> А вот,теперь,вопрос века-скажи,зачем мне,человеку который не является художником,знать инструмент с которым я не работаю, и работать не буду,в принципе?
Смысл тогда предлагать замену тому, работу чего ты никогда толком не видел.
> Иными словами-отпадет необходимость часами собирать уровень.
Если отрубить просчёты освещения, там и с текущим компилятором локация довольно шустро собирается.
Зачем для этого править редактор. Тогда уж проще отрезать от компилятора всё "лишнее", что уже сделали, частично или полностью.
К тому же, не знаю как там в ТЧ и с учётом всех его новых графических плюшек, но само по себе дин. освещение в сталкере довольно примитивное на сложные эффекты. В том же ЗП лайтмапы юзаются на всех рендерах для создания затенения и, вроде как. даже в коде шейдеров при просчёте освещения. Без них локации смотрятся заметно хуже.
Но м.б для текущего ТЧ это имеет смысл.
> Даже,в случае успеха я не знаю,как поведет себя AI
В сталкере весь АИ движется по заранее готовой АИ-сетке (с фиксированным шагом).
Как минимум придётся в этих пропсах, помимо самой геометрии, держать эту самую сетку + уметь склеивать её с другой. (и это при её фиксированном (? или я ошибаюсь) шаге, то-есть расположение объекта должно быть привязано к шагу АИ-сетки.)
А ещё просчёт укрытий, который тоже делается компилятором xrAi.exe.
Всю эту информацию также надо будет, каким то образом, хранить в пропсах и грузить в двигло.
> Qt-слишком жирно.Managed/Unmanaged как раз связывается очень легко-CLR..но со своими негативными последствиями-WinOnly.
Не шибко негативное последствие, учитывая что официально сталкер, и всё с ним связанное, и так WinOnly.
Корячится для мифических 1.5 человек, модящих сталкер с какого-нибудь Linux-а, сомнительная задача.
> Попросту,может получится выкинуть это звено(ActorEditor)...
Кстати говоря, для статичной геометрии он и не нужен особо. Во всех плагинах для Мая\Макса её параметры можно задать прямо в 3Д редакторе (в настройках материала), и экспортировать сразу в .object, который и грузить в LevelEditor-е. (и при необходимости - в нём же менять свойства этих самых .object)
Вот для дин. геометрии без Actor Editor как раз не обойтись. Но его переписывать\выкидывать смысла никакого нету.
Лучше наоборот расширить их текущий функционал.
Были бы ещё сами редакторы "свежие" от ЗП, а то для ТЧшных заново некоторые велосипеды изобретать надо.
--------------
Вообще идея с пропсами конечно, очень заманчива, но тут уже больше работы с движком.
Учитывая выше сказанное - тогда уж более перспективней научить игру динамически обрезать\изменять АИ-сетку, чтобы в самой игре на ходу добавлять крупные объекты, с которыми НПС будут корректно взаимодействовать. (адаптация АИ-сетки под них, до-загрузка вейпоинтов). Сейчас ведь в движке даже есть ограничение на габариты OGF модели, что не позволяет даже тупо лоу-поли задники для локации динамические нормально делать.
Такое бы позволило, например, рассаживать деревья скриптово, с возможностью операций над ними. (сжигаемый лес и т.п)