Вин8 вообще 32 битной не выходила. Какие проблемы?
Серьезно? Т.е. у меня на планшете стоит 64 бит вин 8? Все выходило, у меня 32 бит вин 8 стоит
RedMagic
10.05.2014, 20:03
Цитата(Shoкer @ 10.05.2014, 18:55)
По бесшовной зоне сейчас больше стоит беспокоится о том, как со всем этим добром в СДК потом работать.
Скрыть ненужные объекты и работать только с нужным участком карты, разве не так? Я так карты ЗП в СДК смотрел, а то при отображении всех объектов действительно ничего делать невозможно.
Lagos
10.05.2014, 20:11
Цитата(Shoкer @ 10.05.2014, 20:55)
Цитата(Lagos @ 10.05.2014, 19:47)
Капитошка У меня есть достаточно тяжёлый уровень. Геометрия 200 мб. С секторами и homaми загрузка ОЗУ приблизительно 1500 мб. Вот, и приходится рассуждать, если ещё парочку оных, то всё, пиши пропало, всё загнулось?
Большую часть ОЗУ скорее всего потребляют текстуры, а большинство их одинаково на все локации. Тем более тут уже склеивали кое-как все локации ТЧ в одну карту (пусть и криво) и вполне тянуло. По бесшовной зоне сейчас больше стоит беспокоится о том, как со всем этим добром в СДК потом работать.
По больше холмов, что преобладает в ТЧ-ЧН-ЗП картах - и будет всё прекрасно тянуть. Все локации склеили - но они находились далече друг от друга, поэтому всё прекрасно прогружалось. И да, ты прав - во всём виноваты именно текстуры.
Цитата(STALKER2011x @ 10.05.2014, 21:03)
Цитата(Shoкer @ 10.05.2014, 18:55)
По бесшовной зоне сейчас больше стоит беспокоится о том, как со всем этим добром в СДК потом работать.
Скрыть ненужные объекты и работать только с нужным участком карты, разве не так? Я так карты ЗП в СДК смотрел, а то при отображении всех объектов действительно ничего делать невозможно.
Было бы неплохо делить терраин на части, и каждый моделлер делает в СДК свою часть. Но это уже склейка с помощью программы...Но это вариант проще, чем всё грузить в один сдк. Опять же, ИМХО.
D1mon
10.05.2014, 20:15
Поменяли в лайтмапах каналы местами...
Lagos
10.05.2014, 20:20
Цитата(D1mon @ 10.05.2014, 21:15)
Поменяли в лайтмапах каналы местами...
Не знаю, спрашивал ли кто, но ты тестируешь локации на движке, отредактирован программистами LA?
D1mon
10.05.2014, 20:48
Lagos, ну да, а какая разница? Рендер ЧН-й...
Lagos
10.05.2014, 20:50
Цитата(D1mon @ 10.05.2014, 21:48)
Lagos, ну да, а какая разница? Рендер ЧН-й...
Да нет, просто и интересно. Погоди, рендер ЧН? Новый рендер ЛА - это рендер ЧНа?
D1mon
10.05.2014, 21:00
Lagos, а ты думал они с нуля свой рендер писали?
Lagos
10.05.2014, 21:03
Цитата(D1mon @ 10.05.2014, 22:00)
Lagos, а ты думал они с нуля свой рендер писали?
Вот это открытие...честно, да, я думал что рендер новый..во дела.
K.D.
10.05.2014, 21:18
Цитата(Lagos @ 10.05.2014, 22:03)
Вот это открытие...честно, да, я думал что рендер новый..во дела
Димон тебя обманывает - рендер там от ЗП. И не только рендер, а еще и сам экзешник в той части, которая не относится к загрузке ресурсов. Просто у парней есть соответствующие исходники.
K.D.
10.05.2014, 21:42
Насчет подзагрузки ресурсов там все непросто. Большую часть памяти занимают текстуры, которые грузятся в момент загрузки локации. Больше того, даже в дефолтном сталкире с этим огромные проблемы: - динамические модели при выгрузке уровня НЕ выгружаются. В итоге при посещении десятой локации за одну игровую сессию в памяти висят практически все, что есть в папке meshes - причем с соответствующими текстурами, что гораздо хуже. - скайкубы грузятся в память сразу и все. Что вообще печально.
Это все происходит благодаря способу обращения с текстурами. Все текстуры (как и многие другие ресурсы) обернуты в умные указатели с подсчетом ссылок. Пока на текстуру кто-то ссылается, она не будет выгружаться. Ну и в целом о памяти разработчики, судя по всему, думали в последнюю очередь.
krovosnork
10.05.2014, 21:44
K.D., сможешь что-то с этим сделать?
K.D.
10.05.2014, 21:47
Цитата(krovosnork @ 10.05.2014, 22:44)
K.D., сможешь что-то с этим сделать?
Ну принудительная очистка пула моделей при выгрузке уровня уже есть, причем доступна в xray-ext. Правда, худовые модели, почему-то не выгружаются. Тем не менее минус 100-200 Мб после выгрузки уровня. Что касается скайкубов - этим занимается malandrinus. В ОГСЕ будет динамическая загрузка/выгрузка скайкубов по мере использования. А потом и в движок перетащим.
krovosnork
10.05.2014, 22:08
K.D., когда можно ждать обновленный двиг? Или хоть сдк
Lagos
10.05.2014, 22:08
Цитата(K.D. @ 10.05.2014, 22:18)
Цитата(Lagos @ 10.05.2014, 22:03)
Вот это открытие...честно, да, я думал что рендер новый..во дела
Димон тебя обманывает - рендер там от ЗП. И не только рендер, а еще и сам экзешник в той части, которая не относится к загрузке ресурсов. Просто у парней есть соответствующие исходники.
Ёлки-палки. А я честно верил, что рендер свой. Наивный.
K.D.
10.05.2014, 22:10
Цитата(krovosnork @ 10.05.2014, 23:08)
K.D., когда можно ждать обновленный двиг? Или хоть сдк
Насколько я знаю, сдк еще не получилось скомпилить. Не хватает библиотек. Движок сейчас собираю, там обновлены некоторые библиотеки, адаптированы все правки рендера из xray-ext.
umad
10.05.2014, 22:12
Цитата(Lagos @ 11.05.2014, 06:08)
Ёлки-палки. А я честно верил, что рендер свой. Наивный.
Что значит "свой"? Написанный с нуля?
hi_flyer
10.05.2014, 22:13
Цитата(K.D. @ 11.05.2014, 05:10)
Насколько я знаю, сдк еще не получилось скомпилить. Не хватает библиотек. Движок сейчас собираю, там обновлены некоторые библиотеки, адаптированы все правки рендера из xray-ext.
Вот это отличная новость. А версия движка будет х32 или х64 ?
Lagos
10.05.2014, 22:16
Цитата(umad @ 10.05.2014, 23:12)
Цитата(Lagos @ 11.05.2014, 06:08)
Ёлки-палки. А я честно верил, что рендер свой. Наивный.
Что значит "свой"? Написанный с нуля?
Хотя бы исправленный, дополненный чем-то своим. С нуля тяжелова-то будет.
K.D.
10.05.2014, 22:18
Цитата(hi_flyer @ 10.05.2014, 23:13)
А версия движка будет х32 или х64 ?
x86, обычная. Там просто так с наскоку не взять x64.
Цитата(Lagos @ 10.05.2014, 23:16)
Хотя бы исправленный, дополненный чем-то своим.
Дык они и дополнили экзешник/рендер ТЧ кодом из ЗП
Lagos
10.05.2014, 22:21
Цитата(K.D. @ 10.05.2014, 23:18)
Цитата(hi_flyer @ 10.05.2014, 23:13)
А версия движка будет х32 или х64 ?
x86, обычная. Там просто так с наскоку не взять x64.
Цитата(Lagos @ 10.05.2014, 23:16)
Хотя бы исправленный, дополненный чем-то своим.
Дык они и дополнили экзешник/рендер ТЧ кодом из ЗП
Весело всё-таки получилось Сейчас, вот: Главное качество. Вроде бы это лечится в конфиге. Но всё равно...ну как же так? П.С.: закачиваю флуд про LA, простите.
Nekt
10.05.2014, 22:56
Ребята... У ЛА есть исходники не одной ревизии движка, так что не удивляйтесь влияюнию в проект частей ЧН/ЗП. Проект имеет длинную путанную и темную историю, давайте перестанем удивлятся глюкам и багам и... Удивимся, он вышел Проект полуготовый был ещё оч давно. P.S. инфа снифена с нескольких источников. Своё мнение не указано. P.P.S. Заканчиваем халивар по поводу ЛА, есть темы и ветка про нее отдельная.
[рендер] * регулировка дальности отрисовки травы (без перезагрузки игры) * расширенная регулировка плотности травы (без перезагрузки игры) * рабочие тени от травы (р2 only) * очистка текстур G-буфера (р2 only) * рабочий шейдер самосчвечения на худе (р2 only) * рабочие блудмарки (пятна крови при попадании по неписям) * текстура шума высокого разрешения (р2 only) * правильные тени от солнца (р2 only) * расширенная регулировка дальности переключения лодов * расширенная регулировка четкости текстур * расширенная регулировка r2_sun_near (р2 only) * дополнительные разрешения карт теней (р2 only) * мягкие партиклы (необходима перезагрузка игры) (р2 only) * мягкие края воды (необходима перезагрузка игры) (р2 only) * steep параллакс (необходима перезагрузка игры) (р2 only) * детальный бамп (р2 only) * уменьшенный предел виртуального радиуса ламп до 1 см (р2 only) * тень ГГ на Р2 * при отсутствии текстур игра не вылетает
Добавлен ряд консольных команд, в связи с чем поправлено меню, смотрите расширенные видеоопции.
[остальное] * Удалена библиотека xrLua. * Добавлена отдельная библиотека lua5.1. Позволяет проще обновлять Lua и использовать библиотеки слинкованные для чистого Lua без прокси библиотек. * LuaJIT обновлен до версии 1.1.8. * Luabind вынесен в отдельную библиотеку. * Удалена библиотека BugTrap, при возникновении ошибок используется дефолтное окно. * Для лога включено принудительное сбрасывание на диск во избежание потери части данных. Консольная команда flush заменена на пустышку, так как больше не нужна. Дополнительно в лог выводится метка времени. * Переделано детектирование процессора и его возможностей в библиотеке xrCore.
Shoкer
10.05.2014, 23:19
Ого, довольно быстро
Цитата(K.D. @ 10.05.2014, 23:00)
* Для лога включено принудительное сбрасывание на диск во избежание потери части данных. Консольная команда flush заменена на пустышку, так как больше не нужна. Дополнительно в лог выводится метка времени.
А сброс происходит через короткие промежутки времени или сразу в момент записи новой строки в лог? Не упадёт ли из за этого производительность у любителей сливать кучу дебаг-инфы в консоль на каждом апдейте.
Цитата(K.D. @ 10.05.2014, 23:00)
* Удалена библиотека BugTrap, при возникновении ошибок используется дефолтное окно.
"Приложение будет закрыто"? Или что подразумевается под дефолтным окном.
Lagos
10.05.2014, 23:20
Цитата(Shoкer @ 11.05.2014, 00:19)
Ого, довольно быстро
Цитата(K.D. @ 10.05.2014, 23:00)
* Для лога включено принудительное сбрасывание на диск во избежание потери части данных. Консольная команда flush заменена на пустышку, так как больше не нужна. Дополнительно в лог выводится метка времени.
А сброс происходит через короткие промежутки времени или сразу в момент записи новой строки в лог? Не упадёт ли из за этого производительность у любителей сливать кучу дебаг-инфы в консоль на каждом апдейте.
Цитата(K.D. @ 10.05.2014, 23:00)
* Удалена библиотека BugTrap, при возникновении ошибок используется дефолтное окно.
"Приложение будет закрыто"? Или что подразумевается под дефолтным окном.
Прощай stuck trace?
Билдоман
10.05.2014, 23:22
Цитата(Shoкer @ 11.05.2014, 00:19)
Или что подразумевается под дефолтным окном.
Билдовское?
krovosnork
10.05.2014, 23:26
Старательно бил непися ножом, но блудмарков так и не увидел
K.D.
10.05.2014, 23:27
Цитата(Shoкer @ 11.05.2014, 00:19)
А сброс происходит через короткие промежутки времени или сразу в момент записи новой строки в лог?
По поводу лога все вопросы к RvP.
Цитата(Shoкer @ 11.05.2014, 00:19)
Или что подразумевается под дефолтным окном.
Цитата(Билдоман @ 11.05.2014, 00:22)
Билдовское?
Именно. Минидамп, лог, стек вызовов формируются как раньше. Как оказалось, Багтрап - это просто красивое окошко и отправка лога разрабам по емэйлу, ничего больше.
Lagos
10.05.2014, 23:28
Цитата(krovosnork @ 11.05.2014, 00:26)
Старательно бил непися ножом, но блудмарков так и не увидел
Кто-то давно говорил, что они появляются не всегда. Вероятность процентов 80 вроде бы. Но точно не помню.
krovosnork
10.05.2014, 23:29
Lagos, я долго резал, причем нескольких. Ни одного не увидел.
K.D.
10.05.2014, 23:32
Цитата(krovosnork @ 11.05.2014, 00:29)
Lagos, я долго резал, причем нескольких. Ни одного не увидел.
Проверю.
Nekt
10.05.2014, 23:34
Shoker, насколько можно судить... Не будет вешать игру.
K.D.
10.05.2014, 23:40
Цитата(K.D. @ 11.05.2014, 00:32)
Проверю.
Есть блудмарки. Настройку точно в опциях включил? По умолчанию выключено.
DarkST
10.05.2014, 23:58
Графонистая трава
Блудмарки работают, например.
hi_flyer
11.05.2014, 00:21
K.D., На Радаре и Янтаре у меня почему то дико скачет фпс. От 100 до 10 опускается, и опять может до сотни резко подняться. Ещё там был баг с травой (росла на асфальте), покрутил настойки в меню травы в меню, исчез. Всё на динамике это (макс, трава средне стоит) , при перезагрузке такая же картина.
K.D.
11.05.2014, 00:27
Цитата(hi_flyer @ 11.05.2014, 01:21)
На Радаре и Янтаре у меня почему то дико скачет фпс.
А от травы зависит. Это давно известно, надо проверять.
Lagos
11.05.2014, 00:36
K.D. Шедевральные правки, спасибо, всё работает Весело выглядит, как солнце садится в бункере сидора, и свет по стенам ползёт Править локации на наличие no_sun? Или можно сделать движковое лечение?
HikeR
11.05.2014, 00:51
Цитата(K.D. @ 11.05.2014, 00:00)
* Добавлена отдельная библиотека lua5.1. Позволяет проще обновлять Lua и использовать библиотеки слинкованные для чистого Lua без прокси библиотек. * LuaJIT обновлен до версии 1.1.8.
не могу пока скачать, поэтому спрошу: для чего нужна отдельная Lua? luajit же есть прямая ее замена. почему не вторая версия? там есть FFI, не нужны специальные либы для луа. да и банально быстрее даже в циклах ;)
K.D.
11.05.2014, 00:57
Цитата(Lagos @ 11.05.2014, 01:36)
Править локации на наличие no_sun?
Да.
Цитата(HikeR @ 11.05.2014, 01:51)
ля чего нужна отдельная Lua? luajit же есть прямая ее замена.
Это оно и есть.
Цитата(HikeR @ 11.05.2014, 01:51)
почему не вторая версия?
Проблемы с совмещением со сталкерской системой исключений.
HikeR
11.05.2014, 01:05
эм... я не сильно дока в исключениях, но вроде релизная версия собирается без них.
ope.chr.not
11.05.2014, 06:23
А исходников не будет?
umad
11.05.2014, 08:23
K.D, вопрос, наверное, преждевременный, но все же: распараллеливание на многоядерных процессорах получиться реализовать?
Капитошка
11.05.2014, 09:41
Цитата(K.D. @ 11.05.2014, 00:00)
* уменьшенный предел виртуального радиуса ламп до 1 см (р2 only)
Та самая правка позволяющая делать нормальные (почти) тени от лампочек. Но есть несколько особенностей: 1. СДК не позволяет указать радиус меньше 10 см. поэтому надо в распакованном алл.спавне писать main_virtual_size = 0.001 2. Переделать все лампочки так, что бы кость light, короче та, которая дает свет, была в своем естественном положении внутри колбы.
Цитата(Nekt @ 10.05.2014, 23:56)
У ЛА есть исходники не одной ревизии движка, так что не удивляйтесь влияюнию в проект частей ЧН/ЗП.
Открою маленький секрет. Исходники движка есть не только у ЛА. Исходники расползлись гораздо шире чем мы думаем, просто другие по прежнему молчат А самое поразительное, что их не было у тех, кому они действительно были нужны и кто с ними мог работать, а не просто любоваться.
Цитата(Lagos @ 11.05.2014, 01:36)
Весело выглядит, как солнце садится в бункере сидора, и свет по стенам ползёт Править локации на наличие no_sun? Или можно сделать движковое лечение?
Старая правка, которую обсуждали ещё год назад как раз на эту тему, что теперь для локаций надо делать юбку no_sun, так и для всех подземных участков. Юбка для всей локации относительно легко делается в Milkshape
Nekt
11.05.2014, 10:04
Капитошка, у меня тоже побывали исходники, вот не отвечу эти или нет.. всё было передано в спешке, через пару дней у меня жестак приказал долго жить, и их даже толком не смотрел. Как много тогда было потерено.... Ну и что они были? сейчас после распада можно втихую немного погулять.. а тогда, когда ещё намечался релиз ЧН, куда попрешь?
Jein
11.05.2014, 12:25
Цитата(Lagos @ 11.05.2014, 00:36)
Весело выглядит, как солнце садится в бункере сидора, и свет по стенам ползёт Править локации на наличие no_sun? Или можно сделать движковое лечение?
А я тебе что говорил в теме ЛВО про no sun? Так когда люди говорят - не доходит, а как сам увидел - убедился? И уберите черноту детейла под дервеьями, стенами, заборами - если конечно претендуете на высокое качество локаций.
krovosnork
11.05.2014, 12:37
Блудмарки починились. ФПС проседает ночью со включенными тенями травы, но это поправимо.
MegaNub
11.05.2014, 12:56
Цитата(Капитошка @ 11.05.2014, 09:41)
Открою маленький секрет. Исходники движка есть не только у ЛА. ...
Было бы интересно выслушать историю как товарищи из LA, ну и другие товарищи естественно, получили эти самые исходники. Да еще и по несколько ревизий... И, очень бы хотелось узнать, кто скинул вам, Капитошка, ссылку на сорцы? Извиняюсь за оффтоп.
HikeR
11.05.2014, 13:01
с какой целью интересуетесь?
MegaNub
11.05.2014, 13:15
Просто интересно как такие вещи происходят, как случилось с ST.
K.D.
11.05.2014, 13:17
Цитата(Капитошка @ 11.05.2014, 10:41)
1. СДК не позволяет указать радиус меньше 10 см. поэтому надо в распакованном алл.спавне писать main_virtual_size = 0.001
Нельзя очень малый радиус указывать. У меня во время тестов при попадании в кадр таких источников начинало корежить видеокарту. Я в движке сделал минимальный радиус 1 см (0.01). Ну а что до СДК - пока не скомпилят, придется через спавн.
Цитата(krovosnork @ 11.05.2014, 13:37)
Блудмарки починились. ФПС проседает ночью со включенными тенями травы, но это поправимо.
Исправлю.
Цитата(MegaNub @ 11.05.2014, 13:56)
Было бы интересно выслушать историю как товарищи из LA, ну и другие товарищи естественно, получили эти самые исходники.
Да известно давно - от Григоровича под проект ЛА.
Цитата(MegaNub @ 11.05.2014, 13:56)
И, очень бы хотелось узнать, кто скинул вам, Капитошка, ссылку на сорцы?
Пост был на сталкир-портале.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.