Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Закрома Родины
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77
K.D.
Цитата(krovosnork @ 04.05.2014, 14:32) *
Ключ -о не работает

А должен? Он и ни в одном другом компиле не работает, т.к. ему нужна библиотека xrlc_options.

Цитата(krovosnork @ 04.05.2014, 14:32) *
тест прошел успешно

Сколько памяти жрало в процессе? Нормально ли выглядит в игре?
hi_flyer
K.D.,
Бенчмарк лока из Bench_xrLC_extra_v39 успешно скомпилилась. (i5 2550k 3.5 ghz 8ram win7х64) за 59 сек.

Позже попробую на настоящей карте.
krovosnork
K.D., в игре вроде нормально, память не посмотрел. Сейчас компилю большую локу на средних, использует 1.5гб памяти
hi_flyer
Цитата(K.D. @ 04.05.2014, 19:43) *
А должен? Он и ни в одном другом компиле не работает, т.к. ему нужна библиотека xrlc_options.


На ТЧшных всех работает.
macron
Цитата(hi_flyer @ 04.05.2014, 14:54) *
На ТЧшных всех работает.

На ТЧшных из моего пака. На самом деле пользы от тех опций практически нет, по крайней мере за время работы над OLR 2 ни разу не потребовались.
MegaNub
У кого-нибудь получилось нормально собрать xrSound.dll?
macron
Вношу предложение: для компиля добавить опциональный параметр -q с диапазоном от 1 до 99 для принудительного изменения качества лайтмапов (как сделано в quality patcher). Например, -q35 будет означать качество (и, соответственно, загрузку памяти) значительно выше допустимых 20.
RayTwitty
Цитата(macron @ 04.05.2014, 16:09) *
параметр -q

М.б. использовать более понятные названия параметров? Навроде lmap_quality.
Trollz0r
Цитата(macron @ 04.05.2014, 15:09) *
добавить опциональный параметр -q с диапазоном от 1 до 99 для принудительного изменения качества лайтмапов (как сделано в quality patcher). Например, -q35 будет означать качество (и, соответственно, загрузку памяти) значительно выше допустимых 20.
бгг
macron
Цитата(Shadows @ 04.05.2014, 16:15) *
М.б. использовать более понятные названия параметров? Навроде lmap_quality.
Да.
-lmapquality или -quality

Цитата(RedPython @ 04.05.2014, 16:22) *
бгг

Йо-хо-хо! Словарный запас иссяк?
K.D.
А что мешает в ЛЕ переделать качество?
macron
Цитата(K.D. @ 04.05.2014, 16:41) *
А что мешает в ЛЕ переделать качество?

В ЛЕ больше 20 не выставляется.
hi_flyer
Потестил на нормальной карте, результат -

х64 - 00.17.14
дефолт х32 - 00.18.45

Прирост в общем есть. Памяти жрало вроде одинаково.
Капитошка
Цитата(macron @ 04.05.2014, 16:50) *
В ЛЕ больше 20 не выставляется.

А куда больше? ohmy.gif Итак небось под сотню лайтмапов в папке левела получаете? Игра то переварит? Тем более, извините за прямоту, это уже попахивает маразмом так изгаляться на Р1.
hi_flyer
Капитошка,
Генераторы в OLR2 на 75 скомпилены. А агропром на 55. Всё переваривается спокойно.

FL!NT
Цитата(K.D. @ 04.05.2014, 14:35) *
Вроде исправил падение на текстурах: http://yadi.sk/d/AY1LpHbKNzBpy
По крайней мере, с макроновской тестовой картой все нормально.

Уже лучше))
mp_atp draft на разных компилях 1:10 – 1:35мин
х64 собрал за 0:58мин
на максималке собрал 2:10:10 надо бы собрать штатным, но пока время нет.

пожелания
Верни пути поиска thm для текстур в rawdata и смени имя лога например на xrlc64_...log что бы не заморачиваться с переименованием при сравнении логов.

Цитата(macron @ 04.05.2014, 17:09) *
Вношу предложение: для компиля добавить опциональный параметр -q с диапазоном от 1 до 99 для принудительного изменения качества лайтмапов (как сделано в quality patcher). Например, -q35 будет означать качество (и, соответственно, загрузку памяти) значительно выше допустимых 20.

Лучше -iq и в зависимости от пройденного теста будет тебе счастье в качестве.))
K.D.
Цитата(FL!NT @ 04.05.2014, 19:21) *
Верни пути поиска thm для текстур в rawdata

Это не понял. Можно поподробнее? thm он и так в rawdata ищет.
RayTwitty
Цитата(hi_flyer @ 04.05.2014, 19:21) *
А агропром на 55.

А тени на террейне всё равно размыты .__.
krovosnork
Компилю подземку второй раз. Использует ~1гб памяти
FL!NT
Цитата(K.D. @ 04.05.2014, 20:25) *
Цитата(FL!NT @ 04.05.2014, 19:21) *
Верни пути поиска thm для текстур в rawdata

Это не понял. Можно поподробнее? thm он и так в rawdata ищет.

Взгляни сам на лог
| | processing: gamedata\textures\wood\wood_zabor_iov.thm
| | processing: gamedata\textures\mtl\mtl_pod_01.thm
| | processing: gamedata\textures\mtl\mtl_bochka_05.thm
| | processing: gamedata\textures\veh\veh_uaz_2.thm
| | processing: gamedata\textures\veh\veh_uazik.thm
| | processing: gamedata\textures\mtl\mtl_walls7.thm
| | processing: gamedata\textures\prop\prop_electroengine1.thm
| | processing: gamedata\textures\mtl\mtl_rust_dark_iov.thm
| | processing: gamedata\textures\veh\veh_kamazwheel1b.thm
| | processing: gamedata\textures\ston\ston_beton_ch_15.thm
| | processing: gamedata\textures\wood\wood_doski_1.thm
......................
И пока я их не кинул в gamedata не находил

Цитата(Shadows @ 04.05.2014, 20:26) *
Цитата(hi_flyer @ 04.05.2014, 19:21) *
А агропром на 55.

А тени на террейне всё равно размыты .__.

Вообще то текстура все равно не 16к х 16к c каким бы качеством не собирали)))
krovosnork
У меня нормально
Лог
* 26 supported formats
| | processing: f:\x-ray sdk\level_editor\rawdata\textures\glow\glow_white.thm
| | - loading: glow\glow_white
| | processing: f:\x-ray sdk\level_editor\rawdata\textures\lights\lights_ray1.thm
| | - loading: lights\lights_ray1
| | processing: f:\x-ray sdk\level_editor\rawdata\textures\glow\glow_yellow.thm
| | - loading: glow\glow_yellow
| | processing: f:\x-ray sdk\level_editor\rawdata\textures\mtl\mtl_walls14.thm
| | processing: f:\x-ray sdk\level_editor\rawdata\textures\mtl\mtl_bochka_01.thm
| | processing: f:\x-ray sdk\level_editor\rawdata\textures\prop\prop_lamppost2a.thm
| | processing: f:\x-ray sdk\level_editor\rawdata\textures\prop\prop_lampa_g.thm
| | processing: f:\x-ray sdk\level_editor\rawdata\textures\mtl\mtl_pod_01.thm
| | processing: f:\x-ray sdk\level_editor\rawdata\textures\mtl\mtl_luk_ch_01.thm
| | processing: f:\x-ray sdk\level_editor\rawdata\textures\prop\prop_lampa_galogen.thm
| | processing: f:\x-ray sdk\level_editor\rawdata\textures\glow\glow_galogen.thm
| | - loading: glow\glow_galogen
FL!NT
krovosnork, плиз fx.ltx

Все нашел в fsgame.ltx нужна строчка
$sdk_root_raw$ = false| false| $sdk_root$| rawdata\
И переопределение пути на
$textures$ = true| true| $sdk_root_raw$| textures\
strelok_avs
В общем покопал немного исходники движка, в основном XrGame, нашел кое-что интересное.
Думаю многие помнят дурацкую систему заданий, когда игроку высвечивается в ПДА информация о всех подквестах. Многих такая система подачи заданий раздражает. Копал GameTask.cpp, нашел такой кусок кода
int tag_num = g_gameTaskXml->GetNodesNum(g_gameTaskXml->GetLocalRoot(),"objective");
m_Objectives.clear ();
for(int i=0; i<tag_num; i++)
Здесь, как я понял из конфига (основной файл game_tasks.xml) берется значение кол-ва подзаданий (objective). Данное значение присваивается переменной tag_num, затем начинается цикл. Далее код выкладывать не буду, ибо можете сами посмотреть. Думаю здесь нужно поставить проверку, что-то типа такого
if( CheckInfo(m_completeInfos) )
continue;

if( CheckInfo(m_failInfos) )
break;

Нашел ещё один кусок кода в файле GameTaskManager
if(!isRoot && bActive && objective_num != (t->m_Objectives.size()-1) ){//not last
SetActiveTask (t->m_ID, objective_num+1 );
}
abramcumner
Цитата(strelok_avs @ 04.05.2014, 19:53) *
Думаю здесь нужно поставить проверку, что-то типа такого

Ну как - получилось в итоге?

По идее gametask.cpp вообще не надо трогать. Ты же хочешь отключить только отображение в пда - вот pda ui и правь.
K.D.
Цитата(strelok_avs @ 04.05.2014, 19:53) *
нашел кое-что интересное.

Дак ты скомпиль с правками, да покажи нам, как все круто стало.
FL!NT
K.D., Почему у тебя fsgame.ltx подхватывается не из корня СДК (как у остальных), а прямо из папки с компилятором?
Или я чего опять не досмотрел?))
K.D.
FL!NT, этого не знаю. Будем посмотреть.
Kontro-zzz
Цитата
А есть внятное описание различий форматов файлов, сбилденных в СДК ТЧ и ЗП? Если есть, тогда да.

Блин, ну неужели не появятся исходники хотябы только для компиляторов ЧН/ЗП, это же мазохизм какой-то, давно хочеца х64.
Modera
А в чём собсно отличия? Локи от ТЧ можно юзать в ЧН/ЗП
D1mon
Modera, оптимизация в ЗП лучше... Многоядерность и т.д. Ну эт для любителей статики, а если с -nolmaps то там и так довольно быстро компилит... Правда, похимичить надо чтоб локу запустить smile.gif
MegaNub
Цитата(Modera @ 04.05.2014, 20:16) *
А в чём собсно отличия? Локи от ТЧ можно юзать в ЧН/ЗП


Если говорить про SP, то как минимум форматом (*.spawn) файла. Использование в ЧН/ЗП (r2/r3) build.lights для загрузки каких-то там источников света, чушь конечно сказал biggrin.gif

Помогите, пожалуйста, как это решить:
Код
1>k:\xray\src\xrlua\luabind\class.cpp(34): error C2244: throw_exception: не удается сопоставить определение функции существующему объявлению
                 k:\xray\src\xrlua\luabind\class.cpp(33): см. объявление "throw_exception"
     1>k:\xray\src\xrlua\luabind\class.cpp(34): fatal error C1903: не удается восстановить после предыдущих ошибок; остановка компиляции


Использовал LuaBind опубликованный здесь.

Еще раз извиняюсь за свою тупость)
Kontro-zzz
Тоже подозреваю дело в левел спавнах, может еще в чем, скомплированную локу на зп компиляторе, не удается запустить на движке ЧН. С ТЧ еще худшая совместимость видимо будет.
Беда еще в том, что не получается декомпилить л.спавн средствами ацдц, тотт самый спавн который созданный ЧНовским компилятором . Не знаю, может и не во всех случаях.
K.D.
Цитата(MegaNub @ 04.05.2014, 21:34) *
Помогите, пожалуйста, как это решить:

Это только в дебаге, просто закомментируй. В релизе нормально компилится.

Цитата(Kontro-zzz @ 04.05.2014, 21:43) *
скомплированную локу на зп компиляторе, не удается запустить на движке ЧН.

Это, кхм, отсутствие желания разобраться и запустить. Все бы вам нажатием одной кнопки делать...

Геометрия ТЧ/ЧН/ЗП имеет одинаковый формат. Разные форматы у спавна и аи-сетки, причем ЧН от ЗП отличаются _только_ спавном.
hi_flyer
Цитата(D1mon @ 05.05.2014, 03:31) *
Многоядерность


У меня ТЧ компиляторы нагружают все 4 ядра на просчёте лайтмапов.

Цитата(Kontro-zzz @ 05.05.2014, 03:43) *
Тоже подозреваю дело в левел спавнах, может еще в чем, скомплированную локу на зп компиляторе, не удается запустить на движке ЧН. С ТЧ еще худшая совместимость видимо будет.
Беда еще в том, что не получается декомпилить л.спавн средствами ацдц, тотт самый спавн который созданный ЧНовским компилятором . Не знаю, может и не во всех случаях.

А как насчёт просто подставить геометрию, без спавна, графов ? итд wink_old.gif

level
level.cform
level.geom
level.geomx
+ все лайтмапы и будет тебе счастье
Kontro-zzz
Цитата
ЧН от ЗП отличаются _только_ спавном.

дык вот еще бы знать способ распаковать чн сдкашный спавн, чтоб прмерно их сравнить, писал ведь выше. пысовский распаковываеца, а сдкашный нет.
hi_flyer
угу, попробую как нить.
K.D.
Цитата(Kontro-zzz @ 04.05.2014, 22:21) *
дык вот еще бы знать способ распаковать чн сдкашный спавн, чтоб прмерно их сравнить, писал ведь выше.

Я понимаю, это бы в 2007м спросили. Но сейчас... http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=11568
Kontro-zzz
K.D.
biggrin.gif
Прекрасно знаю про эту тему, скину тебе в л.с. спавн, мне не помогло.
Мало кто с ЧН имеет дело, там много сюрпризов. happy.gif
Пардон, вот дебил - разобрался в своей ошибке, пару спавнов распаковал на 1.36.
Если чо, обращусь ешо. happy.gif
krovosnork
Возможно ли в АЕ добавить инструменты для работы с вертексами\полигонами? Самые простые: пермещение, присоединение, удаление.
Tron
Цитата(krovosnork @ 05.05.2014, 00:24) *
Возможно ли в АЕ добавить инструменты для работы с вертексами\полигонами? Самые простые: пермещение, присоединение, удаление.

как ты себе это предоставляешь?
krovosnork
Tron, переключаемся в режим вертексов\полигонов и работаем biggrin.gif . Я маппер, а не программист, потому и спрашиваю, возможно ли такое реализовать.
Tron
Цитата(krovosnork @ 05.05.2014, 00:31) *
Tron, переключаемся в режим вертексов\полигонов и работаем biggrin.gif . Я маппер, а не программист, потому и спрашиваю, возможно ли такое реализовать.

для подобных целей служат 3dsmax,maya,lw
Trollz0r
Наркоманская идея, коверкающая суть редакторов-компоновщиков biggrin.gif
krovosnork
Tron, это бы упростило жизнь людям, которые не знакомы с максом, майкой и прочим. Ну это так, фантазии.
А вот настраиваемое автосохранение и создание бэкапов лишними точно не будут.
GHOST
Братцы, сорри за оффтоп, может кто-нить залить на я.диск и дать ссылку в ЛС на архив с сорцами и доп. либами под vc 2010?
Egorich___
krovosnork, ну ты и загнул, конечно biggrin.gif С такой фантазией фраза "я маппер" звучит как диагноз biggrin.gif
Самым адекватным дополнением для ЛЕ было бы более точное перемещение по координатам и углам (хз как сформулировать smile.gif), а то раздражает что объект на половину проседает в земле, либо левитирует над поверхностью. Хотя и тут ответ есть - ЛЕ создан для мелких правок, а все объекты расставлены заранее в нужных местах.
Modera
В AE если что и надо добавить, так это возможность настраивать шейпы костей с помощью инструментов move, rotate, scale.

С rotate правда проблемка, там надо саму кость поворачивать.
macron
Цитата(Egorich___ @ 05.05.2014, 03:08) *
Самым адекватным дополнением для ЛЕ было бы более точное перемещение по координатам и углам (хз как сформулировать ), а то раздражает что объект на половину проседает в земле, либо левитирует над поверхностью.
В опциях можно настроить плавность перемещения объектов. Но если имеется ввиду еще точнее, то можно подгонять до двух знаков после запятой, вводя цифры вручную. Хотя я вручную координаты подгонял и до трех знаков. Но после ввода цифр, хоть объект и перемещался с этой точностью, в поле ввода координаты все равно округлялись до двух знаков после запятой, что считаю багой.

Еще в LE ТЧ жутко медленно создаются лод-текстуры для объектов. Приходится сначала делать их в LE ЗП и переносить на LE ТЧ. Так намного быстрее.

А, вот еще баг: когда несколько раз билдишь проект со спавном + meshes с разрушениями, meshes полностью не очищается. То есть, если мы сначала забилдим проект с 50 бьющимися окнами, а потом его же забилдим с одним, то в meshes кроме нашего brkbl#0.ogf, будет еще 49 мусорных не стертых с прошлого билда.

Из багов акторедитора помню проблемы с экспортом в *.dm, хотя этим никто особо не пользуется.
Ронин
Цитата(Modera @ 05.05.2014, 05:18) *
В AE если что и надо добавить, так это возможность настраивать шейпы костей с помощью инструментов move, rotate, scale.

С rotate правда проблемка, там надо саму кость поворачивать.

Зажимаешь Ctrl (или Alt) и можешь выделять, крутить, двигать или масштабисовать шейпы как душе угодно. По крайней мере, в ЗП так, насчет ТЧ не знаю.
D1mon
Выяснилось в чем ошибка была - в кривой тхм'ке террейна... Но такие локи компилит на максималках невероятно долго с учетом -nolmaps...

Map size X x Z: [1396 x 1293]
Max static vertex per m^2: 11570
Total static vertices: 2852094
Max mu vertex per m^2: 431
Total mu vertices: 4199199

Nekt
Вот как надо тестировать - коротко, ясно, понятно! wink.gif
Млин, с учетом -nolmaps 12 часов, а уж если делать обсчеты на максимуме или как Macron писал и зашкалить до 99 показатель - 2-3 дня минимум o_O.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.