Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#2941
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
27.12.2014, 20:52
Сообщение
#2942
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
Добрый вечер, уважаемые форумчане. Собираю SDK, а именно ядро (xrCoreB), вылезает подобная ошибка:
Log [C++ Warning] TLHELPProcessInfo.cpp(65): W8019 Code has no effect Full parser context TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32() [C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(72): E2309 Inline assembly not allowed Full parser context TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32() [C++ Warning] TLHELPProcessInfo.cpp(72): W8019 Code has no effect Full parser context TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32() [C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(76): E2309 Inline assembly not allowed Full parser context TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32() [C++ Warning] TLHELPProcessInfo.cpp(76): W8019 Code has no effect Full parser context TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32() [C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(80): E2309 Inline assembly not allowed Full parser context TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32() [C++ Warning] TLHELPProcessInfo.cpp(80): W8019 Code has no effect Full parser context TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32() [C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(85): E2309 Inline assembly not allowed Full parser context TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32() [C++ Warning] TLHELPProcessInfo.cpp(85): W8019 Code has no effect Full parser context TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32() [C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(90): E2309 Inline assembly not allowed Full parser context TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32() [C++ Warning] TLHELPProcessInfo.cpp(90): W8019 Code has no effect Full parser context TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32() [C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(95): E2309 Inline assembly not allowed Full parser context TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32() [C++ Warning] TLHELPProcessInfo.cpp(95): W8019 Code has no effect Full parser context TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32() [C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(100): E2309 Inline assembly not allowed Full parser context TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32() [C++ Warning] TLHELPProcessInfo.cpp(100): W8019 Code has no effect Full parser context TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32() [C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(114): E2308 do statement must have while Full parser context TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32() [C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(153): E2308 do statement must have while Full parser context TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32() [C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(322): E2134 Compound statement missing } Full parser context TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32() [C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(322): E2308 do statement must have while Full parser context TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32() [C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(322): E2134 Compound statement missing } Full parser context TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32() [C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(322): E2308 do statement must have while Full parser context TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32() [C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(322): E2134 Compound statement missing } Full parser context TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32() [C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(322): E2308 do statement must have while Full parser context TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32() [C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(322): E2134 Compound statement missing } Full parser context TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32() [C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(322): E2308 do statement must have while Full parser context TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32() [C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(322): E2134 Compound statement missing } Full parser context TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32() [C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(322): E2308 do statement must have while Full parser context TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32() [C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(322): E2134 Compound statement missing } Full parser context TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32() [C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(322): E2134 Compound statement missing } Full parser context TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32() [C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(322): E2308 do statement must have while Full parser context TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32() [C++ Error] TLHELPProcessInfo.cpp(322): E2134 Compound statement missing } Full parser context TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32() [C++ Warning] TLHELPProcessInfo.cpp(322): W8070 Function should return a value Full parser context TLHELPProcessInfo.cpp(53): parsing: int InitTOOLHELP32() |
 
|
|
01.01.2015, 12:15
Сообщение
#2943
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 31 Награды: 3 Регистрация: 18.06.2014 |
C наступившим вас, товарищи!
Собрал 180 ревизию ТЧ. Всё хорошо, ошибок нет, благодарствую! И решил я значит немного пострелять бандитов на свалке. Возникла необходимость всучить фраерам под бок лимонку, а то и две. Гранаты в рюкзаке лежали, а вот как ими пользоваться я ума не приложу. Полагаю, для них есть свой слот, но ни в один они не захотели пойти. То ли я дурак то ли лыжи не едут, подскажите что делать. А вот и ещё такой вопрос, можно ли стволы в слотах рюкзака поставить вертикально как в ЗП? И как это сделать? Заранее спасибо! -------------------- 1. Надёжность
2. Простота 3. Точность |
 
|
|
02.01.2015, 15:59
Сообщение
#2944
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 31 Награды: 3 Регистрация: 18.06.2014 |
-------------------- 1. Надёжность
2. Простота 3. Точность |
 
|
|
04.01.2015, 22:56
Сообщение
#2945
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 41 Награды: 2 Регистрация: 11.03.2009 |
Всех с Новым годом! Есть ли у кого Debug версии Тень Чернобыля и Чистое Небо? Можете выложить? Заранее спасибо.
|
 
|
|
06.01.2015, 18:29
Сообщение
#2946
|
|
Почти Игрок Репутация: 25 Группа: Участник Сообщений: 24 Награды: 2 Регистрация: 05.04.2009 |
C наступившим вас, товарищи! Собрал 180 ревизию ТЧ. Всё хорошо, ошибок нет, благодарствую! И решил я значит немного пострелять бандитов на свалке. Возникла необходимость всучить фраерам под бок лимонку, а то и две. Гранаты в рюкзаке лежали, а вот как ими пользоваться я ума не приложу. Полагаю, для них есть свой слот, но ни в один они не захотели пойти. То ли я дурак то ли лыжи не едут, подскажите что делать. А вот и ещё такой вопрос, можно ли стволы в слотах рюкзака поставить вертикально как в ЗП? И как это сделать? Заранее спасибо! За это отвечает свойство - vertical_placement В inventory_new.xml или inventory_new_16.xml <dragdrop_slot_weapon_* x="***" y="***" width="***" height="***" cell_width = "***" cell_height="***" rows_num="***" cols_num="***" custom_placement="***" vertical_placement="1"/> CODE [wpn_beretta]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\beretta" ; option for Level Editor $npc = on ; option for Level Editor $prefetch = 8 scheduled = off ; option for ALife Simulator cform = skeleton class = WP_PM min_radius = 0 max_radius = 50 description = enc_weapons1_wpn-beretta ef_weapon_type = 5 ;--- scope weapons ----------------------------------------------------------------- holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range holder_fov_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_fov ;----------------------------------------------------------------------------------- cost = 900 ;300 ammo_limit = 120 ammo_current = 96 ammo_elapsed = 16 ammo_mag_size = 15 ammo_class = ammo_9x19_fmj, ammo_9x19_pbp hand_dependence = 1 single_handed = 1 slot = 0,1,2,4 animation_slot = 1 ; type of the animation that will be used inv_name = wpn-beretta inv_name_short = wpn-beretta inv_weight = 1.0 ;.5 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 12 inv_grid_y = 8 kill_msg_x = 200 kill_msg_y = 153 kill_msg_width = 37 kill_msg_height = 24 ;----------------------------------------------------------------------------------- ;базовая дисперсия fire_dispersion_base = 0.26 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках) ;отдача cam_relax_speed = 8;1.3 ;скорость возврата в исходное положение cam_dispersion = 0.65 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом cam_dispersion_inc = 0.0 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом cam_dispertion_frac = 1.0 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac) cam_max_angle = 20.0 ;максимальный угол отдачи cam_max_angle_horz = 10.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree cam_step_angle_horz = 0.9 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting fire_dispersion_condition_factor = 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе misfire_probability = 0.005 ;вероятность осечки при максимальном износе condition_shot_dec = 0.00130 ;увеличение износа при каждом выстреле ;----------------------------------------------------------------------------------- ; ttc hit_power = 0.52 hit_impulse = 125 hit_type = fire_wound PDM_disp_base = 1.0 PDM_disp_vel_factor = 0.8 PDM_disp_accel_factor = 0.8 PDM_crouch = 1.0 PDM_crouch_no_acc = 1.0 fire_distance = 1000 bullet_speed = 360 rpm = 250 rpm_empty_click = 250 ; end ttc silencer_hit_power = 0.52 silencer_hit_impulse = 105 silencer_fire_distance = 100 silencer_bullet_speed = 240 ;----------------------------------------------------------------------------------- hud = wpn_beretta_hud ;hud = wpn_FORT_hud visual = weapons\beretta92fs\wpn_beretta92fs.ogf normal = 0, 1, 0 position = -0.021, -0.085, 0.0 orientation = 0, 0, 0 ;--STRAP PARAMETERS----------------------------------------------------------------- ;strap_position = -0.1,-0.45,0.2 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped ;strap_orientation = 1.57,0,0 ; (3rd person view) ;strap_bone0 = bip01_spine2 ;strap_bone1 = bip01_spine1 direction = 0, 0, 1 fire_point = 0.0, 0.133, 0.161 flame_particles = weapons\generic_weapon03 smoke_particles = weapons\generic_shoot_00 shell_point = 0.0, 0.133, 0.047 shell_dir = 0.0, 0.0, 0.4 shell_particles = weapons\generic_shells ;----------------------------------------------------------------------------------- ;startup_ammo = 90 light_color = 0.6,0.5,0.3 light_range = 3.0 light_var_color = 0.05 light_var_range = 0.5 light_time = 0.2 ph_mass = 1 ;cost = 350 ;addons scope_status = 0 silencer_status = 2 grenade_launcher_status = 0 zoom_enabled = true scope_zoom_factor = 55 ;звуки snd_draw = weapons\walther_draw snd_holster = weapons\generic_holster snd_shoot = weapons\t_beretta_shot ;walther_p99_shoot snd_empty = weapons\pistol_empty snd_reload = weapons\pm_reload, 0.8 snd_close = weapons\generic_close ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; silencer ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; silencer_name = wpn_addon_silencer ; section name for the attachable silencer silencer_x = 65 ; offset in inventory icon silencer_y = -18 ;params when silencer is attached ;similar to corresponding params without prefix silencer_ ;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01 silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00 snd_silncer_shot = weapons\w_ak74_shot1 silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3 silencer_light_range = 0.01 silencer_light_var_color = 0.05 silencer_light_var_range = 0.5 silencer_light_time = 0.2 snd_irons = weapons\generic_close snd_SightsUp = weapons\generic_close snd_SightsUp1 = weapons\generic_close snd_SightsUp2 = weapons\generic_close snd_SightsDown = weapons\generic_close snd_SightsDown1 = weapons\generic_close snd_SightsDown2 = weapons\generic_close [wpn_beretta_hud] shell_point = -0.000000,0.060000,-0.400000 fire_point = -0.002000,0.056000,-0.300999 fire_bone = wpn_body orientation = 0,0,0 position = 0,0,0 ;visual =weapons\fort\wpn_fort.ogf visual = weapons\beretta92FS\wpn_beretta92fs_hud.ogf anim_holster = holster anim_idle = idle anim_empty = empty anim_reload = reload_full anim_reload_empty = reload anim_draw = draw anim_draw_empty = draw_empty anim_shoot = shoot anim_shot_last = shoot_last anim_close = holster ;idle anim_idle_aim = idle_aim anim_idle_sprint = idle_sprint ;смещения HUD для режима приближения zoom_offset = -0.172000,0.069200,-0.211500 zoom_rotate_x = -0.000600 zoom_rotate_y = 0.000500 Сообщение отредактировал Red_Virus - 06.01.2015, 18:34 |
 
|
|
08.01.2015, 16:51
Сообщение
#2947
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 31 Награды: 3 Регистрация: 18.06.2014 |
Red_Virus, спасибо, попробую.
Ещё такой вопрос, что случилось с биноклем? Пытаюсь зумировать, а он перемещает на гранату либо на болт. Что делать? Сообщение отредактировал X_Starter_X - 08.01.2015, 16:55 -------------------- 1. Надёжность
2. Простота 3. Точность |
 
|
|
08.01.2015, 19:17
Сообщение
#2948
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Вопрос:А в ЗП вообще есть где либо объемный туман?
Пытаюсь понять,почему крашится рендер ЗП в подземке агропрома |
 
|
|
09.01.2015, 01:06
Сообщение
#2949
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
09.01.2015, 01:22
Сообщение
#2950
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 106 Группа: Участник Сообщений: 239 Награды: 3 Регистрация: 13.12.2011 |
Tron, по идее должно работать, судя по этому видео:
Youtube -------------------- |
 
|
|
09.01.2015, 01:33
Сообщение
#2951
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
странно..рендер теперь почти совпадает с ЗП,но почему то крашится
(в dx10FluidManager,есть методы отрисовки,там RCache.SetGeometry(...)-все нормально. RCache.Draw(...) -крэш) Притом этот метод( RCache.Draw(...) ),вызывается много где-креша нет.. Следовательно, грешу на какой-то шейдер...НО: 1)Крешится на стандартных шейдерах 2)Крешится на шейдерах ЗП Поэтому не знаю,что делать. (в дебаггерах RenderDoc, NSight-ничего кроме кэллстека api не получил) Сообщение отредактировал Tron - 09.01.2015, 01:37 |
 
|
|
09.01.2015, 11:24
Сообщение
#2952
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 31 Награды: 3 Регистрация: 18.06.2014 |
alpet, я думаю ты ещё до сих пор помнишь свою правку, которая заключается в смене текстур скриптом.
Код local te = texture_find("hands\\act_arm_exo") if te then te:set_name("hands\\"..exo) te:reload() end Так вот, ещё раз хочу поблагодарить тебя за это чудо. Но пишу тебе о том что заметил ошибку в этой схеме. Текстура меняется замечательно, нареканий нет. А вот бамп к ней так и остаётся заданным первоначальным. Пытался менять бамп так же как меняю текстуру (скриптом), но всё тщетно. Прошу, пожалуйста, посмотри на эту проблему, очень бы хотелось видеть её решение. Заранее спасибо! -------------------- 1. Надёжность
2. Простота 3. Точность |
 
|
|
11.01.2015, 00:43
Сообщение
#2953
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Так вот, ещё раз хочу поблагодарить тебя за это чудо. Но пишу тебе о том что заметил ошибку в этой схеме. Текстура меняется замечательно, нареканий нет. А вот бамп к ней так и остаётся заданным первоначальным. Пытался менять бамп так же как меняю текстуру (скриптом), но всё тщетно. Прошу, пожалуйста, посмотри на эту проблему, очень бы хотелось видеть её решение. Заранее спасибо! Я полагаю, что если правкой движка и скриптом можно заставить текстуру менять бамп, то и можно сделать ещё вот что. Например, сделать так, чтобы определённые объекты уровня имели флаг - динамической смены детейл нормалей. Чтобы можно было бы сделать эффекты дождя на DirectX 9 как это реализовано в Crysis и Unreal Tournament 3. Я лично только за, чтобы кто-то создал систему материалов (алгоритмов работ текстур, которые накладываются вместо текстур) на манер оных как в Unreal Engine 3. Сообщение отредактировал lambdist - 11.01.2015, 00:45 -------------------- |
 
|
|
11.01.2015, 01:30
Сообщение
#2954
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
динамической смены детейл нормалей. Скажи пожалуйста, зачем ты говоришь о том, о чем не имеешь понятия? Какая связь между нижеперечисленными играми и той фразой, что ты сказал (она, на минутку, бессмысленна)? Про связь всей этой херни с дождем я уже и не говорю, ее нет вообще ни в какой ипостаси. Сообщение отредактировал K.D. - 11.01.2015, 01:31 |
 
|
|
11.01.2015, 11:02
Сообщение
#2955
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 31 Награды: 3 Регистрация: 18.06.2014 |
Не хочу вас огорчать, но беда с костюмами, точнее с их переодеванием. Надеваю любой костюм на свитер (пустой слот) - всё нормально, снимаю - тоже всё нормально. Но когда пытаюсь надеть костюм в тот момент когда итак уже что-то надето (в слоте есть другой костюм) получаю вылет с логом:
Код stack trace: Подскажите как решить проблему? Заранее спасибо! З.Ы.: Игра чистая, без модов. З.З.Ы.: Новые слоты убрал (закомментировал дефайны). Сообщение отредактировал X_Starter_X - 11.01.2015, 11:06 -------------------- 1. Надёжность
2. Простота 3. Точность |
 
|
|
11.01.2015, 13:28
Сообщение
#2956
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Скажи пожалуйста, зачем ты говоришь о том, о чем не имеешь понятия? Какая связь между нижеперечисленными играми и той фразой, что ты сказал (она, на минутку, бессмысленна)? Про связь всей этой херни с дождем я уже и не говорю, ее нет вообще ни в какой ипостаси. Извини, просто хотел рассказать о своих фантазиях на тему "как было бы круто иметь подобную фичу". -------------------- |
 
|
|
11.01.2015, 16:00
Сообщение
#2957
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
X_Starter_X,
Попробуй в UIInventoryWnd.cpp, строку m_slots_array[OUTFIT_SLOT] = m_pUIOutfitList; вынести за дефайн новых слотов. -------------------- |
 
|
|
11.01.2015, 17:09
Сообщение
#2958
|
|
Ветеран Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 82 Награды: 2 Регистрация: 11.07.2014 |
Доброго времени суток)
А можно поподробнее про радиоактивность игровых объектов? radiation_accum_factor radiation_accum_limit radiation_restore_speed Что значат эти параметры? -------------------- |
 
|
|
12.01.2015, 07:55
Сообщение
#2959
|
|
Почти Игрок Репутация: 25 Группа: Участник Сообщений: 24 Награды: 2 Регистрация: 05.04.2009 |
Не хочу вас огорчать, но беда с костюмами, точнее с их переодеванием. Надеваю любой костюм на свитер (пустой слот) - всё нормально, снимаю - тоже всё нормально. Но когда пытаюсь надеть костюм в тот момент когда итак уже что-то надето (в слоте есть другой костюм) получаю вылет с логом: Код stack trace: Подскажите как решить проблему? Заранее спасибо! З.Ы.: Игра чистая, без модов. З.З.Ы.: Новые слоты убрал (закомментировал дефайны). мини патч на 180rev CODE Index: xray/xr_3da/xrGame/F1.cpp
=================================================================== --- xray/xr_3da/xrGame/F1.cpp (revision 180) +++ xray/xr_3da/xrGame/F1.cpp (working copy) @@ -1,7 +1,11 @@ #include "pch_script.h" #include "f1.h" + CF1::CF1(void) { + m_flags.set (Fbelt, TRUE); + m_weight = .1f; + SetSlot (GRENADE_SLOT); } CF1::~CF1(void) { @@ -14,7 +18,7 @@ { module(L) [ - class_<CF1,CGrenade>("CF1") + class_<CF1,CGameObject>("CF1") .def(constructor<>()) ]; } Index: xray/xr_3da/xrGame/ui/UIInventoryWnd.cpp =================================================================== --- xray/xr_3da/xrGame/ui/UIInventoryWnd.cpp (revision 180) +++ xray/xr_3da/xrGame/ui/UIInventoryWnd.cpp (working copy) @@ -220,7 +220,6 @@ m_slots_array[PDA_SLOT] = m_pUIPDAList; m_slots_array[DETECTOR_SLOT] = m_pUIDetectorList; m_slots_array[TORCH_SLOT] = m_pUITorchList; - m_slots_array[OUTFIT_SLOT] = m_pUIOutfitList; m_slots_array[HELMET_SLOT] = m_pUIHelmetList; m_slots_array[SLOT_QUICK_ACCESS_0] = m_pUISlotQuickAccessList_0; m_slots_array[SLOT_QUICK_ACCESS_1] = m_pUISlotQuickAccessList_1; @@ -238,6 +237,7 @@ #endif m_slots_array[PISTOL_SLOT] = m_pUIPistolList; m_slots_array[RIFLE_SLOT] = m_pUIAutomaticList; + m_slots_array[OUTFIT_SLOT] = m_pUIOutfitList; m_slots_array[GRENADE_SLOT] = NULL; m_slots_array[BOLT_SLOT] = NULL; m_slots_array[ARTEFACT_SLOT] = NULL; // m_pUIBeltList; |
 
|
|
12.01.2015, 15:08
Сообщение
#2960
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 55 Группа: Участник Сообщений: 469 Награды: 4 Регистрация: 20.12.2008 |
я извиняюсь а можете выложить последнюю версию движка ТЧ со всеми новыми фичамим..
-------------------- |
 
|
|
12.01.2015, 16:05
Сообщение
#2961
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
Люди добрые, помогите, пожалуйста. При компиляции исходников ЗП происходит сия ошибка:
Цитата Compiling... Кто-нибудь сталкивался с подобным? Компилировалось на VS2005
xrServer_Objects_Alife_Smartcovers.cpp s:\xrcore\fastdelegate.h(801) : fatal error C1001: An internal error has occurred in the compiler. (compiler file 'msc1.cpp', line 1392) To work around this problem, try simplifying or changing the program near the locations listed above. Please choose the Technical Support command on the Visual C++ Help menu, or open the Technical Support help file for more information] |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 07.05.2024, 19:00 |