Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#2921
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
14.11.2014, 18:00
Сообщение
#2922
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Tron. Прочитал, благодарю за информацию. Надеялся, что можно "научить" компилятор есть этот код без warning-ов, подключив какие-нибудь внешние библиотеки и пр. Ок, раз игра не валится с руганью на xrserver, будем считать, что код выполняется в игре корректно. Скорее всего в 1.0006 точно такой же код, вылетов по xrserver там так же не было. Вероятно у всех такие warning-и, только никто про них до меня не спрашивал. Значит #pragma warning(disable:C4702). Если у кого-то есть другие мысли по этому поводу, поделитесь своим личным опытом. В настройках проекта можно выставить необходимый уровень предупреждений Подсунул XR_3DA_2007.sdf и XR_3DA_2007.suo из старых ревизий - всё заработало. Можешь просто удалить,эти файлы генерируются. А вообще в свойствах студии можно установить время регенерации БД |
 
|
|
18.11.2014, 16:16
Сообщение
#2923
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 13 Награды: 1 Регистрация: 18.02.2013 |
I have a favor to ask.
Can someone tell me where I can define a weapon's ef_weapon_type in the code? I'm not finding it. I added a full-auto pistol class and I want it to have a new ef_weapon_type so the AI handles using it differently. |
 
|
|
21.11.2014, 19:56
Сообщение
#2924
|
|
Опытный Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 172 Регистрация: 10.06.2012 |
Ребята, такой вопрос, работает ли рандомное проигрывание анимаций нпс? Я по всякому попробовал, но никак пока не получается. С оружием все работает, можно включить любое количество анимаций(например, reload, reload2, reload3).
Сообщение отредактировал Mirage - 21.11.2014, 19:58 |
 
|
|
27.11.2014, 20:23
Сообщение
#2925
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
Приветствую. Скажите, если в исходный код одной из длл, например, та же xrGame, внести изменения и скомпилировать, будет ли она корректно работать с оригинальным движком (ЗП, 2 патч)?
|
 
|
|
27.11.2014, 21:11
Сообщение
#2926
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Scarabay, должна, смотря на тяжесть изменений. Но надо учесть, что изменения некоторых файлов могут потребовать перекомпиляцию не только одной Dll-ки (студия в таком случае сама пересоберёт нужные)
-------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
28.11.2014, 09:06
Сообщение
#2927
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
Shoкer, т.е. достаточно заменить оригинальные длл-ки на измененные, как в случае с xray extentions, и все будет работать?
|
 
|
|
28.11.2014, 13:05
Сообщение
#2928
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
т.е. достаточно заменить оригинальные длл-ки на измененные, как в случае с xray extentions, и все будет работать? Все xr-dllки связаны друг с другом кучей функций, отличающихся от билда к билду. Поэтому, лучше сразу компилить полный набор. А так, заработает ли только одна, гадать можно долго. Проверяется на практике. |
 
|
|
28.11.2014, 14:20
Сообщение
#2929
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
По поводу этого бага - выяснил в чем была причина.
Дело в том, что у меня (впрочем, как и у многих) активная директория с исходникам лежит на диске Х (монтируется каждый раз при запуске винды) и для быстрого запуска проекта я сделал себе ярлык на декстоп. Но путь в нем указал не относительно Х диска, а там, где у меня физически лежат сырцы (где-то на D) и поэтому студия некорректно всё это восприняла. Кароче будьте внимательны с ярлыками)) -------------------- |
 
|
|
03.12.2014, 11:31
Сообщение
#2930
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Или таких говнотеней от артов? А по поводу четких границ конуса света от фонарика, виновата Решение пока не нашел. Пока можно либо вернуть взад, либо поправить текстуру, чтобы спот не выходил за пределы конуса. upd: ан нет, вроде придумал как пофиксить Сообщение отредактировал Shadows - 03.12.2014, 12:08 -------------------- |
 
|
|
03.12.2014, 13:30
Сообщение
#2931
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
Интересно кто-нибудь правил двиг ЗП?
-------------------- no more running
|
 
|
|
03.12.2014, 14:48
Сообщение
#2932
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
|
 
|
|
03.12.2014, 21:35
Сообщение
#2933
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Пока можно либо вернуть взад, либо поправить текстуру, чтобы спот не выходил за пределы конуса. upd: ан нет, вроде придумал как пофиксить -------------------- |
 
|
|
06.12.2014, 02:06
Сообщение
#2934
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
А никто не заметил, что на 7 патче, функция загрузки последнего сейва стала работать как-то коряво?
При первом запуске, например, игра просто виснет, а при последующем использовании, грузится всегда последний сделанный сейв. На 6 патче, в тоже время, грузилась последняя загруженная игра, что было более удобно. Сообщение отредактировал Shadows - 06.12.2014, 02:08 -------------------- |
 
|
|
08.12.2014, 02:16
Сообщение
#2935
|
|
Геймер Репутация: 18 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 105 Регистрация: 23.04.2012 |
Как обстоят дела с плагинами под майку 2011-2015? Кто-то занимается этим?
|
 
|
|
08.12.2014, 12:04
Сообщение
#2936
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Как обстоят дела с плагинами под майку 2011-2015? Кто-то занимается этим? Данные версии существуют только под 64бит. Плагины зависят от ядра,которое включает в себя много асм кода(я в асме,честно говоря не силен. Я не помню,как там вставки выглядят и какие ошибки оно выдавало, возможно, там просто достаточно будет ключевого слова __asm) RedPython как-то пробовал портировать,но вроде забросил.-Я не смотрел его код(на bitbucket репо) У меня тогда не было времени посмотреть..и сейчас нету |
 
|
|
08.12.2014, 14:51
Сообщение
#2937
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
|
 
|
|
08.12.2014, 17:32
Сообщение
#2938
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Да,про них.
вроде на старые были-по крайней мере когда выпрашивали сорсы,то отвотвечали,что они есть |
 
|
|
14.12.2014, 00:40
Сообщение
#2939
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Кто-нибудь, добавьте в шапку наконец: http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1497487
-------------------- |
 
|
|
16.12.2014, 10:17
Сообщение
#2940
|
|
Новичок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 11 Регистрация: 10.11.2012 |
Кто нибудь разобрался что это за Lua_Studio, как ее настроить, и как разарабы отлаживали скрипты?
|
 
|
|
21.12.2014, 03:53
Сообщение
#2941
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
по поводу тулсета..хотел сам поэкспериментировать с внедрением в иксрей,но сессия..
посмотрите репо от sony: |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 08.05.2024, 05:25 |