Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Закрома Родины
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77
SkyLoader
Цитата(-StalkMen- @ 05.08.2015, 20:41) *
SkyLoader,
Разве этого мало?
Код
g_pGamePersistent->GameType() == eGameIDSingle

Может большинству людей этого достаточно, только я привык просто исправлять баг, а не удалять чье-то, чтобы потом это не всплыло где-нибудь. Ну тут может и не опасно оставить только одну проверку smile.gif
RayTwitty
QUOTE (-StalkMen- @ 05.08.2015, 19:41) *
Разве этого мало?

Сингл можно без алайфа запустить.

З.Ы.
CODE
if (g_pGamePersistent->GameType() == eGameIDSingle && (!xr_strcmp(p.m_alife, "alife") || strstr(Core.Params,"alife")))

лучше наверно так. Ключ alife используется же где-то.
SkyLoader
Цитата(Shadows @ 05.08.2015, 20:50) *
Цитата(-StalkMen- @ 05.08.2015, 19:41) *
Разве этого мало?

Сингл можно без алайфа запустить.

З.Ы.
Код
if (g_pGamePersistent->GameType() == eGameIDSingle && (!xr_strcmp(p.m_alife, "alife") || strstr(Core.Params,"alife")))

лучше наверно так. Ключ alife используется же где-то.

Ключи обычно пишутся с черточкой "-alife" ;) Во всяком случае нигде больше использования этого ключа в движке я не нашел.
Stalker_Monolit
Цитата(nikita_nz1986 @ 05.08.2015, 14:01) *
А зачем?Я ведь тоже самое пилю, скоро солью бету.

Это прекрасно laugh.gif
Цитата(nikita_nz1986 @ 05.08.2015, 14:01) *
Иль ты хочешь впереди планеты всей?

я некуда не спешу dry.gif если бы я знал что этим ты занимаешься я бы не тратил время а просто попросил у тебя уже готовый экземпляр.
macron
Цитата(SkyLoader @ 05.08.2015, 21:12) *
Ключи обычно пишутся с черточкой "-alife" wink.gif Во всяком случае нигде больше использования этого ключа в движке я не нашел.

Еще через дробь:

start server(all/single/alife/new) client(localhost)
nikita_nz1986
Всем доброго утра, вопрос:а если взять модель камыша и добавить в неё пару костей и закрепить что бы не перемещалась по террейну, будет ли она сгибаться или надо анимацию сделать?
Так же можно по типу зеркала только назначить другой шейдер например не window, а model, при стрельбе будет ломаться.
jamakasi
nikita_nz1986, Если мне память не изменяет в движке такая система уже есть и костей ей не нужно. Как пример все деревья на картах имею свойство покачивания, интенсивность прописана в конфигах и есть консольные команды для усиления эффекта(не помню к сожалению какие именно). Реализуется это с помощью шейдера от деревьев, компилятор уровня на этапе компиляции находит этот шейдер и маслает эти модели(деревья).
Т.е. в идеале чтобы получить задуманное тебе нужно найти в движке функции отвечающие за качание деревьев или травы, скопипасть его и применять на новый тип (кусты\камыши) со своими настройками и консольными командами(камыш например легче чем дерево и соответсвенно ему надо будет прибавить силу и интенсивность покачивания в отличии от деревьев). Дальше взять шейдер дерева и подправить под твои нужды(партиклы от попадания пули и т.д.) а так же можно скомбинировать его с шейдером стекла чтобы он разрушался(в сталке этот шейдер кривой до ужаса и если его применять к объектам получаются волшебные вещи, кажется макрон эксперементировал с этим и даже видео выкладывал как ломаются объекты под действием шейдера этого, в кратце система разрушения работает по принципу того что компилятор бьет модель с этим шейдером на мелкие модели размером с полигон в начальном состоянии они не подвержены физики тел т.е. если ты у дерево полностью разбил основание то верхняя часть остается в воздухе).
nikita_nz1986
Цитата(jamakasi @ 06.08.2015, 09:37) *
nikita_nz1986, Если мне память не изменяет в движке такая система уже есть и костей ей не нужно. Как пример все деревья на картах имею свойство покачивания, интенсивность прописана в конфигах и есть консольные команды для усиления эффекта(не помню к сожалению какие именно). Реализуется это с помощью шейдера от деревьев, компилятор уровня на этапе компиляции находит этот шейдер и маслает эти модели(деревья).
Т.е. в идеале чтобы получить задуманное тебе нужно найти в движке функции отвечающие за качание деревьев или травы, скопипасть его и применять на новый тип (кусты\камыши) со своими настройками и консольными командами(камыш например легче чем дерево и соответсвенно ему надо будет прибавить силу и интенсивность покачивания в отличии от деревьев). Дальше взять шейдер дерева и подправить под твои нужды(партиклы от попадания пули и т.д.) а так же можно скомбинировать его с шейдером стекла чтобы он разрушался(в сталке этот шейдер кривой до ужаса и если его применять к объектам получаются волшебные вещи, кажется макрон эксперементировал с этим и даже видео выкладывал как ломаются объекты под действием шейдера этого, в кратце система разрушения работает по принципу того что компилятор бьет модель с этим шейдером на мелкие модели размером с полигон в начальном состоянии они не подвержены физики тел т.е. если ты у дерево полностью разбил основание то верхняя часть остается в воздухе).

Всё верно, но стекло бьётся не зависимо от шейдера, там не много иная система.
Kontro-zzz
Цитата
или надо анимацию сделать?

таким способом тоже можно, но это уже будет динамический объект.
И кстати при коллизиях возможны баги, хотя может быть разрешимые.
RayTwitty
А ни у кого не было проблем при компиляции xrParticles.dll? Точнее, не при компиляции, а при загрузке игры со скомпиленным бинарником - с ним игра валится на стадии "Загрузка ИИ-объектов" без вменяемого лога.

Знаю точно, что такая проблема еще была у _призрак_, но он вроде её вылечил и\или забил...

З.Ы. вообще, проблема "фиксится" подсовыванием оной либы из 6 патча, но все-таки хочется разобраться в чем проблема, чтобы постоянно пути проекта не менять, хочется же дебажить нормально biggrin.gif

З.Ы2. VS2010, win7 64, сырцы - самые первые слитые, 1.0007rc1, те что в репо на xp-dev.

З.Ы3. либа не изменялась.
Red_Virus
Цитата(Shadows @ 06.08.2015, 22:05) *
А ни у кого не было проблем при компиляции xrParticles.dll? Точнее, не при компиляции, а при загрузке игры со скомпиленным бинарником - с ним игра валится на стадии "Загрузка ИИ-объектов" без вменяемого лога.

Знаю точно, что такая проблема еще была у _призрак_, но он вроде её вылечил и\или забил...

З.Ы. вообще, проблема "фиксится" подсовыванием оной либы из 6 патча, но все-таки хочется разобраться в чем проблема, чтобы постоянно пути проекта не менять, хочется же дебажить нормально biggrin.gif

З.Ы2. VS2010, win7 64, сырцы - самые первые слитые, 1.0007rc1, те что в репо на xp-dev.

З.Ы3. либа не изменялась.


У меня такая штука была ( и еще одна, в самой игре у нпс проподало оружие при его убийстве) на vs 10 без sp, установил sp, все стало собираться нормально.
Stalker_Monolit
Лог вылета
1>------ Построение начато: проект: xrEngine, Конфигурация: Release Win32 ------
1>Компоновка...
1>fatal error C1047: Файл объекта или библиотеки "..\..\sdk\libraries\oalibmt.lib" был создан с более старой версией компилятора, чем другие объекты; выполните заново построение старых объектов и библиотек
1>LINK : fatal error LNK1257: не удалось создать код
1>Журнал построения был сохранен в "file://c:\xray_engine_cs\intermediate\Release\xrEngine\BuildLog.htm"
1>xrEngine - ошибок 1, предупреждений 0
========== Построение: успешно: 0, с ошибками: 1, без изменений: 10, пропущено: 0 ==========

Хочу собрать нормально xrEngine он ругается что oalibmt.lib создана более старой версией компилятора, хочу заново собрать эти либы если я не ошибся то это проект OpenAutomate, дак там опять куча ошибок вылезло.
MegaNub
Цитата(Stalker_Monolit @ 07.08.2015, 23:02) *
oalibmt.lib

Пересобери её. Какие ошибки вылезли?
Stalker_Monolit
Цитата(MegaNub @ 07.08.2015, 22:09) *
Цитата(Stalker_Monolit @ 07.08.2015, 23:02) *
oalibmt.lib

Пересобери её. Какие ошибки вылезли?

Лог построения OpenAutomate
1>------ Построение начато: проект: oatest (oatest\oatest), Конфигурация: Release Win32 ------
2>------ Построение начато: проект: oaremote, Конфигурация: Release Win32 ------
1>Компоновка...
2>Компоновка...
2>oarpclib.lib(oaRPCSocketTransport.obj) : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "__imp__freeaddrinfo@4"
2>oarpclib.lib(oaRPCSocketTransport.obj) : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "__imp__getaddrinfo@16"
2>C:\xray_engine_cs\development\sdk\sources\OpenAutomate\Release\oaremote.exe : fatal error LNK1120: 2 неразрешенных внешних элементов
2>Журнал построения был сохранен в "file://c:\xray_engine_cs\development\sdk\sources\OpenAutomate\oarpc\oaremote\Release\BuildLog.htm"
2>oaremote - ошибок 3, предупреждений 0
1>oarpclib.lib(oaRPCSocketTransport.obj) : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "__imp__freeaddrinfo@4"
1>oarpclib.lib(oaRPCSocketTransport.obj) : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "__imp__getaddrinfo@16"
1>C:\xray_engine_cs\development\sdk\sources\OpenAutomate\Release\oatest.exe : fatal error LNK1120: 2 неразрешенных внешних элементов
1>Журнал построения был сохранен в "file://c:\xray_engine_cs\development\sdk\sources\OpenAutomate\oatest\oatest\Release\BuildLog.htm"
1>oatest - ошибок 3, предупреждений 0
3>------ Построение начато: проект: oaremote_plugin, Конфигурация: Release Win32 ------
3>Компоновка...
3> Создается библиотека C:\xray_engine_cs\development\sdk\sources\OpenAutomate\Release\oaremote_plugin.lib и объект C:\xray_engine_cs\development\sdk\sources\OpenAutomate\Release\oaremote_plugin.exp
3>oarpclib.lib(oaRPCSocketTransport.obj) : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "__imp__freeaddrinfo@4"
3>oarpclib.lib(oaRPCSocketTransport.obj) : error LNK2001: неразрешенный внешний символ "__imp__getaddrinfo@16"
3>C:\xray_engine_cs\development\sdk\sources\OpenAutomate\Release\oaremote_plugin.dll : fatal error LNK1120: 2 неразрешенных внешних элементов
3>Журнал построения был сохранен в "file://c:\xray_engine_cs\development\sdk\sources\OpenAutomate\oarpc\oaremote_plugin\Release\BuildLog.htm"
3>oaremote_plugin - ошибок 3, предупреждений 0
========== Построение: успешно: 0, с ошибками: 3, без изменений: 6, пропущено: 0 ==========

Короче там все на друг друга ругается
Shoкer
В заключение прошлого поста. Как и обещал - выкладываю код.

Не забудьте (в ЗП) после замены шейдера очистить папку shader_cache.

Помимо позиции вертекса, заменить short на float пришлось и у текстурных координат, т.к их низкая точность также приводила к их значительному искривлению в проблемных местах.

Из плюсов:
1) Модель в игре теперь выглядит точно также, как и в СДК с включённой галочкой HQ Geometry в режиме Engine.
(влево\вправо для сравнения - VK)
(А если поправить в СДК одну циферку, то в теории можно ещё более полигональные модели сувать)
2) В принципе нету ограничения на размер модели, и не должно быть на её развёртку. (можно пихать мегатекстуры и страдать)


Изначально я хотел делать это только для выборочных моделей, но потом мне стало лень. (и код получался слегка громоздкий)

По производительности мы никакой разницы не заметили (в ОЗУ тоже). Возможно она будет видна лишь при большом кол-ве дин. моделей в кадре. С одной стороны на каждый вертекс дин. модели движок отправляет ~ на 8-16 байтов больше. С другой - в движке убрана операция деления и квантизация float-а в short, а в шейдерах операция умножения.
+ в шейдерах один фиг всё было float, поэтому на видеопамять это не должно повлиять. В любом случае нужны ещё тесты.
+ не проверяли как оно дружит с тесселяцией, но на первый взгляд проблем быть не должно.
+ возможно что то проглядел, но при тесте в игре проблем не заметили.

В папке шейдеров только вариант для R2 (т.к R1 и R3 в моём движке не работают), но там всё точно также как на R2 (файлы практически идиентичны на 95%) , так что просто удалите лишние цифры по аналогии.

Файл FSkinned.cpp аналогичен для всех 4-ёх рендеров. Все изменения в cpp и шейдере помечены знаком --#SM+#--, а также приложен оригинальный файл, чтобы можно было его сравнить при необходимости.

---------------------------------------------
Цитата(Shadows @ 05.08.2015, 01:58) *
Shoкer, было бы неплохо во всех 3-х играх запилить возможность юзать нормальные качественные модели, которые бы не коцались экспортером\игрой.

Еще, надо бы добавить поддержку 16-битных анимаций в двиг и в СДК...


Ну по идее код в ТЧ\ЧН не должен сильно отличаться, возможно он там даже идиентичен. В любом случае я все изменения пометил, так что по аналогии можно самому сделать и в ТЧ\ЧН. (правка небольшая)

Только надо учесть что в ТЧ сам СДК (дефолтный) при экспорте корявит модели.
+ статические модели что в ТЧ, что в ЗП игрой не корявятся (либо корявятся в другом месте), это касается лишь моделей с привязкой.

ЗЫ: Теперь если сделать динамическую аи-сетку, то можно делать уровни целиком из динамических объектов. (если забить на пред-просчитанное освещение и статику)
RayTwitty
QUOTE (Shoкer @ 08.08.2015, 04:01) *
2) В принципе нету ограничения на размер модели, и не должно быть на её развёртку. (можно пихать мегатекстуры и страдать)

Ну все, наконец-то можно мега-боссов делать на поллоки biggrin.gif
lafugix
Цитата(Shoкer @ 08.08.2015, 06:01) *
В заключение прошлого поста. Как и обещал - выкладываю код.

Скампильтиии z_w00t.gif
Stalker_Monolit
Нашел способ как убрать квадратный купол вокруг игрока раз и навсегда. Заметил эту ошибку во всех исходниках ТЧ,ЧН,ЗП все они там есть и некто пока не правил их смотрите скриншоты, настройки Полное динамическое освещение, Установки качества максимальные.

Глаза просто радуются laugh.gif но вылезает один баг, тени начинают немного шевелится когда стоишь на месте а когда идешь оно не так заметно думаю это можно тоже профиксить.
Ошибки
Заметил что некоторые параметры графики установлены неправильно диапазон чисел установленный не правильно, надо будет проверить и отписаться.

Правил параметры
r2_sun_depth_near_scale = 1.00001f но разрабы наверно забыли что диапазон стоит от 0,5 до 1,5 думаю что ставить 1.00001f было бесполезно если переключение идет только 0.5-1.0-1.5
r2_sun_depth_near_bias = 0.00005f диапазон -0.5 до 0,5
исправил на
r2_sun_depth_near_scale = 1. я поставил средние значения
r2_sun_depth_near_bias = 0. я поставил средние значения

Если знаете как избавится от теней что шевелятся то r2_sun_near не предлагать tongue.gif падение фпс идет не так сильно но все же надо беречь на всякие примочки.
ForserX
Цитата(Stalker_Monolit @ 08.08.2015, 11:14) *
r2_sun_depth_near_scale = 1. я поставил средние значения
r2_sun_depth_near_bias = 0. я поставил средние значения

Киньте ему плюсик за меня.
Jein
Цитата(Stalker_Monolit @ 08.08.2015, 10:14) *
Нашел способ как убрать квадратный купол вокруг игрока раз и навсегда.


А разве r2_sun_near_border 1 в консоле, не решают данную проблему?
Stalker_Monolit
Цитата(Jein @ 08.08.2015, 15:14) *
А разве r2_sun_near_border 1 в консоле, не решают данную проблему?

На разные видеокарты по разному но у меня эта консольная команда вообще не на что не влияет на куб тем более.
Stalker_Monolit
Какой то странный кусок кода laugh.gif я так понял если видяха 256мб получаем вылет, если 512мб играем дальше или что это за безобразие dry.gif
CODE
// Фунция для тупых требований THQ и тупых американских пользователей
BOOL IsOutOfVirtualMemory()
{
#define VIRT_ERROR_SIZE 256
#define VIRT_MESSAGE_SIZE 512

SECUROM_MARKER_HIGH_SECURITY_ON(1)

MEMORYSTATUSEX statex;
DWORD dwPageFileInMB = 0;
DWORD dwPhysMemInMB = 0;
HINSTANCE hApp = 0;
char pszError[ VIRT_ERROR_SIZE ];
char pszMessage[ VIRT_MESSAGE_SIZE ];

ZeroMemory( &statex , sizeof( MEMORYSTATUSEX ) );
statex.dwLength = sizeof( MEMORYSTATUSEX );

if ( ! GlobalMemoryStatusEx( &statex ) )
return 0;

dwPageFileInMB = ( DWORD ) ( statex.ullTotalPageFile / ( 1024 * 1024 ) ) ;
dwPhysMemInMB = ( DWORD ) ( statex.ullTotalPhys / ( 1024 * 1024 ) ) ;

// Довольно отфонарное условие
if ( ( dwPhysMemInMB > 500 ) && ( ( dwPageFileInMB + dwPhysMemInMB ) > 2500 ) )
return 0;

hApp = GetModuleHandle( NULL );

if ( ! LoadString( hApp , RC_VIRT_MEM_ERROR , pszError , VIRT_ERROR_SIZE ) )
return 0;

if ( ! LoadString( hApp , RC_VIRT_MEM_TEXT , pszMessage , VIRT_MESSAGE_SIZE ) )
return 0;

MessageBox( NULL , pszMessage , pszError , MB_OK | MB_ICONHAND );

SECUROM_MARKER_HIGH_SECURITY_OFF(1)

return 1;
}

Вырезать этот шлак надо!!!
RayTwitty
А ни у кого не было проблем при компиляции 1.0007rc1, после обновлении net framework до версии 4.5?
У меня перестают компилиться 3 проекта (xrGame, xrCore, XR_3DA) из 16, выдавая при линковке:
CODE
16>LINK : fatal error LNK1123: сбой при преобразовании в COFF: файл недопустим или поврежден
nikita_nz1986
Цитата(Shadows @ 09.08.2015, 05:41) *
А ни у кого не было проблем при компиляции 1.0007rc1, после обновлении net framework до версии 4.5?
У меня перестают компилиться 3 проекта (xrGame, xrCore, XR_3DA) из 16, выдавая при линковке:
Код
16>LINK : fatal error LNK1123: сбой при преобразовании в COFF: файл недопустим или поврежден

А на компьютере какая версия net framework?Если ниже то логично, если компилятор 10, а net framework выше 4, то логично что такой вылет.
-StalkMen-
Цитата(Stalker_Monolit @ 09.08.2015, 01:16) *
если видяха

o_O.gif
Если на компе ОЗУ < 500мб или (ОЗУ + файл подкачки) < 2500, говорим, что всё плохо laugh.gif
Stalker_Monolit
Цитата(-StalkMen- @ 09.08.2015, 13:37) *
Цитата(Stalker_Monolit @ 09.08.2015, 01:16) *
если видяха

o_O.gif
Если на компе ОЗУ < 500мб или (ОЗУ + файл подкачки) < 2500, говорим, что всё плохо laugh.gif

Ааа понял smile.gif значит это нужно сейчас нужно разкомментировать.
RayTwitty
QUOTE (nikita_nz1986 @ 09.08.2015, 04:46) *
А на компьютере какая версия net framework?

QUOTE (Shadows @ 09.08.2015, 04:41) *
после обновлении net framework до версии 4.5

4.5, что наверно логично o_O.gif
dPlayer
Цитата(Stalker_Monolit @ 09.08.2015, 03:16) *
Какой то странный кусок кода laugh.gif я так понял если видяха 256мб получаем вылет, если 512мб играем дальше или что это за безобразие dry.gif
CODE
// Фунция для тупых требований THQ и тупых американских пользователей
BOOL IsOutOfVirtualMemory()
{
#define VIRT_ERROR_SIZE 256
#define VIRT_MESSAGE_SIZE 512

SECUROM_MARKER_HIGH_SECURITY_ON(1)

MEMORYSTATUSEX statex;
DWORD dwPageFileInMB = 0;
DWORD dwPhysMemInMB = 0;
HINSTANCE hApp = 0;
char pszError[ VIRT_ERROR_SIZE ];
char pszMessage[ VIRT_MESSAGE_SIZE ];

ZeroMemory( &statex , sizeof( MEMORYSTATUSEX ) );
statex.dwLength = sizeof( MEMORYSTATUSEX );

if ( ! GlobalMemoryStatusEx( &statex ) )
return 0;

dwPageFileInMB = ( DWORD ) ( statex.ullTotalPageFile / ( 1024 * 1024 ) ) ;
dwPhysMemInMB = ( DWORD ) ( statex.ullTotalPhys / ( 1024 * 1024 ) ) ;

// Довольно отфонарное условие
if ( ( dwPhysMemInMB > 500 ) && ( ( dwPageFileInMB + dwPhysMemInMB ) > 2500 ) )
return 0;

hApp = GetModuleHandle( NULL );

if ( ! LoadString( hApp , RC_VIRT_MEM_ERROR , pszError , VIRT_ERROR_SIZE ) )
return 0;

if ( ! LoadString( hApp , RC_VIRT_MEM_TEXT , pszMessage , VIRT_MESSAGE_SIZE ) )
return 0;

MessageBox( NULL , pszMessage , pszError , MB_OK | MB_ICONHAND );

SECUROM_MARKER_HIGH_SECURITY_OFF(1)

return 1;
}

Вырезать этот шлак надо!!!

Ах вот ты где, сука! Значит из-за этого сраного куска кода я 2 месяца как в жопу ужаленый бегал по всем знакомым и пробовал разные версии, но ни одна у меня не запускалась, так как в компе было всего 512мб ОЗУ и встроенная 6100, которая брала память от этого же ОЗУ. Я сильно-сильно помню эту ошибку "у вас недостаточно памяти. увеличьте файл подкачки". И только потом взял у кого-то адский репак непропатченой ТЧ 1.0000, где был нестандартный установщик, а все текстуры пожаты примерно в 2 раза в котором, очевидно была как-то вырезана эта функция. z_cry.gif
Stalker_Monolit
Цитата(dPlayer @ 09.08.2015, 17:56) *
Цитата(Stalker_Monolit @ 09.08.2015, 03:16) *
Какой то странный кусок кода laugh.gif я так понял если видяха 256мб получаем вылет, если 512мб играем дальше или что это за безобразие dry.gif
CODE
// Фунция для тупых требований THQ и тупых американских пользователей
BOOL IsOutOfVirtualMemory()
{
#define VIRT_ERROR_SIZE 256
#define VIRT_MESSAGE_SIZE 512

SECUROM_MARKER_HIGH_SECURITY_ON(1)

MEMORYSTATUSEX statex;
DWORD dwPageFileInMB = 0;
DWORD dwPhysMemInMB = 0;
HINSTANCE hApp = 0;
char pszError[ VIRT_ERROR_SIZE ];
char pszMessage[ VIRT_MESSAGE_SIZE ];

ZeroMemory( &statex , sizeof( MEMORYSTATUSEX ) );
statex.dwLength = sizeof( MEMORYSTATUSEX );

if ( ! GlobalMemoryStatusEx( &statex ) )
return 0;

dwPageFileInMB = ( DWORD ) ( statex.ullTotalPageFile / ( 1024 * 1024 ) ) ;
dwPhysMemInMB = ( DWORD ) ( statex.ullTotalPhys / ( 1024 * 1024 ) ) ;

// Довольно отфонарное условие
if ( ( dwPhysMemInMB > 500 ) && ( ( dwPageFileInMB + dwPhysMemInMB ) > 2500 ) )
return 0;

hApp = GetModuleHandle( NULL );

if ( ! LoadString( hApp , RC_VIRT_MEM_ERROR , pszError , VIRT_ERROR_SIZE ) )
return 0;

if ( ! LoadString( hApp , RC_VIRT_MEM_TEXT , pszMessage , VIRT_MESSAGE_SIZE ) )
return 0;

MessageBox( NULL , pszMessage , pszError , MB_OK | MB_ICONHAND );

SECUROM_MARKER_HIGH_SECURITY_OFF(1)

return 1;
}

Вырезать этот шлак надо!!!

Ах вот ты где, сука! Значит из-за этого сраного куска кода я 2 месяца как в жопу ужаленый бегал по всем знакомым и пробовал разные версии, но ни одна у меня не запускалась, так как в компе было всего 512мб ОЗУ и встроенная 6100, которая брала память от этого же ОЗУ. Я сильно-сильно помню эту ошибку "у вас недостаточно памяти. увеличьте файл подкачки". И только потом взял у кого-то адский репак непропатченой ТЧ 1.0000, где был нестандартный установщик, а все текстуры пожаты примерно в 2 раза в котором, очевидно была как-то вырезана эта функция. z_cry.gif

А можешь комплектацию пк написать мне просто интересно на каких минималках запускали сталкер особенно какой процессор.
RayTwitty
QUOTE (Shadows @ 09.08.2015, 04:41) *
А ни у кого не было проблем при компиляции 1.0007rc1, после обновлении net framework до версии 4.5?
У меня перестают компилиться 3 проекта (xrGame, xrCore, XR_3DA) из 16, выдавая при линковке:
CODE
16>LINK : fatal error LNK1123: сбой при преобразовании в COFF: файл недопустим или поврежден

Забыл дописать: VS2010 10.0.30319.1, win7 64.
abramcumner
https://support.microsoft.com/en-us/kb/2757355
Вроде все как у тебя - МС рекомендует поставить СП1 smile.gif
dPlayer
Цитата(Stalker_Monolit @ 09.08.2015, 20:30) *
А можешь комплектацию пк написать мне просто интересно на каких минималках запускали сталкер особенно какой процессор.

мать щас не помню, видяха: нвидиа 6100 встроенная, в биосе стояло 128мб из ОЗУ, амд семптон 1.8ггц, 512мб-128мб самой медленной ддр2. И на этом я прошел раз 6 ТЧ, причем в адовом, нереальном репаке))
nikita_nz1986
Цитата(Shadows @ 09.08.2015, 21:05) *
Цитата(Shadows @ 09.08.2015, 04:41) *
А ни у кого не было проблем при компиляции 1.0007rc1, после обновлении net framework до версии 4.5?
У меня перестают компилиться 3 проекта (xrGame, xrCore, XR_3DA) из 16, выдавая при линковке:
Код
16>LINK : fatal error LNK1123: сбой при преобразовании в COFF: файл недопустим или поврежден

Забыл дописать: VS2010 10.0.30319.1, win7 64.

Уменя когда стояла версия net framework выше 4, то 10 визуал студия валилась с той же ошибкой, поставил снова 4 всё нормально.
RayTwitty
QUOTE (Shadows @ 09.08.2015, 04:41) *
А ни у кого не было проблем при компиляции 1.0007rc1, после обновлении net framework до версии 4.5?
QUOTE (Shadows @ 06.08.2015, 22:05) *
А ни у кого не было проблем при компиляции xrParticles.dll? Точнее, не при компиляции, а при загрузке игры со скомпиленным бинарником - с ним игра валится на стадии "Загрузка ИИ-объектов" без вменяемого лога.

Эти два косяка решились установкой SP1, вот линк.

Red_Virus, abramcumner, спасибо за совет smile.gif

З.Ы. но вопрос
http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1552410
остается открытым. Актор по прежнему не найден.
RayTwitty
Если для рендеров (1.0007rc1) отключить оптимизацию, то игра при запуске падает с таким логом:
open
CODE
[08/10/15 02:30:02]    0023:02DBC0F7 xrRender_R2.dll, CRenderTarget::CRenderTarget(), x:\trunk\xray\xr_3da\xrrender_r2\r2_rendertarget.cpp, 461
[08/10/15 02:30:02]    0023:02D828BE xrRender_R2.dll, xr_new<CRenderTarget>(), x:\trunk\xray\xrcore\xrmemory_subst_msvc.h, 69
[08/10/15 02:30:02]    0023:02DF70E3 xrRender_R2.dll, CRender::create(), x:\trunk\xray\xr_3da\xrrender_r2\r2.cpp, 221
[08/10/15 02:30:02]    0023:00949C74 XR_3DA.exe, CRenderDevice::_Create(), x:\trunk\xray\xr_3da\device_create.cpp, 70
[08/10/15 02:30:02]    0023:00949E2B XR_3DA.exe, CRenderDevice::Create(), x:\trunk\xray\xr_3da\device_create.cpp, 109
[08/10/15 02:30:02]    0023:009464BC XR_3DA.exe, Startup(), x:\trunk\xray\xr_3da\x_ray.cpp, 252
[08/10/15 02:30:02]    0023:00946D4D XR_3DA.exe, WinMain_impl(), x:\trunk\xray\xr_3da\x_ray.cpp, 685
[08/10/15 02:30:02]    0023:00946F86 XR_3DA.exe, WinMain(), x:\trunk\xray\xr_3da\x_ray.cpp, 745
[08/10/15 02:30:02]    0023:008CF65D XR_3DA.exe, __tmainCRTStartup(), f:\dd\vctools\crt_bld\self_x86\crt\src\crtexe.c, 547
[08/10/15 02:30:02]    0023:757F33AA kernel32.dll, BaseThreadInitThunk()
[08/10/15 02:30:02]    0023:76F19ED2 ntdll.dll, RtlInitializeExceptionChain()
[08/10/15 02:30:02]    0023:76F19EA5 ntdll.dll, RtlInitializeExceptionChain()

Не критично, либы итак собираются за минуту, но просто для информации.
-StalkMen-
Цитата(Shadows @ 10.08.2015, 03:25) *
оптимизацию

Это широкое понятие, LTCG? GL?
Любопытно smile.gif
RayTwitty
-StalkMen-, Свойства конфигурации -> C/C++ -> Оптимизация -> первый параметр.
Остальные не трогал.
-StalkMen-
Shadows,
Прикол однако, а отладчик чего говорит?
RayTwitty
QUOTE (-StalkMen- @ 10.08.2015, 04:38) *
Прикол однако, а отладчик чего говорит?

Не знаю - я включил оптимизацию и забил biggrin.gif

Но перед этим глянул - падает во фрагменте кода по HD-текстуре шума, которую вроде бы когда-то K.D. добавлял в двиг. Впрочем, лог я скинул, можете сами посмотреть что там:
https://xp-dev.com/sc/204486/HEAD/%2Ftrunk%...a%2FxrRender_R2
MegaNub
Цитата(-StalkMen- @ 10.08.2015, 03:58) *
Это широкое понятие, LTCG? GL?

Всегда собирал без этих ключей и всё отлично работает.
Stalker_Monolit
У меня не получается подключить папку sdk сорцы ТЧ 1.0004 от лохотрона вместе с ЧН ишли.
Клац
1>------ Построение начато: проект: xrLUA, Конфигурация: Release Win32 ------
2>------ Построение начато: проект: xrSound, Конфигурация: Release Win32 ------
2>Компиляция...
1>Компиляция...
1>wrapper_base.cpp
1>.\luabind\wrapper_base.cpp(24) : fatal error C1083: Не удается открыть файл include: luabind/config.hpp: No such file or directory
1>weak_ref.cpp
2>cl: командная строка warning D9035: использование параметра "Wp64" нежелательно, он будет удален в следующих выпусках
2>stdafx.cpp
1>.\luabind\weak_ref.cpp(26) : fatal error C1083: Не удается открыть файл include: luabind/lua_include.hpp: No such file or directory
1>stack_content_by_name.cpp
1>.\luabind\stack_content_by_name.cpp(24) : fatal error C1083: Не удается открыть файл include: luabind/lua_include.hpp: No such file or directory
1>scope.cpp
1>.\luabind\scope.cpp(24) : fatal error C1083: Не удается открыть файл include: luabind/lua_include.hpp: No such file or directory
1>ref.cpp
1>.\luabind\ref.cpp(25) : fatal error C1083: Не удается открыть файл include: luabind/config.hpp: No such file or directory
1>pcall.cpp
1>.\luabind\pcall.cpp(24) : fatal error C1083: Не удается открыть файл include: luabind/detail/pcall.hpp: No such file or directory
1>open.cpp
1>.\luabind\open.cpp(24) : fatal error C1083: Не удается открыть файл include: luabind/lua_include.hpp: No such file or directory
1>object_rep.cpp
1>.\luabind\object_rep.cpp(24) : fatal error C1083: Не удается открыть файл include: luabind/detail/object_rep.hpp: No such file or directory
1>object.cpp
1>.\luabind\object.cpp(24) : fatal error C1083: Не удается открыть файл include: luabind/lua_include.hpp: No such file or directory
1>link_compatibility.cpp
1>.\luabind\link_compatibility.cpp(23) : fatal error C1083: Не удается открыть файл include: luabind/detail/link_compatibility.hpp: No such file or directory
1>implicit_cast.cpp
1>.\luabind\implicit_cast.cpp(24) : fatal error C1083: Не удается открыть файл include: luabind/lua_include.hpp: No such file or directory
1>function.cpp
1>.\luabind\function.cpp(24) : fatal error C1083: Не удается открыть файл include: luabind/lua_include.hpp: No such file or directory
1>find_best_match.cpp
1>.\luabind\find_best_match.cpp(24) : fatal error C1083: Не удается открыть файл include: luabind/lua_include.hpp: No such file or directory
1>error.cpp
1>.\luabind\error.cpp(23) : fatal error C1083: Не удается открыть файл include: luabind/error.hpp: No such file or directory
1>create_class.cpp
1>.\luabind\create_class.cpp(24) : fatal error C1083: Не удается открыть файл include: luabind/lua_include.hpp: No such file or directory
1>class_rep.cpp
1>.\luabind\class_rep.cpp(24) : fatal error C1083: Не удается открыть файл include: luabind/lua_include.hpp: No such file or directory
1>class_registry.cpp
1>.\luabind\class_registry.cpp(24) : fatal error C1083: Не удается открыть файл include: luabind/lua_include.hpp: No such file or directory
1>class_info.cpp
1>.\luabind\class_info.cpp(24) : fatal error C1083: Не удается открыть файл include: luabind/lua_include.hpp: No such file or directory
1>class.cpp
1>.\luabind\class.cpp(24) : fatal error C1083: Не удается открыть файл include: luabind/lua_include.hpp: No such file or directory
1>Журнал построения был сохранен в "file://x:\intermediate\Release\xrLUA\BuildLog.htm"
1>xrLUA - ошибок 19, предупреждений 0
2>i:\xrsound\stdafx.h(27) : fatal error C1083: Не удается открыть файл include: vorbis/codec.h: No such file or directory
2>Журнал построения был сохранен в "file://x:\intermediate\Release\xrSound\BuildLog.htm"
2>xrSound - ошибок 1, предупреждений 1
3>------ Построение начато: проект: XR_3DA, Конфигурация: Release Win32 ------
3>Компиляция...
3>cl: командная строка warning D9035: использование параметра "Wp64" нежелательно, он будет удален в следующих выпусках
3>stdafx.cpp
3>i:\xr_3da\stdafx.h(18) : fatal error C1083: Не удается открыть файл include: dplay8.h: No such file or directory
3>Журнал построения был сохранен в "file://x:\intermediate\Release\XR_3DA\BuildLog.htm"
3>XR_3DA - ошибок 1, предупреждений 1
4>------ Построение начато: проект: xrCPU_Pipe, Конфигурация: Release Win32 ------
4>Компиляция...
4>cl: командная строка warning D9035: использование параметра "Wp64" нежелательно, он будет удален в следующих выпусках
4>StdAfx.cpp
4>i:\xr_3da\xrcpu_pipe\..\\stdafx.h(18) : fatal error C1083: Не удается открыть файл include: dplay8.h: No such file or directory
4>Журнал построения был сохранен в "file://x:\intermediate\Release\xrCPU_Pipe\BuildLog.htm"
4>xrCPU_Pipe - ошибок 1, предупреждений 1
========== Построение: успешно: 0, с ошибками: 4, без изменений: 7, пропущено: 0 ==========

Вроде все подключил правильно а вот луабинд не видит sad.gif
Visual Studio 2008 SP1
-StalkMen-
Stalker_Monolit,
"Доп. каталоги включаемых файлов" ?
RayTwitty
Кстати говоря, после установки SP1 для студии, помимо этого, исправился баг о котором я когда-то писал тут.

Оказывается, как много зависит от версии студии biggrin.gif
MegaNub
Цитата(Shadows @ 11.08.2015, 04:30) *
Оказывается, как много зависит от версии студии biggrin.gif

А почему тогда у меня ничего этого не наблюдалось? Без всяких пакетов исправлений?
ForserX
Цитата(Shadows @ 11.08.2015, 05:30) *
Кстати говоря, после установки SP1 для студии, помимо этого, исправился баг о котором я когда-то писал тут.

Оказывается, как много зависит от версии студии biggrin.gif

У 2010 один компилятор багнутый, в SP1 это исправили. Я просто замений багнутый компилятор компилятором от 2008.
RayTwitty
QUOTE (MegaNub @ 11.08.2015, 06:55) *
А почему тогда у меня ничего этого не наблюдалось? Без всяких пакетов исправлений?

2010 студия?
MegaNub
Цитата(Shadows @ 11.08.2015, 13:58) *
2010 студия?

Да, без шуток и вранья. Я до сих пор не понимаю. Это руководство писано как раз для и на VS10 Статья на STI
-StalkMen-
OPCODE в PhysX blink.gif
Я то думал у них там всё полностью своё laugh.gif
ЛОЛ


RayTwitty
QUOTE (MegaNub @ 11.08.2015, 21:50) *
Да, без шуток и вранья. Я до сих пор не понимаю

А действия в точности выполнял? Загрузил сейв, потом зашел в меню, нажал "послед. сохран. игра" и грузится сейв, который только что загрузил, а не тот который последний по дате создания?

З.Ы. еще, иногда у меня курсор в игре дергается, когда игру сворачиваешь\разворачиваешь, но хз связано ли это с самой игрой... Тем не менее, на 6 патче такого не замечал.
nikita_nz1986
Кто знает почему?[error]Description : index is out of range: index requested[12], size of container[12]
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.