Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Закрома Родины
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77
Tron
Цитата(Shadows @ 18.07.2014, 23:20) *
Цитата(Tron @ 18.07.2014, 21:33) *
Попросту,может получится выкинуть это звено(ActorEditor)...

А конфиг костей/анимаций дин. моделей где будешь настраивать? biggrin.gif

А не проще вынести все в XML?

Иными словами:разделить геометрию модели и конфигурацию.
С одной стороны-это даст больше гибкости
С другой-работы прилично.В том числе потребуется и новый редактор
RayTwitty
Цитата(Tron @ 18.07.2014, 23:30) *
А не проще вынести все в XML?

А как ты будешь визуально в xml смотреть, где на модели шейп и какой его размер? А где кость и где её центр массы? И это не говоря уже об анимациях, которые в игре (СДК), зачастую далеко не так выглядят, как например в максе.

З.Ы. бредовые идеи какие-то. Вот лучше бы реально, запилили нормальную реверберацию звука, работающую на всех системах.
Tron
Цитата
А как ты будешь визуально в xml смотреть, где на модели шейп и какой его размер? А где кость и где её центр массы? И это не говоря уже об анимациях, которые в игре (СДК), зачастую далеко не так выглядят, как например в максе.

Ты перечитай полностью сообщение.

P.S я не навязываю тебе свою точку зрения,я попросту интересуюсь,как устроен пайплайн в иксрее.
Благо,когда я еще пытался моддить,я дальше конфигов и примитивных скриптов не уходил
RayTwitty
Цитата(Tron @ 19.07.2014, 00:00) *
я попросту интересуюсь,как устроен пайплайн в иксрее.

Запусти АЕ и попробуй в нём сделать какие-либо действия (экспорт, настройка костей\анимок etc). Загрузи в игре, посмотри как работает. По-другому никак.

Цитата(Tron @ 19.07.2014, 00:00) *
Благо,когда я еще пытался моддить,я дальше конфигов и примитивных скриптов не уходил

Тогда рано тебе "улучшать" СДК. СДК, это как бы переходный этап от школьных поделок до модов ААА-класса biggrin.gif
krovosnork
Цитата(Shadows @ 18.07.2014, 21:11) *
СДК, это как бы переходный этап от школьных поделок до модов ААА-класса

СДК, это как бы переходной этап от желания создавать локации до неврозоподобной шизофрении crazy.gif
Jein
Цитата(alpet @ 18.07.2014, 13:02) *
У меня есть тоже список желаний, который со временем надеюсь добить )
  • оптимизация перехода объектов в онлайн, из-за которой порой жесткие лаги даже на ультрасовременных ПК. В NLC6 это решилось впрочем уже, через перевод в онлайн всей локации.

Люто плюсую в желании избавиться от этого бага. Правда, я не знаю как это решалось в NLC6, я решал этот баг увеличением радиуса алайфа - хотя по сути это одно и тоже. Правда появлялись баги геймплейного характера, причем довольно серьезные. А уважаемый bardak менял флаги сундуков, дабы те были постоянно в онлайне.

Цитата(Shoкer @ 18.07.2014, 13:14) *
Папка config\prefetch? biggrin.gif
Игра грузит не прописанные там модели на ходу (а точнее по требованию их игрой), поэтому появляются фризы при первой загрузке модели во время перехода объекта в онлайн. Если модель\объект прописан в prefetch, то он грузится в ОЗУ на стадии загрузки уровня -> дольше время загрузки, больше жрёт ОЗУ но нет лагов при переходе в онлайн объекта.


Солидарен с alpet, prefetch не поможет убрать фриз вызванный переходом объектов в онлайн. Когда-то проводил эксперимент, спавнил большую кучу пачек патронов (штук 300 приблизительно) и выставлял радиус алайфа буквально метров 15 (дабы исключить влияние других объектов). Ну и при попадании этой кучи в онлайн получал фриз длинной секунд 5 приблизительно - а это все лишь одна модель и одна текстура (я не о рендере, если что). Так что все не так просто как кажется. Недавно ColR_iT объяснил это синхронизацией между клиентом и сервером, вообщем есть над чем подумать.

З.Ы. Вот обсуждение этой проблемы в бородатом 2007 году, bardak, Сяк, BAC9-FLCL.
Tron
Цитата
Тогда рано тебе "улучшать" СДК. СДК, это как бы переходный этап от школьных поделок до модов ААА-класса

А вот это было обидно.Ок,запомним
1
-в 2007,сидя на gprs,не имея практически никаких мануалов,после попытки собрать первую мп карту желание как-то пропало... Благо,годом позже,я познакомился с UE3(оживляя сорсы),вот это действительно произвело на меня впечатление законченного инструмента-пусть и в преальфа стадии

А вот,теперь,вопрос века-скажи,зачем мне,человеку который не является художником,знать инструмент с которым я не работаю, и работать не буду,в принципе?(но,тем не менее,левел-едитор,я потыкал,в свое время,и аи,в 1935, собирал.
Но не собирал геометрию и свет.(за исключением той,несчастной мп-атп карты))
3

А то,что я тебе предложил,это как переходный этап к новому тулсету.
Благо если получится сделать хотя бы простенький меш-вьювер
2
(обычное winforms приложение,с переданным дескриптором окна)
,с возможностями загрузки свойств из xml(пусть на первое время,и вручную написанным)-это уже будет качественным скачком.

А скачком,вот к чему-Это можно попробовать развить,до нового WYSIWYG левел-едитора.
т.е можно избавиться от всех этих долгих расчетов,и создания единой геометрии уровня,поменяв принцип создания геометрии уровня на собираемую из префабов(описанную в xml формате)-Что даст возможность менять геометрию уровня без пере-компиляции всей геометрии.(Сейчас,как я понимаю,в качестве "префабов" выступают динамические объекты(бочки и т.д),а сама геометрия уровня,запекается,и становится(как бы это сказать)единым мешем)

Иными словами-отпадет необходимость часами собирать уровень.
Ну и следовательно,что потребуется статику выпилить-благо её расчет,это будет самое тормозящее процесс.

Даже,в случае успеха я не знаю,как поведет себя AI

Если я ошибаюсь,просьба поправить меня

Да и моды мне,по факту,не интересны...(не хочу цитировать старый советский мультфильм,про кошку,которая сама по себе),но цитата бы здесь смотрелась

Added:

Знаете,ваш "ААА-мод"-очень похож,на то чем я занимался до 2009,но я занимался этим исключительно для себя-что бы разнообразить себе геймплей....и не скажу,что,у вас, тоже сильно отличается от "школьных подделок"

Ни в коем-случае,не в обиду.Я не знаю,может,вы освоили сдк после 2011года-я к тому моменту(после релиза ЗП) уже потерял интерес к моддингу.
но просто знайте,что вы говорите в отношении других,применимо и к вам.
autistic
Цитата(Tron @ 19.07.2014, 01:12) *
Если я ошибаюсь,просьба поправить меня

какой редактор, тут бы игру собрать и запустить biggrin.gif

+
на переписывание редактора уйдут годы, но если хочется попробовать силушку богатырскую, то советую посмотреть в сторону Qt. с winforms много возни будет со связыванием managed/unmanaged кода.
Tron
Цитата(refuse @ 19.07.2014, 01:34) *
Цитата(Tron @ 19.07.2014, 01:12) *
Если я ошибаюсь,просьба поправить меня

какой редактор, тут бы игру собрать и запустить biggrin.gif
Ну,что у тебя там?Я собирал,почти в идеальных условиях-с библиотеками,которые лежат на репо,должно было собраться(Я собирал Debug,Release).Я их не обновлял,до последних версий,только портировал под 13ую студию


+
Цитата
на переписывание редактора уйдут годы, но если хочется попробовать силушку богатырскую, то советую посмотреть в сторону Qt. с winforms много возни будет со связыванием managed/unmanaged кода.

Qt-слишком жирно.Managed/Unmanaged как раз связывается очень легко-CLR..но со своими негативными последствиями-WinOnly.

По факту-переписывать редактор мне интереса,сейчас,нет
autistic
Цитата(Tron @ 19.07.2014, 01:39) *
Ну,что у тебя там?

вроде все ок, осталось xrGame собрать с обновленной luabind и бустом, все остальное собрал.
Tron
Цитата(refuse @ 19.07.2014, 01:45) *
Цитата(Tron @ 19.07.2014, 01:39) *
Ну,что у тебя там?

вроде все ок, осталось xrGame собрать с обновленной luabind и бустом, все остальное собрал.

Ну,до xrGame,я тоже собирал.
Там как раз в xrGame,очень часто,встречается functor.
Или ты разобрался,как его заменить?
мне гугл ответа,что является его эквивалентом,не дал.
Хотя я натыкался на сообщения Ясенева,мол в новой версии теперь все пишется в одну строчку(по-моему lua_callfunction).
autistic
Цитата(Tron @ 19.07.2014, 01:49) *
ты разобрался,как его заменить?

у luabind::object перегруженный оператор () вместо функтора теперь, вроде.
Shoкer
Jein, ну в ЗП prefetch доработали, туда теперь и секции объектов можно писать. Пока не прописал туда все 80 секций нового оружия, по 15-20 секунд ждал пока "загрузятся" НПС с ним на Скадовске, а после прописки - секундный фриз на ~25-30 НПС. (и это на DX11)

В ТЧ, видимо, не так.

Tron,
xxx
> А вот,теперь,вопрос века-скажи,зачем мне,человеку который не является художником,знать инструмент с которым я не работаю, и работать не буду,в принципе?

Смысл тогда предлагать замену тому, работу чего ты никогда толком не видел. smile.gif

> Иными словами-отпадет необходимость часами собирать уровень.

Если отрубить просчёты освещения, там и с текущим компилятором локация довольно шустро собирается.
Зачем для этого править редактор. Тогда уж проще отрезать от компилятора всё "лишнее", что уже сделали, частично или полностью.

К тому же, не знаю как там в ТЧ и с учётом всех его новых графических плюшек, но само по себе дин. освещение в сталкере довольно примитивное на сложные эффекты. В том же ЗП лайтмапы юзаются на всех рендерах для создания затенения и, вроде как. даже в коде шейдеров при просчёте освещения. Без них локации смотрятся заметно хуже.
Но м.б для текущего ТЧ это имеет смысл.

> Даже,в случае успеха я не знаю,как поведет себя AI
В сталкере весь АИ движется по заранее готовой АИ-сетке (с фиксированным шагом).

Как минимум придётся в этих пропсах, помимо самой геометрии, держать эту самую сетку + уметь склеивать её с другой. (и это при её фиксированном (? или я ошибаюсь) шаге, то-есть расположение объекта должно быть привязано к шагу АИ-сетки.)

А ещё просчёт укрытий, который тоже делается компилятором xrAi.exe.

Всю эту информацию также надо будет, каким то образом, хранить в пропсах и грузить в двигло.

> Qt-слишком жирно.Managed/Unmanaged как раз связывается очень легко-CLR..но со своими негативными последствиями-WinOnly.

Не шибко негативное последствие, учитывая что официально сталкер, и всё с ним связанное, и так WinOnly.
Корячится для мифических 1.5 человек, модящих сталкер с какого-нибудь Linux-а, сомнительная задача.

> Попросту,может получится выкинуть это звено(ActorEditor)...
Кстати говоря, для статичной геометрии он и не нужен особо. Во всех плагинах для Мая\Макса её параметры можно задать прямо в 3Д редакторе (в настройках материала), и экспортировать сразу в .object, который и грузить в LevelEditor-е. (и при необходимости - в нём же менять свойства этих самых .object)

Вот для дин. геометрии без Actor Editor как раз не обойтись. Но его переписывать\выкидывать смысла никакого нету.

Лучше наоборот расширить их текущий функционал.

Были бы ещё сами редакторы "свежие" от ЗП, а то для ТЧшных заново некоторые велосипеды изобретать надо.
--------------

Вообще идея с пропсами конечно, очень заманчива, но тут уже больше работы с движком.

Учитывая выше сказанное - тогда уж более перспективней научить игру динамически обрезать\изменять АИ-сетку, чтобы в самой игре на ходу добавлять крупные объекты, с которыми НПС будут корректно взаимодействовать. (адаптация АИ-сетки под них, до-загрузка вейпоинтов). Сейчас ведь в движке даже есть ограничение на габариты OGF модели, что не позволяет даже тупо лоу-поли задники для локации динамические нормально делать.

Такое бы позволило, например, рассаживать деревья скриптово, с возможностью операций над ними. (сжигаемый лес и т.п)

Tron
shoker,
Цитата
Не шибко негативное последствие, учитывая что официально сталкер, и всё с ним связанное, и так WinOnly.
Корячится для мифических 1.5 человек, модящих сталкер с какого-нибудь Linux-а, сомнительная задача.

Есть еще один метод связывания-p/invoke.Он кроссплатформенный. Но я не люблю его.
Он проще в плане,можно-тупо взять хедер,немного отредактировать,скормить swig'у,на выходе получить прослойку.
Т.Е он быстрее...Но,лично я не люблю морочатся с этими интерфейсами,и быстро оборачиваю нужный мне функционал используя CLR

Цитата
Зачем для этого править редактор. Тогда уж проще отрезать от компилятора всё "лишнее", что уже сделали, частично или полностью.

Хорошо,но вот,что делать со склеиванием геометрии?
Цитата
Кстати говоря, для статичной геометрии он и не нужен особо. Во всех плагинах для Мая\Макса её параметры можно задать прямо в 3Д редакторе (в настройках материала), и экспортировать сразу в .object, который и грузить в LevelEditor-е. (и при необходимости - в нём же менять свойства этих самых .object)

Я имел ввиду совершенно иное-грузить сразу в движок,минуя редактор,там уже редактировать в реал тайме.Минуя этап "настроил-не так-выйти из игры-редактор-настройка-снова не так-.....-ура так"
Аналогично с LE

Цитата
Учитывая выше сказанное - тогда уж более перспективней научить игру динамически обрезать\изменять АИ-сетку, чтобы в самой игре на ходу добавлять крупные объекты, с которыми НПС будут корректно взаимодействовать. (адаптация АИ-сетки под них, до-загрузка вейпоинтов). Сейчас ведь в движке даже есть ограничение на габариты OGF модели, что не позволяет даже тупо лоу-поли задники для локации динамические нормально делать.

Вот здесь,я не могу толкового ничего сказать
autistic
Tron,
заменил функтор в ResourceManager_Scripting.cpp след. образом:

было
Код
    object                shader    = globals(LSVM)[namesp];
    functor<void>            element    = object_cast<functor<void> >(shader[name]);
    adopt_compiler            ac        = adopt_compiler(this);
    element                        (ac,t_0,t_1,t_d);


стало
Код
    object                shader    = globals(LSVM)[namesp];
    object                element    = object_cast<object>(shader[name]);
    adopt_compiler            ac        = adopt_compiler(this);
    element                        (ac,t_0,t_1,t_d);


вроде как для вызова ф-ии с возвращаемым типом такая конструкция используется:
Код
    object obj    = globals(LSVM)[namesp];
    object element    = object_cast<object>(obj[name]);
    bool retVal = call_function<bool>(element);


но могу ошибаться, я пока не до конца разобрался.
Lagos
Цитата
В том же ЗП лайтмапы юзаются на всех рендерах для создания затенения и, вроде как. даже в коде шейдеров при просчёте освещения. Без них локации смотрятся заметно хуже.
Но м.б для текущего ТЧ это имеет смысл.

Shoker, выходит, все рендеры ТЧ также пользуют лайтмапы?
Shoкer
Lagos, без понятия, что там с ТЧ. По речам K.D. показалось что нет.
А в ЗП вроде как только частично (hemi ?), по нему я тут писал.
RayTwitty
Цитата(Tron @ 19.07.2014, 01:12) *
А вот это было обидно.
А что обидного? Все через это проходили. А мнить себя великим разрабом, который разбирается везде и знает всё - слишком толсто, имхо.

Цитата(Tron @ 19.07.2014, 01:12) *
А вот,теперь,вопрос века-скажи,зачем мне,человеку который не является художником,знать инструмент с которым я не работаю, и работать не буду,в принципе?

Цитата(Tron @ 19.07.2014, 01:12) *
Да и моды мне,по факту,не интересны..
o_O.gif
Тогда как и для чего ты собрался его править? Не зная форматов игры, не зная функционала АЕ, писать его аналог - это мягко говоря не разумно.

Это тоже самое, например, если бы я сейчас начал предлагать "улучшения" майки, которую даже в глаза не видел (хотя, не мешало бы изучить).

open
Цитата(Tron @ 19.07.2014, 01:12) *
Знаете,ваш "ААА-мод"

Где я писал, что у меня ААА-мод? Поверхностные ковыряния, не более того.

Цитата(Tron @ 19.07.2014, 01:12) *
на то чем я занимался до 2009,но я занимался этим исключительно для себя-что бы разнообразить себе геймплей....

О... Ты даже не представляешь, чем я занимался до 2009 года... Вот там точно был ААА-мод, правда я никому его не показывал и делал для себя. Но потом сгорел хард(
Вот таки дела biggrin.gif
autistic
+
Цитата(Shadows @ 19.07.2014, 16:45) *
Но потом сгорел хард

кул стори, бро biggrin.gif
kasper
Эх вот бы сорцы чистого неба поковырять, там рендер новый z_offtop.gif rolleyes.gif
Kontro-zzz
С чего он там новый, в ЗП вон ДХ 11 есть, а толку, однако в ЧН самая IMHO красивая графика из всей серии, даже на ДХ 9. smile.gif
autistic
собрал xrGame с обновненным бустом и луабиндом. подскажите, для запуска игры нужно собирать дллки из папки utils ?

з.ы. начитался комментариев в билд логах от ясенева за седня - ажно в глазах рябит >_<
autistic
запушил в ветку mojitofresh. компилируется, но игра не запускается - просто черный экран, но на события реагирует. надо отлаживать.
kasper
Цитата(Kontro-zzz @ 19.07.2014, 18:10) *
С чего он там новый, в ЗП вон ДХ 11 есть, а толку, однако в ЧН самая IMHO красивая графика из всей серии, даже на ДХ 9. smile.gif

ну или ЗП, хочется что-нибудь нового, хотя сорцы и так поздно слили, особого ажиотажа не было sad.gif
Vampir35
Цитата(kasper @ 19.07.2014, 21:54) *
Цитата(Kontro-zzz @ 19.07.2014, 18:10) *
С чего он там новый, в ЗП вон ДХ 11 есть, а толку, однако в ЧН самая IMHO красивая графика из всей серии, даже на ДХ 9. smile.gif

ну или ЗП, хочется что-нибудь нового, хотя сорцы и так поздно слили, особого ажиотажа не было sad.gif

А зачем нужен ажиотаж? Работают модмейкеры потихоньку и это радует)
---
Может ли кто перенести правки Призрака из x-ray extensions? Правка на дистанцию диалога, каллбек на нажатие контакта? Вопрос по слотам. Собственно самостоятельно разобраться не могу, ибо знания по работе с движком чуть выше нуля: (научился компилировать ревизии =)) Как узнать, какой из новых слотов имеет какой номер в игре? Для конфига? Слот шлема например. Как самому делать новые слоты? Вроде врезку нашел, пытался сделать по аналогии, но движок не скомпилился, ругаясь на неизвестный класс или что-то вроде того. Почему при попытке поместить предмет в один из новых слотов случается безлог? Например бинокль или нож.
Tron
Shadows,
xxx

Знаешь,давай смотреть так:
Кто-то предпочитает Hammer,кто-то UnrealED
Цитата
Не зная форматов игры, не зная функционала АЕ, писать его аналог - это мягко говоря не разумно.
А он не так долго и пишется,по сути,если данные фиксировать на первое время.Еще раз перечитайте сообщение-ключевое словосочетание-"который не является художником"
Цитата
Тогда как и для чего ты собрался его править?

Я уже вышел писал,что это может упростить пайплайн.Так же выше писал,что занимаюсь,исключительно тем,что мне интересно.Давай вернемся к аналогии с Hammer и UnrealEd-сейчас это Hammer,мне бы хотелось unrealEd.
Цитата
А что обидного? Все через это проходили. А мнить себя великим разрабом, который разбирается везде и знает всё - слишком толсто, имхо.
Я выше писал,что писал?
А вот что:
Цитата
Сразу оговорюсь,я пока это не прорабатывал

Читайте,пожалуйста,внимательно.

Ну раз вы меня еще и,формально троллем назвали-то варитесь,в своем котелке сами.
Цитата
ААА-мод?

Я не писал ААА-я написал, если вы заметили в кавычках,что в текущем контексте,подразумевало собой,ничего особенного,что бы позволяло все остальное,ставить ниже себя.
Цитата
(хотя, не мешало бы изучить)

А вот теперь вопрос-зачем?Универсальных спецов,не бывает.Или вы имели ввиду API?


Все,вы меня слегка достали,и у меня нет желания продолжать с вами дискуссию
S.E.K.T.O.R.
Цитата(Kontro-zzz @ 19.07.2014, 19:10) *
С чего он там новый

Он новый относительно ТЧ.
offtop
А исходники ЧН были бы всамый раз. Ибо там много улучшений по сравнению с ТЧ, и внести какие-нибудь мелкие правки именно в 1.5 было бы намного полезней. Почему мелкие? Просто коммьюнити на большее не способно. Ибо нет в коммьюнити людей, которые хотя бы рядом стояли с программистами GSC. Эх, сколько раз читал посты о "криворукости разрабов". Интересно, где все эти "пряморукие"? Ибо столько говна постоянно льется в сторону GSC. Пусть все какашкометатели возьмут да сваяют к примеру третий рендер к ТЧ с нуля или инверсную кинематику или другие вещи. Ага, куда уж там... (Да, я не имею в виду ребят, которые трудятся в этой теме, я о тех десятках умников)

А вообще конечно жаль, что по сути нет толку от исходников. Ибо нет людей способныъ в них разобраться. Пытаются ребята что-то внедрить, но делают все практически на ощупь, не понимая как работает та или иная вещь, не о говоря уже о всем движке. И по сути движок от дефолтного ТЧ ничем не отличается.

Плохо что нет какого-то плана по разработке. Никто не контролирует "чистоту" кода. Каждый лепет что хочет, при этом даже не проверяя, компилится ли двиг после правок. Мне кажется, что нужно ограничить число людей, которые могут вносить правки в основную ветку. К примеру есть товарищ KD, который следит за мастер веткой. И он решает, добавлять или нет ту или иную правку в основную ветку. А то кажется, что из ссорцов скоро будет мусор...
autistic
я так мыслю что это
Код
Эх вот бы сорцы чистого неба поковырять, там рендер новый z_offtop.gif rolleyes.gif

был сарказм biggrin.gif

з.ы. остыньте, чуваки кто считает что исходников тч недостаточно, советую для начала подумать над тем как с пользой для дела распорядиться тем что уже есть wink.gif
RayTwitty
Цитата(Tron @ 20.07.2014, 00:12) *
Я выше писал,что писал?

Tron знает толк в рекурсии biggrin.gif

Цитата(Tron @ 20.07.2014, 00:12) *
А вот теперь вопрос-зачем?

Чтобы замоделить что-нибудь. К.О.

Цитата(Tron @ 20.07.2014, 00:12) *
Все,вы меня слегка достали,и у меня нет желания продолжать с вами дискуссию

Очень, очень жаль.

З.Ы.
open
Кажется понял из-за чего сыр-бор...
Цитата(Shadows @ 19.07.2014, 00:11) *
СДК, это как бы переходный этап от школьных поделок до модов ААА-класса

Тут я не имел ввиду, что ты школьник или тому подобное. Я вообщем смысле говорил, что сначала все начинают с простенького, навроде блокнотных правок, а уже потом переходят к чему-то по серьёзней (например СДК).
Lagos
Своё имхо про рендер: абсолютно всё равно на графику, я плачу по количеству полигонов в кадре в dx11.
И фризах конечно же. Но, конечно же понимаю, что вставить в нынешний движок dx11 - та ещё адовая работа.
autistic
Цитата(Lagos @ 20.07.2014, 01:21) *
вставить в нынешний движок dx11 - та ещё адовая работа.

ну как раз ничего сверхъестественного, было бы зачем.
Lagos
Цитата(refuse @ 20.07.2014, 01:28) *
Цитата(Lagos @ 20.07.2014, 01:21) *
вставить в нынешний движок dx11 - та ещё адовая работа.

ну как раз ничего сверхъестественного, было бы зачем.

Тестами, прогонял свою Припять.
На dx9, рендер ТЧ - 40 фпс, и фризы, заметные, не сильно. При населении уже достаточно заметные.
На dx11, рендер ЗП - 44 фпс, фризов нет, что с населением, что без оного. По своему думаю - что на всё влияет количество полигонов в кадре.
Верно рассуждаю, или нет?
Tron
Shadows,я обиделся конкретно,на то,что не видя материала,заочно ставите на нем крест.
Цитата
Чтобы замоделить что-нибудь. К.О.
с художником,спорить смысла не вижу
S.E.K.T.O.R.
Цитата(refuse @ 20.07.2014, 02:28) *
было бы зачем

То есть кривой стационарный пулемет или равнозначные слоты есть зачем, а вот новый рендер не нужен?
autistic
S.E.K.T.O.R., ну и какая польза от того что в движог добавится поддержка еще одного графического апи?
HikeR
ну как вы не понимаете, все очень просто — "Чтобы замоделить что-нибудь. К.О."
K.D.
Цитата(Lagos @ 20.07.2014, 01:42) *
Верно рассуждаю, или нет?

Примерно вот так: "Сел в жигуль, разогнался до 100, едет, но как-то криво. Сел в опел инсигнию - гораздо лучше едет при 100. Это наверно из-за формы лобового стекла, так?"
Рендеры в данном случае - черный ящик. А ты сравнение строишь на каком-то признаке, который даже не характеризует никак возможности того или иного API.
autistic
продолжаю отлаживать свою ветку, столкнулся с такой проблемой:


кидает с++ исключение при попытке обратиться к инстансу класса луа "class_registrator".
плюс ко всему не парсит некоторые скрипты шейдеров:
Код
! [LUA] x:\gamedata\shaders\r2\effects_water.s:5: unexpected symbol near '/'
! SCRIPT SYNTAX ERROR
! Stack level 0
! [LUA] x:\gamedata\shaders\r2\effects_waterryaska.s:5: unexpected symbol near '/'
! SCRIPT SYNTAX ERROR
! Stack level 0
! [LUA] x:\gamedata\shaders\r2\effects_waterstuden.s:5: unexpected symbol near '/'
! SCRIPT SYNTAX ERROR
! Stack level 0
! [LUA] x:\gamedata\shaders\r2\models_metallreflect.s:21: unexpected symbol near '/'
! SCRIPT SYNTAX ERROR
! Stack level 0
! [LUA] x:\gamedata\shaders\r2\models_pautina.s:21: unexpected symbol near '/'
! SCRIPT SYNTAX ERROR
! Stack level 0
! [LUA] x:\gamedata\shaders\r2\models_xglass2.s:13: unexpected symbol near '/'
! SCRIPT SYNTAX ERROR
! Stack level 0
! [LUA] x:\gamedata\shaders\r2\models_xlens.s:9: unexpected symbol near '/'
! SCRIPT SYNTAX ERROR
! Stack level 0
! [LUA] x:\gamedata\shaders\r2\models_xmonolith.s:13: unexpected symbol near '/'
! SCRIPT SYNTAX ERROR
! Stack level 0
! [LUA] x:\gamedata\shaders\r2\models_xwindows.s:13: unexpected symbol near '/'
! SCRIPT SYNTAX ERROR

autistic
вопщем да, в стандартной луа не поддерживаются комментарии в стиле си http://www.wellho.net/resources/ex.php4?item=u102/ludo
HikeR
а зачем парсить шейдеры через Lua?? :blink:
Lagos
Цитата(K.D. @ 20.07.2014, 11:50) *
Цитата(Lagos @ 20.07.2014, 01:42) *
Верно рассуждаю, или нет?

Примерно вот так: "Сел в жигуль, разогнался до 100, едет, но как-то криво. Сел в опел инсигнию - гораздо лучше едет при 100. Это наверно из-за формы лобового стекла, так?"
Рендеры в данном случае - черный ящик. А ты сравнение строишь на каком-то признаке, который даже не характеризует никак возможности того или иного API.

Факт остаётся фактом, или про полигонаж в кадре я уже тоже не прав оказался?
Shoкer
Lagos, а в ЗП на DX9 пробовал?
HikeR, там не шейдеры, а lua-код для компиляции шейдера из двух его составляющих - вертексного и пиксельного шейдера. + возможность задать некоторые базовые свойства. (прозрачность, базовые текстуры и т.д и т.п)
Аналог того, что делает shader editor
refuse, а ты открыл код этих файлов? Может там что то в духе --\\ или -[[ \\ ]] и парсер не правильно файл собрал.
autistic
HikeR, в папке shaders среди gpu шейдеров обычные луа-скрипты есть, некая альтернатива материалам в других движках, у таких "шейдеров" расширение .s

Цитата(Shoкer @ 20.07.2014, 14:31) *
ты открыл код этих файлов?

да, там си-стайл комментарии /* */ и //
alpet
Цитата(S.E.K.T.O.R. @ 20.07.2014, 03:14) *
То есть кривой стационарный пулемет или равнозначные слоты есть зачем, а вот новый рендер не нужен?

Это будет пускай мое ИМХО: с серией игр связана очень своеобразная атмосфера, которая довольно быстро отодвигает на второй план любование окружающими красивостями. Дополнить эту атмосферу гораздо удачнее может правильно подобранная музыка, многоканальные звуковые эффекты, что вероятно реализовать гораздо проще. И так-же хочется посетовать, что для ощущений гармоничности "Зоны" ещё не исчерпаны до конца возможности движка R2 (а для некоторых даже R1). Как правило большинство игроков устраивает, что мир зоны слеплен из очень типичных штамповок: одинаковые шейпы аномалий, одинаковые по росту/объему сталкеры, одинаковые текстуры на всех объектах (даже обгорающих в кострах) и вплоть до одинаковых реплик сталкеров у костра. Это очень выдает виртуальность происходящего, позволяет быстрее приедаться фриплейному миру. Полагаете DX9 не позволит реализовать раненого непися более прилично, что оно сейчас есть? Или инвалида хромающего на одну конечность например? Тут чрезвычайно много работы для художников-текстурщиков, аниматоров и моделеров, программистов и музыкантов, однако и результат способен существенно превзойти внедрение DX11.
С другой стороны, даже внедрив новый рендер, потребуется ещё немало сделать скажем для реализации реалистичного неба, вместо того купола над локациями как сейчас. И спрайтовая трава будет колбаситься под ветром дергано и неестественно синхронно, несмотря на более новую версию D3D.
Lagos
Shoкer, да. Лаги такие же, что и в ТЧ на dx9.
HikeR
никогда не касался шейдеров и всего что с ними связано; за загрузку/исполнения этих .s-файлов, как я понял, отвечает ResourceManager_Scripting.cpp?
autistic
Цитата(HikeR @ 20.07.2014, 15:02) *
за загрузку/исполнения этих .s-файлов, как я понял, отвечает ResourceManager_Scripting.cpp?

оно.
эх, придется откатываться к оригинальной lua и luajit :/

вернул как было, шейдерные скрипты распарсились, однако исключение кидает все-равно "Trying to use unregistered class class_registrator".
Vampir35
Цитата
Может ли кто перенести правки Призрака из x-ray extensions? Правка на дистанцию диалога, каллбек на нажатие контакта? Вопрос по слотам. Собственно самостоятельно разобраться не могу, ибо знания по работе с движком чуть выше нуля: (научился компилировать ревизии =)) Как узнать, какой из новых слотов имеет какой номер в игре? Для конфига? Слот шлема например. Как самому делать новые слоты? Вроде врезку нашел, пытался сделать по аналогии, но движок не скомпилился, ругаясь на неизвестный класс или что-то вроде того. Почему при попытке поместить предмет в один из новых слотов случается безлог? Например бинокль или нож.


С номером слота разобрался, также как и с созданием нового. Вылет происходит не из-за слота, тот же пм без проблем идет в любой новый. Виноваты сами предметы: пда, фонарь, нож, бинокль, детектор, что в них не так - ума не приложу.
Вопрос по правкам Призрака все еще актуален. smile.gif
Shoкer
Цитата(refuse @ 20.07.2014, 13:38) *
Цитата(Shoкer @ 20.07.2014, 14:31) *
ты открыл код этих файлов?

да, там си-стайл комментарии /* */ и //


Ты точно .s файлы открывал? о_О
UPD: Действительно, глянул эти ТЧ-шные .s - там Си-стайл комментарии. В ЗП уже нормальные Lua.
Толи эти шейдера не работали в ТЧ, то-ли разрабы модифицировали lua чтобы он их переварил.
autistic
Цитата(Shoкer @ 20.07.2014, 15:34) *
В ЗП уже нормальные Lua.

видимо в зп перешли на актуальную версию этой библиотеки, а скрипты прогнали через какой-нить питон и заменили символы комментариев на луашные.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.