Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Закрома Родины
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77
macron
Цитата(ovcl @ 01.05.2014, 12:31) *
А может эти изменения ещё в исходниках сделать вместо напрямую хекс-эдитором?

Ну я как бы на это и намекаю. cool.gif

Цитата(ovcl @ 01.05.2014, 12:31) *
Или это не для каждой звуковой карты/драйверов подойдёт?

Это повышает вероятность нахождения EAX на любой системе. А уж какой он будет, и как заработает, зависит от комбинаций/версий OpenAL библиотек. Я сейчас (для OLR, например) вывел 5 основных комбинаций, настраиваемых через батник-переключатель. Но это уже другой вопрос.
K.D.
Комментарий разработчиков по этому поводу:

// "Generic Hardware" device on software AC'97 codecs introduce
// high CPU usage ( up to 30% ) as a consequence - freezes, FPS drop

Для этого eax блокируется у таких девайсов.
kasper
Удалось ли кому-нибудь собрать xrGame.dll под VS 2013 ?
alpet
Цитата(abramcumner @ 01.05.2014, 11:28) *
Раскомментируй и восстанови класс крысы smile.gif

Его вместе с исходником удалили когда-то. Возможно это были rat.h и rat.cpp


Цитата(kasper @ 01.05.2014, 15:52) *
Удалось ли кому-нибудь собрать xrGame.dll под VS 2013 ?

Удалось в конце-концов. Кстати очень долго собирается, если не включить опции /MP и /Gm-.
HikeR
некий промежуточный итог для 3rd-party библиотек. в 2005-й и 2008-й студии потребовались:

boost_1_31_0 (только заголовки)
luabind-хз-какой-версии (нужны только заголовки, были выложен в топике. сами исходники довольно заметно переработан под нужды разработчиков)
Loki-0.0.2

libogg-1.3.1
libvorbis-1.3.4
libtheora-1.1.1 (все три нужно собирать статически юзая прилагаемые солюшены под выбранную студию)

FreeImage 3.16.0 (только заголовки)
FM Magic примерно второй версии (только заголовки, в паблике редок, тоже был выложен в топике)

EAX SDK 2.0 (последний публичный, нужна либа и eax.h. по-хорошему бы требуется "оригинальный" EAX Unified 3.01)

вроде ничего не забыл.
Lego
Цитата(HikeR @ 01.05.2014, 16:06) *
luabind-хз-какой-версии (нужны только заголовки, были выложен в топике. сами исходники довольно заметно переработан под нужды разработчиков)

скорее всего, luabind за конец 2004-го (не раньше весны 2004 и не позже августа 2005). тащем-та не принципиально, т.к. если качать самому, то в любом случае придётся править ручками.

Цитата(HikeR @ 01.05.2014, 16:06) *
libogg-1.3.1
libvorbis-1.3.4
libtheora-1.1.1 (все три нужно собирать статически юзая прилагаемые солюшены под выбранную студию)

думаю, в оригинале юзались более ранние, которые ещё без солюшенов. но зависимсти, вроде, нет. я собирал с 1.1.3/1.1.2/1.0a6 соответственно.

алсо, при желании можно собирать с пятым STLport'ом, но я сам не пробовал.


кстати, были какие-то различия в патчах между WW и Rus. кто-нибудь может пояснить в чём они заключались?
HikeR
Цитата(Lego @ 01.05.2014, 16:31) *
тащем-та не принципиально

если полностью заменить luajit и правленный luabind от разработчиков на оригинальные версии, то да. но разработчики довольно усиленно поковырялись в самом луабинде, что-то их не устроило на тот момент. причем идеи-то, в принципе, были правильные, но практически ни одна из них в дальнейшем развитии самого луабинда не была воплощена.

хорошо еще в буст не залезли, иначе был-бы полный ахтунг...

Цитата(Lego @ 01.05.2014, 16:31) *
думаю, в оригинале юзались более ранние

ессно. но нетронутые библиотеки от Xing обычно не вызывают проблем при использовании старших версий в старых продуктах.

Цитата(Lego @ 01.05.2014, 16:31) *
различия в патчах между WW и Rus

архивы "шифровались" с разными ключами.
NatteFrost
Какому этапу разработки (патчу ТЧ?) соответствуют "уплывшие" исходники? Как узнать?
Modera
1.0007

Не вышедший патч.
macron
Цитата(K.D. @ 01.05.2014, 15:15) *
Комментарий разработчиков по этому поводу:

// "Generic Hardware" device on software AC'97 codecs introduce
// high CPU usage ( up to 30% ) as a consequence - freezes, FPS drop
Сдается мне, комментарий устарел лет на 10.

Цитата(HikeR @ 01.05.2014, 16:45) *
архивы "шифровались" с разными ключами.
Самая идиотская фишка. Из-за нее геймдаты-архивы ru и ww версий несовместимы, со всеми вытекающими. Да еще архивы без компресии. Нафига вообще все так обосрали, непонятно. Еще в 2945 все нормально было запаковано.

ЗЫ: на 1.0007 в сингле поедание из инвентаря и правда пофиксено. В mp пока толком проверить не могу, нужен экзешник для выделенного сервера, а хексом править функции, подставляя exe от аналогов пока ломает. biggrin.gif Но один простой mp-вылет остался точно - если после смерти щелкнть по ножу или фонарю в инвентаре.
RayTwitty
Цитата(macron @ 01.05.2014, 21:48) *
Но один простой mp-вылет остался точно - если после смерти щелкнть по ножу или фонарю в инвентаре.

Надо добавить слоты в окно инвентаря + в system.ltx, в секции inventory выставить этим слотам фальс.
Проблема есть и в сингле.

Пофиксено в ХЕ, в исходниках тоже не будет проблемой.

З.Ы. стоп, а как _после смерти_ можно что-то щелкнуть в окне инвентаря?
macron
Цитата(Shadows @ 01.05.2014, 22:00) *
а как _после смерти_ можно что-то щелкнуть в окне инвентаря?

Мышкой. biggrin.gif
K.D.
Цитата(macron @ 01.05.2014, 21:48) *
Сдается мне, комментарий устарел лет на 10.

Не, ну мне-то пофиг, можно и включить принудительно.
Lego
Цитата(macron @ 01.05.2014, 21:48) *
Самая идиотская фишка. Из-за нее геймдаты-архивы ru и ww версий несовместимы, со всеми вытекающими. Да еще архивы без компресии. Нафига вообще все так обосрали, непонятно. Еще в 2945 все нормально было запаковано.

переключается в trivial_encryptor.h макросом RUSSIAN_BUILD. соответственно, параметры генерации ключа слегка отличается. не вижу никакого профита, зато теперь можно сделать универсальный билд, читающий любые ресурсы.
а вот компрессия, навскидку, осталась нетронутой.
abramcumner
Цитата(Lego @ 02.05.2014, 02:47) *
переключается в trivial_encryptor.h макросом RUSSIAN_BUILD. соответственно, параметры генерации ключа слегка отличается. не вижу никакого профита,

Мне кажется это было требование издателя, чтобы забугорная с русской не скрещивалась.
macron
Цитата(K.D. @ 02.05.2014, 00:04) *
Не, ну мне-то пофиг, можно и включить принудительно.
Да уже всем пофиг, включай. biggrin.gif

Цитата(Lego @ 02.05.2014, 02:47) *
а вот компрессия, навскидку, осталась нетронутой.
По сравнению с 2945, в финалке (ru/ww) компрессия вообще отключена. Опять же непонятно зачем. А было бы не плохо, пакуя моды в db получать 30-50% уменьшение размера + возможно игра грузилась бы быстрее.

Цитата(Lego @ 02.05.2014, 02:47) *
не вижу никакого профита, зато теперь можно сделать универсальный билд, читающий любые ресурсы
Если внести в экзешник (от той же 6) возможность читать и ru, и ww, и 2945, хуже не станет.
Tron
>если полностью заменить luajit и правленный luabind от разработчиков на оригинальные версии, то да. но разработчики довольно усиленно поковырялись в самом луабинде, что-то их не устроило на тот момент. причем идеи-то, в принципе, были правильные, но практически ни одна из них в дальнейшем развитии самого луабинда не была воплощена.
По хорошему,надо менять на "deboosted" версию.-у меня такая лежит в репо,на github,но я не знаю как переписать код без использования functor'a


Чем вам так этот хардварный openal интересен?-часть функционала ЕАХ же доступно и под Soft вариацией.Вообще бы звук переписать на fmod😊

Alpet, /GM и /MP не совместимы между собой smile.gif
macron
Цитата(Tron @ 02.05.2014, 06:32) *
Чем вам так этот хардварный openal интересен?

Да нам оно фиолетово - софтварно или хардварно. Лишь бы изначально нормально определялось. А дальше комбинацией из пары-тройки вариантов openal-либ и опционального dsound.dll можно подобирать рабочий вариант для конкретной системы.
Tron
Тогда надо смотреть софтварный,там изначально сделана как оберткa над dsound
HikeR
dsound мертв, забыли про него.
Tron
Скажи это тому кто коммитит в репо oal soft smile.gif
На самом деле-работает,значит живет
helter
а в архивах лостальфы компрессия есть, надо запаковщик просить
alpet
Цитата(Tron @ 02.05.2014, 06:32) *
Alpet, /GM и /MP не совместимы между собой smile.gif

Для 2013 студии /Gm- /MP совместимы, а /Gm+ /MP нет. Надо учитывать что в проектах /Gm+ уже по умолчанию имеется, так что /MP действовать не будет.
Red_Virus
Можно использовать WinMerge для создания патчей исходников, и выкладывать тут файлы патча.
Тем самым кооперация и процесс модифицирования облегчается =)
ovcl
Вопрос знатокам сырцов и программирования: возможно ли наконец реализовать нормальный режим стрельбы двойками для Абакана? С утроенным темпом стрельбы и игнорированием cam_dispersion первого выстрела.
User_X.A.R26
Цитата(helter @ 02.05.2014, 07:55) *
а в архивах лостальфы компрессия есть, надо запаковщик просить

Дык вот он:
Цитата(aka_sektor @ 30.04.2014, 12:35) *
Простой, как всё незамысловатое, распаковщик всех .db архивов LA: http://yadi.sk/d/vEGJp-pBNipaU

Юзайте, сколько хотите.

Mirage
Цитата(K.D. @ 30.04.2014, 21:07) *
To All: проверьте бинарники - http://yadi.sk/d/q2FiHvb2NkBkR
Должен быть установлен vc++ redist 2010, dx redist 2010. Ставить на шестой патч сталкира, предварительно удалив папку bin.

Поясните пожалуйста нубу, что меняют эти бинарники, то есть полный список изменений? Мне показалось, или действительно нпс стали умнее? На АТП еле бандюков завалил(может сноровку теряю).
krovosnork
Mirage, мне тоже так показалось
Mirage
Цитата(krovosnork @ 02.05.2014, 14:19) *
Mirage, мне тоже так показалось

Так и есть наверно. Зачистил я атп, из группы Петрухи остался в живых 1 боец. И пошли мы с ним обратно в месте. И тут началось, по дороге герой-одиночка зачистил всю живность вплоть до кабанов и пошел блокпост штурмовать. Там его и с 1 выстрела уложили. Не знаю что думать...
krovosnork
Умные, охраняют

macron
Цитата(helter @ 02.05.2014, 08:55) *
а в архивах лостальфы компрессия есть, надо запаковщик просить

Там обычный 2947ww, никакой компрессии.
Tron
Цитата(alpet @ 02.05.2014, 10:59) *
Цитата(Tron @ 02.05.2014, 06:32) *
Alpet, /GM и /MP не совместимы между собой smile.gif

Для 2013 студии /Gm- /MP совместимы, а /Gm+ /MP нет. Надо учитывать что в проектах /Gm+ уже по умолчанию имеется, так что /MP действовать не будет.

Вообще ,для всех студий они совместимы только при выключенной GM.
helter
macron распакуй архив и запакуй - разница 20%
Kontro-zzz
Цитата
компрессия есть

Если речь о dbx архивах, пысовский xrCompress.exe тоже упаковку и небольшую компрессию делает.
helter
а можно последнюю версию для ТЧ?
macron
Цитата(helter @ 02.05.2014, 13:35) *
распакуй архив и запакуй - разница 20%

В общем, там разные архивы, некоторые действительно ужаты (но намного хуже чем 2945), некоторые (например, с уровнями) практически не изменились. Вот компрессор от 2945 и уровни нормально хавал.

Цитата(Kontro-zzz @ 02.05.2014, 14:36) *
Если речь о dbx архивах, пысовский xrCompress.exe тоже упаковку и небольшую компрессию делает.

Кстати да, есть xrCompress.exe для ТЧ? У меня есть только для 22xx-2945-CS.
Kontro-zzz
Цитата
для ТЧ?

В исходниках есть. happy.gif
Вроде в билдах собранный где-то видел. В сдк там для мп карт, можно наверное попробовать в сингле надо проверять на работоспособность.
Lego
Цитата(macron @ 02.05.2014, 14:55) *
В общем, там разные архивы, некоторые действительно ужаты (но намного хуже чем 2945), некоторые (например, с уровнями) практически не изменились. Вот компрессор от 2945 и уровни нормально хавал.

компрессия осталась, при чём тот же LZO, что был с самого начала.
глянул в IDA, отличия между 2939 и 2947 в макросе PROTECTED_BUILD (для 2947 и выше он определён). по идее, если собрать без него, то получим предрелизный формат времён 2307 и старше. опять же, отличий не так уж и много, значит, можно сделать поддержку двух форматов.

Цитата(macron @ 02.05.2014, 14:55) *
Кстати да, есть xrCompress.exe для ТЧ?

собрать же можно, даже в разных вариациях.
Kontro-zzz
В build.ltx надо делать полную прописку для сингла. По примеру для CS(подсмотрел на запаковщике у XOBAHа),
...

[include_folders]
anims = true
configs = true
levels = true
meshes = true
scripts = true
shaders = true
sounds = true
spawns = true
textures = true

[include_files]
gamemtl.xr = true
lanims.xr = true
particles.xr = true
shaders.xr = true
[exclude_folders]

[header]
level_name = xxxx ; level name
level_ver = 2.52 ; level version
auto_load = true
entry_point = $fs_root$\gamedata\
creator = "хххх"
link = "хххх"

configs на config поменять для тч.
_призрак_
Прошу прощения за оффтоп, но мне нужна ваша помочь. Никто не может сделать черновую АИ-сетку для любой МП карты ТЧ? Нужно просто для тестов, поэтому плевать на то что сетка будет черновая, или карта будет откомпилена на низких настройках
krovosnork
_призрак_, могу сделать
macron
Цитата(_призрак_ @ 02.05.2014, 19:37) *
Никто не может сделать черновую АИ-сетку для любой МП карты ТЧ?

Может тебе дать mp-спавны для любой сингловой ТЧ-карты? Тогда и карта останется оригинальной, и АИ-сетка будет фирменной пысовской.
_призрак_
macron
Спасибо, будь добр

krovosnork
Спасибо, но раз у макрона уже есть все готовое то не буду тебя напрягать smile.gif
K.D.
Погоняйте кто-нибудь x64 xrlc: http://yadi.sk/d/64ddAgMdNt28c
Интересно, нормально ли компилирует и тянет ли большие карты.
krovosnork
K.D., ща затестим
kasper
* loading script smart_terrain.script
! [LUA] SCRIPT RUNTIME ERROR
! [LUA] 0 : [C ] register
! [LUA] 1 : [Lua] x:\gamedata\scripts\class_registrator.script(4) : cs_register
! [LUA] 2 : [Lua] x:\gamedata\scripts\class_registrator.script(16) :
! [LUA] call of overloaded constructor 'CTime()' is ambiguous
none of the overloads have a best conversion:
CTime()
CTime()

при загрузке вот такая хрень wallbash.gif
K.D.
Вышевыложенный компилятор нерабочий, можно не тестировать.
Nekt
кто-то удивлялся скриптам и конфигам в паке с сорцами...
Они видимо из билдов, с 2945 разница не ахти большая.
Код
[level153]
  name    = l06_darkvalley_ai
  caption = "l06_darkvalley_ai"
  offset  = 10000.0,     1000.0,    10000.0
  id  = 153

кто из билдоманов припомнит имя уровня и номер идентичные, тогда и ответит откуда скрипты и конфиги.
FL!NT
Цитата(K.D. @ 02.05.2014, 21:41) *
Погоняйте кто-нибудь x64 xrlc: http://yadi.sk/d/64ddAgMdNt28c
Интересно, нормально ли компилирует и тянет ли большие карты.

Вместо rawdata\textures\... thm_ки ищет в gamedata\textures\... причем первую он все таки находит а остальные пытается найти просто в gamedata\textures причем с исковерканными именами файлов. В общем
| | processing: gamedata\textures\fx\fx_wood_fire.thm
| | processing: gamedata\textures\mtl_bochka_02.thm
| | processing: gamedata\textures\p_musor_02.thm
| | processing: gamedata\textures\iks_iov_dirt_01.thm

FATAL ERROR

[error]Expression : THM
[error]Function : CBuild::Load
[error]File : Build_Load.cpp
[error]Line : 286
[error]Description : gamedata\textures\iks_iov_dirt_01.thm

ЗЫ mtl_bochka_02.thm и p_musor_02.thm вручную подложил
K.D.
FL!NT, да не работает-не работает, я в курсе. В загрузке текстур код непереносимый.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.