Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Закрома Родины
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77
Modera
Шатание травы сделано через шейдеры.
На счёт параметров - в system.ltx есть какие-то там настройки шатания травы и деревьев...
-StalkMen-
Цитата(Shadows @ 15.10.2014, 01:41) *
Шейдер шатает

Шайтан biggrin.gif

Кто нибудь баловался с lua отладчиками? Lua Studio всякие там...
Вроде как пысовцы юзали, ток где взять заветную длл ? (CS_LUA_STUDIO_BACKEND_FILE_NAME) даже названия нет (
macron
Цитата(Shadows @ 15.10.2014, 01:29) *
во втором лишь список опциональных правок, навроде равнозначных слотов. По build_config_defines.h правки считать нельзя.

Я - за дальнейшее повышение рациональной опциональности ввиду перспективной неизбежности перманентного расширения единого build_config_defines.h cool.gif
Tron
Nummer
Цитата(Modera @ 15.10.2014, 01:43) *
Шатание травы сделано через шейдеры.
На счёт параметров - в system.ltx есть какие-то там настройки шатания травы и деревьев...

псы. Есть ещё команды шатания деревьев для консоли.
sgs-sd
Повторюсь с просьбой . пожалуйста оргагизуйте торрент сдк лост альфы
Kontro-zzz
Цитата
Вроде со стволами деревьев что то такое есть, если это не мое воображение.

В основании больших деревьев есть dummy, но он экспортирован видимо не как кость, а как объект, мне думалось что за счет этого гск хотели имитировать покачивание дерева, но выглядело бы наверное так же, покачивание как цельного объекта.
lex99913
Цитата(lex99913 @ 14.10.2014, 19:28) *
Цитата(Flammable @ 14.10.2014, 18:13) *
Цитата(lex99913 @ 14.10.2014, 16:46) *
все пути указал

Очевидно, не все.


Пути к MS DirectX SDK к папкам inсlude и lib указал. Какие еще пути нужно указывать?


Люди, помогите! Хочу собрать движок, но не получается. Пиет не найден luabind.h все пути к библиотекам прописаны. Не мог бы ктони будь написать какие еще библиотеки надо добовлять кроме DirectX SDK?
sgs-sd
Немогу декомпилить уровни LA, дде компилятор валиться. Кто то робирал уровни да? Мне только сСпаун пересобрать и подправить
chriotmao
Цитата(sgs-sd @ 15.10.2014, 14:27) *
Немогу декомпилить уровни LA, дде компилятор валиться. Кто то робирал уровни да? Мне только сСпаун пересобрать и подправить


Оффтоп
Что за лог? Случаем не на enviroiment?
А вообще все странно декомпилируется, терраин и здания вроде нормальные, а вод лод-объекты... Во первых нет текстур кроме растянутой коры на деревьях и кустах а так же trees_fake, а техника вся покрыта prop_fake... Получается что бы пересобрать например косячную (релизную ла свалку) нужно расставить с ноля технику, деревья(в том числе поправить элементы геометрии к которым декомпиляторы припаяли деревья и авто)...
А сами Дезы по ходу не хотят выкладывать исходники уровней кроме тех, что есть в сдк..
sgs-sd
Цитата(chriotmao @ 15.10.2014, 13:50) *
Цитата(sgs-sd @ 15.10.2014, 14:27) *
Немогу декомпилить уровни LA, дде компилятор валиться. Кто то робирал уровни да? Мне только сСпаун пересобрать и подправить


Оффтоп
Что за лог? Случаем не на enviroiment?
А вообще все странно декомпилируется, терраин и здания вроде нормальные, а вод лод-объекты... Во первых нет текстур кроме растянутой коры на деревьях и кустах а так же trees_fake, а техника вся покрыта prop_fake... Получается что бы пересобрать например косячную (релизную ла свалку) нужно расставить с ноля технику, деревья(в том числе поправить элементы геометрии к которым декомпиляторы припаяли деревья и авто)...
А сами Дезы по ходу не хотят выкладывать исходники уровней кроме тех, что есть в сдк..





А можно только Спаун пересобрать? Спаун де компилируется? А с вылетом скажу позже. Но вообще что-то на hom ругаеться

chriotmao
Цитата(sgs-sd @ 15.10.2014, 14:54) *
А можно только Спаун пересобрать? Спаун де компилируется? А с вылетом скажу позже. Но вообще что-то на hom ругаеться


Оффтоп
На свалке у меня он не декомпилировался, возникает ошибка а ля "000030405" laugh.gif И уровень грузится на 67%
krovosnork
Оффтоп
Цитата(sgs-sd @ 15.10.2014, 11:27) *
Немогу декомпилить уровни LA, дде компилятор валиться

Иди лучше в тему LA, может там подскажут.
RayTwitty
Сырцы ТЧ, слитые тут соответствуют же сырцам, которые слили в апреле? Просто непонятно, судя по названию папок получаются следующие даты:
Код
10.01.2007
28.02.2007
30.07.2007 (4 патч)

Хотя в ридми написано, что:
Цитата
stalker patch 1.0004 (30.07.2007) - soc 1.0007 RC1

Но 7 патча еще физически ведь не было тогда o_O.gif
Nummer
Цитата(Shadows @ 15.10.2014, 16:37) *
Сырцы ТЧ, слитые тут соответствуют же сырцам, которые слили в апреле? Просто непонятно, судя по названию папок получаются следующие даты:
Код
10.01.2007
28.02.2007
30.07.2007 (4 патч)

Хотя в ридми написано, что:
Цитата
stalker patch 1.0004 (30.07.2007) - soc 1.0007 RC1

Но 7 патча еще физически ведь не было тогда o_O.gif

7 не официальный патч . Я 1.0004 редактирую. Он норм . Хочу с ЗП всё перенести rolleyes.gif
Jein
Цитата(Nummer @ 15.10.2014, 17:26) *
Я 1.0004 редактирую.

И что все фишки сделанные под 1.0006 патч заново переносить? blink.gif Нафига дурная работа?
RayTwitty
Цитата(Nummer @ 15.10.2014, 18:26) *
7 не официальный патч

С чего это? Официальней некуда, просто не слили в свое время.
HellRatz
Цитата
Во первых нет текстур кроме растянутой коры на деревьях и кустах а так же trees_fake, а техника вся покрыта prop_fake..


А ты попробуй собери уровень тестовый маленький с объектами (лодами) с этих карт. Наверняка корой обрисована граница, при попаданию в которую, слышится звук листвы и летят листья (В игре не видно сию границу), да и prop_fake обычно настроен так, что при компиляции его не будет видно. В ЗП с авто было точно так же, они были обтянуты фейковым дублером. Во всяком случае в объектах, которые шли в СДК. Зачем это сделано не понятно, но все же.
Извиняюсь за оффтоп.
Ронин
Цитата(HellRatz @ 16.10.2014, 23:41) *
Зачем это сделано не понятно, но все же.

Это коллизия.
chriotmao
HellRatz, вся суть локации свалка от Dez

PS там вертолет, камаз, рафик, рабочий вогончик и два дерева с металлической конструкцией (это все вместе, все в одном) Теперь понятно почему москвич не заменили релизным
laugh.gif
Modera
У вас там похоже MU модели неправильно выдёргиваются laugh.gif
Все в центре локации стоят.
Капитошка
Цитата(Scarabay @ 17.10.2014, 07:30) *
Это коллизия.

Обычной уже недостаточно?
Тоже удивлял этот момент с фейкплоскостями внутри транспорта. Скорей всего атавизм первых билдов, дотянувшийся до наших дней.
Единственно обоснованные фейкплоскости внутри объектов были в ЧН/ЗП, где они проходили внутри мостков/крыш и т.д. с дырками, чтоб туда неписи не проваливались ногами.
Ронин
Капитошка, никакой не атавизм. Шейдеры лодов видимо "не дружат" с коллизией, т.к. они (лоды) появляются\исчезают, да еще и качаются у деревьев. Могу ошибаться конечно.
chriotmao
Цитата(Modera @ 17.10.2014, 13:01) *
У вас там похоже MU модели неправильно выдёргиваются laugh.gif
Все в центре локации стоят.


оффтоп
Да вообще нормально ни одна локация не декомпилируется...


Цитата
Шейдеры лодов видимо "не дружат" с коллизией

У дезов возможно, у gsc все гуд.
alpet
Цитата(macron @ 15.10.2014, 03:19) *
Я - за дальнейшее повышение рациональной опциональности ввиду перспективной неизбежности перманентного расширения единого build_config_defines.h cool.gif

Свод соответствующих правил не мешало-бы сначала утвердить wink.gif Как я понял, за дефайнами стоит прятать лишь такой функционал, который однозначно изменяет поведение движка и может заставить его брыкаться на оригинальной gamedata (конфигах и скриптах). Мои экспорты движкового нутра по идее должны быть незаметны для мододелов их не использующих, так что прятать их все за дефайны я посчитал излишним трудом (и так много времени трачу). В конце-концов это просто код, в компилированном виде не занимающий слишком много памяти и тем более уж не кушающий слишком много процессора.
sgs-sd
Цитата(chriotmao @ 17.10.2014, 13:16) *
Цитата(Modera @ 17.10.2014, 13:01) *
У вас там похоже MU модели неправильно выдёргиваются laugh.gif
Все в центре локации стоят.


оффтоп
Да вообще нормально ни одна локация не декомпилируется...


Цитата
Шейдеры лодов видимо "не дружат" с коллизией

У дезов возможно, у gsc все гуд.

http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/downl...pha-sdk-addon-1
NatteFrost
предлагаю правку для ТЧ: реанимируем g_spawn в xr_3da\xrGame\console_commands.cpp
CODE
//-----------------------------------------------------------------------
class CCC_Spawn : public IConsole_Command {
public:
CCC_Spawn(LPCSTR N) : IConsole_Command(N) { bEmptyArgsHandled = true; };
virtual void Execute(LPCSTR args) {
string256 S;
S[0] = 0;

/*if (GameID() != GAME_SINGLE)
{
Msg("For this game type entity-spawning is disabled.");
return;
};
if (0==g_pGameLevel)
{
Msg ("! There are no level(s) started");
return;
};*/
sscanf (args ,"%s",S);
if (!xr_strlen(S))
Log("* Specify entity name!");
else {
Console->Hide ();
// spawn
Fvector point = Actor()->Position(); point.y += 2.0f;
Level().g_cl_Spawn (S,0xff, M_SPAWN_OBJECT_LOCAL, point); // Fvector().set(0,2.0,0)
}
}
};
/*
M_SPAWN_OBJECT_LOCAL = (1<<0), // after spawn it becomes local (authorative)
M_SPAWN_OBJECT_HASUPDATE = (1<<2), // after spawn info it has update inside message
M_SPAWN_OBJECT_ASPLAYER = (1<<3), // after spawn it must become viewable
M_SPAWN_OBJECT_PHANTOM = (1<<4), // after spawn it must become viewable
M_SPAWN_VERSION = (1<<5), // control version
M_SPAWN_UPDATE = (1<<6), // + update packet
M_SPAWN_TIME = (1<<7), // + spawn time&
*/


#ifndef MASTER_GOLD
...
...
CMD1(CCC_Spawn, "g_spawn");
...
...
#endif // MASTER_GOLD

Cтранно что судя по коду в билде 2604 эта команда была впервую очередь рассчитана на multiplayer. И еще вопрос тем, кто ковырял сорцы ТЧ - что в целом меняется в рендерере игры когда декларировано _EDITOR и/или EDITOR?
Капитошка
Цитата(Scarabay @ 17.10.2014, 13:57) *
Шейдеры лодов видимо "не дружат" с коллизией, т.к. они (лоды) появляются\исчезают, да еще и качаются у деревьев. Могу ошибаться конечно.

Во всех играх серии с этим было всё нормально. Исключения я озвучила.

Цитата(chriotmao @ 17.10.2014, 14:16) *
У дезов возможно, у gsc все гуд.


Так потому, что использовали те же первобытные модели.
Modera
Цитата(NatteFrost @ 17.10.2014, 21:19) *
И еще вопрос тем, кто ковырял сорцы ТЧ - что в целом меняется в рендерере игры когда декларировано _EDITOR и/или EDITOR?

_EDITOR это дефайн для СДК вроде.
А EDITOR это для редактора погоды, но что в ТЧ ХЗ.
Ронин
Цитата(Капитошка @ 17.10.2014, 22:46) *
Во всех играх серии с этим было всё нормально

Вы бы потрудились открыть исходники моделей в СДК, тогда бы увидели, что везде в моделях лодов есть фейки. В деревьях и кустах фейки еще используются для звука и партикла листвы.
Цитата(Капитошка @ 17.10.2014, 22:46) *
Так потому, что использовали те же первобытные модели.

Серьезно?) Докажите smile.gif
Капитошка
Цитата(Scarabay @ 18.10.2014, 09:32) *
Вы бы потрудились открыть исходники моделей в СДК, тогда бы увидели, что везде в моделях лодов есть фейки.

Вы бы сами сначала потрудились, прежде чем писать.
Покажите где здесь фейки?


Цитата(Scarabay @ 18.10.2014, 09:32) *
В деревьях и кустах фейки еще используются для звука и партикла листвы.

И потрудитесь внимательно прочитать о чём писали выше. О деревьях там речь не шла, а только о транспорте.
Ронин
Капитошка, странно, в ЗП они есть, но я провел тест, и с такими настройками, как на твоем скрине, все ОК, т.е. коллизия работает. Значит, были какие-то причины, почему пыс сделали именно так.
Капитошка
Цитата(Scarabay @ 18.10.2014, 13:07) *
Значит, были какие-то причины, почему пыс сделали именно так.

Многолетняя практика показала, что GSC многое делали крайне странно и непонятно и что их решения не всегда правильные.
Кстати, фейки в транспорте появились только в ЗП, в ЧН их нет. Для выяснения сей странности надо капать движок на предмет того, что стали делать фейкплоскости в ЗП.
Yara
Наверное назначение этих фейков, такое же как у деревьев. Весь транспорт в библиотеки объектов имеет тип multiple usage, а в игре при замене модели лодом, сохраняется её коллизия и просчёт материалов (пр. попадание пули), или чтобы объект динамики (разбиваемый ящик или лут - бинт и прочее), помещённый в кузов транспорта не падал на землю, когда тот заменится лодом, ведь дистанция на которой появляются лоды меньше дистанции переключение алайфа, а объекты с секцией physic_object вообще всегда в онлайне.
Капитошка
Если глянуть на настройки в шейдрэдиторе, то связка lod_visual + lod_collision (из ЗП) дают тот же lod (в ТЧ/ЧН). При том, что фейкплоскость дублирует геометрию машины, т.е. лишняя нагрузка.
Непонятно зачем это было сделано? А может всё гораздо проще - разрабам надо было "показать видимость работы" и "тянуть время", вот они и безопасно "чудили", потом отчитывались за проделанную работу и полученную зп.

Цитата(Scarabay @ 18.10.2014, 13:07) *
но я провел тест, и с такими настройками, как на твоем скрине, все ОК, т.е. коллизия работает.

Естественно, потому как смотри чуть выше: lod_visual + lod_collision (ЗП) = lod (ТЧ/ЧН) laugh.gif
Trollz0r
лод_вижуал для видимой оболочки, лод_коллижн - для осязаемой.
Смысл в разделении в ЗП - сэкономить на просчете в xrLC. Как - пусть вам расскажут те, кто умеет читать код.

Крайние посты не читал.
RayTwitty
А такая шляпа с дублированием в ЗП-моделях только на машинках? Или в деревьях тоже дублировали? biggrin.gif
Если да, тогда
Цитата(RedPython @ 18.10.2014, 17:09) *
сэкономить на просчете в xrLC

крайне сомнительная идея, ведь лодов зачастую итак бывает за 4 ляма, а тогда их полигонаж увеличится ровно в два раза, что должно, по идее, взорвать компилятор или движок laugh.gif
Shoкer
У кого есть возможность, проверьте пож-ста на максимально чистом ЗП (без модов и по возможности без серьёзных правок движка, чем чище тем лучше) у всех игра при загруженном уровне увеличивает потребление ОЗУ в среднем на 100кб каждую секунду\пол? (Можно посмотреть в Диспетчере задач, процессы - столбец "Память")

Увеличение явно происходит при Update-е объектов.
Если поставить игру на Pause (кнопка на клавиатуре) или свернуть, то апдейты прекращаются и память не изменяется. (рендер при этом работает)
Если поставить игру на паузу через меню, то память не увеличивается но скачет вниз\вверх на одном месте.

~100кб это конечно не приговор, но мне всё же интересно - это утечка памяти или просто мусор от Lua\чего то ещё, который в случае чего будет удалён. В дебаг-движке есть инструменты для анализа памяти, но прежде чем с ними разбираться хочется узнать присутствует ли такая проблема у других на чистой игре.

-------------------
UPD: Извиняюсь, поторопился. Через некоторое время стабильный рост прекращается. И дальше память изменяется уже реже, не такими объёмами и в обе стороны.
Капитошка
Цитата(RedPython @ 18.10.2014, 17:09) *
Смысл в разделении в ЗП - сэкономить на просчете в xrLC. Как - пусть вам расскажут те, кто умеет читать код.

Да уж, пусть просветят, а то "2+2" никак не складываются в понимании где же там экономия
lex99913
Доброго времени суток. Нет ли у кого готовых сборок debug версий движков Тень Чернобыля и Чистое небо? Если у кого есть можете выложить? Заранее с благодарностью.
Kontro-zzz
Цитата
стали делать фейкплоскости в ЗП.

может это планировалось для привязки дополн. эффектов через шейдера и материалы? (на будущее например)

офтоп например
lex99913
Доброго времени суток. Не подскажите какую версию Visual Studio лучше всего использовать при сборке исходников?
Modera
lex99913, родную для них.
lex99913
Цитата(Modera @ 20.10.2014, 16:11) *
lex99913, родную для них.


А какая для них родная? 2003?
Modera
lex99913, там разные.
Нужную версию можно узнать, посмотрев файл решения в блокноте. В ТЧ это XR_3DA.sln(находится в папке xr_3da), а в ЧН и ЗП это engine.sln
lex99913
Цитата(Modera @ 20.10.2014, 15:51) *
lex99913, там разные.
Нужную версию можно узнать, посмотрев файл решения в блокноте. В ТЧ это XR_3DA.sln(находится в папке xr_3da), а в ЧН и ЗП это engine.sln


Спасибо. А Вы не в курсе нет ли готовых сборок со всеми консольными командами?
Modera
lex99913, не, вроде нету.
NatteFrost
lex99913, тестируйте билд ТЧ 5604: http://rghost.ru/58627684

Изменения относительно 1.0007 RC:

* Всё собрано 2005 студией, соответственно Windows 98/ME/2000/XP/2003 и далее поддерживается.
* Собраны два варианта XR_3DA.EXE - для worldwide и rus версии.
* Работают консольные команды - g_god, g_unlimited_ammo
* Работает консольная команда - demo_record - после "полета" идет "приземление" (Enter).
* Не проверяется наличие свободной памяти.
* Разрешения экрана < 800x600 доступны.
* Работает консольная команда - g_spawn - в сингле и в мультиплеере, при спавне несуществующего объекта игра "вылетит"!
* Работает синглплеер без AI - т.е. "-start server(%level_name%/single/new)" без "alife", при этом level.ai не грузится, но ожидается levels\%level_name%\level.spawn с позицией actor но без AI-объектов.
* Убран BugTrap.
* Собрано с /MT - не нужен C-Runtime.
* EAX фикс от MacroN-a
* Переписан детект процессора - см. https://xp-dev.com/svn/xray/
* Очистка G-Buffer.
* Бины совместимы с ресурсами ТЧ 1.0006
Flammable
Цитата(NatteFrost @ 20.10.2014, 20:35) *
Windows 98/ME/2000/XP/2003

На дворе 2014 год, а вы хвастаетесь поддержкой этих замшелых систем. Тут есть какой-то особый тонкий смысл?
На самом деле, поддержка XP никуда не изчезла аж в VS2013 (есть специальный тулсет v120_xp)
Цитата(NatteFrost @ 20.10.2014, 20:35) *
* Разрешения экрана < 800x600 доступны.

Цитата(NatteFrost @ 20.10.2014, 20:35) *
* Собрано с /MT - не нужен C-Runtime.

Вот это все круто, только непонятно зачем.
Цитата(NatteFrost @ 20.10.2014, 20:35) *
* Убран BugTrap.

BugTrap сохраняет багрепорты и позволяет расследовать причины вылетов, произошедших у юзеров. Зачем его "убирать"?
Tron
Цитата
* Очистка G-Buffer.

Вот это как делал?


Цитата
BugTrap сохраняет багрепорты и позволяет расследовать причины вылетов, произошедших у юзеров. Зачем его "убирать"?

Это только диалог и больше ничего
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.