Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Закрома Родины
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77
RayTwitty
Цитата(HikeR @ 08.05.2014, 00:09) *
пока кроме перекомпиляции одних и тех же уровней только ради самого процесса ничего нет

Одни и те же уровни перекомпилируются в целях теста работы компилятора. К.О.

Цитата(HikeR @ 08.05.2014, 00:09) *
какая, по большому счету, разница, час это займет или сутки?

Разница во времени. И снова ваш К.О.
cantik
Shadows, все верно-это разработка и отладка нового инструмента. Считайте, что на завод запорожцев приехали ребята из BMV для реанимации местного автопрома....
Господа, ответе мне пожалуйста, есть ли в библиотеках данные о физике игры? Конкретно интересует класс аномалий, т.е. создание принципиально новых или новых физических эффектов у существующих. Спасибо.
K.D.
Цитата(cantik @ 08.05.2014, 07:13) *
Господа, ответе мне пожалуйста, есть ли в библиотеках данные о физике игры?

Сколько угодно.
Mirage
Цитата(HikeR @ 08.05.2014, 02:09) *
Цитата(K.D. @ 07.05.2014, 23:32) *
это очень ценное замечание.

ценное, не ценное... пока кроме перекомпиляции одних и тех же уровней только ради самого процесса ничего нет. какая, по большому счету, разница, час это займет или сутки?

Я о том же, до этого компилировали же. И компиляция локаций на 25 минут быстрее очень хорошая правка, теперь моды могут выйти на пол часа раньше. Топчетесь на одном месте. Все, ухожу.
alpet
О компиляции локаций. Есть такая вот "Туманная Чаща", и в ней каким-то образом набилось более миллиона левел-вертексов. Походу на каждый квадратный сантиметр попало. В моем представлении это ничего хорошего для производительности, а пользы уж совсем мало. Это так компилятор по умолчанию избыточностью мается?
K.D.
Цитата(alpet @ 08.05.2014, 11:32) *
в ней каким-то образом набилось более миллиона левел-вертексов

А про картинку можно подробнее?
alpet
Цитата(K.D. @ 08.05.2014, 11:36) *
А про картинку можно подробнее?

Карта левел-вертексов, которую строит моя DLL (Lua-перехватчик). Разбивается на секторы, через которые идет поиск ближайшего левел-вертекса по позиции xz. Цвет вычисляется относительно координаты Y. Кружками обозначаются game-вертексы вродь.
abramcumner
Цитата(alpet @ 08.05.2014, 11:44) *
Карта левел-вертексов, которую строит моя DLL (Lua-перехватчик). Разбивается на секторы, через которые идет поиск ближайшего левел-вертекса по позиции xz. Цвет вычисляется относительно координаты Y. Кружками обозначаются game-вертексы вродь.

И в чем проблема? Левел-вертексы - это квадратная сетка с шагом 0.7 - их нельзя набить больше или меньше.

Цитата(Mirage @ 08.05.2014, 09:55) *
Я о том же, до этого компилировали же. И компиляция локаций на 25 минут быстрее очень хорошая правка, теперь моды могут выйти на пол часа раньше. Топчетесь на одном месте. Все, ухожу.

Перефразирую тебя: "до этого же анимации были в сталкере, топчешься на одном месте". Ты ведешь как ребенок.
Mirage
Цитата(abramcumner @ 08.05.2014, 13:52) *
Перефразирую тебя: "до этого же анимации были в сталкере, топчешься на одном месте". Ты ведешь как ребенок.

Ничего не понял, что ты хотел сказать. Да ковыряйте свои компиляторы сколько душе угодно.
GHOST
Цитата(Mirage @ 08.05.2014, 10:47) *
Цитата(abramcumner @ 08.05.2014, 13:52) *
Перефразирую тебя: "до этого же анимации были в сталкере, топчешься на одном месте". Ты ведешь как ребенок.

Ничего не понял, что ты хотел сказать. Да ковыряйте свои компиляторы сколько душе угодно.

Mirage, каждый делает то,что ему интересно и он считает полезным. K.D. компиляторы, я хочу попытаться восстановить мп режимы,а в идеале сделать кооператив. rolleyes.gif Дай бог,чтобы у всех получилось все,что задумали. И на мой взгляд, никто никому ничего не должен, ведь моддинг-дело добровольное. Если не прав,то поправьте.Сорри за массу оффтопа,накипело
macron
Поковырял незапуск компиля при большом количестве объектов и текстур (проверял пока на 32 битном). В fsgame.ltx заменил:

$game_textures$ = true| true|
$objects$ = true| true|
$clips$ = true| true|

на

$game_textures$ = false| true|
$objects$ = false| true|
$clips$ = false| true|

и поперло. Левеледитору вроде тоже хуже не стало. Вобщем проверяйте. Если работает, то наверно можно и компилю вписать, чтобы при запуске для себя подменял эти строчки.
lafugix
Цитата(Mirage @ 08.05.2014, 11:55) *
И компиляция локаций на 25 минут быстрее очень хорошая правка, теперь моды могут выйти на пол часа раньше. Топчетесь на одном месте. Все, ухожу.

На самом деле, даже небольшой прирост скорости компиляции весьма положительно сказывается на разработке. Локации в глобальных модах компилятся заново, пусть далеко не всегда на максимальных настройках, по несколько десятков раз. Хорошо, если локаций 5-7, но когда их под 40, как в некоторых проектах, разница во времени компиляции становится очень значительной.
(Зачем так пафазна уходить? Тебя никто не держит и никто не звал)
abramcumner
Цитата(GHOST @ 08.05.2014, 13:33) *
И на мой взгляд, никто никому ничего не должен, ведь моддинг-дело добровольное. Если не прав,то поправьте.Сорри за массу оффтопа,накипело

Ну, видишь же: товарищу Миражу должны были за ночь сделать и инверсную кинематику и лего-анимации. Вчера в 9 вечера написал, а сегодня в 10 утра уже прощается с бестолковыми.
А тут еще macron опять с компиляторами - так ранимая душа творца может и не выдержать.
Mirage
Цитата(abramcumner @ 08.05.2014, 15:49) *
Цитата(GHOST @ 08.05.2014, 13:33) *
И на мой взгляд, никто никому ничего не должен, ведь моддинг-дело добровольное. Если не прав,то поправьте.Сорри за массу оффтопа,накипело

Ну, видишь же: товарищу Миражу должны были за ночь сделать и инверсную кинематику и лего-анимации. Вчера в 9 вечера написал, а сегодня в 10 утра уже прощается с бестолковыми.
А тут еще macron опять с компиляторами - так ранимая душа творца может и не выдержать.

Да ради бога делают, кроме K.D. есть тоже люди. Или он один умеет ковырять движки на этом форуме? Мне сказали, напиши что хотел. Я написал. В чем проблема?
Modera
Цитата(alpet @ 08.05.2014, 11:32) *
О компиляции локаций. Есть такая вот "Туманная Чаща", и в ней каким-то образом набилось более миллиона левел-вертексов. Походу на каждый квадратный сантиметр попало. В моем представлении это ничего хорошего для производительности, а пользы уж совсем мало. Это так компилятор по умолчанию избыточностью мается?

да, давайте ещё вернём АИ-сетку как в древних билдах.
K.D.
Цитата(Mirage @ 08.05.2014, 13:57) *
В чем проблема?

Никаких проблем. Все понятно. Кроме того, ты, как безусловно мощнейший модостроитель и старожил сталкира, объяснил нам, недостойным, какие направления работы перспективные, а какие нет. Мы вняли твоим словам. abramcumner просто завидует, не слушай его.
D1mon
Господа недовольные - просьба не засорять тему, даже если её закроют - работы все равно продолжается.
dPlayer
Цитата(Modera @ 08.05.2014, 14:24) *
да, давайте ещё вернём АИ-сетку как в древних билдах.

А это она так выглядела? Типа разные квадраты?
Modera
dPlayer, В СДК её не было, там можно было только выбрать объекты на которых её надо генерировать.
Mirage
Цитата(K.D. @ 08.05.2014, 16:26) *
Цитата(Mirage @ 08.05.2014, 13:57) *
В чем проблема?

Никаких проблем. Все понятно. Кроме того, ты, как безусловно мощнейший модостроитель и старожил сталкира, объяснил нам, недостойным, какие направления работы перспективные, а какие нет. Мы вняли твоим словам. abramcumner просто завидует, не слушай его.

Не издевайся. А то я тоже начну. Будем считать, что "Бог ковырялки движка" типа понял, что иронизировать не хорошо. Я тебя ни о чем не просил и не указывал, что делать.
RayTwitty
Mirage, исходники открыты? Да. Значит берешь в зубы учебник по с++ и правишь что душе угодно.

Лучше тебя, твою работу никто не сделает, пора уже это уяснить.
abramcumner
Цитата(Shadows @ 08.05.2014, 15:11) *
Mirage, исходники открыты? Да. Значит берешь в зубы учебник по с++ и правишь что душе угодно.

Дело даже не в исходниках. Взять ту же инверсную кинематику.
По-хорошему надо сделать тестовую локацию с различным рельефом, горок/впадин там наделать, кирпичей накидать, поставить нпц, пустить его по кругу ходить через все выше перечисленное, скомпилировать, посмотреть как сейчас, заскринить глюки, описать как надо. И только после этого стоит браться за исходники.
sergy172
Напомню об одном довольно досадном глюке, сильно мозолящему глаза, но до сих пор не исправленному.
Это неработающий "blend", плавная смена текстур солнца и луны, их появления и исчезновения, прописываемое во flares.ltx.
Её попытались сделать в ЧН-ЗП, а за тем ничего не меняя ввели в ЛА, но сделано настолько криво, что никуда не годится.
Нормальную работу "бленда" можно наблюдать в билде 1580.
Может быть теперь, наконец то удастся побороть этот баг?
RayTwitty
sergy172, для 6 патча же запиливали плавный переход. Но тут сначала исчезает первый флар полностью и только потом появляется следующий. В этом "не камблюшность"? Или в чем?

Перед тем как фиксить, надо понять в чем собственно проблема.
HikeR
вопрос про сборку xrDXT.

прилагается готовая nvDXTlibMTDLL.lib от NVSDK какой-то древнючей версии, желает рантайм такой же свежести. в последних DDS Utilities от нвидии (которые уже тоже legaced) есть эта либа для новых студий, но она, ессно, несовместима с используемой в xrDXT.

обращаюся к народам не использующие 2005-ю студию: как вы вышли из положения? забили или целиком заменили те куски от нвидии, которые разрабы напихали в проект?
K.D.
Цитата(HikeR @ 08.05.2014, 20:12) *
в последних DDS Utilities от нвидии (которые уже тоже legaced) есть эта либа для новых студий, но она, ессно, несовместима с используемой в xrDXT.

Это которые DDS Utilities 8.31? Там крайняя версия библиотек как раз под 2005 студию, новее нет. Они с xrDXT совместимы. Я на данный момент временно слинковал xrDXT c либами от 2005 студии, благо установлена. В скором времени забью на nvdxt и перепишу под nvtt.

Там, кстати, еще два косяка есть:
- вся текстурная дрянь написана под DirectDraw, что требует также древний DX SDK. Лично я плюнул и переписал под обычный DDS.
- в вызов nvDXTcompress не передается коллбек на запись, из-за чего текстуры не записываются.
HikeR
Цитата(K.D. @ 08.05.2014, 20:49) *
Они с xrDXT совместимы

да, 8.31, но в каком смысле "совместимы"? там добрая половина структур дополнена/изменена по сравнению с имеющимися в исходниках.

nvDXTlib*.lib, как я понимаю, распространялась только в бинарном виде, просто пересобрать не выйдет?

Цитата(K.D. @ 08.05.2014, 20:49) *
в вызов nvDXTcompress не передается коллбек на запись

я вот этого прикола тоже не понял...
macron
Немного потестил компиль на x64. Что еще можно пофиксить/улучшить: cool.gif

1. На XP не запускается, пишет что не является приложением win32.
2. Требует, чтобы fsgame.ltx был с ним в одной папке. А должен брать fsgame.ltx из папки вызывающего батника.
3. Финальные этапы компиляции, когда сейвятся лайтмапы и т.д. (Building lightmap, Merge geometry, Convert to ogf) грузят только одно ядро. На стандартном так же было. На больших картах и высоком качестве, когда лайтмапов за сотню, эти "второстепенные" этапы могут занимать до нескольких часов.
abramcumner
Цитата(K.D. @ 08.05.2014, 20:49) *
- в вызов nvDXTcompress не передается коллбек на запись, из-за чего текстуры не записываются.

А он разве нужен? Разве WriteDTXnFile недостаточно?

Цитата
// if callback is == 0 (or not specified), then WriteDTXnFile is called with all file info
//
// You must write the routines (or provide stubs)
// void WriteDTXnFile(count, buffer, userData);
// void ReadDTXnFile(count, buffer, userData);
//
//
jamakasi
Цитата(K.D. @ 08.05.2014, 20:49) *
Цитата(HikeR @ 08.05.2014, 20:12) *
в последних DDS Utilities от нвидии (которые уже тоже legaced) есть эта либа для новых студий, но она, ессно, несовместима с используемой в xrDXT.

Это которые DDS Utilities 8.31? Там крайняя версия библиотек как раз под 2005 студию, новее нет. Они с xrDXT совместимы. Я на данный момент временно слинковал xrDXT c либами от 2005 студии, благо установлена. В скором времени забью на nvdxt и перепишу под nvtt.

Там, кстати, еще два косяка есть:
- вся текстурная дрянь написана под DirectDraw, что требует также древний DX SDK. Лично я плюнул и переписал под обычный DDS.
- в вызов nvDXTcompress не передается коллбек на запись, из-за чего текстуры не записываются.

Снимаю свою шляпу smile.gif
sergy172
Цитата(Shadows @ 08.05.2014, 18:46) *
В этом "не камблюшность"?

В этом.
Вообще не понимаю, кто додумался в ЧН-ЛА сделать "дырку" между текстурами?
Ну и надо проверить, отдельно бленд луны.
На сколько я помню, в некоторых билдах у неё не работало плавное исчезновение.

Я же ещё тогда писал и билды указывал, в которых всё меняется правильно.
K.D.
Цитата(HikeR @ 08.05.2014, 21:36) *
да, 8.31, но в каком смысле "совместимы"? там добрая половина структур дополнена/изменена по сравнению с имеющимися в исходниках.

Про "совместимость" имел ввиду, что сигнатура nvDXTCompress (а больше из той библиотеки ничего не используется) не менялась.
А вот по структурам - это одна из причин, по которой пришлось немножко переписать код xrDXT.

Цитата(HikeR @ 08.05.2014, 21:36) *
nvDXTlib*.lib, как я понимаю, распространялась только в бинарном виде, просто пересобрать не выйдет?

Вроде она изначально была legacy, без исходников. В последнем DDS Utilities хотя бы версия для x64 есть. Еще один повод переписать на nvtt.

Цитата(abramcumner @ 08.05.2014, 21:41) *
А он разве нужен? Разве WriteDTXnFile недостаточно?

Насколько я помню, первую версию xrDXT собирал "как есть" - у людей не сохранялись лайтмапы и террейн. После всех обновлений nvdxt совершенно точно не работало, пришлось писать коллбек, благо есть пример.


Цитата(macron @ 08.05.2014, 21:40) *
2. Требует, чтобы fsgame.ltx был с ним в одной папке. А должен брать fsgame.ltx из папки вызывающего батника.

Не только. Может быть еще в вышележащей папке. Как я уже писал, на сегодняшний день не могу предложить альтернативу.

Цитата(sergy172 @ 08.05.2014, 22:43) *
В этом.

Да разрабы просто не заметили такие мелочи при разработке smile.gif Сделать, в принципе, можно.
Vincent Vega
Цитата(sergy172 @ 08.05.2014, 22:43) *
Ну и надо проверить, отдельно бленд луны.
\
В ЛА на dx10 вообще нет луны. Тупо не показывает, причем флары светятся, тексттуры нет, не пойму почему, effect\sun выставлен, на р1-р2 работает.
Цитата(K.D. @ 08.05.2014, 22:56) *
Да разрабы просто не заметили такие мелочи при разработке smile.gif Сделать, в принципе, можно.

z_punk.gif
Lego
Цитата(K.D. @ 08.05.2014, 20:49) *
В скором времени забью на nvdxt и перепишу под nvtt.

экспортируется из всей DLL-ки только DXTCompress, переписать можно вообще под что угодно.
если реально используется не так много опций, то можно вообще переписать под squish.
HikeR
Цитата(Lego @ 08.05.2014, 23:16) *
можно вообще переписать под squish.

нвидия не зря гордится своим компрессором, не в последнюю очередь по "качеству" (RMS error).

в отдельных случаях некоторые компрессоры могут быстрее работать на процах (ессно, которые с поддержкой SSE2 и AVX(2) ;), корректнее обрабатывать специфическое (т. е. искусственное) расположение пикселей (ATI Compressonator), использовать дополнительное неформатное сжатие (crunch) и т. д.

только вот интел забил на развитие, ATI умерло и потянуло за собой свой компрессор, а тот же squish юзает бэкпортированный алгоритм из NVTT. не думаю, что они сильно его трогали после нвидии.
Lego
Цитата(HikeR @ 08.05.2014, 23:31) *
нвидия не зря гордится своим компрессором, не в последнюю очередь по "качеству" (RMS error).

так squish это он и есть. просто, если реально нужен только компрессор, то зачем тащить весь nvtt, когда можно взять только squish.

алсо, поправил stalker_net, вроде работает даже. сделал опциональный ключ для ww билдов. есть вообще смысл в этой проге сейчас?
K.D.
Цитата(Lego @ 08.05.2014, 23:59) *
поправил stalker_net

А что поправил? Он вроде и так собирается, если dx sdk 2007 подключить.

Цитата(Lego @ 08.05.2014, 23:59) *
есть вообще смысл в этой проге сейчас?

Ни разу не слышал, чтобы ей кто-то пользовался.
RayTwitty
Цитата(sergy172 @ 08.05.2014, 22:43) *
Ну и надо проверить, отдельно бленд луны.

А чем луна, с точки зрения движка отличается от солнца?
Vincent Vega
Цитата(Shadows @ 09.05.2014, 00:34) *
А чем луна, с точки зрения движка отличается от солнца?

В том-то и загвоздка, это по сути тоже солнце. Тупо другая текстура выставлена ну и сан колор, тем не менее солнце днем есть, луны нету(самой текстуры, свет от нее и флары есть). z_crazy.gif В ЧН, ЗП тоже самое кстати на r3-r4.
Lego
Цитата(K.D. @ 09.05.2014, 00:08) *
А что поправил? Он вроде и так собирается, если dx sdk 2007 подключить.

добавил поддержку шифрованных архивов (по сути, подключил trivial_encryptor).
HikeR
Цитата(Lego @ 08.05.2014, 23:59) *
зачем тащить весь nvtt, когда можно взять только squish.

squish выдаст только набор байт. дополнительно нужно будет приделать ресамплер для создания мип-уровней, отдельно обрабатывать нормал-мапы, присобачивать работу с DDS-форматом.

к nvtt нужен только коннектор от движка принимающий две текстуры, путь и заданный формат.

p.s.
хотя я бы выкинул этот велосипед (xrDXT) совсем. сохранять все в .tga и конвертировать текстуры отдельным этапом/инструментом — и всех делов.
RayTwitty
Цитата(Vincent Vega @ 09.05.2014, 00:42) *
В том-то и загвоздка, это по сути тоже солнце. Тупо другая текстура выставлена ну и сан колор, тем не менее солнце днем есть, луны нету(самой текстуры, свет от нее и флары есть). В ЧН, ЗП тоже самое кстати на r3-r4.

Флар от солнца пробовал ставить в ночные часы?
Vincent Vega
Цитата(Shadows @ 09.05.2014, 01:08) *
Флар от солнца пробовал ставить в ночные часы?

Нет! Надо попробовать.
lafugix
Цитата(HikeR @ 09.05.2014, 03:05) *
хотя я бы выкинул этот велосипед (xrDXT) совсем. сохранять все в .tga и конвертировать текстуры отдельным этапом/инструментом — и всех делов.

Если выкинуть такой финт ушами - будут ли правильно генерироваться bump и особенно bump# или они собираются на другом этапе?
D1mon
Ключи, связанные с лайтмапами не катят для ЛА/ЧН/ЗП, т.к. лайтмапы там используются и на динамике.. С ключами "-nosun -norgb" 90% статики практически черные... На ТЧ всё прекрасно работает..




Капитошка
Цитата(D1mon @ 09.05.2014, 16:08) *
т.к. лайтмапы там используются и на динамике..

Для чего?

Примеры бы сравнительные посмотреть.
krovosnork
Цитата(Капитошка @ 09.05.2014, 13:35) *
Для чего?

D1mon
Капитошка, да пожалуйста))

Покрасил лайтмапы в белый - стало всё белое пересвеченное...
Для чего - хз... Копать шейдеры... Возможно, accum_volumetric, accum_volumetric_sun... Фиг знает)
abramcumner
Цитата(D1mon @ 09.05.2014, 16:08) *
Ключи, связанные с лайтмапами не катят для ЛА/ЧН/ЗП, т.к. лайтмапы там используются и на динамике.. С ключами "-nosun -norgb" 90% статики практически черные... На ТЧ всё прекрасно работает..

Лайтмапы используются и в ТЧ на динамике. А в ЧН/ЗП и походу ЛА - формат лайтмапов слегка другой: каналы поменяли местами.
krovosnork
Собрал большую локу с -nolmaps, при загрузке ловлю безлоговый вылет
Лог
Загрузка шейдеров...
stack trace:

0023:007A000E xrCore.dll
0023:0066CDD8 xrCore.dll, xrDebug::fail()
0023:00497FA1 XR_3DA.exe, CResourceManager::_CreateTexture()
0023:0048DEB1 XR_3DA.exe, CBlender_Compile::i_Texture()
0023:0048E06C XR_3DA.exe, CBlender_Compile::r_Sampler()


Перед этим требовал шейдер deffer_impl_bump_d-hq.vs, который я так и не нашел. Пришлось заменить название другого.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.