Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Закрома Родины
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77
RayTwitty
Цитата(K.D. @ 10.11.2014, 03:54) *
Да то же самое, только учитывай направление ствола оружия.

Да, только это уже не просто
Цитата(K.D. @ 10.11.2014, 02:32) *
Нарисовать вместо перекрестия точку с диаметром, зависящем от расстояния

а куда более сложные вычисления.

З.Ы.
open
K.D.
Цитата(Shadows @ 10.11.2014, 16:36) *
а куда более сложные вычисления.

А что сложного? Получить направление кости в мировых координатах, сделать рейтрейс и спроецировать точку на экран. Все матрицы готовые, бери да используй.
krovosnork
K.D., ну так может поможешь нам, смертным, создать нормальный ЛЦУ?
Shoкer
K.D., сложно сделать так, чтобы точка лазера (которая партиклом сделана на видео выше) с одной стороны всегда находилась максимально близко к перекрестию\центру экрана, а с другой корректно реагировала на анимации (двигалась за оружием при ходьбе, поворачивалась при перезарядке и так далее)

Проблема не в проекции точки (на видео выше так и сделано), а в том чтобы эта точка ещё и попадала в место, куда прилетит пуля. (центр экрана)

Самое простое наверно решение, это при включённом ЛЦУ выпускать пули не в центр экрана, а в точку, но хз... там свои трудности.
K.D.
Цитата(Shoкer @ 10.11.2014, 19:47) *
сложно сделать так

Так я ж говорю - отслеживайте положение ствола. Нешто костей в оружии нет? Вот и точка будет двигаться вслед за анимациями.

Цитата(krovosnork @ 10.11.2014, 18:15) *
ну так может поможешь нам, смертным, создать нормальный ЛЦУ?

Дак уже помог, не? biggrin.gif Или _за_ вас надо сделать? Это извиняйте - сейчас ОГСЕ на мне висит, не до того.
RayTwitty
K.D., понять, как получить направление кости в мировых координатах, сделать рейтрейс и спроецировать точку на экран, используя матрицы могут не все, вернее не только лишь все, мало кто может это делать biggrin.gif krovosnork это имел ввиду.

А если серьезно, то точку по двум осям достаточно двигать, а отдаленность от камеры имитировать через уменьшение размера статика-прицела. Т.е. работать в 3д-пространстве не обязательно.
Shoкer
Цитата(Shoкer @ 08.11.2014, 17:57) *
Scarabay, а они там так и работают. (если используется шейдер model\weapon)
Нужно лишь на текстуре модели в альфа-канале залить белым нужные участки модели. Чем белее участок, тем сильнее там будет отрисовываться небо.
Правда отражают не текущее небо, а лишь зарание готовый скайкуб, но это решаемо.


Всё же я напутал. На динамике действительно не отражается небо в линзе при шейдере model\weapons
Шейдер с отражением неба есть, но он под прозрачные поверхности и освещается соотв. плохо.
lvg_brest
Здравствуйте. Нуждаюсь в консультации.
Компиляция исходников ТЧ 1.0007rc1. Система Win XP SP3. VS 2005.
Исходники и библиотеки ТЧ из шапки темы по ссылке "Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1".
Конфигурация Release. Проблем с компиляцией не возникает. Игра работает.

Излагаю суть запроса. При генерации кода xrGame.dll в логе есть однотипные предупреждения,
ссылающиеся на 5 файлов xrserver_objects_alife_items.cpp, xrserver_objects_abstract.cpp, xrserver_objects_alife.cpp,
xrserver_objects_alife_monsters.cpp,xrserver_objects_alife_items.cpp такого содержания:

s:\xr_3da\xrgame\xrserver_objects_alife_monsters.cpp(693) : warning C4702: unreachable code
s:\xr_3da\xrgame\xrserver_objects_alife_monsters.cpp(694) : warning C4702: unreachable code
s:\xr_3da\xrgame\xrserver_objects_alife_monsters.cpp(695) : warning C4702: unreachable code
s:\xr_3da\xrgame\xrserver_objects_alife_monsters.cpp(604) : warning C4702: unreachable cod

Предупреждение ссылается на однотипный код, например из xrServer_Objects_ALife_Monsters.cpp:

void CSE_ALifeCustomZone::FillProps (LPCSTR pref, PropItemVec& items)
{
inherited::FillProps (pref,items);
PHelper().CreateU32 (items,PrepareKey(pref,*s_name,"on/off mode\\Shift time (sec)"), &m_start_time_shift,0,100000);
PHelper().CreateU32 (items,PrepareKey(pref,*s_name,"on/off mode\\Enabled time (sec)"), &m_enabled_time, 0,100000);
PHelper().CreateU32 (items,PrepareKey(pref,*s_name,"on/off mode\\Disabled time (sec)"), &m_disabled_time, 0,100000);
}

Предупреждение генерируется, насколько я понял (возможно не прав), из-за PHelper(). который определяется (не уверен в терминологии) в двух файлах, это xrServer_Object_Base.cpp и xrEProps.h::

Код из файлов.
xrServer_Object_Base.cpp:

#ifndef XRSE_FACTORY_EXPORTS
# include "xrEProps.h"
IPropHelper &PHelper()
{
NODEFAULT;
# ifdef DEBUG
return(*(IPropHelper*)0);
# endif
}
#endif

xrEProps.h:

#ifdef __BORLANDC__
extern "C" XR_EPROPS_API IPropHelper& PHelper ();
#else
extern IPropHelper &PHelper();
#endif


Вопрос: Что и где необходимо исправить в коде, либо подключить что-либо в настройках компилятора, либо произвести какие-либо другие манипуляции, чтобы исправить ошибку (ошибку ли?) и компилятор не выдавал эти предупреждения? Буду благодарен за консультацию по существу. В теме информации не нашел. Спасибо.
Tron
можешь игнорировать.

это предупреждение о недосягаемом коде.Читай хабр,статья про doom3 PVS Studio,там все подробно расписано
Shoкer
Тут знатоки DirectX есть?

Возвращаясь к теме рендеринга, сейчас для работы своей задумки я через каждый кадр блокирую вызов IDirect3DDevice9->Present(...) дабы избежать обновления картинка на экране из бэкбуфера (в терминалогии не силён), грубо говоря чтобы на мониторе в этот момент застывала старая картинка с прошлого кадра.

А какие могут быть альтернативы такому методу? Просто касательно сталкера, с ним есть несколько приемлимых но не очень приятных багов.

Конкретно: Как сделать вызов Present(), чтобы при этом на мониторе картинка не обновилась. Делать это надо через каждый кадр.
lvg_brest
Tron. Прочитал, благодарю за информацию. Надеялся, что можно "научить" компилятор есть этот код без warning-ов, подключив какие-нибудь внешние библиотеки и пр. Ок, раз игра не валится с руганью на xrserver, будем считать, что код выполняется в игре корректно. Скорее всего в 1.0006 точно такой же код, вылетов по xrserver там так же не было. Вероятно у всех такие warning-и, только никто про них до меня не спрашивал. Значит #pragma warning(disable:C4702). Если у кого-то есть другие мысли по этому поводу, поделитесь своим личным опытом.
RayTwitty
Ни у кого не было такого, что в один прекрасный момент студия начинает жестко тупить? Например, вместо того, чтобы перейти к определению нужной функции, студия начинает тупо искать по всему проекту слово с названием функции или отсутствие вообще какой-то реакции на ctrl+F7... А ещё хинты перестали всплывать, при наведении на вызовы функций и прочие подобные мелкие неудобства. Хотя в целом, проект компилируется и дебажится нормально.
o_O.gif

З.Ы. VS2010 (rus).
jamakasi
Shoкer, костылем например, в самом начале перед очисткой буфера поставить некий флаг типа boolean isSkip, если true то игнорить весь рендер кроме вывода буфера на экран и не чистить буфер, если false то все как обычно вначале чистим буфер и дальше в него рендрим. А где нибудь в конце перевертыша для isSkip. В directX сам не ковырялся, сужу по своим познаниям в openGL где вот такими костылями чаще всего у всех и реализуют такое biggrin.gif
[Codepoet]
Shadows, у меня и на VS2013 такое бывает. Мне помогает перезапуск)
RedMagic
Shadows, у меня такое часто бывало на 2012 студии, только я работал с другими проектами, не с исходниками сталкера. Меня в основном бесило когда переставали работать автодополнение и приходилось вручную, по памяти, писать имена функций и переменных. Помогал только перезапуск студии. В 2013-2014 версии уже не помню таких глюков.
RayTwitty
Цитата(STALKER2011x @ 13.11.2014, 18:43) *
Помогал только перезапуск студии.

Просто перезапуск? У меня такая шняга уже просто несколько дней, естественно комп выключался.

Причем фишка в том, что я никуда там в настройки не лазил, никакие пути не менял... Просто взяло, и перестало работать death.gif
RedMagic
Цитата(Shadows @ 13.11.2014, 17:50) *
Цитата(STALKER2011x @ 13.11.2014, 18:43) *
Помогал только перезапуск студии.

Просто перезапуск? У меня такая шняга уже просто несколько дней, естественно комп выключался.

Причем фишка в том, что я никуда там в настройки не лазил, никакие пути не менял... Просто взяло, и перестало работать death.gif

Да, мне перезапуск помогал. В принципе можно попробовать проект перегрузить или почистить, но я всегда делал только перезапуск т.к. ничего другое не помогало.

Цитата(Shadows @ 13.11.2014, 17:50) *
Просто взяло, и перестало работать

Старая программерская шутка:
Компилируем - возникают ошибки.
Думаем над ошибками, понимаем что не можем их найти, и ничего не меняя компилируем ещё раз
Оно компилируется и работает biggrin.gif
RayTwitty
STALKER2011x, подсовывание папки со старой ревизией помогло biggrin.gif Теперь осталось выяснить, какие файлы подсунуть в последнюю ревизию.
Vampir35
Доброго времени суток smile.gif
Очень прошу в ЛС поделиться набором софта и прочего для компиляции сорцов Теней)
Переустанавливал систему, диски заново размечал - ничего не осталось(
RayTwitty
Подсунул XR_3DA_2007.sdf и XR_3DA_2007.suo из старых ревизий - всё заработало.
Tron
Цитата(lvg_brest @ 13.11.2014, 10:35) *
Tron. Прочитал, благодарю за информацию. Надеялся, что можно "научить" компилятор есть этот код без warning-ов, подключив какие-нибудь внешние библиотеки и пр. Ок, раз игра не валится с руганью на xrserver, будем считать, что код выполняется в игре корректно. Скорее всего в 1.0006 точно такой же код, вылетов по xrserver там так же не было. Вероятно у всех такие warning-и, только никто про них до меня не спрашивал. Значит #pragma warning(disable:C4702). Если у кого-то есть другие мысли по этому поводу, поделитесь своим личным опытом.

В настройках проекта можно выставить необходимый уровень предупреждений

Цитата(Shadows @ 13.11.2014, 22:34) *
Подсунул XR_3DA_2007.sdf и XR_3DA_2007.suo из старых ревизий - всё заработало.

Можешь просто удалить,эти файлы генерируются.
А вообще в свойствах студии можно установить время регенерации БД
jketiynu
I have a favor to ask.

Can someone tell me where I can define a weapon's ef_weapon_type in the code? I'm not finding it.
I added a full-auto pistol class and I want it to have a new ef_weapon_type so the AI handles using it differently.
Mirage
Ребята, такой вопрос, работает ли рандомное проигрывание анимаций нпс? Я по всякому попробовал, но никак пока не получается. С оружием все работает, можно включить любое количество анимаций(например, reload, reload2, reload3).
Ронин
Приветствую. Скажите, если в исходный код одной из длл, например, та же xrGame, внести изменения и скомпилировать, будет ли она корректно работать с оригинальным движком (ЗП, 2 патч)? laugh.gif
Shoкer
Scarabay, должна, смотря на тяжесть изменений. Но надо учесть, что изменения некоторых файлов могут потребовать перекомпиляцию не только одной Dll-ки (студия в таком случае сама пересоберёт нужные)
Ронин
Shoкer, т.е. достаточно заменить оригинальные длл-ки на измененные, как в случае с xray extentions, и все будет работать?
macron
Цитата(Scarabay @ 28.11.2014, 10:01) *
т.е. достаточно заменить оригинальные длл-ки на измененные, как в случае с xray extentions, и все будет работать?

Все xr-dllки связаны друг с другом кучей функций, отличающихся от билда к билду. Поэтому, лучше сразу компилить полный набор. А так, заработает ли только одна, гадать можно долго. Проверяется на практике.
RayTwitty
По поводу этого бага - выяснил в чем была причина.
Дело в том, что у меня (впрочем, как и у многих) активная директория с исходникам лежит на диске Х (монтируется каждый раз при запуске винды) и для быстрого запуска проекта я сделал себе ярлык на декстоп. Но путь в нем указал не относительно Х диска, а там, где у меня физически лежат сырцы (где-то на D) и поэтому студия некорректно всё это восприняла.
Кароче будьте внимательны с ярлыками))
RayTwitty
Доделал правку виртуального радиуса ламп - она тупо не работала и устанавливала размер в ноль. Неужели никто не заметил таких косяков с тенями от ламп?

Или таких говнотеней от артов? biggrin.gif


А по поводу четких границ конуса света от фонарика, виновата вот эта правка по лампам и она же в ХЕ.

Решение пока не нашел. Пока можно либо вернуть взад, либо поправить текстуру, чтобы спот не выходил за пределы конуса.

upd: ан нет, вроде придумал как пофиксить biggrin.gif
Asterix
Интересно кто-нибудь правил двиг ЗП?
Tron
Цитата(Mcbeat7 @ 03.12.2014, 14:25) *
Интересно кто-нибудь правил двиг ЗП?

Смотря для чего..
RayTwitty
Цитата(Shadows @ 03.12.2014, 11:26) *
Пока можно либо вернуть взад, либо поправить текстуру, чтобы спот не выходил за пределы конуса.

upd: ан нет, вроде придумал как пофиксить

Теперь можно спать спокойно.
RayTwitty
А никто не заметил, что на 7 патче, функция загрузки последнего сейва стала работать как-то коряво?

При первом запуске, например, игра просто виснет, а при последующем использовании, грузится всегда последний сделанный сейв. На 6 патче, в тоже время, грузилась последняя загруженная игра, что было более удобно.
KDit
Как обстоят дела с плагинами под майку 2011-2015? Кто-то занимается этим?
Tron
Цитата(KDit @ 08.12.2014, 03:11) *
Как обстоят дела с плагинами под майку 2011-2015? Кто-то занимается этим?

Данные версии существуют только под 64бит.
Плагины зависят от ядра,которое включает в себя много асм кода(я в асме,честно говоря не силен. Я не помню,как там вставки выглядят и какие ошибки оно выдавало, возможно, там просто достаточно будет ключевого слова __asm)
RedPython как-то пробовал портировать,но вроде забросил.-Я не смотрел его код(на bitbucket репо)


У меня тогда не было времени посмотреть..и сейчас нету
Ронин
Цитата(Tron @ 08.12.2014, 13:59) *
Данные версии существуют только под 64бит.

Если ты про версии Майи, то только 64 битные пошли с 2014-15.
Tron
Да,про них.
вроде на старые были-по крайней мере когда выпрашивали сорсы,то отвотвечали,что они есть
RayTwitty
Кто-нибудь, добавьте в шапку наконец: http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1497487
aVo
Кто нибудь разобрался что это за Lua_Studio, как ее настроить, и как разарабы отлаживали скрипты?
Tron
по поводу тулсета..хотел сам поэкспериментировать с внедрением в иксрей,но сессия..

посмотрите репо от sony:
https://github.com/SonyWWS/LevelEditor
MegaNub
Добрый вечер, уважаемые форумчане. Собираю SDK, а именно ядро (xrCoreB), вылезает подобная ошибка:
Log
[C++ Warning] TLHELPProcessInfo.cpp(65): W8019 Code has no effect
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(72): E2309 Inline assembly not allowed
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Warning] TLHELPProcessInfo.cpp(72): W8019 Code has no effect
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(76): E2309 Inline assembly not allowed
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Warning] TLHELPProcessInfo.cpp(76): W8019 Code has no effect
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(80): E2309 Inline assembly not allowed
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Warning] TLHELPProcessInfo.cpp(80): W8019 Code has no effect
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(85): E2309 Inline assembly not allowed
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Warning] TLHELPProcessInfo.cpp(85): W8019 Code has no effect
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(90): E2309 Inline assembly not allowed
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Warning] TLHELPProcessInfo.cpp(90): W8019 Code has no effect
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(95): E2309 Inline assembly not allowed
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Warning] TLHELPProcessInfo.cpp(95): W8019 Code has no effect
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(100): E2309 Inline assembly not allowed
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Warning] TLHELPProcessInfo.cpp(100): W8019 Code has no effect
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(114): E2308 do statement must have while
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(153): E2308 do statement must have while
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(322): E2134 Compound statement missing }
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(322): E2308 do statement must have while
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(322): E2134 Compound statement missing }
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(322): E2308 do statement must have while
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(322): E2134 Compound statement missing }
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(322): E2308 do statement must have while
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(322): E2134 Compound statement missing }
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(322): E2308 do statement must have while
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(322): E2134 Compound statement missing }
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(322): E2308 do statement must have while
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(322): E2134 Compound statement missing }
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(322): E2134 Compound statement missing }
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(322): E2308 do statement must have while
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(322): E2134 Compound statement missing }
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Warning] TLHELPProcessInfo.cpp(322): W8070 Function should return a value
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
Что-то с blackbox, как я понимаю билдеру не нравится макрос ASSERT, раньше всё собиралось без подобных проблем, код blackbox'a я вообще не трогал. z_crazy.gif Прогуглил сию ошибку, Embarcadero Wiki отсылает собирать подобные файлы через консоль, мол в IDE такие вещи собирать не допустимо, что я и сделал. Приходится подсовывать получившиеся объектники при сборке xrCoreB, подсовывать после каждой подобной ошибки, дикость.. Почему вдруг сие уродство появилось? Кто-нибудь сталкилвался с подобной ошибкой? Есть какие-нибудь соображения? Буду очень благодарен Вам за Вашу помощь.
X_Starter_X
C наступившим вас, товарищи!
Собрал 180 ревизию ТЧ. Всё хорошо, ошибок нет, благодарствую!

И решил я значит немного пострелять бандитов на свалке. Возникла необходимость всучить фраерам под бок лимонку, а то и две. Гранаты в рюкзаке лежали, а вот как ими пользоваться я ума не приложу. Полагаю, для них есть свой слот, но ни в один они не захотели пойти. То ли я дурак то ли лыжи не едут, подскажите что делать.

А вот и ещё такой вопрос, можно ли стволы в слотах рюкзака поставить вертикально как в ЗП? И как это сделать?

Заранее спасибо!
X_Starter_X
Не могу изменить предыдущее сообщение поэтому пишу следующее.
Вопрос: вы что с пистолетами сделали?
lex99913
Всех с Новым годом! Есть ли у кого Debug версии Тень Чернобыля и Чистое Небо? Можете выложить? Заранее спасибо.
Red_Virus
Цитата(X_Starter_X @ 01.01.2015, 13:10) *
C наступившим вас, товарищи!
Собрал 180 ревизию ТЧ. Всё хорошо, ошибок нет, благодарствую!

И решил я значит немного пострелять бандитов на свалке. Возникла необходимость всучить фраерам под бок лимонку, а то и две. Гранаты в рюкзаке лежали, а вот как ими пользоваться я ума не приложу. Полагаю, для них есть свой слот, но ни в один они не захотели пойти. То ли я дурак то ли лыжи не едут, подскажите что делать.

А вот и ещё такой вопрос, можно ли стволы в слотах рюкзака поставить вертикально как в ЗП? И как это сделать?

Заранее спасибо!


За это отвечает свойство - vertical_placement
В inventory_new.xml или inventory_new_16.xml

<dragdrop_slot_weapon_* x="***" y="***" width="***" height="***"
cell_width = "***" cell_height="***" rows_num="***" cols_num="***"
custom_placement="***" vertical_placement="1"/>

CODE
[wpn_beretta]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "weapons\beretta" ; option for Level Editor
$npc = on ; option for Level Editor
$prefetch = 8
scheduled = off ; option for ALife Simulator
cform = skeleton
class = WP_PM
min_radius = 0
max_radius = 50
description = enc_weapons1_wpn-beretta

ef_weapon_type = 5

;--- scope weapons -----------------------------------------------------------------
holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_fov
;-----------------------------------------------------------------------------------

cost = 900 ;300

ammo_limit = 120
ammo_current = 96
ammo_elapsed = 16

ammo_mag_size = 15
ammo_class = ammo_9x19_fmj, ammo_9x19_pbp

hand_dependence = 1
single_handed = 1

slot = 0,1,2,4
animation_slot = 1 ; type of the animation that will be used


inv_name = wpn-beretta
inv_name_short = wpn-beretta
inv_weight = 1.0 ;.5

inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 12
inv_grid_y = 8

kill_msg_x = 200
kill_msg_y = 153
kill_msg_width = 37
kill_msg_height = 24

;-----------------------------------------------------------------------------------
;базовая дисперсия
fire_dispersion_base = 0.26 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)

;отдача
cam_relax_speed = 8;1.3 ;скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.65 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
cam_dispersion_inc = 0.0 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
cam_dispertion_frac = 1.0 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)
cam_max_angle = 20.0 ;максимальный угол отдачи
cam_max_angle_horz = 10.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree
cam_step_angle_horz = 0.9 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting

fire_dispersion_condition_factor = 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability = 0.005 ;вероятность осечки при максимальном износе
condition_shot_dec = 0.00130 ;увеличение износа при каждом выстреле

;-----------------------------------------------------------------------------------
; ttc
hit_power = 0.52
hit_impulse = 125
hit_type = fire_wound

PDM_disp_base = 1.0
PDM_disp_vel_factor = 0.8
PDM_disp_accel_factor = 0.8
PDM_crouch = 1.0
PDM_crouch_no_acc = 1.0

fire_distance = 1000
bullet_speed = 360
rpm = 250
rpm_empty_click = 250
; end ttc

silencer_hit_power = 0.52
silencer_hit_impulse = 105
silencer_fire_distance = 100
silencer_bullet_speed = 240

;-----------------------------------------------------------------------------------
hud = wpn_beretta_hud
;hud = wpn_FORT_hud
visual = weapons\beretta92fs\wpn_beretta92fs.ogf

normal = 0, 1, 0
position = -0.021, -0.085, 0.0
orientation = 0, 0, 0

;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------
;strap_position = -0.1,-0.45,0.2 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
;strap_orientation = 1.57,0,0 ; (3rd person view)
;strap_bone0 = bip01_spine2
;strap_bone1 = bip01_spine1

direction = 0, 0, 1
fire_point = 0.0, 0.133, 0.161

flame_particles = weapons\generic_weapon03
smoke_particles = weapons\generic_shoot_00

shell_point = 0.0, 0.133, 0.047
shell_dir = 0.0, 0.0, 0.4
shell_particles = weapons\generic_shells

;-----------------------------------------------------------------------------------
;startup_ammo = 90

light_color = 0.6,0.5,0.3
light_range = 3.0
light_var_color = 0.05
light_var_range = 0.5
light_time = 0.2

ph_mass = 1
;cost = 350

;addons
scope_status = 0
silencer_status = 2
grenade_launcher_status = 0

zoom_enabled = true
scope_zoom_factor = 55

;звуки
snd_draw = weapons\walther_draw
snd_holster = weapons\generic_holster
snd_shoot = weapons\t_beretta_shot ;walther_p99_shoot
snd_empty = weapons\pistol_empty
snd_reload = weapons\pm_reload, 0.8
snd_close = weapons\generic_close


;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; silencer
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

silencer_name = wpn_addon_silencer ; section name for the attachable silencer
silencer_x = 65 ; offset in inventory icon
silencer_y = -18

;params when silencer is attached
;similar to corresponding params without prefix silencer_

;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01
silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00
snd_silncer_shot = weapons\w_ak74_shot1
silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3
silencer_light_range = 0.01
silencer_light_var_color = 0.05
silencer_light_var_range = 0.5
silencer_light_time = 0.2
snd_irons = weapons\generic_close
snd_SightsUp = weapons\generic_close
snd_SightsUp1 = weapons\generic_close
snd_SightsUp2 = weapons\generic_close
snd_SightsDown = weapons\generic_close
snd_SightsDown1 = weapons\generic_close
snd_SightsDown2 = weapons\generic_close


[wpn_beretta_hud]
shell_point = -0.000000,0.060000,-0.400000
fire_point = -0.002000,0.056000,-0.300999
fire_bone = wpn_body
orientation = 0,0,0
position = 0,0,0
;visual =weapons\fort\wpn_fort.ogf
visual = weapons\beretta92FS\wpn_beretta92fs_hud.ogf

anim_holster = holster
anim_idle = idle
anim_empty = empty
anim_reload = reload_full
anim_reload_empty = reload
anim_draw = draw
anim_draw_empty = draw_empty
anim_shoot = shoot
anim_shot_last = shoot_last
anim_close = holster ;idle
anim_idle_aim = idle_aim
anim_idle_sprint = idle_sprint

;смещения HUD для режима приближения
zoom_offset = -0.172000,0.069200,-0.211500
zoom_rotate_x = -0.000600
zoom_rotate_y = 0.000500
X_Starter_X
Red_Virus, спасибо, попробую.
Ещё такой вопрос, что случилось с биноклем? Пытаюсь зумировать, а он перемещает на гранату либо на болт. Что делать?
Tron
Вопрос:А в ЗП вообще есть где либо объемный туман?
Пытаюсь понять,почему крашится рендер ЗП в подземке агропрома
K.D.
Цитата(Tron @ 08.01.2015, 20:12) *
А в ЗП вообще есть где либо объемный туман?

В ЗП вроде нет. А вот в подземке Агропрома ЧН есть. Так что твой вопрос - загадка. biggrin.gif
[Codepoet]
Tron, по идее должно работать, судя по этому видео:
Youtube
Tron
странно..рендер теперь почти совпадает с ЗП,но почему то крашится
(в dx10FluidManager,есть методы отрисовки,там RCache.SetGeometry(...)-все нормально. RCache.Draw(...) -крэш)
Притом этот метод( RCache.Draw(...) ),вызывается много где-креша нет..
Следовательно, грешу на какой-то шейдер...НО:
1)Крешится на стандартных шейдерах
2)Крешится на шейдерах ЗП
Поэтому не знаю,что делать.

(в дебаггерах RenderDoc, NSight-ничего кроме кэллстека api не получил)
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.