Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Закрома Родины
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77
User_X.A.R26
Roden Croft, спасибо конечно smile.gif , но OpenAutomate я пересобирал уже. Но всё же попробовал твои либы: не помогло
K.D.
x64 компиляторы для ЗП: https://yadi.sk/d/WCDt_Q_MbbwtV

Изменения xrLC + xrDO_light:
~ сохранение текстур переделано с nvdxt на nvtt
! убрана надпись LevelBuilder из лога
! процессор детектируется правильно
+ добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -nosun)
+ при отсутствии текстур (tga, thm) xrLC слетает не сразу, а по окончании фазы загрузки
+ поддержка x64

xrLC также обходит инвалид-фейсы (ключ -skipinvalid), есть настройка качества компиляции лайтмапов (ключ -lmap_quality).
В архиве имеется xrAI, понимающий build.cform от нового xrLC.
HikeR
количество потоков (3/4/8...) все также не зависит от имеющегося числа ядер?
Asterix
K.D., спасибо! Теперь модмейкерам будет проще! smile.gif
K.D.
HikeR, в ЗП - зависит. По числу ядер берется, если разговор про просчет геометрии. На освещение фиксировано 6 потоков, на adaptive ht - зависит от объема геометрии, может быть до 8.
HikeR
а смысл? 8 потоков на 4-х ядерном проце работают медленнее, чем 3 потока на том же проце (если не считать время на "досчитывание", когда в конце остается 1-2 задачи).
правда я на маленьких картах проверял, на бОльших, возможно, эта разница нивелируется за счет общего времени.
K.D.
Обновление компиляторов для ЧН: https://yadi.sk/d/A5jXXuyibbyLk
Исправил нерабочий ключ -norgb и еще что-то мелкое.

Цитата(HikeR @ 22.09.2014, 21:34) *
а смысл?

Спрашивай у авторов.
HikeR
эээ... поменять тип индексам было несколько сложнее, чем заменить константы на юзерский параметр (число ядер).
БолотныйДоктор
По компилятору ЗП
не обходит инвалид-фейсы хотя ключ -skipinvalid прописывал
K.D.
БолотныйДоктор, пардон, действительно. Обновил по ссылке выше, вот компилятор отдельно: https://yadi.sk/d/NYDDRx0zbc2Ds
Asterix
K.D., pdb файлы зачем в архиве? Без них и так работает...
MegaNub
Цитата(Mcbeat7 @ 22.09.2014, 22:42) *
K.D., pdb файлы зачем в архиве? Без них и так работает...

Мало ли кому отлаживать вздумается ..
Shoкer
K.D., спасибо rolleyes.gif, а можно приложить (и к будущим ревизиям) ещё свои исходники конкретно компиляторов? Под будущие сторонние правки, если таковые вдруг будут.

ЗЫ: Вообще потенциально очень пригодилась бы ещё возможность останавливать компиляцию в любом месте (с сохранением текущего результата, хотя бы в рамках уже завершённых стадий), с возможность продолжить компиляцию при следующем запуска.

Насколько структура xrLC позволяет реализовать такую задумку?
MegaNub
Интересно, а ребята из GSC хоть раз собирали и тестировали X-Ray на XBoX 360?
chriotmao
В общем скомпилил вчера оригинальные болота компилятором x64, компилилось 7 часов, так же и на 2010 компиляторах. Винда x64. Почему нету разницы? sad.gif Трава xrdo x64 компилилась 6 часов 0_0
БолотныйДоктор
K.D.
Проверил компилятор, по моему как был так и остался, локация в лям полигонов, компилилась 40 минут, так же было и на обычном компиляторе, следил все время за процессом, компилятор больше 1.8 гига оперативки не кушал, хотя у меня все 8
Modera
Цитата(MegaNub @ 23.09.2014, 07:34) *
Интересно, а ребята из GSC хоть раз собирали и тестировали X-Ray на XBoX 360?

Мне тут люди говорили, мол, ПЫС говорили, что в ЗП был полностью играбельный затон на этом ящике.
Капитошка
Цитата(БолотныйДоктор @ 23.09.2014, 10:55) *
компилятор больше 1.8 гига оперативки не кушал, хотя у меня все 8

Насколько понимаю, нужна локация у которой используется текстур больше 2 Гигов, либо текстуры вкупе с геометрией выходят за эти пределы unsure.gif
БолотныйДоктор
как раз такие все это присутствует
lafugix
Цитата
Компиляторр не умеет показывать thm текстуру, именно ту, у которой проблема (показывает в логе рандом, вычислял ее по старому компилятору).
Если вылет, окно ошибки не закрывается, только через диспетчер.

rolleyes.gif
Shoкer
Цитата(chriotmao @ 23.09.2014, 09:23) *
В общем скомпилил вчера оригинальные болота компилятором x64, компилилось 7 часов, так же и на 2010 компиляторах. Винда x64. Почему нету разницы? sad.gif Трава xrdo x64 компилилась 6 часов 0_0


Сомневаюсь что от x64 разрядности компилятора как то увеличится его скорость работы. Это лишь позволит собирать более тяжёлые локации.
macron
Цитата(БолотныйДоктор @ 23.09.2014, 10:55) *
Проверил компилятор, по моему как был так и остался, локация в лям полигонов, компилилась 40 минут, так же было и на обычном компиляторе, следил все время за процессом, компилятор больше 1.8 гига оперативки не кушал, хотя у меня все 8

Поставь -lmap_quality 99, например.
K.D.
Цитата(chriotmao @ 23.09.2014, 10:23) *
Почему нету разницы?

А почему должна быть-то?

Цитата(lafugix @ 23.09.2014, 12:15) *
Компиляторр не умеет показывать thm текстуру, именно ту, у которой проблема

В логе пишется сначала, какая текстура обрабатыватся ("processing "), далее, при ее отсутствии "cannot find thm/tga".

Цитата(Капитошка @ 23.09.2014, 11:39) *
нужна локация у которой используется текстур больше 2 Гигов

Нет, нужна локация с 1,8 и более статических вершин (не MU).
chriotmao
K.D., кстати, а какой диапазон в ключе -lmap_quality? 0-100?
K.D.
Цитата(chriotmao @ 23.09.2014, 13:08) *
какой диапазон в ключе -lmap_quality

Специально не ограничивал.
Samaritan
K.D., есть предложение все собранные тобой компиляторы запостить где надо с описанием и ссылками.
Хотя-бы, тут. rolleyes.gif
PATRON
Shoкer +1
64 разрядные сборки компиляторов позволяют собирать большие пространства, если код компилятора позволяет. Там вроде не просто нужно собрать, там нужно всё подробно пересмотреть на предмет типов данных. Вроде использования 64 разрядных чисел за место 32 разрядных и так далее(можно заменить на итераторы(здравствуй работа с шаблонами), если уже не заменены).
lafugix
Цитата(K.D. @ 23.09.2014, 15:03) *
В логе пишется сначала, какая текстура обрабатыватся ("processing "), далее, при ее отсутствии "cannot find thm/tga".

Цитата
Вылет, в логе набор обработок thm файлов, и неожиданно все, стоп, остановился на текстуре decal_dirt_2. Я ее проверил куча раз, все гут. А вылет не исчезает.
Взял старый компилятор, и он тоже вылетел, но указал мне совсем другую текстуру, trees_black_lake_228. Исправил, и новый компилятор стал работать спокойно.

unsure.gif
Билдоман
Цитата(Shoкer @ 23.09.2014, 12:34) *
Сомневаюсь что от x64 разрядности компилятора как то увеличится его скорость работы.


Ну у ТЧ компилятора увеличивается, и намного)
krovosnork
Цитата(Билдоман @ 23.09.2014, 13:46) *
Ну у ТЧ компилятора увеличивается, и намного)

В 4 раза с -norgb
Билдоман
krovosnork,

Да и без ключа не слабо, не по 3 дня и три ночи компилил, а за сутки и меньше. smile.gif
krovosnork
Билдоман, да, время экономит конкретно. Ещё бы сдк х64, что-бы с большими локами нормально работать
Билдоман
krovosnork,
И движок X64, чтобы эти локи кушал)
БолотныйДоктор
Движок вряд ли кто возьмется делать под 64, слишком уж сильно переделывать архитектуру нужно будет
-StalkMen-
Shoкer,
у меня
Код
alife():create("stalker", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id())

Крашит игру, а у вас? , в оригинале норм...

Что за чудеса z_crazy.gif
hi_flyer
Цитата(БолотныйДоктор @ 24.09.2014, 00:11) *
Движок вряд ли кто возьмется делать под 64, слишком уж сильно переделывать архитектуру нужно будет


Другие говорят ничего сложного. Тут в общем нужен комментарий человека знающего матчасть.
Капитошка
Подождём К.Д. wink.gif
БолотныйДоктор
компилировал локацию тестовую 64х компилятором ЗП, запускаю вылет

Код
Expression    : fatal error
Function      : CLevel::Load_GameSpecific_CFORM
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\Level_load.cpp
Line          : 218
Description   : <no expression>
Arguments     : Game material '20' not found


Думал что то с материалами, глянул проверил, все дефлаут.
Скомпилил по новой вылет такой же только цифра другая

Код
Expression    : fatal error
Function      : CLevel::Load_GameSpecific_CFORM
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\Level_load.cpp
Line          : 218
Description   : <no expression>
Arguments     : Game material '9' not found


Компил эту локу обычным компилятором все работает.
Билдоман
БолотныйДоктор,

ключ -lmap_quality юзал? Без него возможны вылеты, в ТЧ x64 вылеты на локах были.
macron
Цитата(Билдоман @ 23.09.2014, 16:46) *
Ну у ТЧ компилятора увеличивается, и намного)

x32-ТЧ-компиль вообще древний и слабо оптимизированный, наверняка в x64-исполнении добавились новые оптимизации, поэтому и быстрее. А ЗП-шный x32 и так оптимизирован еще пысами, поэтому по скорости с x64 серьезных отличий быть не должно.

Цитата(hi_flyer @ 23.09.2014, 19:28) *
Движок вряд ли кто возьмется делать под 64, слишком уж сильно переделывать архитектуру нужно будет.Другие говорят ничего сложного. Тут в общем нужен комментарий человека знающего матчасть.

А какие преимущества даст x64-движок? Из минусов - что игра пойдёт только на win7 x64. Даже на древней XP в игре любой локе на полной динамике хватает 2gb памяти. А если когда-нибудь создадут нечто мегакрутое не идущее на XP, то запустив x32-движок на win7x64, процессу будет доступно уже 4gb памяти. То есть, по памяти x32-движка пока хватает выше крыши.
Modera
Цитата(macron @ 23.09.2014, 21:29) *
Из минусов - что игра пойдёт только на win7 x64.

Это ещё почему? XP и Vista же ведь тоже были под x64.

А вообще, реально нет смысла делать движок под x64, он и без того тянет все склеенные в одну локации.
Правда пустые, но я не думаю что кто-то когда-то будет делать нечто такое большое с сюжетом и заселением.
Ибо будет долго грузится, да и чтоб нечто такое запилить придётся делать x64 СДК...
macron
Цитата(Modera @ 23.09.2014, 21:47) *
XP и Vista же ведь тоже были под x64.

Достал скелет из шкафа - засунь обратно. biggrin.gif
K.D.
Цитата(БолотныйДоктор @ 23.09.2014, 21:00) *
компилировал локацию тестовую 64х компилятором ЗП, запускаю вылет

Материала не хватает, обычное дело.

Цитата(hi_flyer @ 23.09.2014, 19:28) *
Другие говорят ничего сложного

Код изначально непереносимый - взять хотя бы классы, в которых хранятся указатели и экземпляры которых при этом сохраняются в файлах байт-в-байт. Не говоря о том, что древние версии луа-говна типа LuaJIT 1.1.4 не рассчитаны на компиляцию под x64 "из коробки".

Я тут покрутил малость потоки, получилось немного ускорить xrLC. На i5-3570 прирост был процентов 5-10, на двух "спаренных" Xeon X5650 - в два раза ускорилось. Вывод - компиляйте, дети, на дофигаядерных процессорах biggrin.gif

https://yadi.sk/d/gyb1Z5_Abd8kN
Modera
Цитата(macron @ 23.09.2014, 22:01) *
Цитата(Modera @ 23.09.2014, 21:47) *
XP и Vista же ведь тоже были под x64.

Достал скелет из шкафа - засунь обратно. biggrin.gif

ну тогда сам хрей тоже надо... Он постарше winXP будет.
БолотныйДоктор
К.D. я тебе говорю не при чем тут материал, дело в компиляторе, я на своем стандартном компилирую, твой новы 64х компилит ну игра не запускается, компилятор выдумывает какие то материалы под разными цифрами и пишет что у меня их нет.
K.D.
Я встречал такие же вылет пару лет назад и они всегда были из-за недостающего материала в gamemtl.xr
macron
На Win7 x64 Live компили не завелись (как в свое время и x64 для ТЧ), выдают ошибку 0xc000007b. Зато xrAI.exe даже на XP запускается. Нет возможности заделать xrlc под msvc*80 и d3dx9_31? Или хотя бы только под d3dx9_31, чтобы протестить.
K.D.
Цитата(macron @ 23.09.2014, 23:25) *
выдают ошибку 0xc000007b

Не хватает какой-то библиотеки, наверное, рантайма какого-то.

Цитата(macron @ 23.09.2014, 23:25) *
Нет возможности заделать xrlc под msvc*80 и d3dx9_31?

Это от 2005 студии, что ли? Пожалуй, можно, но точно не сегодня.
Frozen Zone
Подобный вылет, как у товарища Болотный Доктор.

Код
Expression    : fatal error
Function      : CLevel::Load_GameSpecific_CFORM
File          : .\Level_load.cpp
Line          : 218
Description   : <no expression>
Arguments     : Game material '24' not found


В gamemtl.xr прописывал данный материал, безрезультатно.
macron
Цитата(Frozen Zone @ 23.09.2014, 23:39) *
В gamemtl.xr прописывал данный материал, безрезультатно.

Может, у нового xrlc проблемы с путями/fs*.ltx, и он не видит gamemtl.xr? Попробуй fs*.ltx засунуть к нему в bin.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.