед рендером худа я собирался исключить его, а после снова вернуть. Тогда, по идее, в rt_Screen как раз содержался бы рендер экрана, но без худа.

Но на выходе был лишь чёрный результат.

Про пиксельные шейдеры я мельком что то видел, но в итоге решил что это "не совсем мой" случаи.

Впрочем проблема действительно оказалась в этом. В моём случае в combine_1.ps достаточно было модифицировать структуру:

Код
struct        _out                {
        half4        low          : COLOR0       ;
        half4        high        : COLOR1       ;
        half4        new_rt        : COLOR2     ; //<-- Добавить третий RT
};

И там-же в функции main:

Код
...
o.low.a              = skyblend;
o.high.a        = skyblend;
o.new_rt            =  tex2D  (s_diffuse,       I.tc0);

return            o;


Однако появилась новая проблема - почему то в третий рендер-таргет не рисуется небо и прозрачные объекты.
Я бы погрешил на ограничения MRT, но то-же небо вполне себе рисуется во второй рендер таргет.



В принципе небо как раз можно и отрендерить второй раз, но всё же пока непонятно почему так происходит.

Цитата
Но я немного не понял, какое отношение к твоей задаче имеет MRT. Если нужно рендерить части картинки последовательно - ну так и рендери последовательно, то в один РТ, то в другой.


Свою задачу я описал выше. Я кроме MRT не вижу вроде других вариантов, но DirectX я практически не знаю.
Можно конечно попробовать делать рендер всей сцены два раза в разные таргеты, но тогда и FPS у игры упадёт примерно на столько же.

Может для моей задачи существует более правильное решение?
K.D.
Цитата(Shoкer @ 06.11.2014, 06:24) *
В принципе небо как раз можно и отрендерить второй раз, но всё же пока непонятно почему так происходит.

Да все понятно. Ты посмотри внимательно, где и как рисуется небо smile.gif Его в s_diffuse быть не может. Да и не тот подход ты выбрал, в общем.

Цитата(Shoкer @ 06.11.2014, 06:24) *
Может для моей задачи существует более правильное решение?

Конечно. Выбери момент перед рендером оружия и скопируй основной рендертаргет в свою текстуру. Осуществляется это просто - отрисовываешь полноэкранный квад со своей текстурой в качестве рендертаргета и простейшим шейдером, который будет осуществлять копирование - что-то вроде
Код
float4 main (float2 tc:TEXCOORD0):COLOR0
{
  return tex2D(s_image, tc);
}

Примеров рисования квада даже в том же phase_combine минимум две штуки.
jamakasi
Shoкer, хм а может в твоем случае не нужно так углубляться в недры рендера а нужно просто слегка модифицировать функцию скриншота при вызове которой перед началом тупо скрыть худ с оружием, сделать скрин и включить отображение худа обратно? Да, не совсем красиво но зато точно отработает правильно и прорендрится все правильно+ не будет лишних рендеров.
RayTwitty
Shoкer, если делаешь правильные коллиматоры, то посмотри Мелтаковские шейдеры, там уже сделали зум внутри прицела.
K.D.
Цитата(jamakasi @ 06.11.2014, 09:58) *
Да, не совсем красиво но зато точно отработает правильно и прорендрится все правильно+ не будет лишних рендеров.

Снятие скрина каждый кадр? Браво, точно ничего тормозить не будет.
jamakasi
K.D., ты упустил главную фразу а именно только на функцию скриншота которая в сталкере есть, просто в начале ее вызова скрыть худ а после отработки показать обратно. Причем здесь снятие скрина каждый кадр?)
K.D.
Цитата(jamakasi @ 06.11.2014, 22:31) *
Причем здесь снятие скрина каждый кадр?)

Он-то прицелы для оружия делает и ему надо постоянно их рисовать, а не один раз в час.
jamakasi
K.D., прошу прощения, я думал он делает свою кнопку для снятия скриншотов.
Shoкer
K.D.,
...

Цитата
Да все понятно. Ты посмотри внимательно, где и как рисуется небо

Да, точно. Правки аналогичные combine_1 нужно внести ещё в sky2.ps, clouds.ps и далее по списку, дабы такой метод работал.

Цитата(K.D. @ 06.11.2014, 08:33) *
Конечно. Выбери момент перед рендером оружия и скопируй основной рендертаргет в свою текстуру.


А вот тут, если не трудно, можно поподробней? Относительно R2.
...

Цитата(K.D. @ 06.11.2014, 08:33) *
скопируй основной рендертаргет в свою текстуру.


Основной рендер-таргет это HW.pBaseRT?

Цитата(K.D. @ 06.11.2014, 08:33) *
Выбери момент перед рендером оружия.


Вот здесь тоже не совсем понятный для меня момент. По идее рендер худа происходит в файле r__dsgraph_render.cpp, в функции R_dsgraph_structure::r_dsgraph_render_hud(), вызов её (в R2) идёт преимущественно из файла r2_R_render.cpp в функции CRender::Render()



Функция V->Render(), я предполагаю, находится в FVisual.cpp (как один из вариантов):



И у меня три вопроса:
1) В какой рендер-таргет происходит рендер оружия на данной стадии?
2) А может рендеринг идёт не в рендер-таргет (картинку) а какой то массив вертексов?
3) Как вообще происходит рендеринг? Вот если я правильно понимаю (конкретно по функции Fvisual::Render(f))

* Функцией RCache.set_Geometry (m_fast->rm_geom); мы указываем какую "модель" (набор фейсов\полигонов\и т.д?) мы должны отрендерить
* Функцией RCache.Render (D3DPT_TRIANGLELIST,m_fast->vBase,0,m_fast->vCount,m_fast->iBase,m_fast->dwPrimitives); мы, буквально, повертексно (или что то вроде такого) рендерим нашу текущую модель.
* К этому дополнительно могут прибавляться функции set_Shader (шейдер, что будет рендерить модель) и прочие "настройки".

*******************************

Вообщем происходит рендер худовых моделей, пока не пойми куда.
Далее идёт рендер лодов, волмарков. Что то ещё, и далее работу CRender::Render() завершает вызов функции

Target->phase_combine(); // Postprocess

Которая, как я понимаю:
1) Собирает финальную сцену по кускам
2) Наводит пост-эффекты на картинку, вроде сглаживания.

И вот уже эта собранная в phase_combine() картинка и попадает на экран монитора.

При этом до стадии phase_combine() у нас нету (?) цельной картинки текущего кадра.

Соответственно >> Выбери момент перед рендером оружия и скопируй основной рендертаргет в свою текстуру. <<
получается бессмысленным (?), ведь на этом моменте (до r_dsgraph_render_hud()) у нас просто не существует сцены целиком.

Ну и я полагаю что получить финальный цельный кадр я могу лишь из phase_combine() в r2_rendertarget_phase_combine.cpp

VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV

Далее, если идти в phase_combine(), то там идёт сборка финальной картинки в rt_Generic_0 ($user$generic0), который, по идее, и выводится уже на экран.

Сперва в него идёт рендер неба (1 - // draw skybox), далее поверх неба идёт рендер deffered-геометрии (2 - // Draw full-screen quad textured with our scene image) ну и последним в него рендерится прозрачная геометрия. (3 - // Forward rendering)



// Draw
RCache.set_Element (s_combine->E[0] );
RCache.set_Geometry (g_combine_VP );

Здесь уже видно, что вместо какой то одной модели рендерится, видимо, массив всех моделей (вертексов) в текущем кадре за раз. (g_combine_VP - вертексный буфер, VP = View Port?)

В этом массиве хранятся все модели в одной куче (в том числе и худовые), то-есть 100% отделить худ от остальной геометрии в текущей реализации рендера нельзя?

Ну и собственно вопрос тогда - а зачем мы до фазы phase_combine() делали отдельно рендер мировых моделей, худовых моделей, лодов, волмарков, .... ? Если в итоге всё рано в phase_combine() они все проходят повторный рендеринг? Я могу лишь предположить что это было что то вроде "чернового" рендеринга, дабы результаты (положение в пространстве, например) каждой модели занести в g_combine_VP.

Таким образом, как я понял, получить полноценную картинку экрана без худа я могу только внутри phase_combine().
Причём мне надо вертексный буфер g_combine_VP каким то образом ? разделить или отсортировать на два - g_combine_VP_nohud и g_combine_VP_hud.
Один будет содержать только худ, а другой всё остальное. И соответственно сперва делать рендер (2 и 3) для g_combine_VP_nohud, а потом повторно для g_combine_VP_hud.


jamakasi, как уже сказали мне просто нужно делать это на каждом кадре. smile.gif Кстати в demo_record-е у GSC так и сделали - во время скриншота оружия не отрисовывается несколько кадров.

> он делает свою кнопку для снятия скриншотов.

Ну вообще я пока разбирался, получил некое подобие "фотоаппарата" - снимок экрана, по нажатию кнопки, отрисовывает прямо на оптику прицела. laugh.gif

Shadows, ты ещё про старые шейдеры, или про какую то совсем свежую его работу?
Я знаю про ночные прицелы и зум внутри прицела, но они реализованы только для 2D-прицельных сеток, т.к при прицеливании с сеткой модель худа не отрисовывается.
jamakasi
Shoкer, не смотрел как в сталкере устроен рендер но делал такой прицел в сурсовом движке, там принцип такой что для игрока есть 2 основных рендера. 1й рендрит абсолютно все кроме собственно худа, 2й берет итог первого рендера и рендрит на него уже худ причем fov можно отрегулировать. Так вот там реализация такого прицела была устроена так что с первого рендера берется ее итог и сверху на него лепится текстура\шейдер с маской прицела(нужной сеткой оптики), интенсивность зума идет за счет угла fov . Далее на модель оружия на стекло прицела в редакторе лепится нужная текстура эта и все работает красиво. Метод очень быстрый и красивый(модель линзы полукруглую если сделать да еще и поверх наложить шейдер с небольшой засветкой и бликами+ небольшой перелив цвета) т.к. не вызывает лишнего рендера сцены(если не играть с fov для зума для чего в любом случае нужно делать свой рендер) но у него был один сильный косяк а именно то что картинка рендрится из глаз игрока и из этого вытекает то что в прицеле когда не целишся это заметно но не брасается так в глаза, если целишся то все отлично но если делать анимацию рук при беге когда ствол отклоняется к животу то картинка в прицеле убога т.к. показывает вид из глаз игрока что очень убого в такой ситуации, кроме того обман сразу бросается в глаза если упереться лбом в стену на пол экрана и тогда в прицеле вместо стены видно также половину стены. По другому делать только отдельный рендер именно с некоей косточки в прицеле тогда все будет правильно и красиво но скажется на производительности.
Flammable
Цитата(jamakasi @ 07.11.2014, 13:24) *
Так вот там реализация такого прицела была устроена так что с первого рендера берется ее итог и сверху на него лепится текстура\шейдер с маской прицела(нужной сеткой оптики), интенсивность зума идет за счет угла fov . Далее на модель оружия на стекло прицела в редакторе лепится нужная текстура эта и все работает красиво.

Я не очень вот это понял. Внутрь прицела (на линзу) накладывается текстура с прицельной сеткой или она рендерится поверх "пустого" прицела?
HikeR
Цитата(jamakasi @ 07.11.2014, 13:24) *
в сурсовом движке...

может быть несколько дополнительных камер с рендером в текстуру, ну или просто Multiple Render Targets (вспомните технодемку HL2, в которой произвольно брошенная камера показывает что она видит на висящих мониторах). то что вы описываете похоже на очень лимитированный пример динамического прицела, только одна/один render target.
jamakasi
Цитата(Flammable @ 07.11.2014, 15:02) *
Я не очень вот это понял. Внутрь прицела (на линзу) накладывается текстура с прицельной сеткой или она рендерится поверх "пустого" прицела?

В моем случае было так, я взял модель стандартного арбалета из хл2, декомпилил, в максе откусил линзу в отдельный объект и покрыл ее своей текстурой. В сурсе текстура имеет свойство в vmt файлике в котором прописаны шейдеры, путь до текстуры и т.д. В движке был описан новый шейдер который берет картинку с рендера экрана но без худа, дальше этот шейдер прикреплен в материал(свойства) текстуры в котором также были заюзаны другие шейдеры типо бликов и прописана текстура с сеткой. В общем я тогда долго эксперементировал переделывая именно врезку сетки в картинку т.к. на полукруглой модели линзы наложение текстурное было убогое, при рендере с поверх но с другим углом лучше но тоже не то.
K.D.
Shoкer, а, тебе же надо картинку без оружия. Что-то я про худовые статики подумал. С этим хуже, оружие рендерится даже до освещения, его так просто не выключить. Точнее, выключить можно, но включить обратно никак smile.gif. Тут можно попробовать рисовать оружие после всей сцены в очищенный g-buffer, а дальше по стенсил-маске проводить освещение и выборочно накладывать постэффекты - например, ssao там не нужен. Со стенсилом не очень большой overdraw будет.
jamakasi
Оффтоп про линзы:
Откопал в своих архивах последний вариант который меня тогда удовлетворял но продолжал эксперементы.

Тогда было интересно копаться в таких эксперементах да и сурс в этом плане очень удобен т.к. код ясен как белый день.
UPD вспомнил косяк один в таком подходе, были проблемы с FOV т.к. игра рендрила мир без гуи в одном fov после я получал это дело и обвешивал материалами и после накладывал на оружие которое попадало в игровой рендер на худ с оружием где стоял свой fov, кажется тогда я замучался подбирать угол для рендера сетки и кроме того картинка ломалась если в игре был нестандартный угол fov
Shoкer
jamakasi, вот вся проблема в том, что в сталкере просто нету рендера без оружия. Оружие рендерится на сцену в один проход с остальными объектами.

K.D.,
...
можно, пож-ста, разъяснить вот такой момент работы рендера.
Для чего делается рендер оружия в R_dsgraph_structure::r_dsgraph_render_hud()?
Я так понял что на этой стадии у нас просто рендерится куда-то голая модель оружия без освещения, теней и прочего.
И уже на стадии phase_combine() у нас на целую сцену без освещения накладывается свет и тени?
______________________________

И ещё есть такая радикальная мысля - рендерить картинку два раза за кадр, либо рендерить её через кадр.
На одном кадре показывать оружие, на другом кадре нет + выставлять произвольный FOV.

Тогда можно будет реализовать совсем уж "настоящие" прицелы (с отдельным FOV-ом в линзе, как на скринах выше, и даже привязать камеру к кости прицела), правда с поправкой что FPS упадёт примерно раза в два.

Но здесь я не смог понять вот что - попытка просто сделать два рендера геометрии подряд (допустим два раза вызвать CRender::Render()) в рамках одного кадра приводит к артефактам, на-вроде отсутствующей травы и подглючивающих теней. (точнее трава есть только на результатах первого рендера)

При этом если наоборот во время игры убирать из void CLevel::OnRender() вызов функции рендера геометрии сцены, то на экране застывает последний результат рендеринга.

Вот пользуясь этим я хочу чтобы один кадр сцена рендерилась без оружия, и этот кадр НЕ ВЫВОДИЛСЯ на экран, а на следующем кадре уже с оружием и результат выводился на экран 2 кадра подряд.

В итоге такой операции FPS останется прежним, хотя по факту на каждые 2 кадра будет одинаковая картинка.
Но если включать такой режим рендеринга только при прицеливании то потеря будет не шибко существенная.

Таким образом я вижу два пути реализации:
* Честно отрендерить всю сцену два раза в рамках одного кадра, и получить честное падение FPS.
Вопрос: Как побороть артефакты на-вроде отсутствия травы при втором рендере?
* Чередовать кадры с оружием и без, при этом на каждые два кадра выводить на экран одинаковую картинку (где оружие есть). По счётчикам падения FPS не будет, хотя по факту сцена для игрока будет отрисовываться в два раза медленнее.
Вопрос: где и как запретить игре выводить результат рендера текущего кадра на экран, чтобы на экране завис результат рендера прошлого кадра?

Мне нужно получить рендер-таргеты с моей новой сценой, но чтобы при этом на экране монитора осталась сцена с предыдущего кадра. И так каждые 2 кадра.

В терминологии DirectX не силён.

Я попробовал провернуть такой трюк:

Код
void    CRenderTarget::phase_combine    ()
{
       ....
    // low/hi
    if (g_bFirstFrame)
        u_setrt                ( rt_Screen, rt_Generic_1, NULL, HW.pBaseZB );
    else
        u_setrt                ( rt_Generic_0, rt_Generic_1, NULL, HW.pBaseZB );
       ....
       g_bFirstFrame = !g_bFirstFrame;
}


Но игра всё равно стабильно выводила новую сцену на каждом кадре.

Я пошёл глубже и нашёл в файле HW.cpp это:


Код
void        CHW::CreateDevice        (HWND m_hWnd, bool move_window)
{
  ...
  pDevice->GetRenderTarget            (0,&pBaseRT)
  ...
}

Как я понял, то конкретно на монитор выводится картинка из pBaseRT, а тот в свою очередь содержит картинку из первого рендер-таргета (а почему там оказывается именно rt_Generic_0?), однако попытка сделать например такое:

// 1 кадр
HW.pBaseRT = rt_Generic_1->pRT;

// 2 кадр
HW.pBaseRT = rt_Generic_0->pRT; или HW.pDevice->GetRenderTarget(0,&HW.pBaseRT);

В обоих случаях приводит к тому что картинка на экране зависает (как я и хочу) но потом я не могу её снова возобновить.
Kontro-zzz
Мне тоже интересно, зачем в гск сделали это ограничение с шейдером weapons на худе оружия, или это побочный эффект чего-то? Или так надо? biggrin.gif
Shoкer
Kontro-zzz, не совсем понятен твой вопрос. Шейдер weapons просто рисует небо по альфа-каналу оружия. Про какое ограничение ты говоришь?

-------------------------------------------

Вообщем нашёл я как заставить одну картинку отрисовываться два кадра подряд. Для этого нужно в файле dxRenderDeviceRender.cpp в функции void dxRenderDeviceRender::End() блокировать через каждый кадр функцию HW.pDevice->EndScene() (pDevice = IDirect3DDevice9), отвечающую за вывод рендера на монитор.
Может это не самое правильное решение, но другого я пока не нашёл.

В итоге на одном кадре я просто рендерю сцену без оружия и без вывода на экран, сохраняю результат, а на другом уже с оружием и с выводом на экран игрока.

Однако сразу возникла проблема - почему то худ оружия теперь стал двоиться, как будто за раз рендерятся две модели... хотя так и есть, причина понятна - оружие я рендерю один раз за два кадра, но сама модель оружия отправляется в массив моделей для рендера на каждом кадре. В итоге к моменту рендера в массиве худовых моделей (mapHud) весь худ продублирован. Сейчас поправлю...

Готово: https://yadi.sk/i/oOrcVwMKcZnXh D: (черновой набросок)

Осталось намарафетить - сделать красивый шейдер с сеткой и оптимизировать сие дело.


Kontro-zzz
Цитата(Shoкer)
черновой набросок

Круть. happy.gif
Цитата(Shoкer)
Про какое ограничение ты говоришь

Как раз про это, что тебе удалось обойти как-то или там у тебя другой способ какой-то. Этот шейдер weapons продолжает работать(на худе оружия) если даже его заменить. Другие шейдера не включаются, средствами сдк. Если выбросить модель, то шейдера начинают работать.
...
Это вообще напоминает ситуацию в других играх, когда мировая модель валяется где-нить и подсвечивается, когда берешь ее в руки модель номально выглядит, типа шейдер weapons включается автоматически.



Ронин
А нельзя ли заставить работать шейдер weapons (и ему подобные) на динамике, чтобы на моделях были псевдоотражения в виде кубомапы\неба?
Flammable
Цитата(Scarabay @ 08.11.2014, 09:07) *
чтобы на моделях были псевдоотражения в виде кубомапы\неба?

В индорах это выглядит странно.
Modera
Цитата(Scarabay @ 08.11.2014, 10:07) *
А нельзя ли заставить работать шейдер weapons (и ему подобные) на динамике, чтобы на моделях были псевдоотражения в виде кубомапы\неба?

впринципе эти отражения на динамике есть, только не работают на этих шейдерах.
Можно скриптовым шейдером сделать, но только модели при приближении к ним становятся полупрозрачные почему-то...
K.D.
Shoкer, это deffered shading - вся геометрия, включая худ оружия, рендерится еще в основной функции CRender::Render. Только рендерится не в бэкбуфер, а в три RT - rt_Position, rt_Normal, rt_Color. Заносятся туда соответствующие данные - позиция, нормаль (все во view space), цвет. Потом все это дело освещается (результаты сохраняются в rt_Accumulator), после чего вызывается phase_combine. В этой функции уже в основной rt рендерится небо, копируется туда содержимое rt_Color с одновременным наложением освещения и считается HDR. Потом постпроцессы (если есть) и в принципе все. Поэтому и нельзя просто убрать, а потом добавить оружие в рендер - слишком уж на ранней стадии оно рендерится.

Цитата(Shoкer @ 07.11.2014, 22:50) *
R_dsgraph_structure::r_dsgraph_render_hud()

Вся геометрия на этапе сборки графа сцены разделяется по массивам исходя из сходных типов шейдеров. В этой функции просто рендерится все то, в шейдере которого стоит флажок hud.

Цитата(Shoкer @ 08.11.2014, 05:40) *
Вообщем нашёл я как заставить одну картинку отрисовываться два кадра подряд.

Я не помню точно, как считается фпс в сталкере, может его значение у тебя и не меняется при этом. Но ты же по сути выводишь только один кадр из двух. Это эквивалентно снижению фпс в два раза. Стоит ли овчинка выделки?
K.D.
Shoкer, это deffered shading - вся геометрия, включая худ оружия, рендерится еще в основной функции CRender::Render. Только рендерится не в бэкбуфер, а в три RT - rt_Position, rt_Normal, rt_Color. Заносятся туда соответствующие данные - позиция, нормаль (все во view space), цвет. Потом все это дело освещается (результаты сохраняются в rt_Accumulator), после чего вызывается phase_combine. В этой функции уже в основной rt рендерится небо, копируется туда содержимое rt_Color с одновременным наложением освещения и считается HDR. Потом постпроцессы (если есть) и в принципе все. Поэтому и нельзя просто убрать, а потом добавить оружие в рендер - слишком уж на ранней стадии оно рендерится.

Цитата(Shoкer @ 07.11.2014, 22:50) *
R_dsgraph_structure::r_dsgraph_render_hud()

Вся геометрия на этапе сборки графа сцены разделяется по массивам исходя из сходных типов шейдеров. В этой функции просто рендерится все то, в шейдере чего стоит флажок hud.

Цитата(Shoкer @ 08.11.2014, 05:40) *
Вообщем нашёл я как заставить одну картинку отрисовываться два кадра подряд.

Я не помню точно, как считается фпс в сталкере, может его значение у тебя и не меняется при этом. Но ты же по сути выводишь только один кадр из двух. Это эквивалентно снижению фпс в два раза. Стоит ли овчинка выделки?
Shoкer
Scarabay, а они там так и работают. (если используется шейдер model\weapon)
Нужно лишь на текстуре модели в альфа-канале залить белым нужные участки модели. Чем белее участок, тем сильнее там будет отрисовываться небо.
Правда отражают не текущее небо, а лишь зарание готовый скайкуб, но это решаемо.

Kontro-zzz, странно, нет там такой проблемы. В СДК худовой (да и любой) модели можно указать любой шейдер, хоть weapons, хоть прозрачный.

> Если выбросить модель, то шейдера начинают работать.
Ну так ведь модель на земле не та, что используется на худе.

K.D., теперь в принципе ясно как оно всё работает, я просто до этого не очень понимал процесс.

> Это эквивалентно снижению фпс в два раза. Стоит ли овчинка выделки?
Я это понимаю, об этом выше и писал. В целом у некоторых игроков в чистом сталкере даже на 10-11ом DX ФПС может за 100 переваливать. Если включать "двойной" рендер только во время прицеливания, то игрок особой разницы и не почувствует.
Flammable
Цитата(Shoкer @ 08.11.2014, 17:57) *
Ну так ведь модель на земле не та, что используется на худе.

Разве в ЧН и ЗП руки не отделены от оружия?
lafugix
Flammable, для худа своя отдельная модель идет в любом случае.
alpet
Графический прогресс не остановить смотрю smile.gif А лазерный целеуказатель уже кто-нибудь сделал?
krovosnork
alpet, на ЗП делали, на ТЧ не вышло
Modera
Цитата(krovosnork @ 09.11.2014, 23:12) *
на ТЧ не вышло

ну как сказать...
В народной солянке нечто такое было.
Тока на худе не видно было нифига. А вот от третьего лица или в руках у сталкеров всё ОК.
krovosnork
Modera, в солянке было, да и нормальный создать пытались. Только работать правильно он так и не захотел
K.D.
Цитата(krovosnork @ 09.11.2014, 23:12) *
на ТЧ не вышло

Эм, а что там делать-то? Нарисовать вместо перекрестия точку с диаметром, зависящем от расстояния, несложно.
RayTwitty
Цитата(K.D. @ 10.11.2014, 02:32) *
Эм, а что там делать-то? Нарисовать вместо перекрестия точку с диаметром, зависящем от расстояния, несложно.

Оно должно ещё учитывать анимации оружия (движения ствола). Так-то заменить текстуру прицела на красную точку любой может biggrin.gif
K.D.
Да то же самое, только учитывай направление ствола оружия.
Ронин
Цитата(alpet @ 10.11.2014, 01:04) *
А лазерный целеуказатель уже кто-нибудь сделал?

В Gunslingere сделали, видел новость на АМК
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.