Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Закрома Родины
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77
jamakasi
Насколько глубоко зашит openal в движек? Может имеет смысл написать прокси либу и зацепить библиотеку BASS ? Она довольно часто обновляется и поддерживает кучу модулей к примеру с теми же эффектами ЕАХ.
HikeR
BASS умеет только проигрывать звуки. позиционирование там преотвратное, EAX на моей Audigy не нашел, HRTF не умеет, проигрывание 64 3D звуков без окружения — чуть ли не 10% загрузки проца.

для 2D игрушек сойдет, не более, смотрите лучше в сторону FMOD (на новый, а не FMOD Ex). никаких проблем с по сравнению с креативовскими недорешениями.
macron
Цитата(HikeR @ 14.07.2014, 03:02) *
если ставить, то парочку openal32+wrap_oal из одного пакета, причем в каталоге с игрой лучше их вобще поудалять.

В каталог с игрой их удобнее засовывать.

Цитата(HikeR @ 14.07.2014, 03:02) *
поэтому еще раз, от шаманства с версиями этих файлов ничего не изменится

Практика (моды на 6 движке) показала, что на некоторых новомодных блястерах звук вобще может не работать с новыми openal-либами, а со старыми работает.

Цитата(HikeR @ 14.07.2014, 03:02) *
dsound.dll от рилтека сразу на помойку

На 6 движке помогал включению EAX на реалтеках, в этом может и не понадобится, KD вроде уже фиксил.
HikeR
Цитата(macron @ 14.07.2014, 11:51) *
на некоторых новомодных блястерах звук вобще может не работать с новыми openal-либами, а со старыми работает.

потому что абсолютно любым блястерам не требуются сторонние OAL-либы, они идут со своими, которые ставятся в System32|SysWOW64. а когда родные либы заменяются на неизвестно что, особенно для софтовых карточек, то всякое может случится.
Цитата(macron @ 14.07.2014, 11:51) *
помогал включению EAX на реалтеках

это опять про "эхо"? которое отрезали нафиг в LA, которое "забыли" принести в игру кроме пары уровней, которое никто из мододелов не использовал кроме как поиграться?
macron
Цитата(HikeR @ 14.07.2014, 12:07) *
потому что абсолютно любым блястерам не требуются сторонние OAL-либы, они идут со своими, которые ставятся в System32|SysWOW64. а когда родные либы заменяются на неизвестно что, особенно для софтовых карточек, то всякое может случится.

Интересно. Наверное добавлю такой пункт (временно удаляющий openal32.dll + wrap_oal.dll из папки с игрой) в конфигураторы. А если у кого в виндах/дровах своя система со своей *_oal.dll, а в винду сверху инсталлирован еще и официальный openal32.dll+wrap_oal.dll, то получается (при условии, что в папке с игрой нет openal-дллей), что игра прочтет из винды оба *_oal.dll-варианта, и неизвестно еще что выберет?

Цитата(HikeR @ 14.07.2014, 12:07) *
это опять про "эхо"? которое отрезали нафиг в LA, которое "забыли" принести в игру кроме пары уровней, которое никто из мододелов не использовал кроме как поиграться?

Комрад, если тебе не нравится эхо, или ты никогда не играл в неофициальный mp-патч 1.0014 или в OLR 2.5, где эти эффекты используются, еще не значит, что все поступают так же.
molotilka
Цитата(HikeR @ 14.07.2014, 12:07) *
это опять про "эхо"? которое отрезали нафиг в LA, которое "забыли" принести в игру кроме пары уровней, которое никто из мододелов не использовал кроме как поиграться?

Вот сразу видно поклонника LA, как иконы стиля модостроя, на который нужно равняться! biggrin.gif
В LA много чего " "забыли" принести в игру кроме пары уровней, которое никто из мододелов не использовал кроме как поиграться", судя по их распрекрасным анонсам.
HikeR
Цитата(macron @ 14.07.2014, 12:55) *
получается (при условии, что в папке с игрой нет openal-дллей), что игра прочтет из винды оба *_oal.dll-варианта, и неизвестно еще что выберет?

пути поиска обычные, сначала каталог программы, потом пути из %PATH%, затем системный (system32)

приоритет, можно сказать, по алфавиту:
  • cm_oal (ASUS подсуетился)
  • ct_oal (железный)
  • host_oal (софтовый)
  • soft_oal (из OpenAL-Soft)
  • wrap_oal (когда все плохо)

любой из этих файлов можно переименовать в openal32, сунуть в каталог с игрой и посмотреть что будет ;)

Цитата(macron @ 14.07.2014, 12:55) *
ты никогда не играл...

потому что то окружение, которое было "настроено" на неправильных картах у меня звучит так, даже единственная оригинальная мп-карта из ТЧ была более терпима.

забудьте вы про эти шаманства, юзайте наконец

инфа для размышления

  • произвести тотальную зачистку аудиодров (не трогая встроенных в видео).
  • покилять все (openal32|*_oal).dll из системных каталогов.
  • дополнительно пройтись чем-то вроде Driver Sweeper по всему, что похоже на аудио.
  • (!!!) установить родной драйвер для встройки, ребут или перелогиниться.
  • (!!!) удалить родной драйвер, ребут или перелогиниться.

  • дать винде установить стандартный High Definition Audio Driver для встроенного звука. если будет доступен только цифровой выход, то придется опять поставить родной драйвер (только драйвер! желательно вручную, а не через инсталятор). главное чтобы звук уже был, но не было всяких панелей от производителя.
  • проверить, чтобы "формат по-умолчанию" для устройства воспроизведения был 16 бит, 48000 Гц.
  • ребут или перелогин.

  • скачать демо-версию Sound Blaster X-Fi MB3, 70 Мб, (key: lEFHAka5EMDekRCflJ9Zizapo57BmjmuJcBam9CXnzI).
  • установить, ничего не запускать!!!, не регистрироваться, удалить Creative Software AutoUpdate.
  • ребут или перелогин.

  • в трее у часов должен появится значок от MB3, открываем, на последней вкладке справа вверху в менюшке выбираем свою встроенную карту как устройство вывода, выставляем наушники/стерео/5.1 или что у вас там. также в микшере появится новая "звуковуха".
  • в той же менюшке нужно переключить язык на любой и обратно, иначе не весь интерфейс будет отрисован
  • на вкладке SBX включить всякие фишки, запустить демо-ролик, убедиться что все работает.
  • для игр создать профиль (на первой вкладке) с отключенными SBX-эффектами, иначе проц оно кушает заметно (в отсутствии железа). можно немного извратиться если у вас есть наушники, в виндовом микшере говорите, что ваша встройка 5.1, узкополосная, с сабвуфером, закрываете. затем в панели MB3 включаете наушники и CMSS1/2, софт сделает сведение в стерео плюс добавит креативовские HRTF-эффекты.

  • только (и если только) что не работает из эффектов, то качайте еще одну неправильную утилиту (key: MfT5VeQqRvK7_PprLBQeqrukPohetdDJzRQmBjnI63A). положить в чистый каталог, запустить, все полученные файлы (~30...40) скопировать в %ALLUSERSPROFILE%\Creative\SoftwareLock, очередной ребут/релогин

  • для окончательной проверки берем RightMark 3DSound, запускаем Alchemy, добавляем новую "игру" (указать путь к каталогу установки), активируем. в каталог с RM Sound свалится фейковый dsound.dll, в самой проге должен появится выбор эффектов вплость до EAX4
  • без Alсhemy должен работать первый Bioshock, Зов Припяти или, на худой конец, Doom 3 с последним патчем. Тень Чернобыля в логе радостно отрапортует о всем хорошем (напишет present) кроме поддержки x-mem.



Цитата(molotilka @ 14.07.2014, 13:10) *
сразу видно поклонника LA

вы глубоко, даже можно сказать, жестоко ошибаетесь.
Vampir35
Macron, HikeR, спасибо, наконец-то звук стал работать нормально)
---
Хочу выразить благодарность всем тем людям, которые работают над движком, благодаря вам есть уже первые результаты:
https://www.youtube.com/watch?v=g_7zhDaf88c
P.S видео немного подлагиевает, ноут у меня не сильно мощный, но суть понятна)
Asterix
Vampir35, а худ брали из ЗП или ЧН?
Vampir35
Наверное это ЧН, я не знаю точно, это нужно у Starter'a спросить smile.gif
Asterix
Vampir35, я думаю лучше из ЗП, считаю, что там более камблю
macron
Цитата(HikeR @ 14.07.2014, 14:14) *
soft_oal (из OpenAL-Soft)

Что-то припоминаю, там EAX был вообще выкушен. Так и не понял смысла в этом проекте.

Вот еще нашел какой-то wrapper
http://repo.or.cz/w/dsound-openal.git
Цитата
Implements a DirectSound DLL by using OpenAL. Effectively, it enables "accelerated" DSound3D by leveraging OpenAL's 3D audio rendering, and enables EAX 2.0 support with OpenAL's ALC_EXT_EFX extension. It can be built as a native Windows DLL, or as a Wine DLL.

Только там фиг поймешь, SVN какой-то, похоже надо компилить... dry.gif

Цитата(HikeR @ 14.07.2014, 14:14) *
потому что то окружение, которое было "настроено" на неправильных картах у меня звучит так,

Если на большинстве систем окружение звучит/звучало нормально, а у тебя глючит, то может дело не в том, что оно было настроено на неправильных картах, а в том, что конкретно твоя карта воспринимает его неправильно? А через реалтековский dsound.dll тоже глючит?

Цитата(HikeR @ 14.07.2014, 14:14) *
забудьте вы про эти шаманства, юзайте наконец

Цитата(HikeR @ 14.07.2014, 14:14) *
инфа для размышления

Сложно, но интересно. Так с этими креативовскими прибабахами конкретно у тебя окружение в ТЧ наконец нормально заработало?
HikeR
Цитата(macron @ 14.07.2014, 19:52) *
Так и не понял смысла в этом проекте.

он основан на последних доступных исходниках OAL от креатива, в том числе там была софтовая реализация EAX2 реверебрации (именно ее и растащили всякие рилтеки и прочие асусы и начали лепить логотип EAX на свои продукты). но основная фишка была кроссплатформенность, вернее сказать, развитие linux backend-а.
ессно, после таких выходок конкурентов последовало прекращение поддержки креативом опенсорсной версии, поэтому из нее потихоньку выпилили почти все что касалось взаимодействия с аппаратными возможностями, оставив лишь базовые фишки: позиционирование, затухание и допплер; ревер ("эхо") засунули в EFX-расширения.

Цитата(macron @ 14.07.2014, 19:52) *
Если на большинстве систем окружение звучит/звучало нормально, а у тебя глючит, то может дело не в том, что оно было настроено на неправильных картах, а в том, что конкретно твоя карта воспринимает его неправильно?

я бы понял недовольство владельцев asus xonar, у коих GX-примочка для закоса под креатив по жизни был глючна, и не так давно они опять были недовольны, ибо пришлось отключать эту примочку. но я не могу понять, почему креативовский OpenAL на креативовской же Audigy 4 выдает такую хрень. я даже WinXP поставил чтобы послушать что творится в "родной" стихии, там такой же ужас.
варианта всего два — умельцы зачем-то поковырялись в исходниках OAL-а; окружение настраивали на встройках под встроечное понимание "что такое EAX". и сильно подозреваю, что тут обе причины присутствуют одновременно.

Цитата(macron @ 14.07.2014, 19:52) *
Так с этими креативовскими прибабахами конкретно у тебя окружение в ТЧ наконец нормально заработало?

то немногое родное окружение изначально нормально работало. но все что было намододелано впоследствии примерно соответствовало вышевыложенному ролику.

Цитата(macron @ 14.07.2014, 19:52) *
Сложно, но интересно

даже старые Audigy по всякофлопсам превосходили своих современников в лице Pentium 4. вдумайтесь, какого с таким железом можно было наморокосить...

но креатив наконец-таки осознала, что мощнейший DSP на своих картах используется менее чем никак, поэтому и начала выпускать чисто софтовые решения типа Audigy FX (там тот же самый рилтек стоит) с реализацией всех своих кристаллайзеров в драйверах. а заодно и вовсе стала продавать только драйвера ;) все серия программных Sound Blaster MB|MB2|MB3, кстати, по цене равна этой самой FX, ~30 баксов.

я не могу заставить всех бежать в магазин за "нормальной" карточкой. но поставить софт и получить полный аналог железяки, по-моему, намного проще, чем париться с поисками старых версий дров и их комбинацией. а самое главное, звучит все это дело точно также, как и на железяках (исключая качество самого звукового тракта, кондюки там всякие и прочие сменные ОУ).

да, если результат и софт понравится, то обязательно возьмите кредитку, сходите в креативовский магазин и поступите как честный человек получиться ;)


p.s.
я понимаю некую двойственность своей позиции, ратую за продукцию Creative и в то же время советую юзать FMOD (который поддержку креатива не так давно выпилил под корень). но тут все просто, для игр, старых и не очень, лучше этой конторы все равно ничего нет, но в вопросах типа "а не прикрутить ли новый звуковой движок" FMOD рулит. ибо Creative на игры давно забила.
Vampir35
Тут такое дело, я, кажется, нашел причину бага со стационарным пулеметом.
Суть бага вот в чем: когда мы спавним пулемет, по заданным координатам его нету, он появляется в центре локации, а когда мы начинаем из него стрелять, то чудесным образом вместе с пулеметом оказываемся там, где его заспавнили, может дело в этом:
файл WeaponStatMgun.cpp
Код
void CWeaponStatMgun::UpdateBarrelDir()
{
    CKinematics* K        = smart_cast<CKinematics*>(Visual());
    m_fire_bone_xform    = K->LL_GetTransform(m_fire_bone);

    m_fire_bone_xform.mulA_43        (XFORM());
    m_fire_pos.set                    (0,0,0);
    m_fire_bone_xform.transform_tiny(m_fire_pos);
    m_fire_dir.set                    (0,0,1);
    m_fire_bone_xform.transform_dir    (m_fire_dir);


Я не знаю c++, а также структуры движка, но меня не покидают подозрения, что тут:
Код
m_fire_pos.set                    (0,0,0);

устанавливаются координаты для огневой позиции, причем именно центр локации)
Как я и сказал, знаний с++ у меня нет, потому поправить это сам я не могу, так что если кто сделает, буду благодарен smile.gif
HikeR
это не установка абсолютной позиции, это задание начального вектора, который в следующей же строчке должен преобразоваться (m_fire_bone_xform - матрица) согласно положению m_fire_bone (точки вылетания партиклов выстрела, видимо).

Цитата(Vampir35 @ 14.07.2014, 22:16) *
почему в последних ревизиях

это, по всей видимости, к авторам ревизий.
Vampir35
Цитата(HikeR @ 14.07.2014, 22:10) *
это не установка абсолютной позиции, это задание начального вектора, который в следующей же строчке должен преобразоваться (m_fire_bone_xform - матрица) согласно положению m_fire_bone (точки вылетания партиклов выстрела, видимо).

Жаль конечно, думал получится избавиться от бага малой кровью) Не знаешь случаем, почему в последних ревизиях если ставишь в слот фонарь и ему подобные предметы - происходит безлог? Просто интересно, фиксилось ли это, может просто конфиги нужно править)
abramcumner
Цитата(Vampir35 @ 14.07.2014, 22:16) *
Не знаешь случаем, почему в последних ревизиях если ставишь в слот фонарь и ему подобные предметы - происходит безлог? Просто интересно, фиксилось ли это, может просто конфиги нужно править)

Запусти под отладчиком и посмотри, откуда ноги растут, делов-то.
alpet
Цитата(Vampir35 @ 14.07.2014, 21:51) *
Суть бага вот в чем: когда мы спавним пулемет, по заданным координатам его нету, он появляется в центре локации

Этот пулемет стационарный, он видимо должен привязываться к чему-то жестко - стоит это и проверить. Спавн мимо позиции у меня был, лишь когда подставлял неправильные левел-вертексы. Все остальное нормально спавниться?
RayTwitty
alpet, да просто он спавнится, как любой объект, только если координаты не (0,0,0), то физ. оболочка куда-то улетает. В этом и есть основной баг.

Код
alife():create("mounted_weapon", vector(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) -- спавнит в центре локи.

alife():create("mounted_weapon", db.actor:position():add(db.actor:direction():mul(10)), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) -- спавнит в 10 метрах перед актором.

Также можно попробовать секцию stationary_mgun.

З.Ы. как-то пытался получить класс пулемета в игре, выдавало это:
Код
stationary_mgun = W_STMGUN = clsid.wpn_vintorez = 164
mounted_weapon = W_MOUNTD = clsid.wpn_shotgun = 157

Что немного странно.
Modera
Да нет, физ. оболочка как-раз на месте. Улетает сама модель, и не куда-то а в центр локации.
Есть версия, что в новых версиях движка пулемёт обязательно должен крепится к БТРу, на котором установлен. М.б. это на самом деле так?
RayTwitty
*Коллизия на месте, улетает визуал.

Цитата
Есть версия, что в новых версиях движка пулемёт обязательно должен крепится к БТРу, на котором установлен. М.б. это на самом деле так?

Ват? Стационарный пулемет крепится к БТРу? biggrin.gif

Он из секции пулемета просто параметры читает, навроде типа патронов или звука выстрелов.
Modera
Цитата(Shadows @ 15.07.2014, 02:09) *
Он из секции пулемета просто параметры читает, навроде типа патронов или звука выстрелов.

Жаль, хорошая была версия.

Есть ещё идея с помощью анимации пофиксить пулемёт... но это костыли.
HikeR
Цитата(Shadows @ 15.07.2014, 02:09) *
Стационарный пулемет крепится к БТРу?

а также к вертолету и автомобилю, исходники же перед глазами.
RayTwitty
Цитата(HikeR @ 15.07.2014, 02:21) *
а также к вертолету и автомобилю, исходники же перед глазами.

Назови файл и строчку, где идет аттач.

З.Ы. БТР это и есть автомобиль (CCar). К.О.
HikeR
Цитата(Shadows @ 15.07.2014, 02:22) *
БТР это и есть автомобиль (CCar). К.О.

БТР есть скриптовый член этого класса, да. но не любой автомобиль есть БТР. К. О.

CCar поддерживает CCarWeapon, которое еще и вертится само по направлению взгляда игрока (типа внешняя турель), файл всего один, называть, надеюсь, не надо. там хоть пулемет, хоть пистолет вешай, классу без разницы.
Vampir35
А может ли быть, что дело в том как заспавнить? Может там нужно какой-то особый параметр указать? Ну типа вейпоинта например, все таки этот пулемет, как я понял, какой-то гибрид классов автомобиля и вертолета (Надпись открыть дверь есть, а коллизиии нету)
P.S какие аргументы передает каллбек на перемещение предмета в слот?
RayTwitty
Цитата(HikeR @ 15.07.2014, 11:45) *
которое еще и вертится само по направлению взгляда игрока (типа внешняя турель)

Лолшто?

Цитата(HikeR @ 15.07.2014, 11:45) *
файл всего один, называть, надеюсь, не надо. там хоть пулемет, хоть пистолет вешай, классу без разницы.

Покажи файл и строчку, где идет аттач пулемета/пистолета.

Цитата(HikeR @ 15.07.2014, 11:45) *
БТР есть скриптовый член этого класса, да. но не любой автомобиль есть БТР. К. О.

В игре, все заспавненные объекты это CScriptGameObject, но для машины кастуется именно CCar. Так где-же класс БТРа-то?

Пока не приведешь пруфы, с тобой нет смысла говорить.

----------------------------------
Цитата(Vampir35 @ 15.07.2014, 13:29) *
какие аргументы передает каллбек на перемещение предмета в слот?

Клиентский объект предмета.

Цитата(Vampir35 @ 15.07.2014, 13:29) *
А может ли быть, что дело в том как заспавнить? Может там нужно какой-то особый параметр указать?

Люди через алл.спавн спавнили - разницы в игре никакой.
HikeR
Цитата(Shadows @ 15.07.2014, 14:40) *
Лолшто?

носом потыкать или сам найдешь?

Цитата(Shadows @ 15.07.2014, 14:40) *
Покажи файл и строчку, где идет аттач пулемета/пистолета.

мысли шире, а не живи одним раскомментариванием чужого кода. класс - это абстракция с интерфейсом, а реализация как-бы в другом месте происходит.

Цитата(Shadows @ 15.07.2014, 14:40) *
Так где-же класс БТРа-то?

спроси у того, кто заявил о наличии отдельного класса для БТР-а.

Цитата(Shadows @ 15.07.2014, 14:40) *
Клиентский объект предмета.

прям таки целый объект в качестве аргумента??
RayTwitty
Цитата(HikeR @ 15.07.2014, 15:44) *
носом потыкать или сам найдешь?

Потыкай, сам не найду.

Цитата(HikeR @ 15.07.2014, 15:44) *
а реализация как-бы в другом месте происходит.

В каком? Файл, строка?

Цитата(HikeR @ 15.07.2014, 15:44) *
прям таки целый объект в качестве аргумента??

Деточка, ты знаешь что такое CScriptGameObject?

Цитата(HikeR @ 15.07.2014, 15:44) *
а не живи одним раскомментариванием чужого кода

Ты пока даже до этого не дорос. Впрочем, личинке трололо и этого не светит.

Кстати, в прошлый раз за свой базар ты тоже не ответил.
Modera
Цитата(HikeR @ 15.07.2014, 15:44) *
спроси у того, кто заявил о наличии отдельного класса для БТР-а.

БТР я для примера сказал.
Mauntew
Вам тут сообщение......
alpet
Тем временем я вроде починил пулемет. Там какой-то винегрет с просчетом позиций костей из координат визуала и шелла, причем координаты шелла беруться инвертированные. Возможно планировалось, что координаты визуала будут относительные, а у шелла соответственно браться из объекта к которому приделывается пулемет. Муть недокументированная )
Обновление доступно в 92-ой ревизии.
HikeR
Цитата(Modera @ 15.07.2014, 15:54) *
БТР я для примера сказал.

про классы ты ничего не говорил, это товарисч откуда-то высосал.

Цитата(Shadows @ 15.07.2014, 15:54) *
Кстати, в прошлый раз за свой базар ты тоже не ответил.

бесполезно объяснять свинье, что свинарник — это говно, грязь и вонь, для нее это дом родной; потому и не стал продолжать. кстати, тогда я то же самое писал, только, видимо, обычные слова непонятны, попробуем аллегориями.

Цитата(Shadows @ 15.07.2014, 15:54) *
Деточка, ты знаешь что такое CScriptGameObject?

деточка, ты знаешь механизм передачи параметров в сях или хотя бы в луа?

а носом в код потыкать никогда не поздно, надеюсь, что до этого не дойдет и сам в трех файлах все-таки разберешься.
RayTwitty
Да как можно с этим троллем вообще разговаривать, если он утверждает, что: "вертится само по направлению взгляда игрока (типа внешняя турель)". Это говорит о том, что сабж соверщенно не знает мат.часть и даже не смотрел исходники, ибо тот функционал, о котором он говорит есть только в модах и реализуется в скриптах, в биндере машины, но никак не в движке.

А его "приаттаченый пулемет", это всего-лишь поворот кости из параметра fire_bone в определенном направлении и собственно стрельба.

Цитата
а носом в код потыкать никогда не поздно, надеюсь, что до этого не дойдет и сам в трех файлах все-таки разберешься.

Ты уже доказал всем тут, что кроме балабольства, ты больше ничего не умеешь. Чему свидетельствует тот бред, который я выше прокомментировал.

Хотя, впрочем, как тролль ты весьма неплох biggrin.gif
HikeR
ты сейчас с кем разговариваешь, с какими-то мифическими "всеми", которым я что-то доказал? или все-таки банально самоутверждаешься (но не могу понять в чем именно)?

Цитата(Shadows @ 15.07.2014, 16:36) *
А его "приаттаченый пулемет"

вот опять. то я где-то про класс бтр-а говорил, то про приаттаченные пулеметы.

ты или цитируй пользуясь возможностями форума или не ищи бред в чужих словах, одновременно рождая свой.
RayTwitty
Цитата(HikeR @ 15.07.2014, 16:39) *
ты сейчас с кем разговариваешь,

С тобой. К.О.

Цитата(HikeR @ 15.07.2014, 16:42) *
вот опять. то я где-то про класс бтр-а говорил, то про приаттаченные пулеметы.

Пруфы
Цитата(HikeR @ 15.07.2014, 02:21) *
Цитата(Shadows @ 15.07.2014, 02:09) *
Стационарный пулемет крепится к БТРу?

а также к вертолету и автомобилю, исходники же перед глазами.


Цитата(HikeR @ 15.07.2014, 11:45) *
но не любой автомобиль есть БТР

Ты утверждаешь, что не любой автомобиль есть БТР. Так что тогда БТР? Где его класс? А что такое БТР с точки зрения игры? И как отличить машину от БТРа? biggrin.gif


Цитата(HikeR @ 15.07.2014, 16:39) *
или все-таки банально самоутверждаешься

Я просто ждал пруфов. Но, т.к. я уже выше объяснил, как оно на самом деле работает, предоставить их ты чисто физически не сможешь.
HikeR
Цитата(Shadows @ 15.07.2014, 16:59) *
С тобой.

когда собеседника именуют в третьм лице, то это ненормально, так обычные люди не говорят.

Цитата(Shadows @ 15.07.2014, 16:59) *
Пруф

там ни про отдельный класс, ни про аттачи ничего нет. может ты пост перепутал?

Цитата(Shadows @ 15.07.2014, 16:59) *
я уже выше объяснил, как оно на самом деле работает

это ты из пальца высосал, а не объяснил. у тебя типа палец больше моего, из него все убедительнее выходит?


хотя я уже утомился малехо. поэтому давай будешь обтекать в порядке очереди:
Цитата
Car.cpp
if(pUserData->section_exist("mounted_weapon_definition"))
m_car_weapon = xr_new<CCarWeapon>(this);


veh_btr_u_01.ltx|veh_btr_script_u_01.ltx
[mounted_weapon_definition]
wpn_section = stationary_mgun


w_mounted.ltx
[stationary_mgun]
$spawn = "weapons\stationary_mgun"
...

меняем значение у wpn_section — вешаем на авто не то что пулемет/пистолет, а хоть бинокль.

если опять непонятно, то это к "Покажи файл и строчку, где идет аттач пулемета/пистолета". я достаточно подробно объсяняю, можно переходить к следующему пункту?
RayTwitty
HikeR, и что ты показал? Как из секции mounted_weapon_definition читается параметр wpn_section, из которого читаются потом snd_shoot, ammo_class и другие параметры?
А вот крепится оно куда на БТР-то?

Цитата(HikeR @ 15.07.2014, 17:29) *
там ни про отдельный класс, ни про аттачи ничего нет. может ты пост перепутал?

Всё там есть.

Цитата(HikeR @ 15.07.2014, 17:29) *
можно переходить к следующему пункту?

Жду не дождусь. Попкорн и пиво уже приготовил.
HikeR
понимаю, пиво играет, думается плохо, поэтому напоминаю:
Цитата
я: там хоть пулемет, хоть пистолет вешай, классу без разницы.
ты: Покажи файл и строчку, где идет аттач пулемета/пистолета.

я показал. ты несогласен, что именно так можно использовать на авто любой класс оружия из имеющихся, или "давай дальше" — это такое неявно выраженное согласие?

вопрос про "крепеж" переносится в конец очереди, чего скакать-то.
abramcumner
Shadows, HikeR,
просто почините стационарный пулемет. Кто починит, тот круче и прав smile.gif
Vampir35
Цитата(abramcumner @ 15.07.2014, 18:03) *
Shadows, HikeR,
просто почините стационарный пулемет. Кто починит, тот круче и прав smile.gif

Его Alpet вроде как починил уже biggrin.gif. Сейчас скомпилится, протестирую smile.gif
RayTwitty
Цитата(HikeR @ 15.07.2014, 18:02) *
поэтому напоминаю:
Цитата
я: там хоть пулемет, хоть пистолет вешай, классу без разницы.
ты: Покажи файл и строчку, где идет аттач пулемета/пистолета.

Да ладно?

А вот как оно было на самом деле:
Цитата(Shadows @ 15.07.2014, 02:22) *
Цитата(HikeR @ 15.07.2014, 02:21) *
Цитата(Shadows @ 15.07.2014, 02:09) *
Стационарный пулемет крепится к БТРу?
а также к вертолету и автомобилю, исходники же перед глазами.

Назови файл и строчку, где идет аттач.

Чуешь разницу?

Если ты называешь чтение параметров пулемета - его креплением к БТРу, то советую показаться врачу и просветить мозги.

---------------------------------------------------------------


alpet, +++++ smile.gif
Вот только коллизия пропала для актора.
HikeR
Цитата(Shadows @ 15.07.2014, 18:21) *
Чуешь разницу?

не понял, тебе просто не хватает номеров строк (ибо названия файлов я уже привел)? увы, с этим не помогу, я все исходники пропустил через Artistic Style и Uncrustify до кучи. можно юзать Ctrl+F по указанным файлам.

Цитата(Shadows @ 15.07.2014, 18:21) *
Если ты называешь чтение параметров пулемета - его креплением к БТРу

ты опять полез в какие-то дебри. чтение параметров оружия мне фиолетово, к тому же происходит в совершенно другом классе. я их не искал и не постил, даже не понимаю, откуда ты это берешь? я не доктор, поэтому не помню как называется медицинский термин "выдавание желаемого за действительное", но это точно связано с мозгами.

RayTwitty
Цитата(HikeR @ 15.07.2014, 18:46) *
"выдавание желаемого за действительное"

Я пруфы привел, а ты не смог ни одного и продолжаешь нести ахинею.

Кароче в игнор.
alpet
Цитата(Shadows @ 15.07.2014, 18:33) *
alpet, +++++ smile.gif
Вот только коллизия пропала для актора.

Так ведь это скорее не исправление получается, а затычка для недоделанного класса. Можно ещё поотлаживать, выяснить зачем в void CPHElement::BonesCallBack используется инвертированный перенос матрицы шелла для каждой кости.
HikeR
Цитата(Shadows @ 15.07.2014, 18:52) *
Я пруфы привел,

твой палец не является пруфом, как ни старайся. пруф — это ссылки, цитаты, код, на худой конец.
а ты умудрился не показать ничего, переврать каждое второе слово и при этом остался недоволен. это не продуктивно.

Цитата(alpet @ 15.07.2014, 18:54) *
это скорее не исправление получается

а чем этот пулемет отличается от пулемета обычного? его можно достать и поставить на треногу в любом месте, или сам факт наличия еще одного конфига тревожит?
alpet
Цитата(HikeR @ 15.07.2014, 18:59) *
а чем этот пулемет отличается от пулемета обычного? его можно достать и поставить на треногу в любом месте, или сам факт наличия еще одного конфига тревожит?

У него полностью свой класс, без CWeapon в родителях. Бесконечный боезапас, жесткая неподвижность - такие я увидел ключевые отличия. Тренога вроде-бы единое целое с моделью оружия, отцеплять нельзя.
HikeR
это нельзя реализовать просто в конфиге для любого выбранного (и работающего) оружия?
hi_flyer
alpet,
Работает. Коллизии для актора, да нет.

Vampir35
Alpet, а кроме компиляции новой ревизии что-то нужно? Просто не работает пулемет, опять визуал торчит в центре локации.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.