Шатание травы сделано через шейдеры. На счёт параметров - в system.ltx есть какие-то там настройки шатания травы и деревьев...
-StalkMen-
15.10.2014, 01:34
Цитата(Shadows @ 15.10.2014, 01:41)
Шейдер шатает
Шайтан
Кто нибудь баловался с lua отладчиками? Lua Studio всякие там... Вроде как пысовцы юзали, ток где взять заветную длл ? (CS_LUA_STUDIO_BACKEND_FILE_NAME) даже названия нет (
macron
15.10.2014, 02:24
Цитата(Shadows @ 15.10.2014, 01:29)
во втором лишь список опциональных правок, навроде равнозначных слотов. По build_config_defines.h правки считать нельзя.
Я - за дальнейшее повышение рациональной опциональности ввиду перспективной неизбежности перманентного расширения единого build_config_defines.h
Tron
15.10.2014, 03:09
Nummer
15.10.2014, 06:17
Цитата(Modera @ 15.10.2014, 01:43)
Шатание травы сделано через шейдеры. На счёт параметров - в system.ltx есть какие-то там настройки шатания травы и деревьев...
псы. Есть ещё команды шатания деревьев для консоли.
sgs-sd
15.10.2014, 07:13
Повторюсь с просьбой . пожалуйста оргагизуйте торрент сдк лост альфы
Kontro-zzz
15.10.2014, 08:52
Цитата
Вроде со стволами деревьев что то такое есть, если это не мое воображение.
В основании больших деревьев есть dummy, но он экспортирован видимо не как кость, а как объект, мне думалось что за счет этого гск хотели имитировать покачивание дерева, но выглядело бы наверное так же, покачивание как цельного объекта.
lex99913
15.10.2014, 11:45
Цитата(lex99913 @ 14.10.2014, 19:28)
Цитата(Flammable @ 14.10.2014, 18:13)
Цитата(lex99913 @ 14.10.2014, 16:46)
все пути указал
Очевидно, не все.
Пути к MS DirectX SDK к папкам inсlude и lib указал. Какие еще пути нужно указывать?
Люди, помогите! Хочу собрать движок, но не получается. Пиет не найден luabind.h все пути к библиотекам прописаны. Не мог бы ктони будь написать какие еще библиотеки надо добовлять кроме DirectX SDK?
sgs-sd
15.10.2014, 13:32
Немогу декомпилить уровни LA, дде компилятор валиться. Кто то робирал уровни да? Мне только сСпаун пересобрать и подправить
chriotmao
15.10.2014, 13:55
Цитата(sgs-sd @ 15.10.2014, 14:27)
Немогу декомпилить уровни LA, дде компилятор валиться. Кто то робирал уровни да? Мне только сСпаун пересобрать и подправить
Оффтоп
Что за лог? Случаем не на enviroiment? А вообще все странно декомпилируется, терраин и здания вроде нормальные, а вод лод-объекты... Во первых нет текстур кроме растянутой коры на деревьях и кустах а так же trees_fake, а техника вся покрыта prop_fake... Получается что бы пересобрать например косячную (релизную ла свалку) нужно расставить с ноля технику, деревья(в том числе поправить элементы геометрии к которым декомпиляторы припаяли деревья и авто)... А сами Дезы по ходу не хотят выкладывать исходники уровней кроме тех, что есть в сдк..
sgs-sd
15.10.2014, 13:59
Цитата(chriotmao @ 15.10.2014, 13:50)
Цитата(sgs-sd @ 15.10.2014, 14:27)
Немогу декомпилить уровни LA, дде компилятор валиться. Кто то робирал уровни да? Мне только сСпаун пересобрать и подправить
Оффтоп
Что за лог? Случаем не на enviroiment? А вообще все странно декомпилируется, терраин и здания вроде нормальные, а вод лод-объекты... Во первых нет текстур кроме растянутой коры на деревьях и кустах а так же trees_fake, а техника вся покрыта prop_fake... Получается что бы пересобрать например косячную (релизную ла свалку) нужно расставить с ноля технику, деревья(в том числе поправить элементы геометрии к которым декомпиляторы припаяли деревья и авто)... А сами Дезы по ходу не хотят выкладывать исходники уровней кроме тех, что есть в сдк..
А можно только Спаун пересобрать? Спаун де компилируется? А с вылетом скажу позже. Но вообще что-то на hom ругаеться
chriotmao
15.10.2014, 14:20
Цитата(sgs-sd @ 15.10.2014, 14:54)
А можно только Спаун пересобрать? Спаун де компилируется? А с вылетом скажу позже. Но вообще что-то на hom ругаеться
Оффтоп
На свалке у меня он не декомпилировался, возникает ошибка а ля "000030405" И уровень грузится на 67%
7 не официальный патч . Я 1.0004 редактирую. Он норм . Хочу с ЗП всё перенести
Jein
15.10.2014, 18:37
Цитата(Nummer @ 15.10.2014, 17:26)
Я 1.0004 редактирую.
И что все фишки сделанные под 1.0006 патч заново переносить? Нафига дурная работа?
RayTwitty
15.10.2014, 18:50
Цитата(Nummer @ 15.10.2014, 18:26)
7 не официальный патч
С чего это? Официальней некуда, просто не слили в свое время.
HellRatz
16.10.2014, 20:46
Цитата
Во первых нет текстур кроме растянутой коры на деревьях и кустах а так же trees_fake, а техника вся покрыта prop_fake..
А ты попробуй собери уровень тестовый маленький с объектами (лодами) с этих карт. Наверняка корой обрисована граница, при попаданию в которую, слышится звук листвы и летят листья (В игре не видно сию границу), да и prop_fake обычно настроен так, что при компиляции его не будет видно. В ЗП с авто было точно так же, они были обтянуты фейковым дублером. Во всяком случае в объектах, которые шли в СДК. Зачем это сделано не понятно, но все же. Извиняюсь за оффтоп.
Ронин
17.10.2014, 06:35
Цитата(HellRatz @ 16.10.2014, 23:41)
Зачем это сделано не понятно, но все же.
Это коллизия.
chriotmao
17.10.2014, 07:46
HellRatz, вся суть локации свалка от Dez PS там вертолет, камаз, рафик, рабочий вогончик и два дерева с металлической конструкцией (это все вместе, все в одном) Теперь понятно почему москвич не заменили релизным
Modera
17.10.2014, 12:06
У вас там похоже MU модели неправильно выдёргиваются Все в центре локации стоят.
Капитошка
17.10.2014, 12:16
Цитата(Scarabay @ 17.10.2014, 07:30)
Это коллизия.
Обычной уже недостаточно? Тоже удивлял этот момент с фейкплоскостями внутри транспорта. Скорей всего атавизм первых билдов, дотянувшийся до наших дней. Единственно обоснованные фейкплоскости внутри объектов были в ЧН/ЗП, где они проходили внутри мостков/крыш и т.д. с дырками, чтоб туда неписи не проваливались ногами.
Ронин
17.10.2014, 13:02
Капитошка, никакой не атавизм. Шейдеры лодов видимо "не дружат" с коллизией, т.к. они (лоды) появляются\исчезают, да еще и качаются у деревьев. Могу ошибаться конечно.
chriotmao
17.10.2014, 13:21
Цитата(Modera @ 17.10.2014, 13:01)
У вас там похоже MU модели неправильно выдёргиваются Все в центре локации стоят.
оффтоп
Да вообще нормально ни одна локация не декомпилируется...
Цитата
Шейдеры лодов видимо "не дружат" с коллизией
У дезов возможно, у gsc все гуд.
alpet
17.10.2014, 14:02
Цитата(macron @ 15.10.2014, 03:19)
Я - за дальнейшее повышение рациональной опциональности ввиду перспективной неизбежности перманентного расширения единого build_config_defines.h
Свод соответствующих правил не мешало-бы сначала утвердить Как я понял, за дефайнами стоит прятать лишь такой функционал, который однозначно изменяет поведение движка и может заставить его брыкаться на оригинальной gamedata (конфигах и скриптах). Мои экспорты движкового нутра по идее должны быть незаметны для мододелов их не использующих, так что прятать их все за дефайны я посчитал излишним трудом (и так много времени трачу). В конце-концов это просто код, в компилированном виде не занимающий слишком много памяти и тем более уж не кушающий слишком много процессора.
sgs-sd
17.10.2014, 18:12
Цитата(chriotmao @ 17.10.2014, 13:16)
Цитата(Modera @ 17.10.2014, 13:01)
У вас там похоже MU модели неправильно выдёргиваются Все в центре локации стоят.
оффтоп
Да вообще нормально ни одна локация не декомпилируется...
/*if (GameID() != GAME_SINGLE) { Msg("For this game type entity-spawning is disabled."); return; }; if (0==g_pGameLevel) { Msg ("! There are no level(s) started"); return; };*/ sscanf (args ,"%s",S); if (!xr_strlen(S)) Log("* Specify entity name!"); else { Console->Hide (); // spawn Fvector point = Actor()->Position(); point.y += 2.0f; Level().g_cl_Spawn (S,0xff, M_SPAWN_OBJECT_LOCAL, point); // Fvector().set(0,2.0,0) } } }; /* M_SPAWN_OBJECT_LOCAL = (1<<0), // after spawn it becomes local (authorative) M_SPAWN_OBJECT_HASUPDATE = (1<<2), // after spawn info it has update inside message M_SPAWN_OBJECT_ASPLAYER = (1<<3), // after spawn it must become viewable M_SPAWN_OBJECT_PHANTOM = (1<<4), // after spawn it must become viewable M_SPAWN_VERSION = (1<<5), // control version M_SPAWN_UPDATE = (1<<6), // + update packet M_SPAWN_TIME = (1<<7), // + spawn time& */
Cтранно что судя по коду в билде 2604 эта команда была впервую очередь рассчитана на multiplayer. И еще вопрос тем, кто ковырял сорцы ТЧ - что в целом меняется в рендерере игры когда декларировано _EDITOR и/или EDITOR?
Капитошка
17.10.2014, 20:51
Цитата(Scarabay @ 17.10.2014, 13:57)
Шейдеры лодов видимо "не дружат" с коллизией, т.к. они (лоды) появляются\исчезают, да еще и качаются у деревьев. Могу ошибаться конечно.
Во всех играх серии с этим было всё нормально. Исключения я озвучила.
Цитата(chriotmao @ 17.10.2014, 14:16)
У дезов возможно, у gsc все гуд.
Так потому, что использовали те же первобытные модели.
Modera
17.10.2014, 22:56
Цитата(NatteFrost @ 17.10.2014, 21:19)
И еще вопрос тем, кто ковырял сорцы ТЧ - что в целом меняется в рендерере игры когда декларировано _EDITOR и/или EDITOR?
_EDITOR это дефайн для СДК вроде. А EDITOR это для редактора погоды, но что в ТЧ ХЗ.
Ронин
18.10.2014, 08:37
Цитата(Капитошка @ 17.10.2014, 22:46)
Во всех играх серии с этим было всё нормально
Вы бы потрудились открыть исходники моделей в СДК, тогда бы увидели, что везде в моделях лодов есть фейки. В деревьях и кустах фейки еще используются для звука и партикла листвы.
Цитата(Капитошка @ 17.10.2014, 22:46)
Так потому, что использовали те же первобытные модели.
Серьезно?) Докажите
Капитошка
18.10.2014, 09:30
Цитата(Scarabay @ 18.10.2014, 09:32)
Вы бы потрудились открыть исходники моделей в СДК, тогда бы увидели, что везде в моделях лодов есть фейки.
Вы бы сами сначала потрудились, прежде чем писать. Покажите где здесь фейки?
Цитата(Scarabay @ 18.10.2014, 09:32)
В деревьях и кустах фейки еще используются для звука и партикла листвы.
И потрудитесь внимательно прочитать о чём писали выше. О деревьях там речь не шла, а только о транспорте.
Ронин
18.10.2014, 12:12
Капитошка, странно, в ЗП они есть, но я провел тест, и с такими настройками, как на твоем скрине, все ОК, т.е. коллизия работает. Значит, были какие-то причины, почему пыс сделали именно так.
Капитошка
18.10.2014, 12:53
Цитата(Scarabay @ 18.10.2014, 13:07)
Значит, были какие-то причины, почему пыс сделали именно так.
Многолетняя практика показала, что GSC многое делали крайне странно и непонятно и что их решения не всегда правильные. Кстати, фейки в транспорте появились только в ЗП, в ЧН их нет. Для выяснения сей странности надо капать движок на предмет того, что стали делать фейкплоскости в ЗП.
Yara
18.10.2014, 15:54
Наверное назначение этих фейков, такое же как у деревьев. Весь транспорт в библиотеки объектов имеет тип multiple usage, а в игре при замене модели лодом, сохраняется её коллизия и просчёт материалов (пр. попадание пули), или чтобы объект динамики (разбиваемый ящик или лут - бинт и прочее), помещённый в кузов транспорта не падал на землю, когда тот заменится лодом, ведь дистанция на которой появляются лоды меньше дистанции переключение алайфа, а объекты с секцией physic_object вообще всегда в онлайне.
Капитошка
18.10.2014, 16:07
Если глянуть на настройки в шейдрэдиторе, то связка lod_visual + lod_collision (из ЗП) дают тот же lod (в ТЧ/ЧН). При том, что фейкплоскость дублирует геометрию машины, т.е. лишняя нагрузка. Непонятно зачем это было сделано? А может всё гораздо проще - разрабам надо было "показать видимость работы" и "тянуть время", вот они и безопасно "чудили", потом отчитывались за проделанную работу и полученную зп.
Цитата(Scarabay @ 18.10.2014, 13:07)
но я провел тест, и с такими настройками, как на твоем скрине, все ОК, т.е. коллизия работает.
Естественно, потому как смотри чуть выше: lod_visual + lod_collision (ЗП) = lod (ТЧ/ЧН)
Trollz0r
18.10.2014, 16:14
лод_вижуал для видимой оболочки, лод_коллижн - для осязаемой. Смысл в разделении в ЗП - сэкономить на просчете в xrLC. Как - пусть вам расскажут те, кто умеет читать код.
Крайние посты не читал.
RayTwitty
18.10.2014, 16:40
А такая шляпа с дублированием в ЗП-моделях только на машинках? Или в деревьях тоже дублировали? Если да, тогда
Цитата(RedPython @ 18.10.2014, 17:09)
сэкономить на просчете в xrLC
крайне сомнительная идея, ведь лодов зачастую итак бывает за 4 ляма, а тогда их полигонаж увеличится ровно в два раза, что должно, по идее, взорвать компилятор или движок
Shoкer
19.10.2014, 15:18
У кого есть возможность, проверьте пож-ста на максимально чистом ЗП (без модов и по возможности без серьёзных правок движка, чем чище тем лучше) у всех игра при загруженном уровне увеличивает потребление ОЗУ в среднем на 100кб каждую секунду\пол? (Можно посмотреть в Диспетчере задач, процессы - столбец "Память")
Увеличение явно происходит при Update-е объектов. Если поставить игру на Pause (кнопка на клавиатуре) или свернуть, то апдейты прекращаются и память не изменяется. (рендер при этом работает) Если поставить игру на паузу через меню, то память не увеличивается но скачет вниз\вверх на одном месте.
~100кб это конечно не приговор, но мне всё же интересно - это утечка памяти или просто мусор от Lua\чего то ещё, который в случае чего будет удалён. В дебаг-движке есть инструменты для анализа памяти, но прежде чем с ними разбираться хочется узнать присутствует ли такая проблема у других на чистой игре.
------------------- UPD: Извиняюсь, поторопился. Через некоторое время стабильный рост прекращается. И дальше память изменяется уже реже, не такими объёмами и в обе стороны.
Капитошка
19.10.2014, 15:40
Цитата(RedPython @ 18.10.2014, 17:09)
Смысл в разделении в ЗП - сэкономить на просчете в xrLC. Как - пусть вам расскажут те, кто умеет читать код.
Да уж, пусть просветят, а то "2+2" никак не складываются в понимании где же там экономия
lex99913
20.10.2014, 10:42
Доброго времени суток. Нет ли у кого готовых сборок debug версий движков Тень Чернобыля и Чистое небо? Если у кого есть можете выложить? Заранее с благодарностью.
Kontro-zzz
20.10.2014, 11:52
Цитата
стали делать фейкплоскости в ЗП.
может это планировалось для привязки дополн. эффектов через шейдера и материалы? (на будущее например)
офтоп например
lex99913
20.10.2014, 15:14
Доброго времени суток. Не подскажите какую версию Visual Studio лучше всего использовать при сборке исходников?
Modera
20.10.2014, 15:16
lex99913, родную для них.
lex99913
20.10.2014, 15:49
Цитата(Modera @ 20.10.2014, 16:11)
lex99913, родную для них.
А какая для них родная? 2003?
Modera
20.10.2014, 15:56
lex99913, там разные. Нужную версию можно узнать, посмотрев файл решения в блокноте. В ТЧ это XR_3DA.sln(находится в папке xr_3da), а в ЧН и ЗП это engine.sln
lex99913
20.10.2014, 17:19
Цитата(Modera @ 20.10.2014, 15:51)
lex99913, там разные. Нужную версию можно узнать, посмотрев файл решения в блокноте. В ТЧ это XR_3DA.sln(находится в папке xr_3da), а в ЧН и ЗП это engine.sln
Спасибо. А Вы не в курсе нет ли готовых сборок со всеми консольными командами?
* Всё собрано 2005 студией, соответственно Windows 98/ME/2000/XP/2003 и далее поддерживается. * Собраны два варианта XR_3DA.EXE - для worldwide и rus версии. * Работают консольные команды - g_god, g_unlimited_ammo * Работает консольная команда - demo_record - после "полета" идет "приземление" (Enter). * Не проверяется наличие свободной памяти. * Разрешения экрана < 800x600 доступны. * Работает консольная команда - g_spawn - в сингле и в мультиплеере, при спавне несуществующего объекта игра "вылетит"! * Работает синглплеер без AI - т.е. "-start server(%level_name%/single/new)" без "alife", при этом level.ai не грузится, но ожидается levels\%level_name%\level.spawn с позицией actor но без AI-объектов. * Убран BugTrap. * Собрано с /MT - не нужен C-Runtime. * EAX фикс от MacroN-a * Переписан детект процессора - см. https://xp-dev.com/svn/xray/ * Очистка G-Buffer. * Бины совместимы с ресурсами ТЧ 1.0006
Flammable
20.10.2014, 22:11
Цитата(NatteFrost @ 20.10.2014, 20:35)
Windows 98/ME/2000/XP/2003
На дворе 2014 год, а вы хвастаетесь поддержкой этих замшелых систем. Тут есть какой-то особый тонкий смысл? На самом деле, поддержка XP никуда не изчезла аж в VS2013 (есть специальный тулсет v120_xp)
Цитата(NatteFrost @ 20.10.2014, 20:35)
* Разрешения экрана < 800x600 доступны.
Цитата(NatteFrost @ 20.10.2014, 20:35)
* Собрано с /MT - не нужен C-Runtime.
Вот это все круто, только непонятно зачем.
Цитата(NatteFrost @ 20.10.2014, 20:35)
* Убран BugTrap.
BugTrap сохраняет багрепорты и позволяет расследовать причины вылетов, произошедших у юзеров. Зачем его "убирать"?
Tron
20.10.2014, 22:33
Цитата
* Очистка G-Buffer.
Вот это как делал?
Цитата
BugTrap сохраняет багрепорты и позволяет расследовать причины вылетов, произошедших у юзеров. Зачем его "убирать"?
Это только диалог и больше ничего
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.