Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Закрома Родины
fen1x
сообщение 17.09.2014, 16:27
Сообщение #2941


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1
Сборка движка ЗП от Shoker
0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно.
______________________________________________
1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку.

2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем.

3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources.
Помещаем её в одну папку к engine.vc2008



4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов

5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится.

После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке:



Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008"

При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h)
Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную)

Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями.

6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим.

7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить.

Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0
У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются)

8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро.

Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll)
Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe

Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения.


Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03
Перейти в начало страницы
 
191 страниц V  « < 146 147 148 149 150 > »   
Начать новую тему
Ответов
MegaNub
сообщение 27.12.2014, 20:52
Сообщение #2942


Продвинутый геймер
********

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 322
Награды: 3
Регистрация: 01.05.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Добрый вечер, уважаемые форумчане. Собираю SDK, а именно ядро (xrCoreB), вылезает подобная ошибка:
Log
[C++ Warning] TLHELPProcessInfo.cpp(65): W8019 Code has no effect
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(72): E2309 Inline assembly not allowed
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Warning] TLHELPProcessInfo.cpp(72): W8019 Code has no effect
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(76): E2309 Inline assembly not allowed
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Warning] TLHELPProcessInfo.cpp(76): W8019 Code has no effect
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(80): E2309 Inline assembly not allowed
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Warning] TLHELPProcessInfo.cpp(80): W8019 Code has no effect
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(85): E2309 Inline assembly not allowed
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Warning] TLHELPProcessInfo.cpp(85): W8019 Code has no effect
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(90): E2309 Inline assembly not allowed
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Warning] TLHELPProcessInfo.cpp(90): W8019 Code has no effect
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(95): E2309 Inline assembly not allowed
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Warning] TLHELPProcessInfo.cpp(95): W8019 Code has no effect
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(100): E2309 Inline assembly not allowed
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Warning] TLHELPProcessInfo.cpp(100): W8019 Code has no effect
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(114): E2308 do statement must have while
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(153): E2308 do statement must have while
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(322): E2134 Compound statement missing }
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(322): E2308 do statement must have while
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(322): E2134 Compound statement missing }
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(322): E2308 do statement must have while
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(322): E2134 Compound statement missing }
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(322): E2308 do statement must have while
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(322): E2134 Compound statement missing }
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(322): E2308 do statement must have while
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(322): E2134 Compound statement missing }
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(322): E2308 do statement must have while
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(322): E2134 Compound statement missing }
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(322): E2134 Compound statement missing }
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(322): E2308 do statement must have while
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(322): E2134 Compound statement missing }
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
[C++ Warning] TLHELPProcessInfo.cpp(322): W8070 Function should return a value
Full parser context
TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32()
Что-то с blackbox, как я понимаю билдеру не нравится макрос ASSERT, раньше всё собиралось без подобных проблем, код blackbox'a я вообще не трогал. z_crazy.gif Прогуглил сию ошибку, Embarcadero Wiki отсылает собирать подобные файлы через консоль, мол в IDE такие вещи собирать не допустимо, что я и сделал. Приходится подсовывать получившиеся объектники при сборке xrCoreB, подсовывать после каждой подобной ошибки, дикость.. Почему вдруг сие уродство появилось? Кто-нибудь сталкилвался с подобной ошибкой? Есть какие-нибудь соображения? Буду очень благодарен Вам за Вашу помощь.
Перейти в начало страницы
 
X_Starter_X
сообщение 01.01.2015, 12:15
Сообщение #2943


Игрок
***

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 31
Награды: 3
Регистрация: 18.06.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


C наступившим вас, товарищи!
Собрал 180 ревизию ТЧ. Всё хорошо, ошибок нет, благодарствую!

И решил я значит немного пострелять бандитов на свалке. Возникла необходимость всучить фраерам под бок лимонку, а то и две. Гранаты в рюкзаке лежали, а вот как ими пользоваться я ума не приложу. Полагаю, для них есть свой слот, но ни в один они не захотели пойти. То ли я дурак то ли лыжи не едут, подскажите что делать.

А вот и ещё такой вопрос, можно ли стволы в слотах рюкзака поставить вертикально как в ЗП? И как это сделать?

Заранее спасибо!


--------------------
1. Надёжность
2. Простота
3. Точность
Перейти в начало страницы
 
X_Starter_X
сообщение 02.01.2015, 15:59
Сообщение #2944


Игрок
***

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 31
Награды: 3
Регистрация: 18.06.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не могу изменить предыдущее сообщение поэтому пишу следующее.
Вопрос: вы что с пистолетами сделали?


--------------------
1. Надёжность
2. Простота
3. Точность
Перейти в начало страницы
 
lex99913
сообщение 04.01.2015, 22:56
Сообщение #2945


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 41
Награды: 2
Регистрация: 11.03.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Всех с Новым годом! Есть ли у кого Debug версии Тень Чернобыля и Чистое Небо? Можете выложить? Заранее спасибо.
Перейти в начало страницы
 
Red_Virus
сообщение 06.01.2015, 18:29
Сообщение #2946


Почти Игрок
**

Репутация:   25  
Группа: Участник
Сообщений: 24
Награды: 2
Регистрация: 05.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(X_Starter_X @ 01.01.2015, 13:10) *
C наступившим вас, товарищи!
Собрал 180 ревизию ТЧ. Всё хорошо, ошибок нет, благодарствую!

И решил я значит немного пострелять бандитов на свалке. Возникла необходимость всучить фраерам под бок лимонку, а то и две. Гранаты в рюкзаке лежали, а вот как ими пользоваться я ума не приложу. Полагаю, для них есть свой слот, но ни в один они не захотели пойти. То ли я дурак то ли лыжи не едут, подскажите что делать.

А вот и ещё такой вопрос, можно ли стволы в слотах рюкзака поставить вертикально как в ЗП? И как это сделать?

Заранее спасибо!


За это отвечает свойство - vertical_placement
В inventory_new.xml или inventory_new_16.xml

<dragdrop_slot_weapon_* x="***" y="***" width="***" height="***"
cell_width = "***" cell_height="***" rows_num="***" cols_num="***"
custom_placement="***" vertical_placement="1"/>

CODE
[wpn_beretta]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "weapons\beretta" ; option for Level Editor
$npc = on ; option for Level Editor
$prefetch = 8
scheduled = off ; option for ALife Simulator
cform = skeleton
class = WP_PM
min_radius = 0
max_radius = 50
description = enc_weapons1_wpn-beretta

ef_weapon_type = 5

;--- scope weapons -----------------------------------------------------------------
holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_fov
;-----------------------------------------------------------------------------------

cost = 900 ;300

ammo_limit = 120
ammo_current = 96
ammo_elapsed = 16

ammo_mag_size = 15
ammo_class = ammo_9x19_fmj, ammo_9x19_pbp

hand_dependence = 1
single_handed = 1

slot = 0,1,2,4
animation_slot = 1 ; type of the animation that will be used


inv_name = wpn-beretta
inv_name_short = wpn-beretta
inv_weight = 1.0 ;.5

inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 12
inv_grid_y = 8

kill_msg_x = 200
kill_msg_y = 153
kill_msg_width = 37
kill_msg_height = 24

;-----------------------------------------------------------------------------------
;базовая дисперсия
fire_dispersion_base = 0.26 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)

;отдача
cam_relax_speed = 8;1.3 ;скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.65 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
cam_dispersion_inc = 0.0 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
cam_dispertion_frac = 1.0 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)
cam_max_angle = 20.0 ;максимальный угол отдачи
cam_max_angle_horz = 10.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree
cam_step_angle_horz = 0.9 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting

fire_dispersion_condition_factor = 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability = 0.005 ;вероятность осечки при максимальном износе
condition_shot_dec = 0.00130 ;увеличение износа при каждом выстреле

;-----------------------------------------------------------------------------------
; ttc
hit_power = 0.52
hit_impulse = 125
hit_type = fire_wound

PDM_disp_base = 1.0
PDM_disp_vel_factor = 0.8
PDM_disp_accel_factor = 0.8
PDM_crouch = 1.0
PDM_crouch_no_acc = 1.0

fire_distance = 1000
bullet_speed = 360
rpm = 250
rpm_empty_click = 250
; end ttc

silencer_hit_power = 0.52
silencer_hit_impulse = 105
silencer_fire_distance = 100
silencer_bullet_speed = 240

;-----------------------------------------------------------------------------------
hud = wpn_beretta_hud
;hud = wpn_FORT_hud
visual = weapons\beretta92fs\wpn_beretta92fs.ogf

normal = 0, 1, 0
position = -0.021, -0.085, 0.0
orientation = 0, 0, 0

;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------
;strap_position = -0.1,-0.45,0.2 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
;strap_orientation = 1.57,0,0 ; (3rd person view)
;strap_bone0 = bip01_spine2
;strap_bone1 = bip01_spine1

direction = 0, 0, 1
fire_point = 0.0, 0.133, 0.161

flame_particles = weapons\generic_weapon03
smoke_particles = weapons\generic_shoot_00

shell_point = 0.0, 0.133, 0.047
shell_dir = 0.0, 0.0, 0.4
shell_particles = weapons\generic_shells

;-----------------------------------------------------------------------------------
;startup_ammo = 90

light_color = 0.6,0.5,0.3
light_range = 3.0
light_var_color = 0.05
light_var_range = 0.5
light_time = 0.2

ph_mass = 1
;cost = 350

;addons
scope_status = 0
silencer_status = 2
grenade_launcher_status = 0

zoom_enabled = true
scope_zoom_factor = 55

;звуки
snd_draw = weapons\walther_draw
snd_holster = weapons\generic_holster
snd_shoot = weapons\t_beretta_shot ;walther_p99_shoot
snd_empty = weapons\pistol_empty
snd_reload = weapons\pm_reload, 0.8
snd_close = weapons\generic_close


;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; silencer
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

silencer_name = wpn_addon_silencer ; section name for the attachable silencer
silencer_x = 65 ; offset in inventory icon
silencer_y = -18

;params when silencer is attached
;similar to corresponding params without prefix silencer_

;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01
silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00
snd_silncer_shot = weapons\w_ak74_shot1
silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3
silencer_light_range = 0.01
silencer_light_var_color = 0.05
silencer_light_var_range = 0.5
silencer_light_time = 0.2
snd_irons = weapons\generic_close
snd_SightsUp = weapons\generic_close
snd_SightsUp1 = weapons\generic_close
snd_SightsUp2 = weapons\generic_close
snd_SightsDown = weapons\generic_close
snd_SightsDown1 = weapons\generic_close
snd_SightsDown2 = weapons\generic_close


[wpn_beretta_hud]
shell_point = -0.000000,0.060000,-0.400000
fire_point = -0.002000,0.056000,-0.300999
fire_bone = wpn_body
orientation = 0,0,0
position = 0,0,0
;visual =weapons\fort\wpn_fort.ogf
visual = weapons\beretta92FS\wpn_beretta92fs_hud.ogf

anim_holster = holster
anim_idle = idle
anim_empty = empty
anim_reload = reload_full
anim_reload_empty = reload
anim_draw = draw
anim_draw_empty = draw_empty
anim_shoot = shoot
anim_shot_last = shoot_last
anim_close = holster ;idle
anim_idle_aim = idle_aim
anim_idle_sprint = idle_sprint

;смещения HUD для режима приближения
zoom_offset = -0.172000,0.069200,-0.211500
zoom_rotate_x = -0.000600
zoom_rotate_y = 0.000500


Сообщение отредактировал Red_Virus - 06.01.2015, 18:34
Перейти в начало страницы
 
X_Starter_X
сообщение 08.01.2015, 16:51
Сообщение #2947


Игрок
***

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 31
Награды: 3
Регистрация: 18.06.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Red_Virus, спасибо, попробую.
Ещё такой вопрос, что случилось с биноклем? Пытаюсь зумировать, а он перемещает на гранату либо на болт. Что делать?

Сообщение отредактировал X_Starter_X - 08.01.2015, 16:55


--------------------
1. Надёжность
2. Простота
3. Точность
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 08.01.2015, 19:17
Сообщение #2948


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вопрос:А в ЗП вообще есть где либо объемный туман?
Пытаюсь понять,почему крашится рендер ЗП в подземке агропрома
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 09.01.2015, 01:06
Сообщение #2949


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Tron @ 08.01.2015, 20:12) *
А в ЗП вообще есть где либо объемный туман?

В ЗП вроде нет. А вот в подземке Агропрома ЧН есть. Так что твой вопрос - загадка. biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
[Codepoet]
сообщение 09.01.2015, 01:22
Сообщение #2950


Продвинутый геймер
********

Репутация:   106  
Группа: Участник
Сообщений: 239
Награды: 3
Регистрация: 13.12.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Tron, по идее должно работать, судя по этому видео:
Youtube


--------------------
Linked-In account
Blog

::Sleep(INFINITE) - и пусть весь мир подождёт!
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 09.01.2015, 01:33
Сообщение #2951


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


странно..рендер теперь почти совпадает с ЗП,но почему то крашится
(в dx10FluidManager,есть методы отрисовки,там RCache.SetGeometry(...)-все нормально. RCache.Draw(...) -крэш)
Притом этот метод( RCache.Draw(...) ),вызывается много где-креша нет..
Следовательно, грешу на какой-то шейдер...НО:
1)Крешится на стандартных шейдерах
2)Крешится на шейдерах ЗП
Поэтому не знаю,что делать.

(в дебаггерах RenderDoc, NSight-ничего кроме кэллстека api не получил)

Сообщение отредактировал Tron - 09.01.2015, 01:37
Перейти в начало страницы
 
X_Starter_X
сообщение 09.01.2015, 11:24
Сообщение #2952


Игрок
***

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 31
Награды: 3
Регистрация: 18.06.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


alpet, я думаю ты ещё до сих пор помнишь свою правку, которая заключается в смене текстур скриптом.
Код
   local te = texture_find("hands\\act_arm_exo")
   if te then
    te:set_name("hands\\"..exo)
    te:reload()
   end


Так вот, ещё раз хочу поблагодарить тебя за это чудо. Но пишу тебе о том что заметил ошибку в этой схеме. Текстура меняется замечательно, нареканий нет. А вот бамп к ней так и остаётся заданным первоначальным. Пытался менять бамп так же как меняю текстуру (скриптом), но всё тщетно. Прошу, пожалуйста, посмотри на эту проблему, очень бы хотелось видеть её решение.

Заранее спасибо!


--------------------
1. Надёжность
2. Простота
3. Точность
Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 11.01.2015, 00:43
Сообщение #2953


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(X_Starter_X @ 09.01.2015, 11:19) *
Так вот, ещё раз хочу поблагодарить тебя за это чудо. Но пишу тебе о том что заметил ошибку в этой схеме. Текстура меняется замечательно, нареканий нет. А вот бамп к ней так и остаётся заданным первоначальным. Пытался менять бамп так же как меняю текстуру (скриптом), но всё тщетно. Прошу, пожалуйста, посмотри на эту проблему, очень бы хотелось видеть её решение.

Заранее спасибо!

Я полагаю, что если правкой движка и скриптом можно заставить текстуру менять бамп, то и можно сделать ещё вот что.
Например, сделать так, чтобы определённые объекты уровня имели флаг - динамической смены детейл нормалей.
Чтобы можно было бы сделать эффекты дождя на DirectX 9 как это реализовано в Crysis и Unreal Tournament 3.
Я лично только за, чтобы кто-то создал систему материалов (алгоритмов работ текстур, которые накладываются вместо текстур) на манер оных как в Unreal Engine 3.

Сообщение отредактировал lambdist - 11.01.2015, 00:45


--------------------
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 11.01.2015, 01:30
Сообщение #2954


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(lambdist @ 11.01.2015, 01:38) *
динамической смены детейл нормалей.

Скажи пожалуйста, зачем ты говоришь о том, о чем не имеешь понятия? Какая связь между нижеперечисленными играми и той фразой, что ты сказал (она, на минутку, бессмысленна)? Про связь всей этой херни с дождем я уже и не говорю, ее нет вообще ни в какой ипостаси.

Сообщение отредактировал K.D. - 11.01.2015, 01:31
Перейти в начало страницы
 
X_Starter_X
сообщение 11.01.2015, 11:02
Сообщение #2955


Игрок
***

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 31
Награды: 3
Регистрация: 18.06.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не хочу вас огорчать, но беда с костюмами, точнее с их переодеванием. Надеваю любой костюм на свитер (пустой слот) - всё нормально, снимаю - тоже всё нормально. Но когда пытаюсь надеть костюм в тот момент когда итак уже что-то надето (в слоте есть другой костюм) получаю вылет с логом:
Код
stack trace:

Подскажите как решить проблему?
Заранее спасибо!
З.Ы.: Игра чистая, без модов.
З.З.Ы.: Новые слоты убрал (закомментировал дефайны).

Сообщение отредактировал X_Starter_X - 11.01.2015, 11:06


--------------------
1. Надёжность
2. Простота
3. Точность
Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 11.01.2015, 13:28
Сообщение #2956


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 11.01.2015, 01:25) *
Скажи пожалуйста, зачем ты говоришь о том, о чем не имеешь понятия? Какая связь между нижеперечисленными играми и той фразой, что ты сказал (она, на минутку, бессмысленна)? Про связь всей этой херни с дождем я уже и не говорю, ее нет вообще ни в какой ипостаси.

Извини, просто хотел рассказать о своих фантазиях на тему "как было бы круто иметь подобную фичу". totstalkir.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 11.01.2015, 16:00
Сообщение #2957


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


X_Starter_X,

Попробуй в UIInventoryWnd.cpp, строку m_slots_array[OUTFIT_SLOT] = m_pUIOutfitList; вынести за дефайн новых слотов.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Vampir35
сообщение 11.01.2015, 17:09
Сообщение #2958


Ветеран
*****

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 82
Награды: 2
Регистрация: 11.07.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Доброго времени суток)
А можно поподробнее про радиоактивность игровых объектов?
radiation_accum_factor
radiation_accum_limit
radiation_restore_speed
Что значат эти параметры?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Red_Virus
сообщение 12.01.2015, 07:55
Сообщение #2959


Почти Игрок
**

Репутация:   25  
Группа: Участник
Сообщений: 24
Награды: 2
Регистрация: 05.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(X_Starter_X @ 11.01.2015, 11:57) *
Не хочу вас огорчать, но беда с костюмами, точнее с их переодеванием. Надеваю любой костюм на свитер (пустой слот) - всё нормально, снимаю - тоже всё нормально. Но когда пытаюсь надеть костюм в тот момент когда итак уже что-то надето (в слоте есть другой костюм) получаю вылет с логом:
Код
stack trace:

Подскажите как решить проблему?
Заранее спасибо!
З.Ы.: Игра чистая, без модов.
З.З.Ы.: Новые слоты убрал (закомментировал дефайны).


мини патч на 180rev

CODE
Index: xray/xr_3da/xrGame/F1.cpp
===================================================================
--- xray/xr_3da/xrGame/F1.cpp (revision 180)
+++ xray/xr_3da/xrGame/F1.cpp (working copy)
@@ -1,7 +1,11 @@
#include "pch_script.h"
#include "f1.h"

+
CF1::CF1(void) {
+ m_flags.set (Fbelt, TRUE);
+ m_weight = .1f;
+ SetSlot (GRENADE_SLOT);
}

CF1::~CF1(void) {
@@ -14,7 +18,7 @@
{
module(L)
[
- class_<CF1,CGrenade>("CF1")
+ class_<CF1,CGameObject>("CF1")
.def(constructor<>())
];
}
Index: xray/xr_3da/xrGame/ui/UIInventoryWnd.cpp
===================================================================
--- xray/xr_3da/xrGame/ui/UIInventoryWnd.cpp (revision 180)
+++ xray/xr_3da/xrGame/ui/UIInventoryWnd.cpp (working copy)
@@ -220,7 +220,6 @@
m_slots_array[PDA_SLOT] = m_pUIPDAList;
m_slots_array[DETECTOR_SLOT] = m_pUIDetectorList;
m_slots_array[TORCH_SLOT] = m_pUITorchList;
- m_slots_array[OUTFIT_SLOT] = m_pUIOutfitList;
m_slots_array[HELMET_SLOT] = m_pUIHelmetList;
m_slots_array[SLOT_QUICK_ACCESS_0] = m_pUISlotQuickAccessList_0;
m_slots_array[SLOT_QUICK_ACCESS_1] = m_pUISlotQuickAccessList_1;
@@ -238,6 +237,7 @@
#endif
m_slots_array[PISTOL_SLOT] = m_pUIPistolList;
m_slots_array[RIFLE_SLOT] = m_pUIAutomaticList;
+ m_slots_array[OUTFIT_SLOT] = m_pUIOutfitList;
m_slots_array[GRENADE_SLOT] = NULL;
m_slots_array[BOLT_SLOT] = NULL;
m_slots_array[ARTEFACT_SLOT] = NULL; // m_pUIBeltList;
Перейти в начало страницы
 
sgs-sd
сообщение 12.01.2015, 15:08
Сообщение #2960


Продвинутый геймер
********

Репутация:   55  
Группа: Участник
Сообщений: 469
Награды: 4
Регистрация: 20.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


я извиняюсь а можете выложить последнюю версию движка ТЧ со всеми новыми фичамим..


--------------------

Перейти в начало страницы
 
MegaNub
сообщение 12.01.2015, 16:05
Сообщение #2961


Продвинутый геймер
********

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 322
Награды: 3
Регистрация: 01.05.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Люди добрые, помогите, пожалуйста. При компиляции исходников ЗП происходит сия ошибка:
Цитата
Compiling...
xrServer_Objects_Alife_Smartcovers.cpp
s:\xrcore\fastdelegate.h(801) : fatal error C1001: An internal error has occurred in the compiler.
(compiler file 'msc1.cpp', line 1392)
To work around this problem, try simplifying or changing the program near the locations listed above.
Please choose the Technical Support command on the Visual C++
Help menu, or open the Technical Support help file for more information]
Кто-нибудь сталкивался с подобным? Компилировалось на VS2005
Перейти в начало страницы
 

191 страниц V  « < 146 147 148 149 150 > » 
Тема закрытаНачать новую тему
4 чел. читают эту тему (гостей: 4, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 07.05.2024, 19:00