p.s.
модели и конфиги этих пулеметов не менялись во всех трех играх (кроме добавления пары новых параметров), везде они внедрялись сразу в spawn-файл, рулил ими всегда скрипт (непись стоял рядом).
маленькое наблюдение, в чистой игре банально спавним пулемет в любом месте, бежим в центр локи, юзаем — перелетаем на место спавна.
вылезаем, ищем айдишник этого пулемета, меняем ему координаты через obj.position = vector():set(x,y,z). ессно, после этого ничего не меняется, летаем на старое место.
сохраняемся, загружаемся, вуаля — визуал остался в центре, но летаем мы уже по новым координатам.
тут банальный недоделанный класс, для неписей (вернее скриптов) его хватает, но не более. взять обычный пкм из ЧН, с анимациями/звуками, поиграться с выключением передвижения (кинуть тонну в инвентарь при активации, например), в худе координаты центра вращения подправить, треногу прикрутить для полного счастья.
не, слишком просто и неинтересно?
Цитата(refuse @ 16.07.2014, 11:33)
обратная матрица это нечто иное
там не только один этот invert. в самом пулемете порядочно матричных операций для наведения на заданную вражину.