Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Закрома Родины
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77
Lagos
Цитата(Frozen Zone @ 23.09.2014, 23:39) *
Подобный вылет, как у товарища Болотный Доктор.

Код
Expression    : fatal error
Function      : CLevel::Load_GameSpecific_CFORM
File          : .\Level_load.cpp
Line          : 218
Description   : <no expression>
Arguments     : Game material '24' not found


В gamemtl.xr прописывал данный материал, безрезультатно.

Действительно, наблюдал и у себя данную картину, грешил на себя..оказалось, не один я такой. Были материалы и под id 65643, и прочие подобные.
Shoкer
Цитата(-StalkMen- @ 23.09.2014, 18:21) *
Shoкer,
у меня
Код
alife():create("stalker", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id())

Крашит игру, а у вас? , в оригинале норм...

Что за чудеса z_crazy.gif


Проверил (ровно так, как ты написал) на исходниках от 2010-го года (с минимальными правками) - в сингле работает нормально.
K.D.
Цитата(Lagos @ 24.09.2014, 00:27) *
Arguments : Game material '24' not found

Попробуйте этот xrlc: https://yadi.sk/d/NFfdBv1xbdVhF
Frozen Zone
Цитата(K.D. @ 24.09.2014, 10:28) *
Цитата(Lagos @ 24.09.2014, 00:27) *
Arguments : Game material '24' not found

Попробуйте этот xrlc: https://yadi.sk/d/NFfdBv1xbdVhF


На большой локации произошел вылет еще на стадии Adaptive HT, нехватка памяти. Попробовал тестовую - вылет stack trace.
Еще в ваших компиляторах аи сетка не компилируется, старый xrAI не принимает и ваш. Приходится брать level.ai со старой версии локации, дабы скомпилировать all.spawn.
K.D.
Frozen Zone, а можно хоть что-то увидеть в плане лога и скрина с диспетчера задач в момент вылета?

Цитата(Frozen Zone @ 24.09.2014, 15:41) *
Еще в ваших компиляторах аи сетка не компилируется, старый xrAI не принимает и ваш.

Вообще ничего не понял. Аи-сетку xrAI компилирует, что он не принимает?
Frozen Zone
Цитата(K.D. @ 24.09.2014, 16:31) *
Frozen Zone, а можно хоть что-то увидеть в плане лога и скрина с диспетчера задач в момент вылета?

Цитата(Frozen Zone @ 24.09.2014, 15:41) *
Еще в ваших компиляторах аи сетка не компилируется, старый xrAI не принимает и ваш.

Вообще ничего не понял. Аи-сетку xrAI компилирует, что он не принимает?


build.cform не принимает.

Вылет при компиляции AI сетки.
Код
* Detected CPU: Intel(R) Core(TM) i5-3570 CPU @ 3.40GHz [GenuineIntel], F6/M10/S9, 3400.00 mhz, 139-clk 'rdtsc'
* CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2
* CPU threads: 4

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 59092 files cached 0 archives, 10355Kb memory used.
Init FileSystem 1.613030 sec
'xrCore' build 0, (null)

true
0
Loading DLL: xrSE_Factory.dll
'xrCore' build 0, (null)

-----loading d:\x-ray cop sdk\editors\gamedata\configs\system.ltx
"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Dec 10 2009

Startup time: 18:37:49

* New phase started: Loading level...
stack trace:

0023:0002D70C xrCDB.dll, CDB::COLLIDER::ray_query()



Перестал работать xrDO.

Код
* Detected CPU:         Intel(R) Core(TM) i5-3570 CPU @ 3.40GHz [GenuineIntel], F6/M58/S9, 3400.00 mhz, 24-clk 'rdtsc'
* CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSE4.1, SSE4.2
* CPU threads: 4

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 59093 files cached 0 archives, 12202Kb memory used.
Init FileSystem 1.464874 sec
'xrCore' build 0, (null)

"X-Ray Detail Objects Light Compiler"
Compilation date: Sep 22 2014

Startup time: 18:39:38

* New phase started: Loading level...
* Level CFORM: 1240K
stack trace:

stack trace:

stack trace:
БолотныйДоктор
Аналогично не могу скомпилировать аи сетку, вообще
K.D.
БолотныйДоктор, дайте тестовую сборку для компиляции аи-сетки.

Цитата(Frozen Zone @ 24.09.2014, 16:38) *
"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Dec 10 2009

А для чего компилировать аи-сетку старым компилятором? Кажется, давно известно, что он не будет его принимать.

Цитата(Frozen Zone @ 24.09.2014, 16:38) *
Перестал работать xrDO

У меня работает...
Frozen Zone
Цитата(K.D. @ 24.09.2014, 17:24) *
БолотныйДоктор, дайте тестовую сборку для компиляции аи-сетки.

Цитата(Frozen Zone @ 24.09.2014, 16:38) *
"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Dec 10 2009

А для чего компилировать аи-сетку старым компилятором? Кажется, давно известно, что он не будет его принимать.

Цитата(Frozen Zone @ 24.09.2014, 16:38) *
Перестал работать xrDO

У меня работает...



Запускал ваш батник, путь идет до вашего xrAI.exe.

Вот такой лог вылета в компиляции у большой локации, до этого она компилировалась, только с ошибками материалов.

Код
* New phase started: Adaptive HT...
    | Tesselating...
    | Tesselating...
    | Working: 10000 verts created, 1341907(now) / 1331908(was) ...
    | Working: 280000 verts created, 1611907(now) / 1331908(was) ...
    | Precalculating...
    | Converting faces...
    | Models...
    | Building search tree...
* [x-ray]: crt heap[3905370 K], process heap[1497 K]
* [x-ray]: economy: strings[-26 K], smem[0 K]

FATAL ERROR

[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : out_of_memory_handler
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
[error]Line          : 336
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : Out of memory. Memory request: 640 K


stack trace:


---

Вот тестовый уровень: http://rghost.net/58182421
Название в компиляторе black_lake.
K.D.
Цитата(Frozen Zone @ 24.09.2014, 17:57) *
Запускал ваш батник, путь идет до вашего xrAI.exe.

Да, только лог у моего xrAI будет другой.

Цитата(Frozen Zone @ 24.09.2014, 17:57) *
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp

Это ж лог дефолтного компиля.

Короче говоря, разберитесь с тем, что именно вы запускаете. Пока видно, что это не выложенные выше компиляторы.
sgs-sd
напишите плиз какие компоненты нужны для студии чтоб собрать ЗП , и ссылки на них плиз с меня +
Lagos
Цитата(K.D. @ 24.09.2014, 18:09) *
Цитата(Frozen Zone @ 24.09.2014, 17:57) *
Запускал ваш батник, путь идет до вашего xrAI.exe.

Да, только лог у моего xrAI будет другой.

Цитата(Frozen Zone @ 24.09.2014, 17:57) *
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp

Это ж лог дефолтного компиля.

Короче говоря, разберитесь с тем, что именно вы запускаете. Пока видно, что это не выложенные выше компиляторы.



Протестил, вылет вроде бы исчез, спасибо. В ТЧ компиляторах желательно это тоже исправить, так как этот вылет тоже там был.
Frozen Zone
K.D.,
Пардон, тот лог был от старого компилятора. Ваш компилятор не создает лога вообще, даже окно компиляции не появляется.
K.D.
Цитата(Lagos @ 24.09.2014, 18:34) *
В ТЧ компиляторах желательно это тоже исправить, так как этот вылет тоже там был.

Оттуда правка и взята biggrin.gif Про компиляторы ТЧ совершенно точно можно сказать, что они работают - в этой теме даже скрины с локаций пробегали.

Цитата(Frozen Zone @ 24.09.2014, 18:51) *
Пардон, тот лог был от старого компилятора. Ваш компилятор не создает лога вообще, даже окно компиляции не появляется.

Создает. Появляется. Может, опять путаница? Вон, народ успешно компилирует.

Цитата(Frozen Zone @ 24.09.2014, 17:57) *
Вот тестовый уровень: http://rghost.net/58182421

Там же только папка levels. А текстуры? А скрипты/конфиги для xrAI?
DedMazay
Цитата(MegaNub @ 17.09.2014, 11:22) *
Цитата(Alex Ros @ 16.09.2014, 21:12) *
... Сталкера резко в гору пойдет. ...

Вы так считаете? А мне кажется ничего кардинально не изменится..


Так же думаю. Сеттинг может оживить только выход за рамки сеттинга. имхо
Frozen Zone
K.D.,
http://rghost.net/58184400

А лог так и не появляется.

K.D.
Цитата(Frozen Zone @ 24.09.2014, 19:49) *
А лог так и не появляется.

Лог появляется по тому пути, что указан в fsgame.ltx. Все, как обычно.
Roden Croft
Цитата(sgs-sd @ 24.09.2014, 18:15) *
напишите плиз какие компоненты нужны для студии чтоб собрать ЗП , и ссылки на них плиз с меня +

Компоненты почти все прилагались, часть придётся качать - DX SDK jun 2010, часть из архивов с исходниками ЗП (там лежит СДК), недостающее из архива с исходниками ЧН (там тоже лежит СДК), с некоторыми файликами пришлось жонглировать, вернее просто пересобрать - я их выкладывал в своём предыдущем посте: http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=55777&view=findpost&p=1496235
На все пробы ушло 2 дня, скомпилил всё от ЧН и ЗП. Единственное, надо, видимо, заменить nvidia_api, старое. Мою видюху рендеры плохо понимают, даже DX 10.1 уже не заводится. Рендеры из релизных версий подходят без проблем, всё работает. Если нужны бины, могу выложить. Особенность - в xrGame включены команды master_gold
БолотныйДоктор
Компилятор ЗП 64х работает "ну мало кто может это делать" biggrin.gif
Статику собирает на ура, ну вот с аи проблемы, и так и сяк побывал, лога нет, одни непонятки.
K.D.
Цитата(БолотныйДоктор @ 24.09.2014, 20:08) *
Статику собирает на ура, ну вот с аи проблемы, и так и сяк побывал, лога нет, одни непонятки.

Вслепую собирал, предупреждал же. Придется все-таки сдк ставить.
sgs-sd
Цитата(Roden Croft @ 24.09.2014, 19:02) *
Цитата(sgs-sd @ 24.09.2014, 18:15) *
напишите плиз какие компоненты нужны для студии чтоб собрать ЗП , и ссылки на них плиз с меня +

Компоненты почти все прилагались, часть придётся качать - DX SDK jun 2010, часть из архивов с исходниками ЗП (там лежит СДК), недостающее из архива с исходниками ЧН (там тоже лежит СДК), с некоторыми файликами пришлось жонглировать, вернее просто пересобрать - я их выкладывал в своём предыдущем посте: http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=55777&view=findpost&p=1496235
На все пробы ушло 2 дня, скомпилил всё от ЧН и ЗП. Единственное, надо, видимо, заменить nvidia_api, старое. Мою видюху рендеры плохо понимают, даже DX 10.1 уже не заводится. Рендеры из релизных версий подходят без проблем, всё работает. Если нужны бины, могу выложить. Особенность - в xrGame включены команды master_gold

как DX SDK поставить? и как заставить студию его видеть?
Roden Croft
Цитата(sgs-sd @ 24.09.2014, 21:09) *
как DX SDK поставить? и как заставить студию его видеть?

DX SDK надо просто поставить, а потом скопировать содержимое include и libraries туда, куда удобно. Я, например копировал в X:\DXSDK\include и X:\DXSDK\libraries, а потом в студии в настройках указывал эти пути. 1.6.00 и 1.6.01 должны собираться без проблем, вот с 1.6.02 будет небольшая затыка - он начнёт ругаться на старые компоненты
K.D.
Цитата(Roden Croft @ 24.09.2014, 22:34) *
он начнёт ругаться на старые компоненты

Дак ты поставь новые biggrin.gif

Обновил компиляторы ЗП: https://yadi.sk/d/nwKH8vCRbeNAP (архив без отладочной информации https://yadi.sk/d/lCigwDVubeNGm)
Теперь xrAI работает. В проекте был выставлен нулевой размер стека и скомпилированная программа крашилась.

Аналогично для ЧН: https://yadi.sk/d/Kw-r0nh4beQ22 (архив без отладочной информации https://yadi.sk/d/bf0okeGdbeQ2v)
Tron
Та он собирает небось в 2010 и выше.
Я по настройке проектов писал выше.

Вообще,если студия 13я,можешь с моего репо забрать.(develop ветка)
Я чуть позже сделаю фикс(там одна строчка в gamefont-скобки добавить) для шрифтов.
Там сразу все собираемо,только R3 ренедер.

А вообще уже перевел репо на 10патч.
Frozen Zone
K.D.,
Все работает, огромный поклон тебе от всей команды FrostyTech. smile.gif
MegaNub
Цитата(Roden Croft @ 24.09.2014, 22:34) *
DX SDK надо просто поставить, а потом скопировать содержимое include и libraries туда, куда удобно.

А стандартный макрос $(DXSDK_DIR) не подходит?
RevizoR
Товарищи, объясните на какой размер локации (по полигонам, треугольникам) можно рассчитывать в случаи использования х64 разрядного компилятора? Хотелось бы хоть примерную максимальную цифру. Помнится когда то озвучивалась цифра для х32 разрядных компиляторов в 6 миллионов полигонов.

Например, можно ли скомпилировать вместе кордон и болота ЧН?
D1mon
RevizoR, на стандартном компиле тянулось 1.5 млн вершин статики + 4-5 млн MU... На этом от памяти зависит, если 128 гигов то наверное вся зона скопилится biggrin.gif

Недавно такую локу компилил
Map size X x Z: [1396 x 1293]
Max static vertex per m^2: 11570
Total static vertices: 2852094
Max mu vertex per m^2: 431
Total mu vertices: 4199199

10 гигов хватило.
http://imgur.com/a/zc4aX#0
RevizoR
А что по времени компиляции? Или х64 компилятор не сокращает время компиляции?

Да, и вообще есть ли какие то системные требования?
D1mon
Время врядли, я компилил около 8 часов кажется.... Чем больше геометрии тем дольше в любом случае.. Просто вылета по памяти не будет.
Капитошка
Цитата(RevizoR @ 25.09.2014, 08:59) *
А что по времени компиляции? Или х64 компилятор не сокращает время компиляции?

Да, и вообще есть ли какие то системные требования?

Всё же выше писали. Чем многоядерней процессор, тем быстрей будет идти компиляция. Ксеон вон вообще в 2 раза быстрей выдал чем кор и5. Хорошо бы проверить на АМДшных машинках, типа последних ФХ с 8 ядрами.
х64, как поняла, здесь не причём, она только позволяет скомпилировать ОГРОМНЫЕ локации. На скорость влияют оптимизации многопоточности, которые заюзал К.Д.
Lagos
Цитата(D1mon @ 25.09.2014, 09:05) *
Время врядли, я компилил около 8 часов кажется.... Чем больше геометрии тем дольше в любом случае.. Просто вылета по памяти не будет.

Ты для локаций используешь платформу ТЧ или ЗП?
Если ТЧ - не встречался с таким артефактом, когда очень большие(по объёму геометрии) локации подлагивают и фпс просаживается в некоторых, особенно тяжёлых местах?
jamakasi
Цитата(Капитошка @ 25.09.2014, 09:59) *
Цитата(RevizoR @ 25.09.2014, 08:59) *
А что по времени компиляции? Или х64 компилятор не сокращает время компиляции?

Да, и вообще есть ли какие то системные требования?

Всё же выше писали. Чем многоядерней процессор, тем быстрей будет идти компиляция. Ксеон вон вообще в 2 раза быстрей выдал чем кор и5. Хорошо бы проверить на АМДшных машинках, типа последних ФХ с 8 ядрами.
х64, как поняла, здесь не причём, она только позволяет скомпилировать ОГРОМНЫЕ локации. На скорость влияют оптимизации многопоточности, которые заюзал К.Д.

Если скинешь архив с бенчмарком готовым который надо только запустить и после скинуть его лог то запущу, amd fx8320 с 16 гб рамы и ссд диском.
alpet
Думается чтобы х64 версии начали быстрее работать, надо оптимизацию включать на "всё" (/Ox /Ob2 /Ot /Oy+ /GT /GL), и разрешать расширенный набор инструкций AVX2 (Code Generation->Enable Enhanced Instruction Set). Плюс учитывать что разработчики скорее всего оптимизировали софт по 4-х ядерные процессоры, и нужно погонять сборку с разным ограничением по доступным ядрам (thread affinity mask), и обязательно с высоким приоритетом процесса.
Вот движок переделывать под х64 - только энтузиастам и остается. Выигрыш в производительности будет незначительный, по сравнению с целевой оптимизацией всяких медленных участков кода.
Roden Croft
Цитата(MegaNub @ 25.09.2014, 07:28) *
Цитата(Roden Croft @ 24.09.2014, 22:34) *
DX SDK надо просто поставить, а потом скопировать содержимое include и libraries туда, куда удобно.

А стандартный макрос $(DXSDK_DIR) не подходит?

В последнее время даже не пытался уже ставить DX SDK, копировал то, что нужно... Получился такой микс из разных версий, который подход и под ТЧ и под ЧН, и ЗП... wink.gif
D1mon
Цитата(Lagos @ 25.09.2014, 10:18) *
Ты для локаций используешь платформу ТЧ или ЗП?
Если ТЧ - не встречался с таким артефактом, когда очень большие(по объёму геометрии) локации подлагивают и фпс просаживается в некоторых, особенно тяжёлых местах?

Геометрия всё равно подходит для любых версий, Зону-17 тестировал на ТЧ и на ЛА, ничего не лагало.
sgs-sd
Цитата(D1mon @ 25.09.2014, 17:00) *
Цитата(Lagos @ 25.09.2014, 10:18) *
Ты для локаций используешь платформу ТЧ или ЗП?
Если ТЧ - не встречался с таким артефактом, когда очень большие(по объёму геометрии) локации подлагивают и фпс просаживается в некоторых, особенно тяжёлых местах?

Геометрия всё равно подходит для любых версий, Зону-17 тестировал на ТЧ и на ЛА, ничего не лагало.

А вы локу планируете выкладывать?? побегать посмотреть?
Cossack-HD
Тупой вопрос: возможно-ли собрать кто нибудь собирает или собрал XR_3DA.exe совместимый с 1.0006 под 64 битные системы?
D1mon
Цитата(sgs-sd @ 25.09.2014, 19:04) *
А вы локу планируете выкладывать?? побегать посмотреть?

Как раз в данный момент компилю для этого последнюю версию)
Asterix
Cossack-HD, во-первых, нет
Во- вторых, зачем? Прирост максимум 5% в производительности
K.D.
alpet, гонял. Вышло на данном этапе, что чем больше потоков - тем лучше. Все потоки выполняют работу за разное время, отсюда при малом числе потоков половина ядер через некоторое время начинает простаивать. Слишком много потоков, правда, ставить бесполезно - выигрыш времени с каждым потоком все меньше.
Впрочем, я тут не специалист, кто бы другой этим занялся. Мне интереснее было бы перетащить выполнение части кода на GPU.
xroft
Стесняюсь спросить: а кто-то найдет практическое применение вашим доработкам?
krovosnork
Цитата(K.D. @ 25.09.2014, 16:51) *
Мне интереснее было бы перетащить выполнение части кода на GPU.

Хочешь сделать компилер на CUDA?
K.D.
Цитата(xroft @ 25.09.2014, 19:55) *
Стесняюсь спросить: а кто-то найдет практическое применение вашим доработкам?

Честно говоря, тоже интересно. Но пока интересно, буду ковырять.


Цитата(krovosnork @ 25.09.2014, 20:49) *
Хочешь сделать компилер на CUDA?

Часть вычислений можно было бы отдать на GPU, не все, наверное. Ну и не на CUDA, а на OpenCl, чтобы и юзеры ATI могли компилить.
[Codepoet]
Цитата(K.D. @ 25.09.2014, 19:51) *
alpet, гонял. Вышло на данном этапе, что чем больше потоков - тем лучше. Все потоки выполняют работу за разное время, отсюда при малом числе потоков половина ядер через некоторое время начинает простаивать. Слишком много потоков, правда, ставить бесполезно - выигрыш времени с каждым потоком все меньше.
Впрочем, я тут не специалист, кто бы другой этим занялся. Мне интереснее было бы перетащить выполнение части кода на GPU.

Да неплохо бы сделать на "задачах"(т.е. task/job), и если хорошо переработать алгоритмы, чтобы задачи выполнялись за примерно одну и ту же dt - можно качественный прирост получить, заодно меньше головной боли будет по поводу потоков. только, 146%, этим будет заниматься отъявленный фанат и энтузиаст....
Tron
Ну или не парится и портировать все на TBB threads.,но тут важно понимать,что {кажется компиляторы используют часть кода ядра} при модификации ядра,отвалится редактор погоды(TBB и /clr несовместимы).-эти треды как раз и построены на модели task-based,притом руками ничего обрабатывать не надо.
hi_flyer
Цитата(K.D. @ 26.09.2014, 01:51) *
Мне интереснее было бы перетащить выполнение части кода на GPU.


Интересно какой в теории прирост в просчитывании лайтмапов на GPU по отношению к CPU может быть.
antiss
Ребят, тут такая проблема. Вообщем, собрал полностью движок от ЗП, всё работает, кроме R4. Игра валится при старте, в логе это:
Код
! PS:  d:\s.t.a.l.k.e.r. call of pripyat\gamedata\shaders\r3\objects\r4\dumb.ps\2048__1__0_____0_____0_____________1___000_00
! D3DReflectShader hr == 0x80004002
! PS:  d:\s.t.a.l.k.e.r. call of pripyat\gamedata\shaders\r3\objects\r4\dumb.ps\2048__1__0_____0_____0_____________1___000_00
! D3DReflectShader hr == 0x80004002

Чистая игра на дх11 прёт без проблем. Кто знает в чём косяк?
[Codepoet]
antiss, а ты с каким DirectX SDK собирал? А то D3DReflect в твоем случае возвращает, на сколько я помню, E_NOINTERFACE, т.е. не могётъ загрузить нужный интерфейс рефлектора, т.е. интерфейс ID3D11ShaderReflection.
antiss
DX SDK june 2010, брал с сайта мелкомягких.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.