Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Закрома Родины
fen1x
сообщение 17.09.2014, 16:27
Сообщение #2901


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1
Сборка движка ЗП от Shoker
0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно.
______________________________________________
1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку.

2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем.

3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources.
Помещаем её в одну папку к engine.vc2008



4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов

5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится.

После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке:



Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008"

При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h)
Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную)

Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями.

6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим.

7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить.

Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0
У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются)

8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро.

Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll)
Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe

Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения.


Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03
Перейти в начало страницы
 
191 страниц V  « < 144 145 146 147 148 > »   
Начать новую тему
Ответов
RayTwitty
сообщение 10.11.2014, 15:41
Сообщение #2902


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 10.11.2014, 03:54) *
Да то же самое, только учитывай направление ствола оружия.

Да, только это уже не просто
Цитата(K.D. @ 10.11.2014, 02:32) *
Нарисовать вместо перекрестия точку с диаметром, зависящем от расстояния

а куда более сложные вычисления.

З.Ы.
open


Сообщение отредактировал Shadows - 10.11.2014, 15:46


--------------------
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 10.11.2014, 15:51
Сообщение #2903


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shadows @ 10.11.2014, 16:36) *
а куда более сложные вычисления.

А что сложного? Получить направление кости в мировых координатах, сделать рейтрейс и спроецировать точку на экран. Все матрицы готовые, бери да используй.
Перейти в начало страницы
 
krovosnork
сообщение 10.11.2014, 17:20
Сообщение #2904


Почти Игроман
*********

Репутация:   127  
Группа: Участник
Сообщений: 643
Награды: 3
Регистрация: 29.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


K.D., ну так может поможешь нам, смертным, создать нормальный ЛЦУ?
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 10.11.2014, 18:52
Сообщение #2905


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


K.D., сложно сделать так, чтобы точка лазера (которая партиклом сделана на видео выше) с одной стороны всегда находилась максимально близко к перекрестию\центру экрана, а с другой корректно реагировала на анимации (двигалась за оружием при ходьбе, поворачивалась при перезарядке и так далее)

Проблема не в проекции точки (на видео выше так и сделано), а в том чтобы эта точка ещё и попадала в место, куда прилетит пуля. (центр экрана)

Самое простое наверно решение, это при включённом ЛЦУ выпускать пули не в центр экрана, а в точку, но хз... там свои трудности.

Сообщение отредактировал Shoкer - 10.11.2014, 18:54


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 10.11.2014, 21:23
Сообщение #2906


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 10.11.2014, 19:47) *
сложно сделать так

Так я ж говорю - отслеживайте положение ствола. Нешто костей в оружии нет? Вот и точка будет двигаться вслед за анимациями.

Цитата(krovosnork @ 10.11.2014, 18:15) *
ну так может поможешь нам, смертным, создать нормальный ЛЦУ?

Дак уже помог, не? biggrin.gif Или _за_ вас надо сделать? Это извиняйте - сейчас ОГСЕ на мне висит, не до того.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 11.11.2014, 00:47
Сообщение #2907


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


K.D., понять, как получить направление кости в мировых координатах, сделать рейтрейс и спроецировать точку на экран, используя матрицы могут не все, вернее не только лишь все, мало кто может это делать biggrin.gif krovosnork это имел ввиду.

А если серьезно, то точку по двум осям достаточно двигать, а отдаленность от камеры имитировать через уменьшение размера статика-прицела. Т.е. работать в 3д-пространстве не обязательно.

Сообщение отредактировал Shadows - 11.11.2014, 00:55


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 11.11.2014, 01:18
Сообщение #2908


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 08.11.2014, 17:57) *
Scarabay, а они там так и работают. (если используется шейдер model\weapon)
Нужно лишь на текстуре модели в альфа-канале залить белым нужные участки модели. Чем белее участок, тем сильнее там будет отрисовываться небо.
Правда отражают не текущее небо, а лишь зарание готовый скайкуб, но это решаемо.


Всё же я напутал. На динамике действительно не отражается небо в линзе при шейдере model\weapons
Шейдер с отражением неба есть, но он под прозрачные поверхности и освещается соотв. плохо.


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
lvg_brest
сообщение 12.11.2014, 20:31
Сообщение #2909


Новичок
*

Репутация:   10  
Группа: Участник
Сообщений: 9
Регистрация: 12.11.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Здравствуйте. Нуждаюсь в консультации.
Компиляция исходников ТЧ 1.0007rc1. Система Win XP SP3. VS 2005.
Исходники и библиотеки ТЧ из шапки темы по ссылке "Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1".
Конфигурация Release. Проблем с компиляцией не возникает. Игра работает.

Излагаю суть запроса. При генерации кода xrGame.dll в логе есть однотипные предупреждения,
ссылающиеся на 5 файлов xrserver_objects_alife_items.cpp, xrserver_objects_abstract.cpp, xrserver_objects_alife.cpp,
xrserver_objects_alife_monsters.cpp,xrserver_objects_alife_items.cpp такого содержания:

s:\xr_3da\xrgame\xrserver_objects_alife_monsters.cpp(693) : warning C4702: unreachable code
s:\xr_3da\xrgame\xrserver_objects_alife_monsters.cpp(694) : warning C4702: unreachable code
s:\xr_3da\xrgame\xrserver_objects_alife_monsters.cpp(695) : warning C4702: unreachable code
s:\xr_3da\xrgame\xrserver_objects_alife_monsters.cpp(604) : warning C4702: unreachable cod

Предупреждение ссылается на однотипный код, например из xrServer_Objects_ALife_Monsters.cpp:

void CSE_ALifeCustomZone::FillProps (LPCSTR pref, PropItemVec& items)
{
inherited::FillProps (pref,items);
PHelper().CreateU32 (items,PrepareKey(pref,*s_name,"on/off mode\\Shift time (sec)"), &m_start_time_shift,0,100000);
PHelper().CreateU32 (items,PrepareKey(pref,*s_name,"on/off mode\\Enabled time (sec)"), &m_enabled_time, 0,100000);
PHelper().CreateU32 (items,PrepareKey(pref,*s_name,"on/off mode\\Disabled time (sec)"), &m_disabled_time, 0,100000);
}

Предупреждение генерируется, насколько я понял (возможно не прав), из-за PHelper(). который определяется (не уверен в терминологии) в двух файлах, это xrServer_Object_Base.cpp и xrEProps.h::

Код из файлов.
xrServer_Object_Base.cpp:

#ifndef XRSE_FACTORY_EXPORTS
# include "xrEProps.h"
IPropHelper &PHelper()
{
NODEFAULT;
# ifdef DEBUG
return(*(IPropHelper*)0);
# endif
}
#endif

xrEProps.h:

#ifdef __BORLANDC__
extern "C" XR_EPROPS_API IPropHelper& PHelper ();
#else
extern IPropHelper &PHelper();
#endif


Вопрос: Что и где необходимо исправить в коде, либо подключить что-либо в настройках компилятора, либо произвести какие-либо другие манипуляции, чтобы исправить ошибку (ошибку ли?) и компилятор не выдавал эти предупреждения? Буду благодарен за консультацию по существу. В теме информации не нашел. Спасибо.

Сообщение отредактировал lvg_brest - 12.11.2014, 21:10
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 12.11.2014, 21:50
Сообщение #2910


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


можешь игнорировать.

это предупреждение о недосягаемом коде.Читай хабр,статья про doom3 PVS Studio,там все подробно расписано
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 13.11.2014, 00:51
Сообщение #2911


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тут знатоки DirectX есть?

Возвращаясь к теме рендеринга, сейчас для работы своей задумки я через каждый кадр блокирую вызов IDirect3DDevice9->Present(...) дабы избежать обновления картинка на экране из бэкбуфера (в терминалогии не силён), грубо говоря чтобы на мониторе в этот момент застывала старая картинка с прошлого кадра.

А какие могут быть альтернативы такому методу? Просто касательно сталкера, с ним есть несколько приемлимых но не очень приятных багов.

Конкретно: Как сделать вызов Present(), чтобы при этом на мониторе картинка не обновилась. Делать это надо через каждый кадр.


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
lvg_brest
сообщение 13.11.2014, 10:40
Сообщение #2912


Новичок
*

Репутация:   10  
Группа: Участник
Сообщений: 9
Регистрация: 12.11.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Tron. Прочитал, благодарю за информацию. Надеялся, что можно "научить" компилятор есть этот код без warning-ов, подключив какие-нибудь внешние библиотеки и пр. Ок, раз игра не валится с руганью на xrserver, будем считать, что код выполняется в игре корректно. Скорее всего в 1.0006 точно такой же код, вылетов по xrserver там так же не было. Вероятно у всех такие warning-и, только никто про них до меня не спрашивал. Значит #pragma warning(disable:C4702). Если у кого-то есть другие мысли по этому поводу, поделитесь своим личным опытом.

Сообщение отредактировал lvg_brest - 13.11.2014, 10:42
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 13.11.2014, 17:35
Сообщение #2913


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ни у кого не было такого, что в один прекрасный момент студия начинает жестко тупить? Например, вместо того, чтобы перейти к определению нужной функции, студия начинает тупо искать по всему проекту слово с названием функции или отсутствие вообще какой-то реакции на ctrl+F7... А ещё хинты перестали всплывать, при наведении на вызовы функций и прочие подобные мелкие неудобства. Хотя в целом, проект компилируется и дебажится нормально.
o_O.gif

З.Ы. VS2010 (rus).

Сообщение отредактировал Shadows - 13.11.2014, 17:37


--------------------
Перейти в начало страницы
 
jamakasi
сообщение 13.11.2014, 17:44
Сообщение #2914


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   544  
Группа: Участник
Сообщений: 3657
Награды: 9
Регистрация: 12.07.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Shoкer, костылем например, в самом начале перед очисткой буфера поставить некий флаг типа boolean isSkip, если true то игнорить весь рендер кроме вывода буфера на экран и не чистить буфер, если false то все как обычно вначале чистим буфер и дальше в него рендрим. А где нибудь в конце перевертыша для isSkip. В directX сам не ковырялся, сужу по своим познаниям в openGL где вот такими костылями чаще всего у всех и реализуют такое biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
[Codepoet]
сообщение 13.11.2014, 17:46
Сообщение #2915


Продвинутый геймер
********

Репутация:   106  
Группа: Участник
Сообщений: 239
Награды: 3
Регистрация: 13.12.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Shadows, у меня и на VS2013 такое бывает. Мне помогает перезапуск)


--------------------
Linked-In account
Blog

::Sleep(INFINITE) - и пусть весь мир подождёт!
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 13.11.2014, 17:48
Сообщение #2916


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Shadows, у меня такое часто бывало на 2012 студии, только я работал с другими проектами, не с исходниками сталкера. Меня в основном бесило когда переставали работать автодополнение и приходилось вручную, по памяти, писать имена функций и переменных. Помогал только перезапуск студии. В 2013-2014 версии уже не помню таких глюков.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 13.11.2014, 17:55
Сообщение #2917


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(STALKER2011x @ 13.11.2014, 18:43) *
Помогал только перезапуск студии.

Просто перезапуск? У меня такая шняга уже просто несколько дней, естественно комп выключался.

Причем фишка в том, что я никуда там в настройки не лазил, никакие пути не менял... Просто взяло, и перестало работать death.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 13.11.2014, 18:10
Сообщение #2918


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shadows @ 13.11.2014, 17:50) *
Цитата(STALKER2011x @ 13.11.2014, 18:43) *
Помогал только перезапуск студии.

Просто перезапуск? У меня такая шняга уже просто несколько дней, естественно комп выключался.

Причем фишка в том, что я никуда там в настройки не лазил, никакие пути не менял... Просто взяло, и перестало работать death.gif

Да, мне перезапуск помогал. В принципе можно попробовать проект перегрузить или почистить, но я всегда делал только перезапуск т.к. ничего другое не помогало.

Цитата(Shadows @ 13.11.2014, 17:50) *
Просто взяло, и перестало работать

Старая программерская шутка:
Компилируем - возникают ошибки.
Думаем над ошибками, понимаем что не можем их найти, и ничего не меняя компилируем ещё раз
Оно компилируется и работает biggrin.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 13.11.2014, 18:30
Сообщение #2919


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


STALKER2011x, подсовывание папки со старой ревизией помогло biggrin.gif Теперь осталось выяснить, какие файлы подсунуть в последнюю ревизию.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Vampir35
сообщение 13.11.2014, 18:32
Сообщение #2920


Ветеран
*****

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 82
Награды: 2
Регистрация: 11.07.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Доброго времени суток smile.gif
Очень прошу в ЛС поделиться набором софта и прочего для компиляции сорцов Теней)
Переустанавливал систему, диски заново размечал - ничего не осталось(


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 13.11.2014, 22:39
Сообщение #2921


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Подсунул XR_3DA_2007.sdf и XR_3DA_2007.suo из старых ревизий - всё заработало.


--------------------
Перейти в начало страницы
 

191 страниц V  « < 144 145 146 147 148 > » 
Тема закрытаНачать новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 07.05.2024, 16:21