Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Закрома Родины
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77
Samaritan
Цитата(Lagos @ 11.05.2014, 00:36) *
Весело выглядит, как солнце садится в бункере сидора, и свет по стенам ползётsmile.gif Править локации на наличие no_sun? Или можно сделать движковое лечение?

В шейдерпаке Мельтака Dynamic Shaders через шейдеры работает без правки движка.
Можно сделать попросту скрипт, чтобы исправление отключалась в определённых местах.
K.D.
Цитата(lambdist @ 11.05.2014, 14:42) *
В шейдерпаке Мельтака Dynamic Shaders через шейдеры работает без правки движка.

Что работает-то?
Lagos
Цитата(lambdist @ 11.05.2014, 14:42) *
Цитата(Lagos @ 11.05.2014, 00:36) *
Весело выглядит, как солнце садится в бункере сидора, и свет по стенам ползётsmile.gif Править локации на наличие no_sun? Или можно сделать движковое лечение?

В шейдерпаке Мельтака Dynamic Shaders через шейдеры работает без правки движка.
Можно сделать попросту скрипт, чтобы исправление отключалась в определённых местах.

Такой же вопрос, что и у K.D..
Samaritan
Цитата(Lagos @ 11.05.2014, 13:54) *
Что работает-то?

Цитата(Lagos @ 11.05.2014, 13:54) *
Такой же вопрос, что и у K.D..

Правильные тени от солнца. Там есть экспериментальные правки в настройках шейдеров.
Возможно, это аналог того что делал cjayho - длины теней.
K.D.
Цитата(lambdist @ 11.05.2014, 15:16) *
Правильные тени от солнца. Там есть экспериментальные правки в настройках шейдеров.
Возможно, это аналог того что делал cjayho - длины теней.

Там фейк, к тому же еще применяющийся только для деревьев.
Ронин
Цитата(K.D. @ 11.05.2014, 02:57) *
Цитата(Lagos @ 11.05.2014, 01:36) *
Править локации на наличие no_sun?

Да.

Где-то видел такую штуку, но не помню где... Там односторонние фейсы обрабатывались как двустороние и свет с обратной стороны не проходил, и даже тени обрабатывались, но для игрока обратная сторона была прозрачна. Х_х Такое иксрею не под силу?

Кстати, от исходников есть какая-нибудь польза для создания движковых правок под ЗП?
Lagos
Цитата(Scarabay @ 11.05.2014, 15:28) *
Цитата(K.D. @ 11.05.2014, 02:57) *
Цитата(Lagos @ 11.05.2014, 01:36) *
Править локации на наличие no_sun?

Да.

Где-то видел такую штуку, но не помню где... Там односторонние фейсы обрабатывались как двустороние и свет с обратной стороны не проходил, и даже тени обрабатывались, но для игрока обратная сторона была прозрачна. Х_х Такое иксрею не под силу?

Кстати, от исходников есть какая-нибудь польза для создания движковых правок под ЗП?

Поставить галочку Xray Double Side. Свет не должен проходить. Опять же, все локи переделывать в любом случае.
Капитошка
Цитата(K.D. @ 11.05.2014, 14:17) *
Я в движке сделал минимальный радиус 1 см (0.01).

Тьфу ты, неправильно посчитала blush.gif

Цитата(Lagos @ 11.05.2014, 15:35) *
Поставить галочку Xray Double Side. Свет не должен проходить. Опять же, все локи переделывать в любом случае.

Double Side по сути верно, но такой способ нехило увеличивает полигонаж. Юбка и коробка вокруг подземок правильней. Ну а так да, от перекомпиляции локаций это не спасёт всё равно.
Ронин
Цитата(Lagos @ 11.05.2014, 16:35) *
Поставить галочку Xray Double Side.

При этом обратная сторона непрозрачна, а количество фейсов удваивается.
Lagos
Цитата(Scarabay @ 11.05.2014, 15:50) *
Цитата(Lagos @ 11.05.2014, 16:35) *
Поставить галочку Xray Double Side.

При этом обратная сторона непрозрачна, а количество фейсов удваивается.

Мда, про полигонаж успешно забыл. Но в некоторых случаях спасает. Например небольшой бункер, что накрыть коробкой no_sun, что выставить двусторонние фейсы - получится одинаково. А вот если брать большие локации...
Помоему единствуенный правильный способ - просто по краям терраина опустить вниз грани no_sun. Они сразу и накроют всю локацию. Но только снизу. В наверху - только между стенок. Немного муторно - но оно того стоит, в принципе.
sergy172
Цитата(HikeR @ 10.05.2014, 20:28) *
сталкерах когда-то было особенное внимание к деталям

Генераторы билда 1510, очень запомнились детали.
На грязном подоконнике грязная трёхлитровая банка, рядом замятые окурки.
При чём и банка и окурки расставлены именно там куда бы их поставил живой человек а не левелдизайнер. smile.gif


Как там с блендами солнца и луны?
Lagos
Цитата(sergy172 @ 11.05.2014, 16:05) *
Цитата(HikeR @ 10.05.2014, 20:28) *
сталкерах когда-то было особенное внимание к деталям

Генераторы билда 1510, очень запомнились детали.
На грязном подоконнике грязная трёхлитровая банка, рядом замятые окурки.
При чём и банка и окурки расставлены именно там куда бы их поставил живой человек а не левелдизайнер. smile.gif


Как там с блендами солнца и луны?

Энто?

Имхо, если это, то ничего сверхъестественного smile.gif Обычная модель сигарет, которых куча на всех уровнях ТЧ, и банка(бутылка) древнейшего билда. Помоему - не очень красивая мелочь.
Очень много мелочей было в 2571 вроде билд. Весь Бар в надписях, маленьких моделях обихода\быта..
dPlayer
Цитата(sergy172 @ 11.05.2014, 17:05) *
Генераторы билда 1510, очень запомнились детали.
На грязном подоконнике грязная трёхлитровая банка, рядом замятые окурки.
При чём и банка и окурки расставлены именно там куда бы их поставил живой человек а не левелдизайнер.

В ТЧ, в будке на Агро, где воююет нейтралы с вояками, когда ГГ прибегает - говно и рядом окурки. При чём и говно и окурки расставлены именно там куда бы их поставил живой человек, присядь он облегчиться в уголке и попутно затянуть папироску, а не левелдизайнер. biggrin.gif biggrin.gif
Цитата(Green @ 10.05.2014, 13:13) *
Гм на башорге с исходниками
http://bash.im/quote/428100

Ехех, а чо, мат на башорге запрещен? Оригинал то вот так выглядел:
http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1460295
jamakasi
Цитата(dPlayer @ 11.05.2014, 19:12) *
Цитата(Green @ 10.05.2014, 13:13) *
Гм на башорге с исходниками
http://bash.im/quote/428100

Ехех, а чо, мат на башорге запрещен? Оригинал то вот так выглядел:
http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1460295

Мат был, выпилили dry.gif
sergy172
Цитата(Lagos @ 11.05.2014, 17:42) *
Энто?

Вроде там ещё в другом месте было.
Может подоконник в сторожке около входа в лабораторию? Не помню уже.
Конечно ничего особенного, но в сочетании с мрачным освещением (такое же детальное хеми-эмбиетн освещение в ЛА) выглядит просто потрясающе.

Цитата(dPlayer @ 11.05.2014, 19:12) *
В ТЧ, в будке на Агро, где воююет нейтралы с вояками, когда ГГ прибегает - говно и рядом окурки.

Помню. smile.gif
Но там "КАК" то не так.
Lagos
Цитата(sergy172 @ 11.05.2014, 19:17) *
Цитата(Lagos @ 11.05.2014, 17:42) *
Энто?

Вроде там ещё в другом месте было.
Может подоконник в сторожке около входа в лабораторию? Не помню уже.
Конечно ничего особенного, но в сочетании с мрачным освещением (такое же детальное хеми-эмбиетн освещение в ЛА) выглядит просто потрясающе.

Цитата(dPlayer @ 11.05.2014, 19:12) *
В ТЧ, в будке на Агро, где воююет нейтралы с вояками, когда ГГ прибегает - говно и рядом окурки.

Помню. smile.gif
Но там "КАК" то не так.

Да, это та самая сторожка. Для большей атмосферы было бы неплохо всё это делать физикой, тогда ощутиться вся тонкая грань заброшенного мира.
sergy172
У меня 1511 запустился в 16 битном цвете, и даже так атмосфера прёт.
Генераторы вроде некто Фродо делал?
У него УДАЛОСЬ.
Вот бы на таком уровне, они были в ТЧ-ЧН-ЗП-ЛА.
Но увы, ничего общего.

Что интересно.
На Радаре, Складах и МГ вроде бы солнышко, а никакого "курорта" как в ЛА или ТЧ-ЧН-ЗП нет.
Вот что значит правильно поставить свет.

п.с. Хотя нет. МГ мне всё же не очень по освещению, конечно же не считая шикарных внутренностей школы.
MegaNub
Кто-нибудь собирал SDK или хотя бы пробывал?
Билдоман
Цитата(sergy172 @ 11.05.2014, 20:00) *
МГ мне всё же не очень по освещению


В 1472 очень даже очень)
krovosnork
MegaNub,
Цитата(K.D. @ 10.05.2014, 19:10) *
Насколько я знаю, сдк еще не получилось скомпилить. Не хватает библиотек.

Lagos
Цитата(krovosnork @ 11.05.2014, 23:13) *
MegaNub,
Цитата(K.D. @ 10.05.2014, 19:10) *
Насколько я знаю, сдк еще не получилось скомпилить. Не хватает библиотек.


Цитата
EToolsB

Но у меня ещё нескольких не хватает.
Имхо, может не так собираю. Собираю через borland c++ builder 6.
OlegatoR
dPlayer, несколько запоздалый топикбан на строе суток за мат.
Chopku
Господа,а в личку можно кинуть ссылку на то,что вы собираете всё?) хоть посмотрю,душу отведу))
HikeR
мдя... собирать и выкладывать "тыренные" исходники используя широкодоступные бесплатные IDE и свободные библиотеки — это еще куда ни шло. но собирать тыренный сдк используя тыренный билдер, ломаные сторонние визуальные либы (которых еще и днем с огнем поискать) и неизвестные кастомные контролы (которые неизвестно где брать) — это уже ни в какие ворота ;)

блин, неужели в те времена не хватало штатных контролов из билдера?..
sergy172
Цитата(Билдоман @ 11.05.2014, 23:12) *
В 1472 очень даже очень)

В 1472 и 1511 они вроде одинаковые?
MegaNub
О сборке SDK нам походу можно только мечтать. Отсутствует куча непонятных библеотек, одна из которых является велосипедом Максимчука)
hi_flyer
Цитата(MegaNub @ 12.05.2014, 21:13) *
О сборке SDK нам походу можно только мечтать. Отсутствует куча непонятных библеотек, одна из которых является велосипедом Максимчука)


ЛА тим же собрали как-то.
Lagos
Цитата(MegaNub @ 12.05.2014, 16:13) *
О сборке SDK нам походу можно только мечтать. Отсутствует куча непонятных библеотек, одна из которых является велосипедом Максимчука)

В сети много библиоткек, именно они и подходят. Я вчера прогбовал, но одну библиотеку так и не нашёл...забыл название, просто закомментил. Не стал дальше копать, имхо, нужно найти всё-таки библиотеку.
hi_flyer верно подметил.
HikeR
я пока только об две споткнулся:
$(COMPONENTS)\ElPack\Code\Source — EldoS ElTree for Delphi and C++Builder, вроде как можно Lite юзать.
$(COMPONENTS)\AlexMX — хз что такое и где искать. по названиям инклюдов полный глушняк :(
Modera
Цитата(hi_flyer @ 12.05.2014, 16:54) *
ЛА тим же собрали как-то.

У них же все сорцы есть.
А тут могли и обделить чем-нить.
Lagos
Цитата(HikeR @ 12.05.2014, 17:18) *
$(COMPONENTS)\AlexMX — хз что такое и где искать. по названиям инклюдов полный глушняк sad.gif

Тоже на этой же ошибке...sad.gif

Цитата(Modera @ 12.05.2014, 17:21) *
Цитата(hi_flyer @ 12.05.2014, 16:54) *
ЛА тим же собрали как-то.

У них же все сорцы есть.
А тут могли и обделить чем-нить.

жлобы laugh.gif
abramcumner
Думаю, скоро библиотека найдется z_lol1.gif
MegaNub
Цитата(HikeR @ 12.05.2014, 16:18) *
...
$(COMPONENTS)\AlexMX — хз что такое и где искать. по названиям инклюдов полный глушняк sad.gif


Вот это походу велосипед его собственного производства, может я ошибаюсь. Что за хидеры, начинающиеся на 'mx'?
krovosnork
Цитата(HikeR @ 12.05.2014, 13:18) *
$(COMPONENTS)\AlexMX

Это же исчадие ада, которое посылает тебя к AlexMX, если кусты стоят не по фен-шую
HikeR
Цитата(MegaNub @ 12.05.2014, 21:04) *
Что за хидеры, начинающиеся на 'mx'?

RXLib, портированная/исправленная для плюсов, почти все префиксы rx заменены на mx.

знающие люди, хотя бы намекните как собрать/откуда взять (EToolsB|BugTrapB|eaxB|vorbisfileB|OpenAL32B|dsoundB).lib для билдера?
jamakasi
Цитата(HikeR @ 13.05.2014, 00:10) *
знающие люди, хотя бы намекните как собрать/откуда взять (EToolsB|BugTrapB|eaxB|vorbisfileB|OpenAL32B|dsoundB).lib для билдера?

В составе билдера(в старых точно есть) есть утилитки по фиксам либ от мсвс под билдер и т.д.
Lego
Цитата(HikeR @ 13.05.2014, 00:10) *
знающие люди, хотя бы намекните как собрать/откуда взять (EToolsB|BugTrapB|eaxB|vorbisfileB|OpenAL32B|dsoundB).lib для билдера?

суффикс B в данном случае означает Borland - по идее, нужно просто пересобрать их при помощи BCC.

Цитата(jamakasi @ 13.05.2014, 00:25) *
В составе билдера(в старых точно есть) есть утилитки по фиксам либ от мсвс под билдер и т.д.

вангую, что не покатит. в оригинальном сдк DLL-ки собраны именно борландом. там, как минимум, отличается формат таблицы экспорта и __stdcall вместо __thiscall.
Nekt
Lego, собери борландом игру rolleyes.gif
krovosnork
Что-то странное с компилером. Врубил компиляцию, получил
Some of required thm's are missing. See log for details и
Arguments : * FATAL: 6 invalid faces. Compilation aborted, но компил продолжается, а недостающие текстуры не отображаются в логе.
cjayho
QUOTE (dPlayer @ 28.04.2014, 19:03) *
QUOTE (Tron @ 28.04.2014, 20:57) *
известен правовой статус исходников?

Да, известен. *****.


ы) фраза попала на башорк: http://bash.im/quote/428100
Modera
было уже.
K.D.
Цитата(krovosnork @ 13.05.2014, 16:24) *
компил продолжается

Такое было с предыдущими версиями. С последней должно быть нормально. Показывай весь лог.
BPS
Тут, по большей степени, обсуждают SDK да компиляторы, так что я, наверно, не в тему, но...
Остались ли в движке раскачка оружия и общение по PDA?
K.D., если не тяжело - вставьте в следующий билд если не две "фишки" выше (да и некоторые все равно против раскачки будут, справедливо рассудив, что "не до этого сейчас". А PDA, наверно, вообще сложно восстановить, да и незачем. Больше интересует само наличие кода), то хотя бы рабочую биографию при нажатии на контакт. Пусть и не особо полезная штука, но интересная, да и почему бы и нет, если функция осталась?
Ах да, билд стабилен, дошел с g_god и g_unlimitedammo до Бара - ничего не вылетает. Единственное - глючит трава иногда (резкий переход между углами качания), но мб такое и в оригинале было
MegaNub
Помогите, пожалуйста, опять походу что-то с шаблонами....

Код
1>physics_game.cpp(108): error C2275: Pars: недопустимое использование этого типа в качестве выражения
                 physics_game.cpp(154): см. объявление "Pars"
                 physics_game.cpp(154): см. ссылку на создание экземпляров функции шаблон при компиляции "void TContactShotMark<EffectPars>(CDB::TRI *,dContactGeom *)"
1>physics_game.cpp(108): error C2228: выражение слева от ".vel_cret_wallmark" должно представлять класс, структуру или объединение
BPS
Кстати, эксперимента ради запустил AMK под данным билдом.
1.0006 -> AMK 1.4.1 > патч 1 -> патч 2 -> адаптация под патч 1.0006 -> движок от K.D.
Пруфы будут)
HikeR
Цитата(MegaNub @ 13.05.2014, 21:17) *
1>physics_game.cpp(108): error C2275: Pars: недопустимое использование этого типа в качестве выражения

скорее всего, это не первая ошибка в логе, смотрите выше.
MegaNub
Цитата(HikeR @ 13.05.2014, 20:40) *
скорее всего, это не первая ошибка в логе, смотрите выше.


В том-то и дело что первая. Есть только какие-то жалобы на boost...
HikeR
2005, 2008 студии (экспресс и про) при подключении loki-0.0.2 и небольшого патча — все ок.

посмотрите еще на порядок следования сторонних инклюдов для xrGame. я дописывал их по запросу (ругается - на тебе), сейчас он такой:
...3rdparty\include
...3rdparty\include\loki-0.0.2
..\..\xrLua\src
..\..\xrCore

(в 3rdparty кучей лежат все сторонние инклюды и либы).
K.D.
Цитата(MegaNub @ 13.05.2014, 21:17) *
1>physics_game.cpp(108): error C2228: выражение слева от ".vel_cret_wallmark" должно представлять класс, структуру или объединение

Pars.vel_cret_wallmark замени на Pars::vel_cret_wallmark. Там, кстати, далеко не один такой момент.
Red_Virus
Ох, как я долго ждал - равнозначных слотов под оружие laugh.gif

 
ссылка на бинарники - http://rghost.ru/55134828 ;
тестируем, отписываемся =)
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.