Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Закрома Родины
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77
NatteFrost
Предложение - если взять c++ runtime из Windows DDK (msvcprt.lib + msvcrt.lib + msvcrt_win2000.obj (msvcrt_win2003.obj для x64)) и скомпилить движок с ними (вместо стандартных msvcprt.lib + msvcrt.lib) то можно будет раз и навсегда избавиться от привязки его к какому-либо с++ рантайму (неважно - x86 или x64) - будет использоваться стандартный msvcrt.dll+msvcp60.dll к-рый есть по умолчанию в любой системе начиная с Windows 2000 и далее. Тестирую на VS2005/VS2008 - пока не все dll-ки собрались. Если надо - пишите в личку, dll-ки из DDK дам.
sergy172
Цитата(Shadows @ 09.05.2014, 01:08) *
Флар от солнца пробовал ставить в ночные часы?

Как только не извращались в 2007м-2009м.
Суть в том, что когда выставляешь source_shader = effects\moon то прозрачность текстуры светила не используется вообще, и текстура одинаково показывается при любой яркости sun_color отличной от нуля, однако уже сам движок делает луну прозрачной при использовании параметров blend_time, blend_rise_time и blend_down_time.
При source_shader = effects\sun соответственно, используется прозрачность самой текстуры, плюс blend_time, blend_rise_time и blend_down_time.

Где находятся шейдера суна и муна мне неизвестно.
jamakasi
Намного интереснее сделать вместо текстурного неба слойку из неба. По принципу нижний слой только градиентная заливка, далее солнце и поверх несколько слоев полупрозрачных набор облаков. В итоге можно будет неплохо заанимировать все и использовать рандом по генерации неба. Но это все скорее мысли вслух.
Lego
Цитата(NatteFrost @ 09.05.2014, 18:41) *
Предложение - если взять c++ runtime из Windows DDK (msvcprt.lib + msvcrt.lib + msvcrt_win2000.obj (msvcrt_win2003.obj для x64)) и скомпилить движок с ними (вместо стандартных msvcprt.lib + msvcrt.lib) то можно будет раз и навсегда избавиться от привязки его к какому-либо с++ рантайму (неважно - x86 или x64) - будет использоваться стандартный msvcrt.dll+msvcp60.dll к-рый есть по умолчанию в любой системе начиная с Windows 2000 и далее. Тестирую на VS2005/VS2008 - пока не все dll-ки собрались. Если надо - пишите в личку, dll-ки из DDK дам.

сейчас redistributable 2005-2008 стоит почти у каждого. проблемы-то и нет, вообщем. особенно, учитывая, что можно в старших студиях собирать компилятором от 2005-й.
Modera
Цитата(sergy172 @ 09.05.2014, 18:52) *
Где находятся шейдера суна и муна мне неизвестно.

В shaders.xr smile.gif
K.D.
Цитата(krovosnork @ 09.05.2014, 18:39) *
Собрал большую локу с -nolmaps

Я же предупреждал, что не будет работать на неправленном движке.

Цитата(Modera @ 09.05.2014, 19:12) *
В shaders.xr

Это только бд настроек, сами шейдеры в движке, они на FFP.
krovosnork
Цитата(K.D. @ 09.05.2014, 15:13) *
Я же предупреждал, что не будет работать на неправленном движке.

Без -nolmaps тот же вылет. Видимо не в этом проблема
RayTwitty
Цитата(sergy172 @ 09.05.2014, 18:52) *
Как только не извращались в 2007м-2009м.

Речь идет именно о 3-4 рендерах? В ТЧ я так понял, такого бага нет?
Vincent Vega
Цитата(Shadows @ 09.05.2014, 19:33) *
Речь идет именно о 3-4 рендерах? В ТЧ я так понял, такого бага нет?

Проблема будет решена в скором времени.
HikeR
Цитата(NatteFrost @ 09.05.2014, 18:41) *
можно будет раз и навсегда избавиться от привязки его к какому-либо с++ рантайму

зачем, для экономии целого мегабайта?
RayTwitty
Цитата(Vincent Vega @ 09.05.2014, 19:56) *
Проблема будет решена в скором времени.

Ну в ТЧ проблемы походу как бы и нет, у меня луна нормально работает =)
Pavel_Blend
Насчет лайт мапов на динамике:
когда то эксперементировал с ними. На полном динамическом используется только rgb каналы lmap#n_2. Вроде это Ambient occlusion. Короче затемняет помещения и под навесами.
Vincent Vega
Цитата(Shadows @ 09.05.2014, 20:13) *
Ну в ТЧ проблемы походу как бы и нет, у меня луна нормально работает =)

Проблема была на р3-р4, но ей уже занялись серьезные люди. biggrin.gif
RayTwitty
Цитата(Vincent Vega @ 09.05.2014, 20:59) *
Проблема была на р3-р4, но ей уже занялись серьезные люди

Тебе в тему ковыряния Лост альфы))
sergy172
Цитата(Shadows @ 09.05.2014, 19:33) *
В ТЧ я так понял, такого бага нет?
Какого именно? В плане бага с блендом, никакой разницы между статикой и динамикой, исключая дырявый в ЧН-ЛА.
Цитата(Shadows @ 09.05.2014, 20:13) *
у меня луна нормально работает =)
Как она может работать нормально, если там не обрабатывается бленд и она появляется и гаснет моментально?
RayTwitty
Цитата(sergy172 @ 09.05.2014, 22:54) *
Какого именно?

Баг с фларом луны же.

Цитата
Как она может работать нормально, если там не обрабатывается бленд и она появляется и гаснет моментально?

Я уже задолбался одни и те же пруфы кидать: http://www.gameru.net/forum/index.php?show...p;#entry1367125
Green
Гм на башорге с исходниками
http://bash.im/quote/428100
macron
Протестил компиль на большой мапе. В ридми можно добавить, что не совместим с quality patcher. Сначала по старинке ее пропатчил на кач-во 55, но лайтмапы скомпилились очень быстро, и их было всего 3. Пропатчил обратно на 20 и компилил с " -lmap_quality 55", тогда все прошло нормально (18 часов и сотня лайтмапов).

Для маньяков, компилящих для ЧН/ЗП, наверно можно добавить параметр, при котором бы у lmap*_2.dds менялся RGB-канал с альфа-каналом.
sergy172
Цитата(Shadows @ 10.05.2014, 02:13) *
Я уже задолбался одни и те же пруфы кидать

На той же странице и мой ответ.

Ты имеешь ввиду, что в том кривом фиксе солнца, луна работает корректно и строго подчиняется секундам прописанным в блендах?
Tron
Цитата(Green @ 10.05.2014, 12:13) *
Гм на башорге с исходниками
http://bash.im/quote/428100

Имелось ввиду для Лохотрона.
*Обиделся и ушел*
Jein
Цитата(Vincent Vega @ 08.05.2014, 22:05) *
В ЛА на dx10 вообще нет луны. Тупо не показывает, причем флары светятся, тексттуры нет, не пойму почему, effect\sun выставлен, на р1-р2 работает.


Пардон за оффтоп. Не выдержал. А это что?

Ох уж эти художники.

З.Ы. Флары отключил спецом, ибо выбешывают.
Kontro-zzz
Цитата(macron @ 10.05.2014, 13:08) *
Для маньяков, компилящих для ЧН/ЗП,

Да, для маньяков ЧН/ЗП много чего еще надо, ато все ТЧ да ТЧ. wink_old.gif
Капитошка
Цитата(Green @ 10.05.2014, 12:13) *
Гм на башорге с исходниками
http://bash.im/quote/428100

А ведь действительно. Исходники слиты почти две недели назад. Знает об этом весь сталкерский и околосталкерский мир, а от правообладателя, вопреки страшным заявлениям "всех посодют" известных личностей, ни слова, что ещё раз доказывает никчемность правового статуса этого кода семилетней давности.
Как говорили многие раньше, ещё до слива, финансовые перспективы Х-Рея были мизерные с его кодом с костылями, отсылкам к древнючим библиотеками, багозатычками и т.п. А вовсе не сотню тысяч Евро как за первоклассный продукт. И всё это ещё тогда. Поэтому мне думается, кое кто лукавит и про НДА, и про какие-либо другие пугалки и разрешения со стороны "любителя быстрых мотоциклов и красивых девушек и Ко" laugh.gif

Посему делайте с ними, что хотите, главное проявите уважение к программистам GSC и не продавайте свою игру пока не измените более 50% их кода. smile.gif
StUnDeR
Киньте исходники в личку что ли, будьте добряшами, дайте поковыряться
Капитошка
K.D., похоже что с xrDO аналогичная проблемка, что была с xrLC, когда текстуры не находились
HikeR
народы, а можно в двух словах: что именно не позволяет создать единую-неделимую зону без всяких переходов? движок не потянет огромные территории или существующие инструменты/компиляторы потребуют нереальных ресурсов?
krovosnork
HikeR, движок тянет, нужно только баг с секторами поправить и ограничение по кол-ву аи-нодов увеличить
Egorich___
Цитата(HikeR @ 10.05.2014, 16:42) *
народы, а можно в двух словах: что именно не позволяет создать единую-неделимую зону без всяких переходов? движок не потянет огромные территории или существующие инструменты/компиляторы потребуют нереальных ресурсов?

А кому она нужна, чесслово? Компиляторы эта еще та песня, с ними маленькую мп карту компилить сутки нужно, не то что бесшовную зону, к тому же представьте: сталкер игра исследователь, это подразумевает, что большинство времени вы будете проводить на своих двоих, а в сталкере даже транспорта нет (отговорки что есть и его можно восстановить модами не принимаются) вот вам доставит удовольствие бежать по пустым локациям километры выдыхаясь до очередного нпц который в другой конец зоны умотал и там в колодец провалился?

Бесшовная зона - это пиар ход ГСК, и это определение не означает что загрузок между уровнями не будет, в билдах сталкера наглядно видно, что зоны без переходов никогда не существовало
Modera
Не, ну сталкер и так может умотать на другой конец зоны...
А вот ведь серьёзно, какая разница, с переходами или без? Мне и так нормально.
Egorich___
Цитата(Modera @ 10.05.2014, 16:56) *
Не, ну сталкер и так может умотать на другой конец зоны...
А вот ведь серьёзно, какая разница, с переходами или без? Мне и так нормально.

Еще плюс в автосохранении между переходами smile.gif
K.D.
Цитата(Капитошка @ 10.05.2014, 16:38) *
K.D., похоже что с xrDO аналогичная проблемка, что была с xrLC, когда текстуры не находились

xrDO_Light из последнего архива нормально компилит.
Modera
Цитата(Egorich___ @ 10.05.2014, 16:57) *
Цитата(Modera @ 10.05.2014, 16:56) *
Не, ну сталкер и так может умотать на другой конец зоны...
А вот ведь серьёзно, какая разница, с переходами или без? Мне и так нормально.

Еще плюс в автосохранении между переходами smile.gif

Ну это можно и по другому реализовать.
HikeR
Цитата(Egorich___ @ 10.05.2014, 16:53) *
вот вам доставит удовольствие бежать по пустым локациям километры выдыхаясь до очередного нпц который в другой конец зоны умотал и там в колодец провалился?

пустые локации - проблема моделлеров. тупой нпц - проблема скриптеров. провалился в колодец - проблема левелдизайнеров. мне же интересна техническая сторона вопроса.
Цитата(Egorich___ @ 10.05.2014, 16:53) *
А кому она нужна, чесслово?

есть же люди, которые без статики жить не могут. при этом сталкер не совсем коридорный шутер, локации которого пробегаешь за 10 минут и на такие "мелочи" не обращаешь внимание.

в скайримах и фаллаутах народ ведь как-то смирился с единым миром и отдельными локациями (городами/подземельями/итд). про арму даже и упоминать не буду )
hi_flyer
Цитата(HikeR @ 10.05.2014, 22:42) *
народы, а можно в двух словах: что именно не позволяет создать единую-неделимую зону без всяких переходов? движок не потянет огромные территории или существующие инструменты/компиляторы потребуют нереальных ресурсов?


Компиляторами от К.Д теперь можно легко скомпилить хоть все локи ТЧ в одну карту (была бы только память на всё это).
Но пока ещё есть некоторые ограничения:
Текущая глючная и х32битная версия Левел Эдитора тумаю не осилит такую большую карту. (особенно при операции build).
Ограничение на количество нодов АИ сетки (~9 миллионов)
х32 сам движок игры. Если геометрию он и потянет (с трудом), то со правном итд, 4гб уже не хватит.


Egorich___
hi_flyer, поделись компиляторами? smile.gif
hi_flyer
Egorich___,
http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1464542
Капитошка
Цитата(hi_flyer @ 10.05.2014, 17:49) *
Ограничение на количество нодов АИ сетки (~9 миллионов)

Это 3*3 км. чистой как поле локации. Со строениями, деревьями/кустами и т.п. легко можно сделать и 5*5 км. При этом самая большая локация в сталкере - Болота ЧН - 1.7*1.7 км. Т.е. можно сделать локацию из 4 Болот по площади без уперания в ограничения по АИ сетке.

Цитата(hi_flyer @ 10.05.2014, 17:49) *
Текущая глючная и х32битная версия Левел Эдитора тумаю не осилит такую большую карту. (особенно при операции build).

Для этого есть несложный финт: перед билдом опускаемся ниже локации так, чтобы всё пропало из области видения - сохраняемся - перезапускаем СДК - загружаемся - билдим smile.gif Суть финта в том, что в СДК и соответственно оперативку не подгружаются текстуры. Аналогично решается проблема с вылетом при Merge LOD.

Цитата(hi_flyer @ 10.05.2014, 17:49) *
Если геометрию он и потянет (с трудом)

Геометрию он потянет любую, ограничение на полигонаж в кадре. Правильная расстановка оклюддеров и секторов с лёгкостью решает эту проблему.

Цитата(HikeR @ 10.05.2014, 16:42) *
народы, а можно в двух словах: что именно не позволяет создать единую-неделимую зону без всяких переходов?

Бессмысленность этого. Плюс страдает проработка деталей при создании таких уровней. Обратите внимание: во всех играх с открытым миром проработка уровней по мелким деталям очень слабенькая. Работать с такой картой в ДК очень сложно.

Цитата(K.D. @ 10.05.2014, 17:00) *
xrDO_Light из последнего архива нормально компилит.

Ой, они так быстро выходят, что не успеваю следить. Может в шапку темы добавлять актуальные версии?
HikeR
Цитата(Капитошка @ 10.05.2014, 18:15) *
ограничение на полигонаж в кадре... страдает проработка деталей...

не понял, LOD-ы разве отменили?

Цитата(Капитошка @ 10.05.2014, 18:15) *
во всех играх с открытым миром проработка уровней по мелким деталям очень слабенькая.

Арма 3 как пример подойдет?

Цитата(hi_flyer @ 10.05.2014, 17:49) *
Ограничение на количество нодов АИ сетки (~9 миллионов)

я могу понять ограничение в 256, 65536, 16777216 и тд. а откуда растут ноги у цифры 9М?
D1mon
Фигня в том, что движок тоже 32-битный, ну локи ТЧ+ЧН+ЗП он еще тянет, но ест памяти примерно как раз под 4 гига... А если локу больше? Системки по оперативке нехилые будут, даже если движок перегнать под 64 бит... Нужна будет и система только 64-битная, и т.д. Всё равно либо основу геометрии, либо текстуры, либо еще что-то движок сразу целиком в память грузит при загрузке уровня...
K.D.
Цитата(HikeR @ 10.05.2014, 18:27) *
я могу понять ограничение в 256, 65536, 16777216 и тд. а откуда растут ноги у цифры 9М?

Это так округляют 0x7FFFFF. Индекс каждой соседней ноды у текущей ноды хранится в 23х битах. Отсюда и ограничение. Видимо, Ясенев решил на спичках поэкономить.
Капитошка
Цитата(HikeR @ 10.05.2014, 18:27) *
Цитата(Капитошка @ 10.05.2014, 18:15) *
ограничение на полигонаж в кадре... страдает проработка деталей...

не понял, LOD-ы разве отменили?

Цитата(Капитошка @ 10.05.2014, 18:15) *
во всех играх с открытым миром проработка уровней по мелким деталям очень слабенькая.

Арма 3 как пример подойдет?

Вы видно не поняли. Я имею ввиду всякие мелочи сопутствующие жизнедеятельности человека, плюс уникальность комнатной расстановки предметов smile.gif

Цитата(D1mon @ 10.05.2014, 18:42) *
Системки по оперативке нехилые будут, даже если движок перегнать под 64 бит... Нужна будет и система только 64-битная, и т.д.

Оперативка сейчас на вес продаётся. Почти все современные компы продаются минимум с 4 Гигами и по умолчанию установленной 64 битной Виндовс. Вин8 вообще 32 битной не выходила. Какие проблемы?
D1mon
Цитата(Капитошка @ 10.05.2014, 19:47) *
Какие проблемы?

У меня полчата знакомых с амк сидят на семерке х32, а то еще и хрюше...
Капитошка
Цитата(D1mon @ 10.05.2014, 18:42) *
Всё равно либо основу геометрии, либо текстуры, либо еще что-то движок сразу целиком в память грузит при загрузке уровня...

Супер-пупер навороченная лока по геометрии 100-130 Мб. Мега-пупер навороченная 4 в 1 скушает таким образом около полугигабайта. А вот под текстуры для такой локи да, надо много. Не меньше 2 Гб думается. Если HD текстурки использовать то уже и за 4 Гб выползти легко.
krovosnork
Цитата(Капитошка @ 10.05.2014, 15:52) *
А вот под текстуры для такой локи да, надо много.

Ну так можно динамическую подзагрузку реализовать. Или это слишком сложно?
Капитошка
Цитата(D1mon @ 10.05.2014, 19:52) *
У меня полчата знакомых с амк сидят на семерке х32, а то еще и хрюше...

Скиньте им ссылку http://www.oldi.ru/catalog/element/0193236/ и сильно сомневаюсь, что ваши полчата знакомых купили свои виндовсы, отчего не могут поставить 64 битные версии.

Цитата(krovosnork @ 10.05.2014, 19:56) *
Ну так можно динамическую подзагрузку реализовать. Или это слишком сложно?

Вроде как подзагрузка и так есть, а вот выгрузка ... хотя постоянно туда-сюда тусовать текстуры наверно не есть хорошо. Если только для погоды например, тогда можно здорово сэкономить. В сталкере все погодные текстуры сразу в оперативку загружаются.
Nekt
Цитата(Капитошка @ 10.05.2014, 19:58) *
Цитата(D1mon @ 10.05.2014, 19:52) *
У меня полчата знакомых с амк сидят на семерке х32, а то еще и хрюше...

Скиньте им ссылку http://www.oldi.ru/catalog/element/0193236/ и сильно сомневаюсь, что ваши полчата знакомых купили свои виндовсы, отчего не могут поставить 64 битные версии.

Цитата(krovosnork @ 10.05.2014, 19:56) *
Ну так можно динамическую подзагрузку реализовать. Или это слишком сложно?

Вроде как подзагрузка и так есть, а вот выгрузка ... хотя постоянно туда-сюда тусовать текстуры наверно не есть хорошо. Если только для погоды например, тогда можно здорово сэкономить. В сталкере все погодные текстуры сразу в оперативку загружаются.

Ну и почему-же нельзя поставить 64 пиратки или накатить вместо 32 64?
Реально затрахала.ю троль.
Саня или Олег поставьте ей рид онли, тема привратилось в её болталку.
Капитошка
Цитата(Nekt @ 10.05.2014, 20:09) *
Ну и почему-же нельзя поставить 64 пиратки или накатить вместо 32 64?
Реально затрахала.ю троль.

Ты чего, дурной что-ли? Читай внимательно что пишу, а потом высказывай свои бредни про троллинг.
Как понимаю смелости извиниться за свои слова у вас не хватит?
HikeR
Цитата(Капитошка @ 10.05.2014, 19:47) *
Я имею ввиду всякие мелочи...

ок, Dead Island — там шагу нельзя ступить чтобы не натолкнуться на предметы/отходы жизнедеятельности. Just Cause, даже принимая во внимание гигантизм и вездесущую копипасту (ибо консоли), имеет весьма проработанные сюжетные локации. да и не сказал бы, что в сталкерах когда-то было особенное внимание к деталям. в любом случае это трудности дизайнеров и моделлеров, у которых нет желания/времени/денег на наполнение.

просто всякие нелепые ограничения типа 23-х бит — это реально "экономия на спичках". если не ошибаюсь, из той же оперы были вылеты когда количество объектов превышало 64К.
Lagos
Капитошка
У меня есть достаточно тяжёлый уровень. Геометрия 200 мб. С секторами и homaми загрузка ОЗУ приблизительно 1500 мб.
Вот, и приходится рассуждать, если ещё парочку оных, то всё, пиши пропало, всё загнулось? Хотя, если подумать, ведь исходный код имеется, почему бы не поработать над ограничениями? Никто не говорит, что это будет просто..но реально. ИМХО.
Shoкer
Цитата(Lagos @ 10.05.2014, 19:47) *
Капитошка
У меня есть достаточно тяжёлый уровень. Геометрия 200 мб. С секторами и homaми загрузка ОЗУ приблизительно 1500 мб.
Вот, и приходится рассуждать, если ещё парочку оных, то всё, пиши пропало, всё загнулось?


Большую часть ОЗУ скорее всего потребляют текстуры, а большинство их одинаково на все локации. Тем более тут уже склеивали кое-как все локации ТЧ в одну карту (пусть и криво) и вполне тянуло. По бесшовной зоне сейчас больше стоит беспокоится о том, как со всем этим добром в СДК потом работать. laugh.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.