Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Закрома Родины
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77
zxcvx
Цитата(Loxotron @ 16.09.2014, 18:39) *
упрлс
stasvn\tags\tag-cop-gold-1.6.00 - сентябрь 2009
stasvn\tags\tag-cop-1.6.01 - октябрь 2009
stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010
engine.vc2005.fixed- фикшенный мною проект vs2005
engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008
T-6638(~1.6.02) - декабрь 2009
stk-cop-trunk-r8384(~прототип сервера) - март 2012
fix_for_r8384 - мой фикс на данную ревизию
SDK-rev8384 - сдк для этой ревизии


А что значит "бенчмарк" ? Это бенчмарк или полноценная финальная версия 1.6.2 ? и что такое T-6638 ?
И какие исходняки и SDK соответственно брать, что бы получить полноценную финалку ?
Wo1fRam
Доброго времени суток!
Решил поюзать компиляторы х64 для SDK 0.4. xrLC работает прекрасно (особенно порадовало то, что не спотыкается на каждой отсутствующей thm, а сразу выдаёт их список).
Но вот беда - не работает xrAI. Вообще. При запуске выскакивает вот такая бяка:
Выстрел экрана



Виндус 8 х64, X-Ray SDK 0.4 отсюда. Работает также без нареканий.
Есть идеи (кроме смены винды)?
Flammable
Coбрали X-Ray 1.6.02 для VS2013.
Frozen Zone
Не могу скомпилировать аи сетку на большой локации компиляторами KD.


Код
* Memory usage: 2211 M

* New phase started: Lighting nodes...
* Memory usage: 2211 M

* New phase started: Calculating coverage...
    | Calculating...
    |    | * THREAD #0: Started.
    |    | * THREAD #2: Started.
    |    | * THREAD #1: Started.
    |    | * THREAD #3: Started.
* [x-ray]: crt heap[3430399 K], process heap[3240 K]
* [x-ray]: economy: strings[4048 K], smem[0 K]

FATAL ERROR

[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : out_of_memory_handler
[error]File          : xrDebugNew.cpp
[error]Line          : 340
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : Out of memory. Memory request: 384511 K


stack trace:

0023:6A9A6BE3 xrCore.dll, xrDebug::fatal(), j:\xray_sources\cop\src\xrcore\xrdebugnew.cpp, 317
0023:6A9A7373 xrCore.dll, out_of_memory_handler(), j:\xray_sources\cop\src\xrcore\xrdebugnew.cpp, 340
0023:72D1B649 MSVCR100.dll, callnewh()
0023:72CFF252 MSVCR100.dll, fcloseall()
0023:6A9BBCF9 xrCore.dll, xrMemory::mem_alloc(), j:\xray_sources\cop\src\xrcore\xrmemory_subst_msvc.cpp, 95
0023:00FB706D xrAI.exe, stlp_std::priv::_Impl_vector<RC,xalloc<RC> >::_Impl_vector<RC,xalloc<RC> >(), j:\xray_sources\cop\sdk\include\stlport\stl\_vector.h, 232
0023:00FB643A xrAI.exe, stlp_std::priv::_Impl_vector<RC,xalloc<RC> >::_M_fill_assign(), j:\xray_sources\cop\sdk\include\stlport\stl\_vector.c, 206
0023:00FB454C xrAI.exe, CoverThread::Execute(), j:\xray_sources\cop\src\utils\xrai\compiler_cover.cpp, 311
0023:00FFFD8A xrAI.exe, CThread::startup(), j:\xray_sources\cop\src\utils\xrai\xrthread.cpp, 8
0023:00FFFD9C xrAI.exe, CThread::startup(), j:\xray_sources\cop\src\utils\xrai\xrthread.cpp, 11


Стандартные компиляторы легко компилируют эту аи сетку.
D1mon
https://yadi.sk/d/6W--dfmobgc9s Локация "Зона-17", скомпиленая 64-разрядным компилятором ТЧ. Состоит из лучших карт Сообщества Независимых картоделов. http://stalkermaps.ucoz.ru/
Авторы: ScaarjScout, Сообщество Независимых Картоделов, D1mon.
Геймдата ставится на Лост Альфу. Аи-сетки нет, заполнения мелким декором в зданиях - тоже.

Map size X x Z: [1396 x 1293]
Max static vertex per m^2: 11570
Total static vertices: 2852094
Max mu vertex per m^2: 431
Total mu vertices: 4199199


http://imgur.com/a/zc4aX#0
Lagos
Цитата(D1mon @ 26.09.2014, 23:30) *
https://yadi.sk/d/6W--dfmobgc9s Локация "Зона-17", скомпиленая 64-разрядным компилятором ТЧ.
Авторы: ScaarjScout, Сообщество Независимых Картоделов, D1mon.
Геймдата ставится на Лост Альфу. Аи-сетки нет, заполнения мелким декором тоже.

Map size X x Z: [1396 x 1293]
Max static vertex per m^2: 11570
Total static vertices: 2852094
Max mu vertex per m^2: 431
Total mu vertices: 4199199


http://imgur.com/a/zc4aX#0

С релизом smile.gif
RevizoR
D1mon А адаптации локации под ЗП можно не ждать?
D1mon
RevizoR, чтоб ее запустить на ЗП надо всего лишь пересобрать спавн smile.gif
БолотныйДоктор
Зона-17, это же какой-то коммерческий проект Crazy Bytes Studio
D1mon
БолотныйДоктор, локация с ними не связана, по-моему создавалась даже раньше их проекта, просто тогда не было возможности ее скомпилить)))
БолотныйДоктор
Выложи пожалуйста адаптацию на ЗП, а то для ТЧ у меня инструментария вообще нет, посомтреть хотелось бы этот шедевр, делавшийся много лет smile.gif
RevizoR
Товарищи, а не пытался ли кто-то с помощью сорсов сделать в ЗП нормальное хитование НПС? Ну или прошел говоря нормальную работу аномалий по отношению к НПС как в ТЧ, ЧН?

И еще может стоит увеличить количество слотов для артефактов в ЗП?
chriotmao
Цитата(RevizoR @ 27.09.2014, 09:56) *
И еще может стоит увеличить количество слотов для артефактов в ЗП?

А лучше вообще что бы количество слотов менялось конфигом как в тч. ИМХО
Ронин
Цитата(RevizoR @ 27.09.2014, 11:56) *
И еще может стоит увеличить количество слотов для артефактов в ЗП?

Кхм, а зачем вам это? Чтобы актор был с головы до жопы обвешан артами? По-моему, 5 штук золотая середина.
RevizoR
Да не в артах дело, а в различных надеваемых гаджетах под ЗП.

А если вообще помечтать то еще не плохо было бы шкалу "потребности в воде" как в ЛА и слот для ножа на всякий случай. wink_old.gif
Ронин
RevizoR, ясно.

Скажите, можно ли как-то отключить автоматическое сглаживание геометрии компилятором, чтобы использовались группы сглаживания из 3д редакторов?
K.D.
Цитата(Wo1fRam @ 26.09.2014, 22:19) *
Но вот беда - не работает xrAI. Вообще. При запуске выскакивает вот такая бяка

Как минимум, их надо раздельно держать. Новые компиляторы и xrai используют одни и те же библиотеки, и xrai не может подцепить их x64-версии. Но это у тебя что-то старое - я 20го выкладывал архив компиляторов для ТЧ, там все работает вместе.

Цитата(Scarabay @ 27.09.2014, 12:59) *
Скажите, можно ли как-то отключить автоматическое сглаживание геометрии компилятором, чтобы использовались группы сглаживания из 3д редакторов?

Странный вопрос. Использование групп сглаживания подразумевает сглаживание геометрии компилятором. Сама игра группы сглаживания ни под каким соусом не использует.
K.D.
Компиляторы для ТЧ: https://yadi.sk/d/NeOThjvxbgvde (без отладочной информации https://yadi.sk/d/Nna69prAbgveZ)
Обновил xrAI, поскольку в проекте ТЧ исходников тоже был проставлен нулевой размер стека и xrAI слетал при чтении конфигов.
macron
Цитата(Scarabay @ 27.09.2014, 12:59) *
Скажите, можно ли как-то отключить автоматическое сглаживание геометрии компилятором, чтобы использовались группы сглаживания из 3д редакторов

У ЗП-компилей был параметр -nosmg. С ним и быстрее компилилось, и не было глюков с лайтмапами/плоскостями, которые появлялись без него. У нового x64 он тоже есть.

Цитата(K.D. @ 27.09.2014, 14:03) *
Компиляторы для ТЧ

Под win7 live тоже не заводится. cool.gif
D1mon
Цитата(БолотныйДоктор @ 27.09.2014, 09:16) *
Выложи пожалуйста адаптацию на ЗП, а то для ТЧ у меня инструментария вообще нет

Сама лока на ЧН/ЗП подходит, надо просто в сдк ЗП или где-то ее подключить к спавну)))
macron
Цитата(D1mon @ 27.09.2014, 14:33) *
Сама лока на ЧН/ЗП подходит, надо просто в сдк ЗП или где-то ее подключить к спавну)))

А может можно и тупо геометрию подсунуть вместо любой существующей локи...
Ронин
Цитата(K.D. @ 27.09.2014, 14:34) *
Странный вопрос. Использование групп сглаживания подразумевает сглаживание геометрии компилятором. Сама игра группы сглаживания ни под каким соусом не использует.

Компилятор просто использует указанный в ЛЕ Normal Smooth Angle (по-дефолту стоит 75), а как его заставить воспринимать уже готовые группы сглаживания из моделей? Ведь тогда пропадает их смысл..
Цитата(macron @ 27.09.2014, 15:06) *
У ЗП-компилей был параметр -nosmg

Это не то
Flammable
Цитата(Scarabay @ 27.09.2014, 11:43) *
Кхм, а зачем вам это? Чтобы актор был с головы до жопы обвешан артами? По-моему, 5 штук золотая середина.

На мой взгляд, было бы логично менять количество слотов в зависимости от костюма, например.
K.D.
Цитата(Scarabay @ 27.09.2014, 14:47) *
Компилятор просто использует указанный в ЛЕ Normal Smooth Angle (по-дефолту стоит 75), а как его заставить воспринимать уже готовые группы сглаживания из моделей? Ведь тогда пропадает их смысл..

Компилятор использует группы сглаживания в любом случае. То, что у тебя не сохраняются группы сглаживания - это проблема СДК, а не компилятора.
Wo1fRam
Цитата(K.D. @ 27.09.2014, 11:34) *
Как минимум, их надо раздельно держать. Новые компиляторы и xrai используют одни и те же библиотеки, и xrai не может подцепить их x64-версии.

Так как в моддинг вернулся недавно (не смог сказать окончательное "Пока" rolleyes.gif ), то ставил сразу фиксенный СДК и компиляторы х64, поэтому со старыми конфликта быть никак не могло по причине их отсутствия laugh.gif

Цитата
Обновил xrAI

А вот за это спасибище, вечерком попробуем!
Robin-goods
Цитата(K.D. @ 24.09.2014, 23:20) *
Обновил компиляторы .... Аналогично для ЧН: https://yadi.sk/d/Kw-r0nh4beQ22 (архив без отладочной информации https://yadi.sk/d/bf0okeGdbeQ2v)

Архив без отладочной информации, файлообменник пишет - файл удален.
K.D.
Цитата(Robin-goods @ 27.09.2014, 15:50) *
Архив без отладочной информации, файлообменник пишет - файл удален.

https://yadi.sk/d/bf0okeGdbeQ2v

Robin-goods
K.D.,
Спасибо.
Alex Ros
Цитата(K.D.)
Цитата(Scarabay)
Скажите, можно ли как-то отключить автоматическое сглаживание геометрии компилятором, чтобы использовались группы сглаживания из 3д редакторов?
Странный вопрос. Использование групп сглаживания подразумевает сглаживание геометрии компилятором. Сама игра группы сглаживания ни под каким соусом не использует.
Это было очень давно, в первые месяцы после релиза ЗП-СДК, но суть в том что в ЗП группы сглаживания работают именно в игре. По крайней мере так говорил лично Ясенев. Я тогда с ВАС9-FLCL плотно общался и помню что решали траблу кривой реализации смус-групп в СДК. На ровной плоскости тени были треугольные, в общем всё скопом в хард экспортилось. В общем специально связались с Ясеневым чтобы прояснить что к чему. Он и объяснил что в ЧН, ТЧ и ранее смус-группы не работали толком, хоть как выставляй в 3Д редакторе, в игре всё будет единообразно, типа сглаженное. И он и сказал что они, ПЫСы, починили это дело в ЗП-СДК. Если пользоваться строго родным ПЫСовским экспортом из майки (а вот версию уже не помню) то должно в игре всё работать. Проверяли с ВАС9-FLCL и действительно работало. Но строго с ПЫСовскими длл-ками, плюс еще и какая то конкретная версия майки. Это я просто к тому что раз уж исходники есть, то может возможно отыскать разницу в коде экспорта софт-хард нормалей? Может в длл-ках рендера что то такое есть? В конце концов в ЗП же рендер считывает карту-высот для параллакса из альфа канала #bump файла по честному, в отличие от ТЧ/ЧН. То есть ПЫСы чота там ковыряли типа в лучшую сторону. Местами правда перековыряли до растянутого неба, но это уж ладно. В общем может Ясенев ничего не напутал, не перепутал в замоте. Это я просто к тому, что может вдруг инфа пригодится Вам, господам кодерам.

А то тулзы то хорошие, поскольку позволяют работать с майкой 2015, например, но софт-хард нормали портятся, как известно. Если я ничего не путаю. Да, есть баг-фикс смуз-групп на СДК ЗП, это я знаю, но там получается что просто всё скопом смузится как в ТЧ-ЧН и хард нормали не сохраняются, а как то автоматом в зависимости от угла между нормалями ставятся при компиляция. Опять же вроде я ничего не путаю, а если путаю - поправьте, пожалуйста, это не специально, а просто давно это все было и многое смутно помню.
HikeR
smothgroups — это всего лишь банальные нормали или что-то иное?
Alex Ros
В максе смузгруппы. В майке софт-хард нормали.
Ну эта фигнюшка в общем http://www.3dtutorialzone.com/tutorial?id=86
HikeR
soft нормаль от hard нормалей отличается только количеством. у "сглаженного" кубика 8 нормалей, к примеру, у "твердого" — 24. а эти группы в максе имеют различие в названии / еще в чем-то?

или сдк при экспорте в свойства объекта прям пишет заданные максимальные углы между плоскостями, а нормали расставляются где-то еще (типа в шейдерах)?
lafugix
Цитата(Alex Ros @ 27.09.2014, 20:40) *
Да, есть баг-фикс смуз-групп на СДК ЗП, это я знаю, но там получается что просто всё скопом смузится как в ТЧ-ЧН и хард нормали не сохраняются, а как то автоматом в зависимости от угла между нормалями ставятся при компиляция.

Спорный момент, не совсем уверен в этом. У меня, например, есть оружка с одной группой сглаживания на перегибах около 90 градусов, по идее, СДК наверняка выставил бы там хард эдж, но не выставляет же, в игре с нормалмапой отображается именно так, как и должно быть.
Alex Ros
Цитата
soft нормаль от hard нормалей отличается только количеством. у "сглаженного" кубика 8 нормалей, к примеру, у "твердого" — 24.
Ну это то да, по углам полигона вместо 1 "усика", 4 "усика".
Цитата
а эти группы в максе имеют различие в названии / еще в чем-то?
Разница только в названии и технике расположения, задания угла нормалей.
Цитата
а нормали расставляются где-то еще (типа в шейдерах)?
По моему строго в 3Д редакторах.

Цитата(lafugix @ 27.09.2014, 19:04) *
Цитата(Alex Ros @ 27.09.2014, 20:40) *
Да, есть баг-фикс смуз-групп на СДК ЗП, это я знаю, но там получается что просто всё скопом смузится как в ТЧ-ЧН и хард нормали не сохраняются, а как то автоматом в зависимости от угла между нормалями ставятся при компиляция.
Спорный момент, не совсем уверен в этом. У меня, например, есть оружка с одной группой сглаживания на перегибах около 90 градусов, по идее, СДК наверняка выставил бы там хард эдж, но не выставляет же, в игре с нормалмапой отображается именно так, как и должно быть.
Еще какой спорный. Я лично понятия не имею в чем косяк экспорта софт-хард нормалей ТЧ/ЧН о котором Ясенев говорил. Может банально забыл уже просто. А соответственно не особо понятно в чем якобы правильность экспорта под ЗП родными плагинами сравнительно ТЧ/ЧН. Я такого не проверял, а ВАС9 в те времена уже на ЗП перешел и тоже не пробовал.
Возможно лохотрон что то помнит, знает. Он тоже общался с разрабами по разным тех.вопросом и тоже дружил с ВАС9 (я именно про общение с разрабами по вопросам технологий, а не билдов). Интересно кстати а лаборатория которую ВАС9 делал для ЛА попала в мод... гхммм... ну ладно это я отвлекся.
Короче темный лес этот экспорт под ЗП. Но факт таков что если пользоваться родными плагинами и майкой, то в итоге в ЗП всё в ажуре. Ноль проблем с софт-хард нормалями. Проверено лично в стародавние времена. Никаких -nosmg не надо выставлять. Но это ж кем надо быть чтобы в 2014 пользоваться майкой 2009 например О.о
Flammable
Цитата(Alex Ros @ 27.09.2014, 19:08) *
а эти группы в максе имеют различие в названии / еще в чем-то?

Не имеют.
Цитата(Alex Ros @ 27.09.2014, 19:08) *
а нормали расставляются где-то еще (типа в шейдерах)?

Технически ничто не мешает менять нормали во время загрузки геометрии, например.
В пиксельном шейдере нормаль для пикселя линейно интерполируется между нормалями трех вершин соответствующего треугольника, менять нормали этих вершин из шейдера нельзя.

В отдельных случаях, когда групп сглаживания нет (hard edges), нормали можно вообще не грузить. Потребуется соответствующий формат вершин и соответствующие шейдеры, которые с такими вершинами будут работать.
K.D.
Цитата(HikeR @ 27.09.2014, 18:42) *
smothgroups — это всего лишь банальные нормали или что-то иное?

Нет, это информация о соседних полигонах, которые имеют не сильно отличающиеся нормали. На этапе экспорта модели из редактора (или при экспорте в СДК, во всех версиях/плагинах по-разному) эта информация используется для модификации нормалей. Вследствие этого при освещении такой модели ребра полигонов будут менее заметны. Разумеется, игра работает с готовыми нормалями и ничего про группы сглаживания не знает.

Вон есть фикс для СДК ЗП, он работает и для АЕ, и для ЛЕ, по идее, проблем никаких быть не должно.

Вот те, кто компилил x64 компиляторами локации, скажите мне - не замечали, что в текстуре террейна (та, что в папке terrain в папке с локацией) перепутаны местами красный и синий канал?
Alex Ros
Цитата(K.D. @ 27.09.2014, 19:20) *
Вон есть фикс для СДК ЗП, он работает и для АЕ, и для ЛЕ, по идее, проблем никаких быть не должно.
Фикс то есть. Но если я правильно втыкаю сверхзадачу беседы, то есть интерес починить народные тулзы экспорта. Чтобы при экспорте из майки-макса последних версий в .object корректно инфа сохранялась.
Цитата(K.D. @ 27.09.2014, 19:20) *
игра работает с готовыми нормалями и ничего про группы сглаживания не знает.
ЗП сравнительно с ТЧ/ЧН со слов Ясеня больше знает про группы сглаживания. Поэтому и охота не пользоваться фиксом, который, если я правильно понимаю, как то автоматом выставляет нормали под игру, и всё получается как в ТЧ/ЧН

Впрочем я вобще может всё напутал и сам запутался o_O.gif
-----------------------------
Короче я просто хотел поделиться стародавней инфой из разговора с Ясенем что чего то они там починили в ЗП по группам сглаживания. Что то что было поломано в ТЧ-ЧН. О чем конкретно речь я не помню, в чем там косяк ТЧ-ЧН не помню. Просто поделился, может при ковырянии исходников движка или СДК или чего еще всплывет чего то интересное на эту тему.
autistic
Цитата(HikeR @ 27.09.2014, 18:42) *
smothgroups — это всего лишь банальные нормали или что-то иное?

smoothing groups группы сглаживания - это некий аттрибут, назначаемый поверхностям для того чтобы на границе стыка этих поверхностей не видно было резких переходов от одной к другой.
по сути вычисляется сумма нормалей в граничных вершинах.
K.D.
Цитата(Alex Ros @ 27.09.2014, 19:27) *
Поэтому и охота не пользоваться фиксом, который, если я правильно понимаю, как то автоматом выставляет нормали под игру

Да он просто принудительно заставляет из обрабатывать. Если вспомнить, то проблема была в том, что в ЗП работу с группами сглаживания перенесли из СДК в плагин экспорта. Соответственно, если работать с родным плагином экспорта, то все было нормально, а если с бардаковскими - то группы терялись. Тут проблема в том (как я понимаю), что ЛЕ ЗП как-то теряет группы эти.

Вот интересная вещь. Каналы в текстуре террейна меняются местами из-за вот такого кода в DXTCompress:

rgba_t* pixels = pImage.pixels();
u8* pixel = raw_data;
for (u32 k=0; k<w*h; k++,pixel+=4)
pixels[k].set (pixel[2],pixel[1],pixel[0],pixel[3])

Я проверил - во всех слитых исходниках DXT код именно такой. При этом "родной" компилятор из СДК каналы не путает. Интересно, где еще код неактуальный...
autistic
Цитата(Alex Ros @ 27.09.2014, 19:27) *
чего то они там починили в ЗП

звучит страшшна z_crazy.gif
Flammable
Цитата(antiss @ 26.09.2014, 12:52) *
Чистая игра на дх11 прёт без проблем. Кто знает в чём косяк?

Проблема в конфликте версий d3dcompiler. Гуиды у тебя из windows sdk, а либа линкуется из directx sdk. Сам столкнулся с такой проблемой, буду фиксить.
Ронин
Цитата(Alex Ros @ 27.09.2014, 20:08) *
если пользоваться родными плагинами и майкой, то в итоге в ЗП всё в ажуре. Ноль проблем с софт-хард нормалями. Проверено лично в стародавние времена. Никаких -nosmg не надо выставлять.

Цитата(K.D. @ 27.09.2014, 20:23) *
Вон есть фикс для СДК ЗП, он работает и для АЕ, и для ЛЕ, по идее, проблем никаких быть не должно.

Т.е. чтобы был результат, нужно экспортировать офф плагинами для ЗП, отключить фикс групп сглаживания и убрать ключ -nosmg?

Upd: Еще вопросец назрел - есть ли в сталкере Parallax occlusion mapping?
macron
Кстати, насчет каналов. На далекое будущее предлагаю в компили добавить ключ для принудительного выставления последовательности альфа-rgb в lmap*_2 лайтмапах. Тогда, если понадобится ЗП-шным компилем делать локи для ТЧ или наоборот, не нужно будет ковыряться с фотошопом, вручную меняя каналы.
D1mon
macron, +1
Alex Ros
Цитата(Scarabay @ 27.09.2014, 20:28) *
Т.е. чтобы был результат, нужно экспортировать офф плагинами для ЗП, отключить фикс групп сглаживания и убрать ключ -nosmg?
И пользоваться майкой 5ти летней давности. Уж лучше (на мой взгляд) всетаки бардаковские плагины с апдейтами РэдПитона под новые маюшки, а потом фикс групп сглаживания на СДК. Разве что я никак таки не пойму разница то будет?

Цитата(Scarabay @ 27.09.2014, 20:28) *
Upd: Еще вопросец назрел - есть ли в сталкере Parallax occlusion mapping?
Изначально только в ЗП вменяемый, юзающий карту высот как положено. Считывает карту высот из альфы #bump. Визуально очень отличается от СкайФорсовской версии которая юзала обычный бамп. Ну как то там юзала, я точно не помню как конкретно было заскриптовано. В ЧН вроде бы тоже был весь код, но кривоватый и паралакс не юзал альфу #bump. Какая то там ошибка, опечатка или чтото наподобие. Вроде бы так. Надеюсь ничего не напутал, а если напутал, это не нарочно.

А ты с чего вдруг про параллакс спросил? Просто любопытно.

У меня вопрос как ДХ11 сглаживание работает? В смысле работать то оно работает, но исключительно на НПСиках. Может еще гдето, не помню. Было бы здорово чтобы на всех пропсиках заработало! Визуально бы игрушка куда как поприличней смотрелась бы. Я имею в виду просто если переиграть ЗП приспичит, а не для работы-модов.

Так то запросов (губу раскатал) много чего ковырнуть в ЗП... мдамс.
Из разряда вернуть убийство НПС аномалиями. По таким мелочам много...
Вывести из движка по максимуму конфиги и скрипты в геймдату. Если это вобще возможно.
K.D.
Цитата(Alex Ros @ 27.09.2014, 22:21) *
У меня вопрос как ДХ11 сглаживание работает?

Очевидно, как - через тесселяцию, которая DX11-only.

Цитата(Alex Ros @ 27.09.2014, 22:21) *
Вывести из движка по максимуму конфиги и скрипты в геймдату

Этому мешает известная вещь - чем больше делаешь через скрипты, тем меньше фпс.

Обновление компиляторов:
ТЧ: https://yadi.sk/d/NeOThjvxbgvde (без pdb https://yadi.sk/d/qrHM0AnlbhNH3)
ЧН: https://yadi.sk/d/vK-lttohbhNHu (без pdb https://yadi.sk/d/t5f3vuL-bhNJt)
ЗП: https://yadi.sk/d/uaDOZDzEbhNKa (без pdb https://yadi.sk/d/iCtXQ9bgbhNL4)

Исправлена замена синего и красного каналов в итоговой текстуре террейна. Также компиляторы собраны на более высоком уровне оптимизации.
lafugix
Цитата(Alex Ros @ 28.09.2014, 00:21) *
Было бы здорово чтобы на всех пропсиках заработало!

Ну, по идее, достаточно только шейдеры назначить в СДК. Но насчет того, что будет выглядеть здорово - не факт. Достаточно вспомнить те обмылки, в которые превращаются баллоны за спиной у дефолтных сталканов.
Wo1fRam
K.D., вот теперь xrAI не крашится при запуске. Спасибо!
S.E.K.T.O.R.
Цитата(K.D. @ 27.09.2014, 22:30) *
Исправлена замена синего и красного каналов в итоговой текстуре террейна. Также компиляторы собраны на более высоком уровне оптимизации.

K.D., закомитьте пожалуйста ваши правки в SVN
Ронин
Цитата(Alex Ros @ 28.09.2014, 00:21) *
И пользоваться майкой 5ти летней давности

Рядовому юзеру (не профи) разницы почти никакой, что 2008, что 2015.
Цитата(Alex Ros @ 28.09.2014, 00:21) *
А ты с чего вдруг про параллакс спросил? Просто любопытно.

Вообще я спросил про улучшенную версию параллакса, с самозатенением (тени от псевдообъема на плоской поверхности, если не ошибаюсь).
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.