Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Закрома Родины
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77
ovcl
Цитата(Shadows @ 17.05.2014, 02:22) *
Добавил дохрена скриптовых методов

А сложно ли добавить метод, возвращающий тип патронов, заряженных в данный момент в оружие из инвентаря, на которое наведён курсор?
HikeR
Цитата(MegaNub @ 17.05.2014, 18:37) *
А проект SDK портировать на VS возможно?

если бы там была Delphi, то Lazarus+FreePascal и долгая, нудная работа по "совмещению" компонентов, но результат был бы. но портировать проект на сях с визуальными компонентами на паскале (плюс кучка сторонних и переделаных родных)... — быстрее будет его на Qt с нуля написать ))

Tron
Уже есть редактор для 2215 написанный на MFC
Проще его допилить под финалку
HikeR
где есть, у кого есть?
Modera
Этот что-ли?
Tron
Modera,да
xroft
Да был, он у меня даже где-то валяется. Только вот не помню где. Архивы раскапывать лень. Но он был! Кстати, у себя на сайте я его не нашел, видать забыл выложить...
Tron
там по хорошему надо новый редактор писать все равно
Лично я этим заниматься не намерен-мне иксрей в нынешнем виде не нужен
sergy172
Цитата(K.D. @ 17.05.2014, 19:25) *
Там много перепиливать.

А чего с этой одной функцией такого сделали со времён 1580-1844, что надо много перепиливать?
K.D.
Цитата(sergy172 @ 17.05.2014, 21:02) *
А чего с этой одной функцией такого сделали

Да я почем знаю - исходных кодов билдов у меня нет.
HikeR
Цитата(Modera @ 17.05.2014, 20:34) *
Этот что-ли?

три года оно лежало (судя по Chopku сообщение 10.12.2010, 21:17), и что с его помощью уже сделано?

зы
увидел комент:
Цитата
//BCC5.5 Ведет себя не по стандарту, не зная о парных new глобальных операторах delete
//MSVC6.0 Ведет себя по стандартну, предупреждая об их отсутствии.
//Поэтому при компиляции BCC их выбрасываем

подумал что это что-то совсем старое, появившееся задолго до первого сталкера. потом разрабы помучались с геем на VC6.0 и благоразумно перешли на билдер 6.

потом увидел wx-виджеты и MainWindow::OnAbout:
Цитата
Редактор уровней и моделей из S.T.A.L.K.E.R Shadow of chernobyl 2215
batya <yurik.dev@gmail.com> ICQ: 128819420
Haper <hapik@mail.ru> ICQ: 340490131
© 2006 - 2007 g3ddev.com
http://www.g3ddev.com


к сожалению не знаком с ними, что за личности? получается это просто "фанатская" разработка?
Robin-goods
Цитата(HikeR @ 17.05.2014, 19:19) *
если бы билдер делал глючный код, то за прошедший десяток лет кто-нибудь это обязательно заметил.

Ну я на самом деле всегда был за Borland C++, я собственно на нем и программировал. rolleyes.gif До того как Microsoft стало клепать свои операционки, все сидели на Borland C++. Но потом все резко поменялось, все пересели на Microsoft Visual C++, обосновывая это тем, что Microsoft Visual C++ более адаптирован под Microsoft Windows. Фактически Microsoft задушила Borland.
Когда вышел Borland C++ Builder, Microsoft все сильнее уже затягивала петлю на шее своего конкурента Borland. А что бы полностью убрать конкурента, нужно сделать всего лишь то, что бы Microsoft Visual C++ был более стабилен. Я не исключаю того факта, что разработчики C++ от Microsoft владели куда большей документацией о каждой из выходящих Windows... Таким образом Microsoft имела все карты на руки создать более стабильную среду С++, заточенную именно под свой же Windows .
И как видим им это удалось, сейчас все сидят на Microsoft Visual C++... А некогда гигант Borland C++ в полной ..... sad.gif
Учитывая, что Builder это конструктор для быстрой сборки кода, следовательно создавался больше для небольших проектов. Возможно, что в сложных и больших проектах, в редких случаях могут возникать некоторые сложности, и которые могут проявится как раз именно в больших проектах...
P.S.
Хотя. вероятнее всего, глючность проекта под названием S.T.A.L.K.E.R, связанна с частичной кривизной рук разработчиков...
Билдоман
Цитата(HikeR @ 17.05.2014, 21:34) *
что за личности?


http://www.gameru.net/forum/index.php?showuser=1856
http://www.gameru.net/forum/index.php?showuser=4336
HikeR
все, забил я на возню с сдк.

глобальный затык у меня в области вызова VC-шных библиотек из BC программ (которых в сдк добрый десяток). начал с простого, в очередной раз собрал ogg/vorbis динамически в студии, из dll-ок вытащил таблицы экспорта, по ним сгенерил .lib-ы для билдера. взял консольный пример энкодера, собрал его в билдере, все нормально.

но при запуске стабильный access violation. извращался как мог, в студии менял __cdecl на __stdcall, аналогично в билдере, делал .lib-ы из dll-ок и всякими конвертерами из vc-шных — все безтолку. дебаг показывает случайные вылеты на функциях с числом параметров больше трех. ворбис нынче не тот пошел, не иначе.

плюнул, ручками соорудил проект для билдера, собрал ogg/vorbis в нем — о чудо, все работает, кодирует/декодирует, в любых сочетаниях соглашений о вызовах между dll-ками и самой программой (с правильными инклюдами, конечно). то есть подозрение на несовместимость свежих ворбисов на старые компиляторы пропала.

а вот программка из студии работать с такими dll-ками не захотела, даже и разбираться не стал почему. хотя выкурил весь мануал по подобным извращениям, все простые примеры из него работают, а реальные, но такие же простые программы (ogg/vorbis — банальная математика, без всяких шаблонов, сторонних либ и прочей нечисти) отказываются.

остается только поудивляться как же оно работало и заняться чем-нибудь еще.
macron
Цитата(HikeR @ 18.05.2014, 05:43) *
плюнул, ручками соорудил проект для билдера, собрал ogg/vorbis в нем — о чудо, все работает, кодирует/декодирует, в любых сочетаниях соглашений о вызовах между dll-ками и самой программой (с правильными инклюдами, конечно). то

Кстати, даже с кодированием в ogg в SDK баги есть - частенько добавляет щелчки в готовые файлы. Хорошо, все операции (wav-ogg-настройка заголовка) можно сторонними прогами проводить.

ЗЫ: пысы были в курсе бага. В gamedata.db5 есть два файла demo_import_bug.ogg и demo_import_no_bug.ogg.
HikeR
Цитата(macron @ 18.05.2014, 09:37) *
В gamedata.db5

о, напомнили. в исходниках присутсвует каталог resources, содержимое которого ну никак не похоже на фиксы к 6-ому патчу, скорее какой-то регресс наблюдается. никто не сравнивал этот каталог с предыдущими патчами (да, мне уже лениво)? может "1.07RC" в верисю добавлено для красного словца...

Цитата(macron @ 18.05.2014, 09:37) *
с кодированием в ogg в SDK баги есть

если я правильно понял, оно вроде бы в одном потоке с чем-то тяжелым выполняется, вот и результат.
Samaritan
Такой вопрос. Исходники были слиты отдельно в архивах или в каком-то из билдов (в каком именно)?
Исходя из ситуации, ответы пожалуйста в личку.
Roden Croft
Присоединяюсь к предыдущему вопросу. Можно и мне в личку.
John13
Цитата(lambdist @ 18.05.2014, 12:21) *
Такой вопрос. Исходники были слиты отдельно в архивах или в каком-то из билдов (в каком именно)?

она доставила
Modera
в отдельном архиве.
Samaritan
John13, ты бы ещё от сталкерского моддинга предоставил бы фото одной великой программистки. biggrin.gif

Цитата(Modera @ 18.05.2014, 11:42) *
в отдельном архиве

Тогда присылай на lambdist@gmail.com
Просто, мне есть что улучшать с рядом заинтересованных лиц.
UPDATE: Дело сделано. Всем спасибо, все свободны. Остальным заинтересованным обращаться в личку или на мыло. wink_old.gif
krovosnork
K.D., можешь сделать запуск карт, скомпиленных с -nolmaps?
Я 3 Импликта не потяну
MegaNub
Интересно что это за дока?
Doc
Tron
Цитата(MegaNub @ 22.05.2014, 07:29) *
Интересно что это за дока?
Doc

Старая,с билда 1849,сгенеренная доксигеном,
Без пароля-была выложена Diablo-не знаю откуда у него она
MegaNub
Цитата(Tron @ 22.05.2014, 06:53) *
Без пароля-была выложена Diablo-не знаю откуда у него она

А можно ссылочку?
MegaNub
Цитата
Пароль не помню, честно, но вот архив без пароля... xr_3da.rar Тут часть исходников, правда только заголовочные файлы *.h, самих *.cpp - НЕТУ!

Может у кого ссылочка найдется на этот архивчик без пароля?
Astalker375
Цитата(MegaNub @ 22.05.2014, 16:26) *
Может у кого ссылочка найдется на этот архивчик без пароля?

http://rghost.ru/55595332
MegaNub
Astalker375, огромное спасибо.
Student91122
Киньте кто нибудь ссылку в лс на исходинки
MegaNub
Извиняюсь за оффтоп, помогите, пожалуйста. При попытке запуска на скомпиленных бинарниках стабильный вылет, сам файл rain.dm присутствует, ресурсы от 2604, но попытка заменить на rain.dm от 1.0006 приводит к этому же вылету. Заранее спасибо за помощь. И про извращенизм с ресурсами прошу ничего не говорить biggrin.gif
Лог

Starting engine...

FATAL ERROR

[error]exp​ression : F
[error]Function : CEffect_Rain::CEffect_Rain
[error]File : Rain.cpp
[error]Line : 45
[error]Description : Can't open file.
[error]Arguments : dm\rain.dm

stack trace:

001B:00B30BB2 xrCore.dll, xrDebug::backend(), k:\xray\src\xrcore\xrdebugnew.cpp, 240
001B:00B30D56 xrCore.dll, xrDebug::fail(), k:\xray\src\xrcore\xrdebugnew.cpp, 333
001B:006D8BE5 XR_3DA.exe, CEffect_Rain::CEffect_Rain(), k:\xray\src\xr_3da\rain.cpp, 45
001B:006D3DB1 XR_3DA.exe, xr_new<CEffect_Rain>(), k:\xray\src\xrcore\xrmemory_subst_msvc.h, 7
001B:006D076E XR_3DA.exe, CEnvironment::load(), k:\xray\src\xr_3da\environment_misc.cpp, 311
001B:006A530B XR_3DA.exe, IGame_Persistent::OnAppStart(), k:\xray\src\xr_3da\igame_persistent.cpp, 57
001B:0318F229 xrGame.dll, CGamePersistent::OnAppStart(), k:\xray\src\xr_3da\xrgame\gamepersistent.cpp, 125
001B:008043AD XR_3DA.exe, rp_AppStart(), k:\xray\src\xr_3da\pure.cpp, 17
001B:0076A94C XR_3DA.exe, CRegistrator<pureAppStart>::Process(), k:\xray\src\xr_3da\pure.h, 79
001B:0076973F XR_3DA.exe, CRenderDevice::Run(), k:\xray\src\xr_3da\device.cpp, 196
001B:00624FBA XR_3DA.exe, Startup(), k:\xray\src\xr_3da\x_ray.cpp, 266
001B:0062815D XR_3DA.exe, WinMain_impl(), k:\xray\src\xr_3da\x_ray.cpp, 683
001B:00628DEA XR_3DA.exe, WinMain(), k:\xray\src\xr_3da\x_ray.cpp, 743
001B:008307BE XR_3DA.exe, __tmainCRTStartup(), f:\dd\vctools\crt_bld\self_x86\crt\src\crtexe.c, 547
001B:7C817077 kernel32.dll
Roden Croft
Цитата(MegaNub @ 23.05.2014, 11:45) *
Извиняюсь за оффтоп, помогите, пожалуйста. При попытке запуска на скомпиленных бинарниках стабильный вылет, сам файл rain.dm присутствует, ресурсы от 2604, но попытка заменить на rain.dm от 1.0006 приводит к этому же вылету. Заранее спасибо за помощь. И про извращенизм с ресурсами прошу ничего не говорить biggrin.gif

Если бинарники от 1.0007, то с ресурсами от 2604 и не заведётся, ибо даже с бинарниками от 2945 не заводится...
MegaNub
Цитата(Roden Croft @ 23.05.2014, 11:30) *
Если бинарники от 1.0007, то с ресурсами от 2604 и не заведётся, ибо даже с бинарниками от 2945 не заводится...

Так и в том-то и дело, что заводится, только траблы с этой фиговиной...
Modera
А что у тебя с fsgame.ltx?

И да, это он ещё не заводится.
MegaNub
Вопрос закрыт, всем спасибо запомощь.
GHOST
Потестировал последнюю сборку x-raу от КД, при запуске выдает ошибку видеокарты( требуется поддержка пиксельных шейдеров от версии 1.1 и выше).
В ноутбуке стоят 2 видяхи( технология Nvidia optimus) Nvidia gforce 540m и intel, запускал с обеих, результат тот же
При запуске того же ogse 0.6.9.2 все работает прекрасно( с обычными сталкеровскими либами)

UPD: при удалении папки shaders все работает
krovosnork
GHOST, не у одного тебя такая проблема. Только у меня при совмещении шейдеров
GHOST
Цитата(krovosnork @ 26.05.2014, 16:26) *
GHOST, не у одного тебя такая проблема. Только у меня при совмещении шейдеров

Попробовал ради юмора совместить с ogse на 5м патче. Лол, но все работает(в папке шейдеры не заменял существующие). Сейчас потестирую, отпишусь

Побегал по кордону, все супер!Вылетов никаких, красотища,плюс равнозначные слоты.
umad
Есть проблемка - если пытаться засунуть в первый слот оружие, не соответствующее ему размерам, будет вылет по no free space (как-то так). Может кто запилить фикс?
Modera
Правь xml-ки.
aka_sektor
Цитата(umad @ 26.05.2014, 21:25) *
Есть проблемка - если пытаться засунуть в первый слот оружие, не соответствующее ему размерам, будет вылет по no free space (как-то так). Может кто запилить фикс?

Сделал: https://cloud.mail.ru/public/22a33f9740d7/F...build%205578.7z

Скрины



P.S. А вообще, достаточно в окне с ошибкой нажать "Продолжить".
Показываться будет не вся иконка, но играть можно.
S.E.K.T.O.R.
Доброго времени суток!
Народ, поделитесь пожалуйста ссылочкой на компоненты из папки AlexMX. То есть на те самые переделанные RXLib компоненты. Можно в ЛС
Заранее благодарен!
Tron
Цитата(S.E.K.T.O.R. @ 27.05.2014, 15:13) *
Доброго времени суток!
Народ, поделитесь пожалуйста ссылочкой на компоненты из папки AlexMX. То есть на те самые переделанные RXLib компоненты. Можно в ЛС
Заранее благодарен!

Их нет в паблике
S.E.K.T.O.R.
Цитата(Tron @ 27.05.2014, 19:43) *
Их нет в паблике

Я только не пойму, в чем смысл прятать эти компоненты начала 2000-х? luabind правленный выложили, а это дело зачем-то прячут...
Tron
с 201х распространение пиратского контента уголовно наказуемо
luabind опенсорсная либа,вдобавок она там была некритична-будет работать и с обычным,главное версию знать
HikeR
Цитата(Tron @ 27.05.2014, 21:30) *
luabind опенсорсная

а RxLib проприертарная что-ли?
Tron
Выходит,что да.
Благо,что переписанная.
S.E.K.T.O.R.
Да уж, массонство продолжается.
Ну может лет через 5-7 выложат и народ познает секреты сборки SDK smile.gif
Tron
А смысл?
S.E.K.T.O.R.
Цитата(Tron @ 28.05.2014, 00:16) *
А смысл?

Ну я чисто для своих нужд хотел. Да и линк просил в ЛС, коль не хотят публиковать в теме. Ну нет, так нет, чего флуд безсмысленно разводить.
Tuxuu
Я уверен, еще пара недель, и ссылка на исходники будет на каждом заборе. Это неизбежно.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.