Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Закрома Родины
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77
RayTwitty
Цитата(SkyLoader @ 16.11.2015, 03:56) *
И на DX10/11 тоже? Я не видел что-то.

Ну я про ТЧ говорил. Для ЧН\ЗП вроде раньше не делали.

Цитата(SkyLoader @ 16.11.2015, 03:56) *
Сколько играл с этим фиксом, все выглядело хорошо. Камера успевает возвращаться в исходное положение.

Я запускал эффекторы через стандартные функции экспортированные в lua. Возможно, в ЗП уже по-другому сделали.
sgs-sd
Будет ли востонавливаться худ продуктов питания и этого билда? http://www.gameru.net/forum/index.php?show...41494&st=20
hi_flyer
sgs-sd,
В ОЛР3 будет.
-StalkMen-
Вопрос к тем, кто ковырял ТЧ\ЧН -
Зачем нужен?
class XRCORE_API NET_Packet
public:
IIniFileStream* inistream;

В ЗП это вроде рудимент...
kasper
Скучно что-то тут, даешь сорцы каких-нибудь старых билдов, просто так для коллекции angel.gif
RayTwitty
Цитата(kasper @ 18.11.2015, 18:54) *
Скучно что-то тут, даешь сорцы каких-нибудь старых билдов, просто так для коллекции angel.gif

Просто так для атмосферы totstalkir.gif

Верните мой 2009\10\11-ый.
sgs-sd
ГДе можно скачать компиляторы на чистое небо Х64? компиль с обходом инвалид фейсов
Лохотрон
Цитата(sgs-sd @ 23.11.2015, 19:31) *
ГДе можно скачать компиляторы на чистое небо Х64? компиль с обходом инвалид фейсов

меня такой устраивал:
https://yadi.sk/d/F2FRzp0JQpntk
Asterix
Директор РенТВ,
Цитата(Директор РенТВ @ 23.11.2015, 21:01) *
ttps://yadi.sk/d/F2FRzp0JQpntk


64 битный надо!!!!!


sgs-sd, вот держи
https://yadi.sk/d/t5f3vuL-bhNJt
RayTwitty
Цитата(sgs-sd @ 23.11.2015, 18:31) *
ГДе можно скачать компиляторы на чистое небо Х64? компиль с обходом инвалид фейсов

Добавил в шапку.
sgs-sd
и еще вопрос актуальное репо, по ЧН с пооследними правками можно ? или уже собраный движок сразу)

и если можно указать студию для сорцов на котоой собираеться)
RayTwitty
sgs-sd, в шапку заглянуть религия не позволяет или всё надо на блюдечке подать? mad.gif
sgs-sd
Пытаюсь собрать это репо https://github.com/OpenXRay/xray-16 13 студией и что то летят ошибки постояно, ругаеться на инклюды которых нет и в помине
ап

При сборе xrgame очень много шибок более 100 я хз мб что то не так делаю??
Kontro-zzz
Цитата
ругаеться на инклюды которых нет и в помине

если инклюдов нет в репо, взять их можно из ориг.исходников, случается что студия не видит их, тогда пути инклюдов нужно заключить в кавычки - вместо <...>, ну и свойствах проекта(ов) они должны быть прописаны.
sgs-sd
Хотелось бы ущнать никто не занимаеться? прикручиванием детекторов от ЧН-ЗП к ТЧ или ЛА?
Flammable
Цитата(sgs-sd @ 25.11.2015, 00:50) *
Пытаюсь собрать это репо https://github.com/OpenXRay/xray-16 13 студией и что то летят ошибки постояно, ругаеться на инклюды которых нет и в помине
ап

При сборе xrgame очень много шибок более 100 я хз мб что то не так делаю??

Для сборки нужна VS2015. Ссылка на мануал в readme на главной странице.
ForserX
Есть ли исходники LuaCap или же host.exe из его состава?
Flammable
Цитата(Forser @ 05.12.2015, 20:36) *
Есть ли исходники LuaCap или же host.exe из его состава?

Что это такое?
ForserX
Цитата(Flammable @ 05.12.2015, 22:38) *
Цитата(Forser @ 05.12.2015, 20:36) *
Есть ли исходники LuaCap или же host.exe из его состава?

Что это такое?

Луа перехватчик. В шапке есть ссылка.
Shoкer
Насколько я помню, Alpet говорил что м.б выложит после релиза NLC6, только это было уже давно и ещё до слива исходников. Сейчас у него даже сайт давно не работает, на АМК с мая не появлялся.
RayTwitty
Не совсем по теме, но все-таки немного связано с ней - репозитории на гитхабе - интерфейс гитхаба - просмотр коммитов - почему все диффы коммита развернуты? Ну то есть, нету выпадающих-спойлеров, как например было на гуглокоде. При большом количестве файлов в коммите, так вообще страница начинает лагать. Посмотрел на bitbucket - там такая же хрень. Ну жутко неудобно. Почему такие очевидные вещи не сделаны до сих пор?..
Tron
RayTwitty
Tron, я про содержимое коммитов:
RedMagic
RayTwitty, это расширение для хрома подойдет? Сам не пробовал, но судя по описанию то что надо.
PS: Вот ещё одно, и ссылка на гибхаб.
Tron
Цитата
я про содержимое коммитов:

Аааа. У меня на старом телефоне вообще все разворачивало
RayTwitty
STALKER2011x, почти то что надо! Однако, по умолчанию все диффы развернуты, что сводит функцию расширения практически к нулю, в моем случае biggrin.gif
RayTwitty

Код
void  CScriptGameObject::SwitchToTalk        ()
{
    R_ASSERT("switch_to_talk called;)");
}

Вылетает когда пытаемся переключиться на диалог? Ты ничего не понимаешь, так задумано.
RedMagic
RayTwitty, наверняка можно поковыряться и включить автосворачивание либо найти другое подобное расширение.

Цитата(RayTwitty @ 15.12.2015, 03:32) *
Вылетает когда пытаемся переключиться на диалог? Ты ничего не понимаешь, так задумано.

Может просто не успели реализовать функционал? В C# делают так
CODE
throw new NotImplementedException();

Как в C++ подобное можно реализовать не помню.
Shoкer
biggrin.gif Странный код. Но теоретически вылета не должно быть, т.к у R_ASSERT-ов первый аргумент\условие должно давать результат в bool, и только лишь если результат будет false произойдёт вылет.

Код
#define R_ASSERT(expr)
do {
    static bool ignore_always = false;
    if (!ignore_always && !(expr))
     ::Debug.fail(_TRE(#expr),DEBUG_INFO,ignore_always);
} while(0)


В нашем случае expr по сути != NULL, следовательно преобразуется в true, а значит вылета не будет.
Вообще больше похоже что там раньше вместо R_ASSERT был какой нить Log() или Msg();
RayTwitty
Цитата(STALKER2011x @ 15.12.2015, 13:05) *
Может просто не успели реализовать функционал? В C# делают так

Да всё это чушь - рядом переключение в торговлю, делается аналогично. Просто очередной стёб аля "функция для тупых требований THQ ..." и т.п.
RedMagic
Цитата(RayTwitty @ 15.12.2015, 17:03) *
Всё это чушь - рядом переключение в торговлю, делается аналогично. Просто очередной стёб аля "функция для тупых требований THQ ...".

¯\_(ツ)_/¯
Shoкer
Тут летом выкладывал фикс для качества динамической геометрии, в комплекте были шейдеры только под R2. И на R3\R4 люди жаловались на чёрный экран. Собстно проблема была лишь в неправильных шейдерах под R3\R4, спасибо -StalkMen-, он поправил и протестировал их на работоспособность, шейдера под все рендеры скачать можно здесь.
Tron
Shoкer, а ты разобрался зачем было деление на 16?
macron
Тоже попробовал skin.h от балды поковырять - получился спидермен. biggrin.gif



И крабмен.

RayTwitty
macron,

у меня круче.
Shoкer
Tron, насколько я понимаю, это распространённая практика во всех играх. Используется судя по всему для ускорения работы видеокарты. (опять же как я понял) Вместо хранения позиций вертексов в 32 байтах, её пакуют в 16 байт (half-float), соответственно меньше потребляет ресурсов, но теряет в точности.

Даже CryEngine 2 использовал у себя FP16 для моделей, но c 2013 года ввели поддержку FP32
http://www.cryengine.com/community/viewtop...26&t=126825

Впрочем я не эксперт, в прошлых постах уже говорил что разницы в FPS\ОЗУ не заметил. Тем более для статичной геометрии такого ограничения нету (или я его не заметил).
Trollz0r
просто в тему
Tron
Цитата(Shoкer @ 20.12.2015, 16:10) *
Tron, насколько я понимаю, это распространённая практика во всех играх. Используется судя по всему для ускорения работы видеокарты. (опять же как я понял) Вместо хранения позиций вертексов в 32 байтах, её пакуют в 16 байт (half-float), соответственно меньше потребляет ресурсов, но теряет в точности.

Не, я к тому, что там деление на 16 было(я 1 шейдер только смотрел). - зачем оно, я не понимаю.
А в HLSL(SM4) есть функции для паковки 32to16 и обратно(f16tof32 и f32tof16). - я их использования не увидел, поэтому предположил, что это отнюдь не паковка была(как паковали в =<SM3, я не знаю)


Вот тут я ничего не могу найти про паковку позиций(в Clear Sky под позицию перестали выделять отдельный RT, теперь позиция восстанавливается из глубины)
Цитата
Reconstruct 3D position from depth
// input SV_POSITION as pos2d

New_pos2d = ( (pos2d.xy) * (2/screenres.xy) )– float2(1,1);

viewSpacePos.x = gbuffer_depth * tan( 90-HORZFOV/2 ) * New_pos2d.x;

viewSpacePos.y = -gbuffer_depth * tan( 90-VERTFOV/2 ) * New_pos2d.y;

viewSpacePos.z = gbuffer_depth;

Зато:
Цитата
Normals get un-/packed from 2D <-> 3D


Поэтому я написал, что не понимаю зачем было осуществлено деление

P.S
Нашел на просторах инета
Shoкer
Это текстурные координаты так паковали (квантизация кажется (quantized))

Цитата
s16 q_tc (float v)
{
int _v = clampr(iFloor(v*(32767.f/16.f)), -32768, 32767);
return s16 (_v);
}


В шейдере соответственно распаковывали:

Цитата
o.tc = v.tc *(16.f / 32768.f); // -16..+16


Опять же не знаю зачем это делали, предположительно это такая оптимизация для видеокарт. (у них там есть какие то механизмы для работы с этим)

> (в Clear Sky под позицию перестали выделять отдельный RT, теперь позиция восстанавливается из глубины)
Это же наверно больше к пиксельным шейдерам относится? Там позицию (глубину скорее) пикселя для SSAO, DOF-а и прочего юзают.

Ну а если нет, то я ничего не знаю в любом случае. %)

UPD: М.б они просто отказались в итоге от этой затеи? Код паковки\распаковки нормали из 2D в 3D (как в презентации) в шейдерах есть, а вот касательно позиции код в презентации явно был скопирован с какого то левого источника. Возможно решили просто так не делать. В конце-концов у них что в ЧН что в ЗП половина всех их фишек, вроде различных видов AO, мягких теней или того же дождя либо не работала вообще либо работает ужасно криво.
Tron
Я и не знал такого понятия,как "квантизация"(у себя не юзал), спасибо.
Цитата
Это же наверно больше к пиксельным шейдерам относится? Там позицию (глубину скорее) пикселя для SSAO, DOF-а и прочего юзают.

Да, ты тут прав, кажется, я ошибся.

Надо код рендера более детально посмотреть
Stalker_Monolit
Всех с новым годом товарищи! =) Я не могу найти вот эти файлы где мне их раздобыть?
Цитата
// Std C++ headers
#include <fastmath.h>
#include <io.h>
#include <fcntl.h>
#include <sys\stat.h>
#include <process.h>
#include <utime.h>
SkyLoader
Цитата(Shoкer @ 30.12.2015, 21:03) *
> (в Clear Sky под позицию перестали выделять отдельный RT, теперь позиция восстанавливается из глубины)
Это же наверно больше к пиксельным шейдерам относится? Там позицию (глубину скорее) пикселя для SSAO, DOF-а и прочего юзают.

Для софт партиклов только, насколько я помню.
krovosnork
На 6 часу компиляции Build UV Mapping появился вопрос. А что же собственно оно там компилирует? Судя по комментариям из исходников - рекурсию.
Цитата
// find first poly that doesn't has mapping and start recursion
// Start recursion from this face.
// break the cycle to startup again

Tron
Цитата(krovosnork @ 05.01.2016, 23:35) *
На 6 часу компиляции Build UV Mapping появился вопрос. А что же собственно оно там компилирует? Судя по комментариям из исходников - рекурсию.
Цитата
// find first poly that doesn't has mapping and start recursion
// Start recursion from this face.
// break the cycle to startup again


UV-текстурные координаты

Цитата(SkyLoader @ 02.01.2016, 17:10) *
Для софт партиклов только, насколько я помню.

т.е иначе используем мировые координаты?-верится с трудом. Отдельный RT под позицию, это довольно накладно.

Я не знаю, как в ST проходит light pass(вроде как там есть некий acc. buffer, потом уже смешиваются все источники света), но вот у себя я сделал просто вывод всех лайтов за 1 пасс,массивом.
И вот у меня сейчас на все-viewspace-координаты(fragment position vector. Пишу в GPass'e), но от этого надо избавляться и восстанавливать позицию из глубины

P.S надо искать презентации/ковырять рендер

Edit: правки
Tron
Все таки эта оптимизация не только к пост-эффектам применяется - посмотрел шейдеры, смотрите дефайн GBUFFER_OPTIMIZATION(и она включена по умолчанию)
Vampir35
Доброго времени суток)
Столкнулся с такой проблемой: собрал 193 ревизию с репозитория, как только появляется логотип THQ - безлоговый вылет.

Всё что есть в логе перед ошибкой

[01/21/16 01:19:40] * Detected CPU: GenuineIntel Intel® Core™ i3-3110M CPU @ 2.40GHz, F6/M58/S9
[01/21/16 01:19:40] * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSE4.1, SSE4.2
[01/21/16 01:19:40]
[01/21/16 01:19:40] Initializing File System...
[01/21/16 01:19:40] !WARNING: CLocatorAPI::check_for_file not found file fsgame.ltx in files list (size = 26)
[01/21/16 01:19:40] !WARNING: CLocatorAPI::check_for_file not found file d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\bin\fsgame.ltx in files list (size = 26)
[01/21/16 01:19:40] CLocatorAPI::ProcessArchive, path = d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\gamedata.db0
[01/21/16 01:19:40] CLocatorAPI::ProcessArchive, path = d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\gamedata.db1
[01/21/16 01:19:40] CLocatorAPI::ProcessArchive, path = d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\gamedata.db2
[01/21/16 01:19:40] CLocatorAPI::ProcessArchive, path = d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\gamedata.db3
[01/21/16 01:19:40] CLocatorAPI::ProcessArchive, path = d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\gamedata.db4
[01/21/16 01:19:40] CLocatorAPI::ProcessArchive, path = d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\gamedata.db5
[01/21/16 01:19:40] CLocatorAPI::ProcessArchive, path = d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\gamedata.db6
[01/21/16 01:19:40] CLocatorAPI::ProcessArchive, path = d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\gamedata.db7
[01/21/16 01:19:40] CLocatorAPI::ProcessArchive, path = d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\gamedata.db8
[01/21/16 01:19:40] CLocatorAPI::ProcessArchive, path = d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\gamedata.db9
[01/21/16 01:19:40] CLocatorAPI::ProcessArchive, path = d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\gamedata.dba
[01/21/16 01:19:40] CLocatorAPI::ProcessArchive, path = d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\gamedata.dbb
[01/21/16 01:19:40] CLocatorAPI::ProcessArchive, path = d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\gamedata.dbc
[01/21/16 01:19:40] CLocatorAPI::ProcessArchive, path = d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\gamedata.dbd
[01/21/16 01:19:40] using fs-ltx fsgame.ltx
[01/21/16 01:19:40] --found external arch mp_military_2.xdb0
[01/21/16 01:19:40] CLocatorAPI::ProcessArchive, path = d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\mods\mp_military_2.xdb0
[01/21/16 01:19:40] FS: 28679 files cached, 4592Kb memory used.
[01/21/16 01:19:40] Init FileSystem 0.980959 sec
[21.01.16 01:19:40.653] 'xrCore' build 6194, Jan 20 2016
[21.01.16 01:19:40.653]
[21.01.16 01:19:40.713] Initializing Engine...
[21.01.16 01:19:40.714] Loading config for renderer
[21.01.16 01:19:40.714] Executing config-script "user.ltx"...
[21.01.16 01:19:40.715] [d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\save\shoc\original_save\user.ltx] successfully loaded.
[21.01.16 01:19:40.715] Starting INPUT device...
[21.01.16 01:19:40.723] Loading DLL: xrRender_R2.dll
[21.01.16 01:19:40.745] Loading DLL: xrGame.dll
[21.01.16 01:19:40.754] Unable to find Software\GSC Game World\STALKER-SHOC\ in registry
[21.01.16 01:19:40.840] * [win32]: free[4077576 K], reserved[29848 K], committed[86816 K]
[21.01.16 01:19:40.840] * [ D3D ]: textures[0 K]
[21.01.16 01:19:40.840] * [x-ray]: crt heap[6344 K], process heap[756 K], game lua[0 K], engine lua[0 K], render[0 K]
[21.01.16 01:19:40.840] * [x-ray]: economy: strings[1031 K], smem[0 K]
[21.01.16 01:19:40.840] Executing config-script "d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\gamedata\config\default_controls.ltx"...
[21.01.16 01:19:40.841] cant convert dik_name for dik[144], prop=[
[21.01.16 01:19:40.842] [d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.
[21.01.16 01:19:40.842] Executing config-script "user.ltx"...
[21.01.16 01:19:40.842] Executing config-script "d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\gamedata\config\rspec_extreme.ltx"...
[21.01.16 01:19:40.842] Unknown command: r__dtex_range
[21.01.16 01:19:40.842] Unknown command: r__ssa_glod_end
[21.01.16 01:19:40.842] Unknown command: r__ssa_glod_start
[21.01.16 01:19:40.842] Unknown command: rs_detail
[21.01.16 01:19:40.842] Unknown command: rs_skeleton_update
[21.01.16 01:19:40.842] Unknown command: vid_bpp
[21.01.16 01:19:40.842] [d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\gamedata\config\rspec_extreme.ltx] successfully loaded.
[21.01.16 01:19:40.842] Executing config-script "d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\gamedata\config\default_controls.ltx"...
[21.01.16 01:19:40.842] [d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.
[21.01.16 01:19:40.843] [d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\save\shoc\original_save\user.ltx] successfully loaded.
[21.01.16 01:19:40.843] SOUND: OpenAL: enumerate devices...
[21.01.16 01:19:40.843] SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present
[21.01.16 01:19:40.879] devices Generic Hardware
[21.01.16 01:19:40.880] SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Hardware
[21.01.16 01:19:40.880] SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software
[21.01.16 01:19:41.166] SOUND: OpenAL: All available devices:
[21.01.16 01:19:41.166] 1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default)
[21.01.16 01:19:41.166] 2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default)
[21.01.16 01:19:41.166] SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1
[21.01.16 01:19:41.192] SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software.
[21.01.16 01:19:41.192] * sound: EAX 2.0 extension: absent
[21.01.16 01:19:41.192] * sound: EAX 2.0 deferred: absent
[21.01.16 01:19:41.192] * sound : cache: 32773 kb, 3805 lines, 8820 bpl
[21.01.16 01:19:41.200] Starting RENDER device...
[21.01.16 01:19:41.224] * GPU [vendor:10DE]-[device:1140]: NVIDIA GeForce 710M
[21.01.16 01:19:41.224] * GPU driver: 10.18.13.6143
[21.01.16 01:19:41.378] * CREATE: DeviceREF: 1
[21.01.16 01:19:41.378] * Vertex Processor: PURE HARDWARE
[21.01.16 01:19:41.378] * Texture memory: 3945 M
[21.01.16 01:19:41.378] * DDI-level: 9.0
[21.01.16 01:19:41.435] * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
[21.01.16 01:19:41.436] * GPU vertex cache: unrecognized, 16
[21.01.16 01:19:41.436] * DVB created: 4096K
[21.01.16 01:19:41.437] * DIB created: 512K
[21.01.16 01:19:41.443] Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref'
[21.01.16 01:19:41.443] Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref_v'
[21.01.16 01:19:41.443] Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans'
[21.01.16 01:19:41.443] Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans_v'
[21.01.16 01:19:41.443] Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans_v_tuchi'
[21.01.16 01:19:41.443] Version conflict in shader 'def_shaders\lod_old'
[21.01.16 01:19:41.443] Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world'
[21.01.16 01:19:41.443] Version conflict in shader 'effects\watertest-1'
[21.01.16 01:19:41.475] count of .thm files=4
[21.01.16 01:19:41.475] load time=31 ms
[21.01.16 01:19:41.475] * NULLRT supported
[21.01.16 01:19:41.475] * ...and used
[21.01.16 01:19:41.475] * HWDST/PCF supported and used
[21.01.16 01:19:41.475] * NV-DBT supported and used
[21.01.16 01:19:41.922] RENDER: unlocking texture 0, size = 64 x 64
[21.01.16 01:19:41.923] RENDER: unlocking texture 1, size = 64 x 64
[21.01.16 01:19:41.923] RENDER: unlocking texture 2, size = 64 x 64
[21.01.16 01:19:41.923] RENDER: unlocking texture 3, size = 64 x 64
[21.01.16 01:19:41.949] RENDER: unlocking texture 4, size = 1366 x 768
[21.01.16 01:19:42.069] Script debugger succesfully restarted.
[21.01.16 01:19:42.119] Starting engine...
[21.01.16 01:19:42.979] Loading DLL: xrGameSpy.dll
[21.01.16 01:19:43.601] Missing ogg-comment, file: d:\games\stalker\shadow_of_chernobyl\gamedata\sounds\characters_voice\scenario\video\intro_gsc_wp_r.ogg
[21.01.16 01:19:45.143] *** break by StackWalk ***
[21.01.16 01:19:45.143] DEBUG CONTEXT DUMP:
[21.01.16 01:19:45.143]
[21.01.16 01:19:45.143]
[21.01.16 01:19:45.143]
[21.01.16 01:19:45.143]
[21.01.16 01:19:45.143]
[21.01.16 01:19:45.143]
[21.01.16 01:19:45.143]
[21.01.16 01:19:45.143]
[21.01.16 01:19:45.143]
[21.01.16 01:19:45.143]
[21.01.16 01:19:45.143]
[21.01.16 01:19:45.143]
[21.01.16 01:19:45.143]
[21.01.16 01:19:45.143]
[21.01.16 01:19:45.143]
[21.01.16 01:19:45.143] Unhandled exception stack trace:
[21.01.16 01:19:45.143]
[21.01.16 01:19:45.143] 0023:02DEDC9B (0x034D07A8 0x0368D734 0x00000DC8 0x00001103) wrap_oal.dll, alcCreateContext()
[21.01.16 01:19:45.144] 0023:02DE85F3 (0x00000030 0x00000000 0x034D0510 0x00000000) wrap_oal.dll, alcCloseDevice()
[21.01.16 01:19:45.144] 0023:71CF34E6 (0x00000000 0x742238D0 0xCEAA08DE 0x03EEFED4) WINMM.dll, timeGetTime()
[21.01.16 01:19:45.144] 0023:742238F4 (0x00000000 0xCD94AC4B 0x00000000 0x00000000) KERNEL32.DLL, BaseThreadInitThunk()
[21.01.16 01:19:45.144] 0023:770856C3 (0xFFFFFFFF 0x770AB6FC 0x00000000 0x00000000) ntdll.dll, RtlUnicodeStringToInteger()
[21.01.16 01:19:45.144] 0023:7708568E (0x71CF33E0 0x00000000 0x00000000 0x00000000) ntdll.dll, RtlUnicodeStringToInteger()

С этими дефайнами собирал:

#pragma once
// ==================================== Правки от alpet =======================================
#define HLAMP_AFFECT_IMMUNITIES // включает обработку иммунитетов для висячих ламп (CHangingLamp)
// #define LUAICP_COMPAT // включает совместимость с перехватчиком Lua (luaicp.dll). Задавать надо в свойствах
#define SCRIPT_ICONS_CONTROL // включает экспорт функции setup_game_icon в Lua
#define SCRIPT_EZI_CONTROL // включает экспорт класса CEffectorZoomInertion для управления движением прицела
#define SPAWN_ANTIFREEZE // распределяет массовый спавн объектов по кадрам, чтобы исключить продолжительные фризы
#define ECO_RENDER // добавляет небольшую задержку между рендерингом кадров, чтобы зря не насиловать видеокарту при больших FPS
// #define MT_OPT // задает выделенные ядра ЦП для второго потока
#define AF_SHOW_DYNAMIC_PARAMS // для артефактов будут выводиться действующие свойства, а не из файла конфигурации
#define SCRIPT_VARS_STORAGE // включает хранилище скриптовых переменных в сейвы


// ==================================== Правки от K.D. =======================================
#define KD_DETAIL_RADIUS // alpet: включает правку дистанции отрисовки травы и плотности. Может влиять на производительность для слабых систем.

// ==================================== Правки от Real Wolf =======================================
//#define INV_RUCK_UNLIMITED_FIX // Real Wolf: позволяет безболезненно использовать атрибут unlimited в теге dragdrop_bag для создания лимитного инвентаря
#define INV_NEW_SLOTS_SYSTEM // Real Wolf, Red Virus: включает слоты.
#define SUN_DIR_NOT_DEBUG // Real Wolf: отключение вывода в лог информации вида CurrentEnv.sun_dir...
//#define ARTEFACTS_FROM_RUCK // Real Wolf: артефакты будут работать из всего инвентаря (слотов, пояса, рюкзака).
#define KNIFE_SPRINT_FIX // Real Wolf: остановка спринта при ударе2.
#define KNIFE_SPRINT_MOTION // Real Wolf: вопроизведение анимации бега для ножа.
#define MISSILE_THREAT_FIX // Real Wolf: остановка спринта при броске гранаты, болта и т.д.
//#define GRENADE_FROM_BELT // Real Wolf: гранаты с пояса.
//#define LOCK_RELOAD_IN_SPRINT // Real Wolf: блокировка перезарядки по время спринта.
#define HIDE_WEAPON_IN_CAR // Real Wolf: прятать все оружие в машине.
//#define BM16_ANIMS_FIX // Real Wolf: расширение анимаций для BM16.
//#define INV_OUTFIT_FULL_ICON_HIDE // Real Wolf: иконка игрока в костюме заменена на иконку костюма.
#define UI_LOCK_PDA_WITHOUT_PDA_IN_SLOT // Real Wolf: блокировать работу ПДА, если самого предмета нету в слоте.
#define CAR_SAVE_FUEL // Real Wolf: сохранение текущего объема топлива, максимального объема и потребления машины.
#define R1_EXCLUDE // Real Wolf: отключает первый рендер, оставляя только полное динамическое освещение.

// ==================================== Правки от Red Virus =======================================
#define WPN_BOBBING // Red Virus: bobbing effect from lost alpha

#ifdef INV_NEW_SLOTS_SYSTEM
#define INV_NO_ACTIVATE_APPARATUS_SLOT // Red Virus: убирает невозможность сменить оружие клавишами при активных слотах: фонарика, детектора и тд
#define INV_MOVE_ITM_INTO_QUICK_SLOTS // Red Virus: позволяет менять местами предметы в быстрых слотах
#define INV_QUICK_SLOT_PANEL // Red Virus: панель быстрых слотов на главном экране
// #define INV_COLORIZE_AMMO // Red Virus: colorize ammo from lost alpha
// #define INV_COLORIZE // Red Virus: colorize from lost alpha
// #define INV_FLOAT_ITEM_INFO // Red Virus: окно информации о предмете рядом с предметом
#endif

// ==================================== Правки от Karlan =======================================
//#define AMMO_FROM_BELT // Karlan: Патроны используются только с пояса



Устанавливал:
Visual Studio 2010 Ultimate RUS (грешу как раз на неё, но все что в ридми в шапке - главное не express же?)
sp 1 для нее
dx sdk 2007
dx sdx 2010

P.S. конфигурация - release
RayTwitty
Vampir35, попробуй собрать более раннюю ревизию, может быть дело в самих правках.
Vampir35
Цитата(RayTwitty @ 21.01.2016, 03:51) *
Vampir35, попробуй собрать более раннюю ревизию, может быть дело в самих правках.

Вообще какой-то бред происходит. Свежескачанные ревизии(причем последняя также) выдают ошибки при построении nvtt что-то там про необъявленный идентификатор INF может попробуешь скомпилить и запустить последнюю ревизию? Может дело вовсе не в ревизии просто и косяки надо искать уже в моем ПК? o_O.gif

P.S хотя вчера все скомпилилось без ошибок, но - безлог в меню
Vampir35
P.P.S. при этом в папочке со 193 ревизией которую я вчера скачал nvtt собирается, пересобирается без проблем. Но как только в другую папку качаю любую ревизию - точно также монтирую диск X - nvtt не собирается. В общем я отказываюсь это понимать)) У кого-то собирается движок 193 ревизии и работает?
ForserX
RT, убери из шапки ссылку на мой репозиторий. Накосячил где-то в ревизиях и не могу найти, где именно. На днях снесу под корень.

Убрал.
RT
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.