Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Закрома Родины
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77
StUnDeR
Цитата(Капитошка @ 10.05.2014, 19:47) *
Вин8 вообще 32 битной не выходила. Какие проблемы?

Серьезно?
Т.е. у меня на планшете стоит 64 бит вин 8?
Все выходило, у меня 32 бит вин 8 стоит
RedMagic
Цитата(Shoкer @ 10.05.2014, 18:55) *
По бесшовной зоне сейчас больше стоит беспокоится о том, как со всем этим добром в СДК потом работать.

Скрыть ненужные объекты и работать только с нужным участком карты, разве не так? Я так карты ЗП в СДК смотрел, а то при отображении всех объектов действительно ничего делать невозможно.
Lagos
Цитата(Shoкer @ 10.05.2014, 20:55) *
Цитата(Lagos @ 10.05.2014, 19:47) *
Капитошка
У меня есть достаточно тяжёлый уровень. Геометрия 200 мб. С секторами и homaми загрузка ОЗУ приблизительно 1500 мб.
Вот, и приходится рассуждать, если ещё парочку оных, то всё, пиши пропало, всё загнулось?


Большую часть ОЗУ скорее всего потребляют текстуры, а большинство их одинаково на все локации. Тем более тут уже склеивали кое-как все локации ТЧ в одну карту (пусть и криво) и вполне тянуло. По бесшовной зоне сейчас больше стоит беспокоится о том, как со всем этим добром в СДК потом работать. laugh.gif

По больше холмов, что преобладает в ТЧ-ЧН-ЗП картах - и будет всё прекрасно тянуть.
Все локации склеили - но они находились далече друг от друга, поэтому всё прекрасно прогружалось.
И да, ты прав - во всём виноваты именно текстуры.

Цитата(STALKER2011x @ 10.05.2014, 21:03) *
Цитата(Shoкer @ 10.05.2014, 18:55) *
По бесшовной зоне сейчас больше стоит беспокоится о том, как со всем этим добром в СДК потом работать.

Скрыть ненужные объекты и работать только с нужным участком карты, разве не так? Я так карты ЗП в СДК смотрел, а то при отображении всех объектов действительно ничего делать невозможно.

Было бы неплохо делить терраин на части, и каждый моделлер делает в СДК свою часть. Но это уже склейка с помощью программы...Но это вариант проще, чем всё грузить в один сдк.
Опять же, ИМХО.
D1mon
Поменяли в лайтмапах каналы местами...


Lagos
Цитата(D1mon @ 10.05.2014, 21:15) *
Поменяли в лайтмапах каналы местами...



Не знаю, спрашивал ли кто, но ты тестируешь локации на движке, отредактирован программистами LA?
D1mon
Lagos, ну да, а какая разница? Рендер ЧН-й...
Lagos
Цитата(D1mon @ 10.05.2014, 21:48) *
Lagos, ну да, а какая разница? Рендер ЧН-й...

Да нет, просто и интересно. Погоди, рендер ЧН?
Новый рендер ЛА - это рендер ЧНа? o_O.gif
D1mon
Lagos, а ты думал они с нуля свой рендер писали? biggrin.gif
Lagos
Цитата(D1mon @ 10.05.2014, 22:00) *
Lagos, а ты думал они с нуля свой рендер писали? biggrin.gif

Вот это открытие...честно, да, я думал что рендер новый..во дела. laugh.gif
K.D.
Цитата(Lagos @ 10.05.2014, 22:03) *
Вот это открытие...честно, да, я думал что рендер новый..во дела

Димон тебя обманывает - рендер там от ЗП. И не только рендер, а еще и сам экзешник в той части, которая не относится к загрузке ресурсов. Просто у парней есть соответствующие исходники.
K.D.
Насчет подзагрузки ресурсов там все непросто. Большую часть памяти занимают текстуры, которые грузятся в момент загрузки локации. Больше того, даже в дефолтном сталкире с этим огромные проблемы:
- динамические модели при выгрузке уровня НЕ выгружаются. В итоге при посещении десятой локации за одну игровую сессию в памяти висят практически все, что есть в папке meshes - причем с соответствующими текстурами, что гораздо хуже.
- скайкубы грузятся в память сразу и все. Что вообще печально.

Это все происходит благодаря способу обращения с текстурами. Все текстуры (как и многие другие ресурсы) обернуты в умные указатели с подсчетом ссылок. Пока на текстуру кто-то ссылается, она не будет выгружаться. Ну и в целом о памяти разработчики, судя по всему, думали в последнюю очередь.
krovosnork
K.D., сможешь что-то с этим сделать?
K.D.
Цитата(krovosnork @ 10.05.2014, 22:44) *
K.D., сможешь что-то с этим сделать?

Ну принудительная очистка пула моделей при выгрузке уровня уже есть, причем доступна в xray-ext. Правда, худовые модели, почему-то не выгружаются. Тем не менее минус 100-200 Мб после выгрузки уровня. Что касается скайкубов - этим занимается malandrinus. В ОГСЕ будет динамическая загрузка/выгрузка скайкубов по мере использования. А потом и в движок перетащим.
krovosnork
K.D., когда можно ждать обновленный двиг? Или хоть сдк
Lagos
Цитата(K.D. @ 10.05.2014, 22:18) *
Цитата(Lagos @ 10.05.2014, 22:03) *
Вот это открытие...честно, да, я думал что рендер новый..во дела

Димон тебя обманывает - рендер там от ЗП. И не только рендер, а еще и сам экзешник в той части, которая не относится к загрузке ресурсов. Просто у парней есть соответствующие исходники.

Ёлки-палки. А я честно верил, что рендер свой. Наивный.
K.D.
Цитата(krovosnork @ 10.05.2014, 23:08) *
K.D., когда можно ждать обновленный двиг? Или хоть сдк

Насколько я знаю, сдк еще не получилось скомпилить. Не хватает библиотек. Движок сейчас собираю, там обновлены некоторые библиотеки, адаптированы все правки рендера из xray-ext.
umad
Цитата(Lagos @ 11.05.2014, 06:08) *
Ёлки-палки. А я честно верил, что рендер свой. Наивный.


Что значит "свой"? Написанный с нуля?
hi_flyer
Цитата(K.D. @ 11.05.2014, 05:10) *
Насколько я знаю, сдк еще не получилось скомпилить. Не хватает библиотек. Движок сейчас собираю, там обновлены некоторые библиотеки, адаптированы все правки рендера из xray-ext.

Вот это отличная новость. А версия движка будет х32 или х64 ?
Lagos
Цитата(umad @ 10.05.2014, 23:12) *
Цитата(Lagos @ 11.05.2014, 06:08) *
Ёлки-палки. А я честно верил, что рендер свой. Наивный.


Что значит "свой"? Написанный с нуля?

Хотя бы исправленный, дополненный чем-то своим. С нуля тяжелова-то будет.
K.D.
Цитата(hi_flyer @ 10.05.2014, 23:13) *
А версия движка будет х32 или х64 ?

x86, обычная. Там просто так с наскоку не взять x64.

Цитата(Lagos @ 10.05.2014, 23:16) *
Хотя бы исправленный, дополненный чем-то своим.

Дык они и дополнили экзешник/рендер ТЧ кодом из ЗП smile.gif
Lagos
Цитата(K.D. @ 10.05.2014, 23:18) *
Цитата(hi_flyer @ 10.05.2014, 23:13) *
А версия движка будет х32 или х64 ?

x86, обычная. Там просто так с наскоку не взять x64.

Цитата(Lagos @ 10.05.2014, 23:16) *
Хотя бы исправленный, дополненный чем-то своим.

Дык они и дополнили экзешник/рендер ТЧ кодом из ЗП smile.gif

Весело всё-таки получилосьbiggrin.gif
Сейчас, вот:

Главное качество. Вроде бы это лечится в конфиге. Но всё равно...ну как же так?
П.С.: закачиваю флуд про LA, простите.
Nekt
Ребята... z_crazy.gif
У ЛА есть исходники не одной ревизии движка, так что не удивляйтесь влияюнию в проект частей ЧН/ЗП.
Проект имеет длинную путанную и темную историю, давайте перестанем удивлятся глюкам и багам и... Удивимся, он вышел o_O.gif
Проект полуготовый был ещё оч давно. biggrin.gif
P.S. инфа снифена с нескольких источников. Своё мнение не указано.
P.P.S. Заканчиваем халивар по поводу ЛА, есть темы и ветка про нее отдельная. wink.gif
K.D.
Тестируйте билд 5574: http://yadi.sk/d/_lGqIBwYPknoS

Изменения:

[рендер]
* регулировка дальности отрисовки травы (без перезагрузки игры)
* расширенная регулировка плотности травы (без перезагрузки игры)
* рабочие тени от травы (р2 only)
* очистка текстур G-буфера (р2 only)
* рабочий шейдер самосчвечения на худе (р2 only)
* рабочие блудмарки (пятна крови при попадании по неписям)
* текстура шума высокого разрешения (р2 only)
* правильные тени от солнца (р2 only)
* расширенная регулировка дальности переключения лодов
* расширенная регулировка четкости текстур
* расширенная регулировка r2_sun_near (р2 only)
* дополнительные разрешения карт теней (р2 only)
* мягкие партиклы (необходима перезагрузка игры) (р2 only)
* мягкие края воды (необходима перезагрузка игры) (р2 only)
* steep параллакс (необходима перезагрузка игры) (р2 only)
* детальный бамп (р2 only)
* уменьшенный предел виртуального радиуса ламп до 1 см (р2 only)
* тень ГГ на Р2
* при отсутствии текстур игра не вылетает

Добавлен ряд консольных команд, в связи с чем поправлено меню, смотрите расширенные видеоопции.

[остальное]
* Удалена библиотека xrLua.
* Добавлена отдельная библиотека lua5.1. Позволяет проще обновлять Lua и использовать
библиотеки слинкованные для чистого Lua без прокси библиотек.
* LuaJIT обновлен до версии 1.1.8.
* Luabind вынесен в отдельную библиотеку.
* Удалена библиотека BugTrap, при возникновении ошибок используется дефолтное окно.
* Для лога включено принудительное сбрасывание на диск во избежание потери части данных.
Консольная команда flush заменена на пустышку, так как больше не нужна.
Дополнительно в лог выводится метка времени.
* Переделано детектирование процессора и его возможностей в библиотеке xrCore.
Shoкer
Ого, довольно быстро good.gif

Цитата(K.D. @ 10.05.2014, 23:00) *
* Для лога включено принудительное сбрасывание на диск во избежание потери части данных.
Консольная команда flush заменена на пустышку, так как больше не нужна.
Дополнительно в лог выводится метка времени.


А сброс происходит через короткие промежутки времени или сразу в момент записи новой строки в лог?
Не упадёт ли из за этого производительность у любителей сливать кучу дебаг-инфы в консоль на каждом апдейте.

Цитата(K.D. @ 10.05.2014, 23:00) *
* Удалена библиотека BugTrap, при возникновении ошибок используется дефолтное окно.


"Приложение будет закрыто"? biggrin.gif
Или что подразумевается под дефолтным окном.
Lagos
Цитата(Shoкer @ 11.05.2014, 00:19) *
Ого, довольно быстро good.gif

Цитата(K.D. @ 10.05.2014, 23:00) *
* Для лога включено принудительное сбрасывание на диск во избежание потери части данных.
Консольная команда flush заменена на пустышку, так как больше не нужна.
Дополнительно в лог выводится метка времени.


А сброс происходит через короткие промежутки времени или сразу в момент записи новой строки в лог?
Не упадёт ли из за этого производительность у любителей сливать кучу дебаг-инфы в консоль на каждом апдейте.

Цитата(K.D. @ 10.05.2014, 23:00) *
* Удалена библиотека BugTrap, при возникновении ошибок используется дефолтное окно.


"Приложение будет закрыто"? biggrin.gif
Или что подразумевается под дефолтным окном.

Прощай stuck trace? biggrin.gif
Билдоман
Цитата(Shoкer @ 11.05.2014, 00:19) *
Или что подразумевается под дефолтным окном.


Билдовское?
krovosnork
Старательно бил непися ножом, но блудмарков так и не увидел
K.D.
Цитата(Shoкer @ 11.05.2014, 00:19) *
А сброс происходит через короткие промежутки времени или сразу в момент записи новой строки в лог?

По поводу лога все вопросы к RvP.

Цитата(Shoкer @ 11.05.2014, 00:19) *
Или что подразумевается под дефолтным окном.

Цитата(Билдоман @ 11.05.2014, 00:22) *
Билдовское?

Именно. Минидамп, лог, стек вызовов формируются как раньше. Как оказалось, Багтрап - это просто красивое окошко и отправка лога разрабам по емэйлу, ничего больше.
Lagos
Цитата(krovosnork @ 11.05.2014, 00:26) *
Старательно бил непися ножом, но блудмарков так и не увидел

Кто-то давно говорил, что они появляются не всегда. Вероятность процентов 80 вроде бы. Но точно не помню.
krovosnork
Lagos, я долго резал, причем нескольких. Ни одного не увидел.
K.D.
Цитата(krovosnork @ 11.05.2014, 00:29) *
Lagos, я долго резал, причем нескольких. Ни одного не увидел.

Проверю.
Nekt
Shoker, насколько можно судить... Не будет вешать игру.
K.D.
Цитата(K.D. @ 11.05.2014, 00:32) *
Проверю.

Есть блудмарки. Настройку точно в опциях включил? По умолчанию выключено.
DarkST
Графонистая трава
    

Блудмарки работают, например.
  
hi_flyer
K.D.,
На Радаре и Янтаре у меня почему то дико скачет фпс. От 100 до 10 опускается, и опять может до сотни резко подняться. Ещё там был баг с травой (росла на асфальте), покрутил настойки в меню травы в меню, исчез. Всё на динамике это (макс, трава средне стоит) , при перезагрузке такая же картина.

K.D.
Цитата(hi_flyer @ 11.05.2014, 01:21) *
На Радаре и Янтаре у меня почему то дико скачет фпс.

А от травы зависит. Это давно известно, надо проверять.
Lagos
K.D.
Шедевральные правки, спасибо, всё работает smile.gif
Весело выглядит, как солнце садится в бункере сидора, и свет по стенам ползётsmile.gif Править локации на наличие no_sun? Или можно сделать движковое лечение?
HikeR
Цитата(K.D. @ 11.05.2014, 00:00) *
* Добавлена отдельная библиотека lua5.1. Позволяет проще обновлять Lua и использовать
библиотеки слинкованные для чистого Lua без прокси библиотек.
* LuaJIT обновлен до версии 1.1.8.

не могу пока скачать, поэтому спрошу:
для чего нужна отдельная Lua? luajit же есть прямая ее замена.
почему не вторая версия? там есть FFI, не нужны специальные либы для луа. да и банально быстрее даже в циклах ;)
K.D.
Цитата(Lagos @ 11.05.2014, 01:36) *
Править локации на наличие no_sun?

Да.

Цитата(HikeR @ 11.05.2014, 01:51) *
ля чего нужна отдельная Lua? luajit же есть прямая ее замена.

Это оно и есть.

Цитата(HikeR @ 11.05.2014, 01:51) *
почему не вторая версия?

Проблемы с совмещением со сталкерской системой исключений.
HikeR
эм... я не сильно дока в исключениях, но вроде релизная версия собирается без них.
ope.chr.not
А исходников не будет?
umad
K.D, вопрос, наверное, преждевременный, но все же: распараллеливание на многоядерных процессорах получиться реализовать?
Капитошка
Цитата(K.D. @ 11.05.2014, 00:00) *
* уменьшенный предел виртуального радиуса ламп до 1 см (р2 only)

Та самая правка позволяющая делать нормальные (почти) тени от лампочек. Но есть несколько особенностей:
1. СДК не позволяет указать радиус меньше 10 см. поэтому надо в распакованном алл.спавне писать main_virtual_size = 0.001
2. Переделать все лампочки так, что бы кость light, короче та, которая дает свет, была в своем естественном положении внутри колбы.

Цитата(Nekt @ 10.05.2014, 23:56) *
У ЛА есть исходники не одной ревизии движка, так что не удивляйтесь влияюнию в проект частей ЧН/ЗП.

Открою маленький секрет. Исходники движка есть не только у ЛА. Исходники расползлись гораздо шире чем мы думаем, просто другие по прежнему молчат ph34r.gif А самое поразительное, что их не было у тех, кому они действительно были нужны и кто с ними мог работать, а не просто любоваться.

Цитата(Lagos @ 11.05.2014, 01:36) *
Весело выглядит, как солнце садится в бункере сидора, и свет по стенам ползётsmile.gif Править локации на наличие no_sun? Или можно сделать движковое лечение?

Старая правка, которую обсуждали ещё год назад как раз на эту тему, что теперь для локаций надо делать юбку no_sun, так и для всех подземных участков. Юбка для всей локации относительно легко делается в Milkshape
Nekt
Капитошка, у меня тоже побывали исходники, вот не отвечу эти или нет.. всё было передано в спешке, через пару дней у меня жестак приказал долго жить, и их даже толком не смотрел. Как много тогда было потерено.... cray.gif
Ну и что они были? сейчас после распада можно втихую немного погулять.. а тогда, когда ещё намечался релиз ЧН, куда попрешь? blink.gif
Jein
Цитата(Lagos @ 11.05.2014, 00:36) *
Весело выглядит, как солнце садится в бункере сидора, и свет по стенам ползётsmile.gif Править локации на наличие no_sun? Или можно сделать движковое лечение?


А я тебе что говорил в теме ЛВО про no sun? Так когда люди говорят - не доходит, а как сам увидел - убедился? И уберите черноту детейла под дервеьями, стенами, заборами - если конечно претендуете на высокое качество локаций.
krovosnork
Блудмарки починились. ФПС проседает ночью со включенными тенями травы, но это поправимо.
MegaNub
Цитата(Капитошка @ 11.05.2014, 09:41) *
Открою маленький секрет. Исходники движка есть не только у ЛА. ...


Было бы интересно выслушать историю как товарищи из LA, ну и другие товарищи естественно, получили эти самые исходники. Да еще и по несколько ревизий... И, очень бы хотелось узнать, кто скинул вам, Капитошка, ссылку на сорцы? Извиняюсь за оффтоп.
HikeR
с какой целью интересуетесь?
MegaNub
Просто интересно как такие вещи происходят, как случилось с ST.
K.D.
Цитата(Капитошка @ 11.05.2014, 10:41) *
1. СДК не позволяет указать радиус меньше 10 см. поэтому надо в распакованном алл.спавне писать main_virtual_size = 0.001

Нельзя очень малый радиус указывать. У меня во время тестов при попадании в кадр таких источников начинало корежить видеокарту. Я в движке сделал минимальный радиус 1 см (0.01). Ну а что до СДК - пока не скомпилят, придется через спавн.

Цитата(krovosnork @ 11.05.2014, 13:37) *
Блудмарки починились. ФПС проседает ночью со включенными тенями травы, но это поправимо.

Исправлю.

Цитата(MegaNub @ 11.05.2014, 13:56) *
Было бы интересно выслушать историю как товарищи из LA, ну и другие товарищи естественно, получили эти самые исходники.

Да известно давно - от Григоровича под проект ЛА.


Цитата(MegaNub @ 11.05.2014, 13:56) *
И, очень бы хотелось узнать, кто скинул вам, Капитошка, ссылку на сорцы?

Пост был на сталкир-портале.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.