Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#861
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
17.05.2014, 20:34
Сообщение
#862
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
Этот что-ли? три года оно лежало (судя по Chopku сообщение 10.12.2010, 21:17), и что с его помощью уже сделано? зы увидел комент: Цитата //BCC5.5 Ведет себя не по стандарту, не зная о парных new глобальных операторах delete //MSVC6.0 Ведет себя по стандартну, предупреждая об их отсутствии. //Поэтому при компиляции BCC их выбрасываем подумал что это что-то совсем старое, появившееся задолго до первого сталкера. потом разрабы помучались с геем на VC6.0 и благоразумно перешли на билдер 6. потом увидел wx-виджеты и MainWindow::OnAbout: Цитата Редактор уровней и моделей из S.T.A.L.K.E.R Shadow of chernobyl 2215 batya <yurik.dev@gmail.com> ICQ: 128819420 Haper <hapik@mail.ru> ICQ: 340490131 © 2006 - 2007 g3ddev.com к сожалению не знаком с ними, что за личности? получается это просто "фанатская" разработка? Сообщение отредактировал HikeR - 17.05.2014, 20:59 |
 
|
|
17.05.2014, 21:25
Сообщение
#863
|
|
Почти Игрок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 24 Награды: 1 Регистрация: 18.01.2014 |
если бы билдер делал глючный код, то за прошедший десяток лет кто-нибудь это обязательно заметил. Ну я на самом деле всегда был за Borland C++, я собственно на нем и программировал. До того как Microsoft стало клепать свои операционки, все сидели на Borland C++. Но потом все резко поменялось, все пересели на Microsoft Visual C++, обосновывая это тем, что Microsoft Visual C++ более адаптирован под Microsoft Windows. Фактически Microsoft задушила Borland. Когда вышел Borland C++ Builder, Microsoft все сильнее уже затягивала петлю на шее своего конкурента Borland. А что бы полностью убрать конкурента, нужно сделать всего лишь то, что бы Microsoft Visual C++ был более стабилен. Я не исключаю того факта, что разработчики C++ от Microsoft владели куда большей документацией о каждой из выходящих Windows... Таким образом Microsoft имела все карты на руки создать более стабильную среду С++, заточенную именно под свой же Windows . И как видим им это удалось, сейчас все сидят на Microsoft Visual C++... А некогда гигант Borland C++ в полной ..... Учитывая, что Builder это конструктор для быстрой сборки кода, следовательно создавался больше для небольших проектов. Возможно, что в сложных и больших проектах, в редких случаях могут возникать некоторые сложности, и которые могут проявится как раз именно в больших проектах... P.S. Хотя. вероятнее всего, глючность проекта под названием S.T.A.L.K.E.R, связанна с частичной кривизной рук разработчиков... Сообщение отредактировал Robin-goods - 17.05.2014, 22:24 |
 
|
|
17.05.2014, 21:47
Сообщение
#864
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
что за личности? http://www.gameru.net/forum/index.php?showuser=1856 http://www.gameru.net/forum/index.php?showuser=4336 -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
18.05.2014, 04:43
Сообщение
#865
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
все, забил я на возню с сдк.
глобальный затык у меня в области вызова VC-шных библиотек из BC программ (которых в сдк добрый десяток). начал с простого, в очередной раз собрал ogg/vorbis динамически в студии, из dll-ок вытащил таблицы экспорта, по ним сгенерил .lib-ы для билдера. взял консольный пример энкодера, собрал его в билдере, все нормально. но при запуске стабильный access violation. извращался как мог, в студии менял __cdecl на __stdcall, аналогично в билдере, делал .lib-ы из dll-ок и всякими конвертерами из vc-шных — все безтолку. дебаг показывает случайные вылеты на функциях с числом параметров больше трех. ворбис нынче не тот пошел, не иначе. плюнул, ручками соорудил проект для билдера, собрал ogg/vorbis в нем — о чудо, все работает, кодирует/декодирует, в любых сочетаниях соглашений о вызовах между dll-ками и самой программой (с правильными инклюдами, конечно). то есть подозрение на несовместимость свежих ворбисов на старые компиляторы пропала. а вот программка из студии работать с такими dll-ками не захотела, даже и разбираться не стал почему. хотя выкурил весь остается только поудивляться как же оно работало и заняться чем-нибудь еще. |
 
|
|
18.05.2014, 08:37
Сообщение
#866
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
плюнул, ручками соорудил проект для билдера, собрал ogg/vorbis в нем — о чудо, все работает, кодирует/декодирует, в любых сочетаниях соглашений о вызовах между dll-ками и самой программой (с правильными инклюдами, конечно). то Кстати, даже с кодированием в ogg в SDK баги есть - частенько добавляет щелчки в готовые файлы. Хорошо, все операции (wav-ogg-настройка заголовка) можно сторонними прогами проводить. ЗЫ: пысы были в курсе бага. В gamedata.db5 есть два файла demo_import_bug.ogg и demo_import_no_bug.ogg. Сообщение отредактировал macron - 18.05.2014, 08:41 |
 
|
|
18.05.2014, 09:08
Сообщение
#867
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
В gamedata.db5 о, напомнили. в исходниках присутсвует каталог resources, содержимое которого ну никак не похоже на фиксы к 6-ому патчу, скорее какой-то регресс наблюдается. никто не сравнивал этот каталог с предыдущими патчами (да, мне уже лениво)? может "1.07RC" в верисю добавлено для красного словца... с кодированием в ogg в SDK баги есть если я правильно понял, оно вроде бы в одном потоке с чем-то тяжелым выполняется, вот и результат. |
 
|
|
18.05.2014, 11:21
Сообщение
#868
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Такой вопрос. Исходники были слиты отдельно в архивах или в каком-то из билдов (в каком именно)?
Исходя из ситуации, ответы пожалуйста в личку. -------------------- |
 
|
|
18.05.2014, 11:33
Сообщение
#869
|
|
Почти Игроман Репутация: 84 Группа: Участник Сообщений: 624 Награды: 5 Регистрация: 02.03.2009 |
Присоединяюсь к предыдущему вопросу. Можно и мне в личку.
-------------------- PC: CPU Intel Xeon E2690v2 x2, 128 GB RAM, Video Palit RTX2080
|
 
|
|
18.05.2014, 11:41
Сообщение
#870
|
|
FPS player Репутация: 377 Группа: Участник Сообщений: 2028 Награды: 4 Регистрация: 01.03.2009 |
|
 
|
|
18.05.2014, 11:42
Сообщение
#871
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
в отдельном архиве.
|
 
|
|
18.05.2014, 11:46
Сообщение
#872
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
John13, ты бы ещё от сталкерского моддинга предоставил бы фото одной великой программистки.
в отдельном архиве Тогда присылай на lambdist@gmail.com Просто, мне есть что улучшать с рядом заинтересованных лиц. UPDATE: Дело сделано. Всем спасибо, все свободны. Остальным заинтересованным обращаться в личку или на мыло. Сообщение отредактировал lambdist - 18.05.2014, 12:01 -------------------- |
 
|
|
18.05.2014, 16:33
Сообщение
#873
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
|
 
|
|
22.05.2014, 06:29
Сообщение
#874
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
Интересно что это за дока?
|
 
|
|
22.05.2014, 06:53
Сообщение
#875
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Интересно что это за дока? Старая,с билда 1849,сгенеренная доксигеном, Без пароля-была выложена Diablo-не знаю откуда у него она |
 
|
|
22.05.2014, 07:00
Сообщение
#876
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
|
 
|
|
22.05.2014, 15:26
Сообщение
#877
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
Цитата Пароль не помню, честно, но вот архив без пароля... xr_3da.rar Тут часть исходников, правда только заголовочные файлы *.h, самих *.cpp - НЕТУ! Может у кого ссылочка найдется на этот архивчик без пароля? |
 
|
|
22.05.2014, 15:37
Сообщение
#878
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 268 Группа: Участник Сообщений: 2135 Награды: 4 Регистрация: 21.10.2009 |
|
 
|
|
22.05.2014, 19:05
Сообщение
#879
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
Astalker375, огромное спасибо.
|
 
|
|
22.05.2014, 22:47
Сообщение
#880
|
|
Почти Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 18 Награды: 2 Регистрация: 26.06.2012 |
Киньте кто нибудь ссылку в лс на исходинки
|
 
|
|
23.05.2014, 10:45
Сообщение
#881
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
Извиняюсь за оффтоп, помогите, пожалуйста. При попытке запуска на скомпиленных бинарниках стабильный вылет, сам файл rain.dm присутствует, ресурсы от 2604, но попытка заменить на rain.dm от 1.0006 приводит к этому же вылету. Заранее спасибо за помощь. И про извращенизм с ресурсами прошу ничего не говорить
Лог Starting engine... FATAL ERROR [error]expression : F [error]Function : CEffect_Rain::CEffect_Rain [error]File : Rain.cpp [error]Line : 45 [error]Description : Can't open file. [error]Arguments : dm\rain.dm stack trace: 001B:00B30BB2 xrCore.dll, xrDebug::backend(), k:\xray\src\xrcore\xrdebugnew.cpp, 240 001B:00B30D56 xrCore.dll, xrDebug::fail(), k:\xray\src\xrcore\xrdebugnew.cpp, 333 001B:006D8BE5 XR_3DA.exe, CEffect_Rain::CEffect_Rain(), k:\xray\src\xr_3da\rain.cpp, 45 001B:006D3DB1 XR_3DA.exe, xr_new<CEffect_Rain>(), k:\xray\src\xrcore\xrmemory_subst_msvc.h, 7 001B:006D076E XR_3DA.exe, CEnvironment::load(), k:\xray\src\xr_3da\environment_misc.cpp, 311 001B:006A530B XR_3DA.exe, IGame_Persistent::OnAppStart(), k:\xray\src\xr_3da\igame_persistent.cpp, 57 001B:0318F229 xrGame.dll, CGamePersistent::OnAppStart(), k:\xray\src\xr_3da\xrgame\gamepersistent.cpp, 125 001B:008043AD XR_3DA.exe, rp_AppStart(), k:\xray\src\xr_3da\pure.cpp, 17 001B:0076A94C XR_3DA.exe, CRegistrator<pureAppStart>::Process(), k:\xray\src\xr_3da\pure.h, 79 001B:0076973F XR_3DA.exe, CRenderDevice::Run(), k:\xray\src\xr_3da\device.cpp, 196 001B:00624FBA XR_3DA.exe, Startup(), k:\xray\src\xr_3da\x_ray.cpp, 266 001B:0062815D XR_3DA.exe, WinMain_impl(), k:\xray\src\xr_3da\x_ray.cpp, 683 001B:00628DEA XR_3DA.exe, WinMain(), k:\xray\src\xr_3da\x_ray.cpp, 743 001B:008307BE XR_3DA.exe, __tmainCRTStartup(), f:\dd\vctools\crt_bld\self_x86\crt\src\crtexe.c, 547 001B:7C817077 kernel32.dll Сообщение отредактировал MegaNub - 23.05.2014, 10:47 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 08.05.2024, 09:04 |