Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Закрома Родины
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77
SkyLoader
Цитата(RayTwitty @ 14.10.2015, 20:05) *
А разница между стеной с бампом и воллмарком с бампом какая? Правильно, никакая.

Разница в том, что воллмарк создается ин-гейм в момент соприкосновения материалов. Для воллмарков в Blender_Screen_SET.cpp специально выделен код. Чуть что-то изменишь - они перестают появляться. И еще вторая проблема, что бампы от стены накладываются на сам воллмарк, что в результате даст два бампа, наложенных друг на друга. В общем, не так то всё просто.
cjayho
QUOTE (SkyLoader @ 14.10.2015, 19:31) *
QUOTE (D1mon @ 14.10.2015, 17:32) *
Возможно ли сделать поддержку бампов валлмаркам?

Возможно, но работы много. Я копал-копал, но пока нормально реализовать не удалось.

Только тесты были:


з.ы. нет, конечно, может работы с гулькин нос, но до этого надо додуматься, а до меня не доперло пока smile.gif


помоему в тестах все нормуль, только направлению света знак поменять.
Kontro-zzz
Кто-нибудь компилил ЧН? Если у кого завалялись пдбешки из папки бин скиньте плизз, можно в лс, или ткните носом где можно скачать.
-StalkMen-
Цитата(Tron @ 22.10.2015, 15:22) *
Физику пофиксили? - я вот не разобрался с коллизией растительности. И вообще у меня с ней неопределенное поведение, такое ощущение, что проблемы с типами

Можно поподробнее?
abramcumner
Цитата(-StalkMen- @ 29.10.2015, 14:32) *
Можно поподробнее?

Ну если вы действительно запилили х64, то обязательно должны были с этим столкнуться smile.gif
Рассчитывается коллизия и выдается ид несуществующего материала. При попытке получения материала по этому ид срабатывает assert.
-StalkMen-
abramcumner,
В том то и прикол, что я не обнаружил такой проблемы.

Но, может просто не заметил... Вот и интересуюсь деталями.

Цитата(abramcumner @ 29.10.2015, 14:44) *
При попытке получения материала по этому ид срабатывает assert.


Ааа... Это я починил rolleyes.gif
Это всё указатели, выравнивание и тп...

Если интересно, расскажу.
abramcumner
Начни новую ЗП игру под дебагом - должен увидеть. Ну или пофиксили значит.
-StalkMen-
Цитата(abramcumner @ 29.10.2015, 14:55) *
новую ЗП игру

Сломана - выпилена biggrin.gif

Тут?
IC static int CollideIntoGroup(dGeomID o1, dGeomID o2, dJointGroupID jointGroup, CPHIsland* world, const int &MAX_CONTACTS)
abramcumner
Цитата(-StalkMen- @ 29.10.2015, 15:03) *
Тут?
IC static int CollideIntoGroup(dGeomID o1, dGeomID o2, dJointGroupID jointGroup, CPHIsland* world, const int &MAX_CONTACTS)

Да, очень похоже. Если что-то помнится, напиши для Tron`а.
Tron
Ага, спасибо за инфу.
Я поставлю 13ую студию и посмотрю(под 15ую надо, опять, править темплейт xr_hashmap).

У меня неопределенное поведение было в следующем: либо игрока продавливало в геометрию, либо отсутствовала возможность двигаться(кроме как прыжками). Я тогда добавлял проверку на id материала, но проблемы это не решало, а после захардкорил параметры где были ERP и CFM - тогда поведение стало следующим:
Либо продавливается геометрия, либо невозможно проходить сквозь кусты.




Цитата(-StalkMen- @ 29.10.2015, 14:54) *
Если интересно, расскажу.

От инфы не откажусь
-StalkMen-
Фотка

Фотка
(Исправлено)
Хрень происходит тут, из за выравнивания полей в структуре.

Вообще это у меня единственная правка во всей физике для x64

Tron
Цитата(-StalkMen- @ 29.10.2015, 16:35) *
Фотка

Фотка
(Исправлено)
Хрень происходит тут, из за выравнивания полей в структуре.

Вообще это у меня единственная правка во всей физике для x64

Забавно..
Спасибо, я сейчас на ноуте соберу
jketiynu
QUOTE (Shoкer @ 18.09.2015, 23:42) *
Один из авторов мода Radium кажется нашёл почему на DX11 в ЗП размытые шрифты и иконки. Там в каментах можно найти, вот:

QUOTE
Just fixed blurry font/icon issue in DX11. GSC is stupid and forgot one #elif statement. Looking at supposed sun-shaft issue that some have in DX11 as well. For people that experience it, is it random, all the time, etc.?

To any teams using the source or injecting code (like Gunslinger) you can fix this by messing with line 120 of dxfontrender.cpp, add use_dx11 to it as well.


Кратко: в файле dxfontrender.cpp в 120 строке добавить use_dx11, или где то около неё пошаманить.


Radium guy here. Sorry for my lack of Russian.

I didn't write on my page very well what I meant, here is the exact code needed at line 120 in dxfontrender.cpp:
CODE
#if !defined USE_DX10 && !defined USE_DX11
                        //    Make half pixel offset for 1 to 1 mapping
                        tu            +=( 0.5f / owner.vTS.x );
                        tv            +=( 0.5f / owner.vTS.y );
#endif    //    USE_DX10


I have a question regarding the HQ Geometry fix Shoker has made for R2 in COP. Does anyone have working shaders/code for getting it to work in R3 & R4? I tried figuring it out on my own but I am an amateur at both coding and with shaders, so I had no luck (just a black screen instead).
If anyone is willing to share I would appreciate it.
abramcumner
Цитата(-StalkMen- @ 29.10.2015, 16:35) *
Фотка
(Исправлено)
Хрень происходит тут, из за выравнивания полей в структуре.
Вообще это у меня единственная правка во всей физике для x64

Я структуру не трогал, исправил расчет смещения
Код
#define SURFACE(Ptr, Stride) ((dSurfaceParameters*) (((char*)Ptr) + (Stride - offsetof(dContact, geom) + offsetof(dContact, surface))))


Tron, а ты сразу релиз х64 что ли запускал? smile.gif
Tron
Цитата(abramcumner @ 29.10.2015, 17:12) *
Tron, а ты сразу релиз х64 что ли запускал? smile.gif

Да и так, и так запускал, но мне студия только про выравнивание в менеджере памяти ругнулась.
-StalkMen-
Цитата(abramcumner @ 29.10.2015, 17:12) *
offsetof

Век живи - век учись wink_old.gif

Но вроде как это всё костыли и надо что-то типа

Ptr[index].surface

И не парить себе мозг смещениями wink.gif
RayTwitty
Кто-нибудь, поделитесь ссылкой самых первых слитых сырцов отсюда, помнится тогда много зеркал сделали - надо бы их добавить в шапку.
abramcumner
Цитата(-StalkMen- @ 29.10.2015, 17:49) *
Ptr[index].surface
И не парить себе мозг смещениями ;)

В оригинале так нельзя - Ptr указывает в середину структуры - поэтому и нужны все эти смещения.
Возможно лучше действительно переделать структуру и нормально работать с ней.
Kontro-zzz
Цитата
слитых сырцов отсюда

тот самый https://yadi.sk/d/1whnLDiYk76jr с тем же паролем, только там вроде не все есть.
RayTwitty
Цитата(Kontro-zzz @ 29.10.2015, 19:56) *
с тем же паролем

Лучше без этого гемора.
MegaNub
Цитата(fen1x @ 17.09.2014, 16:33) *


Не есть тот самый

Тот самый
RayTwitty
Цитата(MegaNub @ 30.10.2015, 15:19) *
Не есть тот самый

Тот самый

Покер-фэйс тамошних пользователей по поводу слива исходников просто поражает biggrin.gif
Tron
Цитата(-StalkMen- @ 29.10.2015, 16:35) *
Фотка

Фотка
(Исправлено)
Хрень происходит тут, из за выравнивания полей в структуре.

Вообще это у меня единственная правка во всей физике для x64

Подтверждаю, проблема решилась
Flammable
Цитата(Tron @ 29.10.2015, 16:09) *
под 15ую надо, опять, править темплейт xr_hashmap

А в чем проблема? Насколько мне видно, если что-то править лениво, то до следующего релиза студии можно добавить #define _SILENCE_STDEXT_HASH_DEPRECATION_WARNINGS в начало xrCore.h.
Tron
Цитата(Flammable @ 31.10.2015, 14:28) *
#define _SILENCE_STDEXT_HASH_DEPRECATION_WARNINGS в начало xrCore.h.

Да знаю, я этот способ. Но во первых - я придерживаюсь взглядов, что если портировать, то портировать без deprecated функционала. Для сведения VC2015:
Цитата
not provided stdext
.

Да там и не только это поправить придется, на что я время тратить не хотел
Kontro-zzz
Цитата
#define _SILENCE_STDEXT_HASH_DEPRECATION_WARNINGS


VS 2015
X-Ray 1.5.10 из подписи Flammable чтоб велосипед не изобретать.

У меня компилятор просит подключить unordered_map и unordered_set вместо hash_map и hash_set, попробовал так сделать, но сейчас достает синтаксическая ошибка: отсутствие "," перед "<"
Серьезность Код Описание Проект Файл Строка
Ошибка C2143 синтаксическая ошибка: отсутствие "," перед "<" xrRender_R2 e:\priquel\engine\xrcore\_stl_extensions.h 214

Там код такой:

спойлер
CODE
#ifdef STLPORT
template <typename V, class _HashFcn=std::hash<V>, class _EqualKey=std::equal_to<V>, typename allocator = xalloc<V> > class xr_unordered_set : public std::unordered_set<V,_HashFcn,_EqualKey,allocator> { public: u32 size() const {return (u32)__super::size(); } };
template <typename V, class _HashFcn=std::hash<V>, class _EqualKey=std::equal_to<V>, typename allocator = xalloc<V> > class xr_hash_multiset: public std::hash_multiset<V,_HashFcn,_EqualKey,allocator> { public: u32 size() const {return (u32)__super::size(); } };

template <typename K, class V, class _HashFcn=std::hash<K>, class _EqualKey=std::equal_to<K>, typename allocator = xalloc<std::pair<K,V> > > class xr_unordered_map : public std::unordered_map<K,V,_HashFcn,_EqualKey,allocator> { public: u32 size() const {return (u32)__super::size(); } };
template <typename K, class V, class _HashFcn=std::hash<K>, class _EqualKey=std::equal_to<K>, typename allocator = xalloc<std::pair<K,V> > > class xr_hash_multimap: public std::hash_multimap<K,V,_HashFcn,_EqualKey,allocator> { public: u32 size() const {return (u32)__super::size(); } };
#else
template <typename K, class V, class _Traits=stdext::hash_compare<K, stdext::less<K> >, typename allocator = xalloc<std::pair<K,V> > >
class xr_unordered_map : public stdext::unordered_map<K,V,_Traits,allocator> { public: u32 size() const {return (u32)__super::size(); } };
// {
// public: u32 size() const {return (u32)__super::size(); }
// };
#endif // #ifdef STLPORT

Сторка(предоследняя) где вылазит ошибка

class xr_unordered_map : public stdext::unordered_map<K,V,_Traits,allocator> { public: u32 size() const {return (u32)__super::size(); } };

Компилятор предлагает такое решение: https://msdn.microsoft.com/query/dev14.quer...%29&rd=true

Сделал как в первом примере с template:

class xr_unordered_map : public stdext::template unordered_map<K,V,_Traits,allocator> { public: u32 size() const {return (u32)__super::size(); } };

При перекомпиляции ничего не менятся ошибка та же, что делаю не так?
abramcumner
Kontro-zzz, я так понимаю, заменял сам, у Flammable естественно такого нет?
Лучше всего откати свои изменения назад и добавь дефайн
Код
#define _SILENCE_STDEXT_HASH_DEPRECATION_WARNINGS

в xrCore.h перед строкой #include <hash_map>
Tron
Цитата(abramcumner @ 01.11.2015, 16:03) *
Kontro-zzz, я так понимаю, заменял сам, у Flammable естественно такого нет?
Лучше всего откати свои изменения назад и добавь дефайн
Код
#define _SILENCE_STDEXT_HASH_DEPRECATION_WARNINGS

в xrCore.h перед строкой #include <hash_map>

Код
#define _SILENCE_STDEXT_HASH_DEPRECATION_WARNINGS 1
abramcumner
Цитата(Tron @ 01.11.2015, 17:48) *
Код
#define _SILENCE_STDEXT_HASH_DEPRECATION_WARNINGS 1

А единичка зачем? smile.gif #ifdef`ы проходит и без единицы.
Tron
Цитата(abramcumner @ 01.11.2015, 18:03) *
Цитата(Tron @ 01.11.2015, 17:48) *
Код
#define _SILENCE_STDEXT_HASH_DEPRECATION_WARNINGS 1

А единичка зачем? smile.gif #ifdef`ы проходит и без единицы.

там разве #ifdef, а не #if?


Edit:Запятая

Ага, вижу, да там ifdef
abramcumner
там #ifndef
Tron
Цитата(abramcumner @ 01.11.2015, 18:13) *
там #ifndef

Да не велика разница, с точки зрения необходимости наличия 1 smile.gif
Мне скорее интересно, а догадался ли автор предыдущих постов переключить на компилятор VS2013(120 версии), ибо на 140(VS2015) это проблему не решит+ я заметил, что необходимо будет сделать правку в xrDebugNew
abramcumner
Цитата(Tron @ 01.11.2015, 18:25) *
Мне скорее интересно, а догадался ли автор предыдущих постов переключить на компилятор VS2013(120 версии), ибо на 140(VS2015) это проблему не решит+ я заметил, что необходимо будет сделать правку в xrDebugNew

Если бы у него был компилятор 120, у него бы была и студия 2013 -> он бы собирал в ней smile.gif

А так правки для сборки в 2015 минимальны - в 2015 все хорошо собирается.
Tron
Цитата(abramcumner @ 01.11.2015, 18:36) *
Цитата(Tron @ 01.11.2015, 18:25) *
Мне скорее интересно, а догадался ли автор предыдущих постов переключить на компилятор VS2013(120 версии), ибо на 140(VS2015) это проблему не решит+ я заметил, что необходимо будет сделать правку в xrDebugNew

Если бы у него был компилятор 120, у него бы была и студия 2013 -> он бы собирал в ней smile.gif

А так правки для сборки в 2015 минимальны - в 2015 все хорошо собирается.

Во первых, 120 компилятор идет и с 15ой студией, если во время установки студии указать необходимость в нем
Во вторых это самое предупреждение, про unordered_map, появилось в 13ой студии->в 15ой hash_map уже убрали,как deprecated, т.е собраться там вообще никак не может.

Если у тебя получилось собрать, только включив данный макрос, то скажи, что я делаю не так smile.gif

Edit: Беру свои слова обратно - ты оказался прав - перепроверил
Kontro-zzz
Цитата
заменял сам

да. Заменил во всех файлах где они были, там их не так уж много.
Цитата
Лучше всего откати свои изменения назад и добавь дефайн

наверно позже попробую.
Цитата
во время установки студии

да, было такое окно, установил 140-й. Приехали?
Можно конечно попробовать переустановить, или запустить инсталлятор не удаляя студию, может что предложит.
Tron
Цитата(Kontro-zzz @ 01.11.2015, 19:17) *
да, было такое окно, установил 140-й. Приехали?
Можно конечно попробовать переустановить, или запустить инсталлятор не удаляя студию, может что предложит.

Не, оно соберется,там правки только в core требуются - Я сейчас сам пересобираю, пока 50% модулей собралось успешно
Kontro-zzz
Цитата
там правки только в core требуются

это про define имеешь ввиду?
Tron
Цитата(Kontro-zzz @ 01.11.2015, 19:29) *
Цитата
там правки только в core требуются

это про define имеешь ввиду?

Да, но у меня еще вылезли проблемы в net_utils.h и fs.h - там компилятор падал при попытке принудительно заинлайнить функцию - пришлось поправить __forceinline на inline

Еще ругнулось,в физике, что "Попытка сослаться на удаленную функцию"

P.S у меня принудительно инлайнятся все функции - т.е макросы IC и ICF имеют значения __forceinline, в оригинальных исходниках по другому, поэтому у вас эта проблема может и не вылезти
Flammable
Цитата(Tron @ 01.11.2015, 10:12) *
Но во первых - я придерживаюсь взглядов, что если портировать, то портировать без deprecated функционала. Для сведения VC2015:
Цитата
not provided stdext
.

DirectPlay и DirectInput давным давно deprecated, но вы никуда от них не денетесь (во всяком случае, избавиться от них - означает переписать добрую часть движка). А тут речь идет не столько о портировании, сколько об адаптации кода к новой студии.
Цитата(Tron @ 01.11.2015, 10:12) *
Да там и не только это поправить придется, на что я время тратить не хотел

Больше всего времени ушло на перекомпиляцию зависимостей.

upd. Вспомнил еще, что в процессе сборки под vs2015 были какие-то проблемы с DxErr, и чтобы потом с ним не возиться, я включил его в исходниках. На msdn можно найти unicode-only версию, здесь - с unicode и ansi.
Tron
Flammable, ну вот что ты к словам цепляешься? - я имел ввиду конкретно этот фрагмент
Цитата
>Больше всего времени ушло на перекомпиляцию зависимостей.

Ну это у кого как, у меня это все собирается за 2 минуты
Kontro-zzz
Где найти BugTrap.lib, в шапке в репозиториях где-нибудь есть?

Flammable
Цитата(Kontro-zzz @ 02.11.2015, 18:56) *
Где найти BugTrap.lib, в шапке в репозиториях где-нибудь есть?

Можете отсюда забрать актуальные исходники и собрать: https://github.com/bchavez/BugTrap
Там есть и бинарники, но вам может не подойти версия рантайма.
Kontro-zzz
Пока застрял вот на этом:
Код
Серьезность    Код    Описание    Проект    Файл    Строка
Ошибка    LNK2001    неразрешенный внешний символ "__imp__fprintf"    xrSound    E:\priquel\engine\xrSound\vorbisfile_static.lib(analysis.obj)    1

В гугле вычитал, что может помочь пересборка либы на 15-шке, в данном случае получается vorbisfile_static.lib. Но из чего она собирается?
Пробовал собирать libvorbis-1.3.5, libogg-1.3.2, libogg-1.1.4, libtheora-1.1.1, но такой либы там нет.
-StalkMen-
vorbisfile_static.lib
Статическая библиотека.(должна быть такая конфигурация в решении, либо руками в проекте поставить)
SkyLoader
Кому интересно, нашел некоторые ошибки оригинала, которые удалось пофиксить:
Не работает вертикальная синхронизация [ТЧ, ЧН, ЗП]
Из-за этой проблемы у некоторых людей горели видеокарты, так как не было ограничения кадров в игре. У Лохотрона, например, так сгорело две видюхи, т.к. в меню выдавало аж 6000 кадров в секунду.
Для DX9 это фиксится в файле HW.cpp:
Код
DevPP.PresentationInterval    = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;

и
Код
P.PresentationInterval    = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;

меняются на:
Код
DevPP.PresentationInterval    = selectPresentInterval();

и соответственно
Код
P.PresentationInterval    = selectPresentInterval();

Для DX10/11 в dxRenderDeviceRender.cpp:
Код
HW.m_pSwapChain->Present( 0, 0);

Добавляем проверку на включение вертикальной синхронизации:
Код
HW.m_pSwapChain->Present(psDeviceFlags.test(rsVSync) ? 1 : 0, 0);



Эффектор перезарядки срабатывает не каждый раз [ЗП]
Ну тут всё просто, просто перезапускаем активный эффектор. Заходим в player_hud.cpp, находим строки 380-381:
Код
        if(NULL==ec)
        {

Эти две строки с закрывающейся скобкой удаляем. Вместо этого вставляем:
Код
            if(ec)
                current_actor->Cameras().RemoveCamEffector(eCEWeaponAction);

Теперь эффектор работает при каждой перезарядке.


Очень странный вылет [ТЧ, ЧН, ЗП]
Данная проблема была в свое в ЛА еще в 2013 году, и я очень долго не мог найти причину вылета, так как вылет каждый раз ссылался на разные некорректные по его мнению объекты. Причем возникал не всегда и можно было его поймать только при выходе из игры. Спустя несколько месяцев чудом проблема была найдена. Оказывается, проблема была в лампочках, которые включались и выключались скриптово. Игра ловила крэш при 255 и более включении и выключении лампочки. Фиксится в HangingLamp.cpp в строках:
Код
    }
    if(!PPhysicsShell())//if we have physiccs_shell it will call processing deactivate when disable
        processing_deactivate    ();

Удаляем if(!PPhysicsShell()), теперь processing_deactivate(); будет срабатывать всегда, как и должен, и мы можем включать и выключать лампочки сколько угодно раз.


Причину бага с глитчами камеры в ЗП я так найти не смог. Может кто находил причину? Проверить баг просто: перезаряжаемся и стрефимся. При одном активном эффекторе, окончание второго эффектора глитчит камеру.
Kontro-zzz
Цитата
Не работает вертикальная синхронизация [ТЧ, ЧН, ЗП]

ГСК это вроде фиксили мультипатчем http://cs.stalker-game.ru/ru/?page=patches ......... http://cop.stalker-game.ru/?page=patches...........http://soc.stalker-game.ru/?page=patches
P.S.
Но в любом случае для исходников эта правка будет полезна.
Asterix
SkyLoader, Цитата(Shadows @ 25.02.2015, 23:37) *

Расковырял тот экзешник из мульти-патча, там пыс в двух местах поправили, чтобы включить ограничитель фпс. Правда поправили опять криво - флаг в опциях как не работал, так и не работает...

Нормальная реализация выглядит так:
В файле HW.cpp, в функции CHW::Reset

Код

DevPP.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;
заменить на

Код

DevPP.PresentationInterval = selectPresentInterval ();

в функции CHW::CreateDevice

Код

P.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;
заменить на

Код

P.PresentationInterval = selectPresentInterval ();

После чего команда rs_v_sync будет работать сразу после рестарта рендера (vid_restart). © RayTwitty
RayTwitty
Цитата(SkyLoader @ 15.11.2015, 21:57) *
У Лохотрона, например, так сгорело две видюхи

o_O.gif
Сталкер не щадит никого. У меня до фикса частенько рендер падал в игре, текстуры кувырком. Думал, новая карта кривая, ведь на 8800GTS\9800GT такого не было, но оказалось, что просто слишком мощная biggrin.gif

Цитата(SkyLoader @ 15.11.2015, 21:57) *
При одном активном эффекторе, окончание второго эффектора глитчит камеру.

Не знаю как в ЗП сделали, но при реализации в ТЧ, я вообще эффекторы после запуска не трогал, ибо удаление старого эффектора перед новым делает движение только хуже - камера дергается (резко возвращается) в исходное положение.

Цитата(Kontro-zzz @ 15.11.2015, 22:05) *
Но в любом случае для исходников эта правка будет полезна.

Уже сто лет ей, даже в ХЕ перенесли.

Цитата(SkyLoader @ 15.11.2015, 21:57) *
Удаляем if(!PPhysicsShell()), теперь processing_deactivate(); будет срабатывать всегда, как и должен, и мы можем включать и выключать лампочки сколько угодно раз.

Да, там ведь счетчик стоит. Тут либо в обоих случаях ставить условие, либо убирать. В данном случае, конечно, правильнее убрать, ведь без физической оболочки апдейт тоже нужен.
macron
Кстати, о багах. Сейчас на слабой видюхе перепроверил один баг в ТЧ 1.0006 - каждый раз при заходе в какое-нибудь меню, например из главного в опции и обратно, FPS падает. Где-то за 20 заходов получилось сбить FPS с 280 до 30.
SkyLoader
Цитата(RayTwitty @ 15.11.2015, 23:13) *
Не знаю как в ЗП сделали, но при реализации в ТЧ, я вообще эффекторы после запуска не трогал, ибо удаление старого эффектора перед новым делает движение только хуже - камера дергается (резко возвращается) в исходное положение.

Сколько играл с этим фиксом, все выглядело хорошо. Камера успевает возвращаться в исходное положение.

Цитата(RayTwitty @ 15.11.2015, 23:13) *
Уже сто лет ей, даже в ХЕ перенесли.

И на DX10/11 тоже? Я не видел что-то.

Цитата(macron @ 16.11.2015, 01:03) *
Кстати, о багах. Сейчас на слабой видюхе перепроверил один баг в ТЧ 1.0006 - каждый раз при заходе в какое-нибудь меню, например из главного в опции и обратно, FPS падает. Где-то за 20 заходов получилось сбить FPS с 280 до 30.

Надо проверять, в скриптах ли дело. Может и в движке (приоритеты отрисовки?). Но для начала надо в скриптах поотключать всякие видео менюшные и прочие вещи, сверить фпс.

По поводу бага с камерой. Скопипастю свое сообщение с амк:
Баг происходит, когда заканчивается один эффектор при активности другого. Т.е. если минимум два эффектора активны.
Это могут быть абсолютно любые эффекторы. У меня подозрения падают на менеджер эффекторов CActorCameraManager, который объединяет все эффекторы в одну матрицу для камеры.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.