А должен? Он и ни в одном другом компиле не работает, т.к. ему нужна библиотека xrlc_options.
Цитата(krovosnork @ 04.05.2014, 14:32)
тест прошел успешно
Сколько памяти жрало в процессе? Нормально ли выглядит в игре?
hi_flyer
04.05.2014, 13:48
K.D., Бенчмарк лока из Bench_xrLC_extra_v39 успешно скомпилилась. (i5 2550k 3.5 ghz 8ram win7х64) за 59 сек.
Позже попробую на настоящей карте.
krovosnork
04.05.2014, 13:49
K.D., в игре вроде нормально, память не посмотрел. Сейчас компилю большую локу на средних, использует 1.5гб памяти
hi_flyer
04.05.2014, 13:54
Цитата(K.D. @ 04.05.2014, 19:43)
А должен? Он и ни в одном другом компиле не работает, т.к. ему нужна библиотека xrlc_options.
На ТЧшных всех работает.
macron
04.05.2014, 13:58
Цитата(hi_flyer @ 04.05.2014, 14:54)
На ТЧшных всех работает.
На ТЧшных из моего пака. На самом деле пользы от тех опций практически нет, по крайней мере за время работы над OLR 2 ни разу не потребовались.
MegaNub
04.05.2014, 14:18
У кого-нибудь получилось нормально собрать xrSound.dll?
macron
04.05.2014, 15:09
Вношу предложение: для компиля добавить опциональный параметр -q с диапазоном от 1 до 99 для принудительного изменения качества лайтмапов (как сделано в quality patcher). Например, -q35 будет означать качество (и, соответственно, загрузку памяти) значительно выше допустимых 20.
RayTwitty
04.05.2014, 15:15
Цитата(macron @ 04.05.2014, 16:09)
параметр -q
М.б. использовать более понятные названия параметров? Навроде lmap_quality.
Trollz0r
04.05.2014, 15:22
Цитата(macron @ 04.05.2014, 15:09)
добавить опциональный параметр -q с диапазоном от 1 до 99 для принудительного изменения качества лайтмапов (как сделано в quality patcher). Например, -q35 будет означать качество (и, соответственно, загрузку памяти) значительно выше допустимых 20.
бгг
macron
04.05.2014, 15:26
Цитата(Shadows @ 04.05.2014, 16:15)
М.б. использовать более понятные названия параметров? Навроде lmap_quality.
Да. -lmapquality или -quality
Цитата(RedPython @ 04.05.2014, 16:22)
бгг
Йо-хо-хо! Словарный запас иссяк?
K.D.
04.05.2014, 15:41
А что мешает в ЛЕ переделать качество?
macron
04.05.2014, 15:50
Цитата(K.D. @ 04.05.2014, 16:41)
А что мешает в ЛЕ переделать качество?
В ЛЕ больше 20 не выставляется.
hi_flyer
04.05.2014, 17:27
Потестил на нормальной карте, результат -
х64 - 00.17.14 дефолт х32 - 00.18.45
Прирост в общем есть. Памяти жрало вроде одинаково.
Капитошка
04.05.2014, 18:10
Цитата(macron @ 04.05.2014, 16:50)
В ЛЕ больше 20 не выставляется.
А куда больше? Итак небось под сотню лайтмапов в папке левела получаете? Игра то переварит? Тем более, извините за прямоту, это уже попахивает маразмом так изгаляться на Р1.
hi_flyer
04.05.2014, 18:21
Капитошка, Генераторы в OLR2 на 75 скомпилены. А агропром на 55. Всё переваривается спокойно.
FL!NT
04.05.2014, 18:21
Цитата(K.D. @ 04.05.2014, 14:35)
Вроде исправил падение на текстурах: http://yadi.sk/d/AY1LpHbKNzBpy По крайней мере, с макроновской тестовой картой все нормально.
Уже лучше)) mp_atp draft на разных компилях 1:10 – 1:35мин х64 собрал за 0:58мин на максималке собрал 2:10:10 надо бы собрать штатным, но пока время нет.
пожелания Верни пути поиска thm для текстур в rawdata и смени имя лога например на xrlc64_...log что бы не заморачиваться с переименованием при сравнении логов.
Цитата(macron @ 04.05.2014, 17:09)
Вношу предложение: для компиля добавить опциональный параметр -q с диапазоном от 1 до 99 для принудительного изменения качества лайтмапов (как сделано в quality patcher). Например, -q35 будет означать качество (и, соответственно, загрузку памяти) значительно выше допустимых 20.
Лучше -iq и в зависимости от пройденного теста будет тебе счастье в качестве.))
K.D.
04.05.2014, 18:25
Цитата(FL!NT @ 04.05.2014, 19:21)
Верни пути поиска thm для текстур в rawdata
Это не понял. Можно поподробнее? thm он и так в rawdata ищет.
RayTwitty
04.05.2014, 18:26
Цитата(hi_flyer @ 04.05.2014, 19:21)
А агропром на 55.
А тени на террейне всё равно размыты .__.
krovosnork
04.05.2014, 18:32
Компилю подземку второй раз. Использует ~1гб памяти
FL!NT
04.05.2014, 18:35
Цитата(K.D. @ 04.05.2014, 20:25)
Цитата(FL!NT @ 04.05.2014, 19:21)
Верни пути поиска thm для текстур в rawdata
Это не понял. Можно поподробнее? thm он и так в rawdata ищет.
Взгляни сам на лог | | processing: gamedata\textures\wood\wood_zabor_iov.thm | | processing: gamedata\textures\mtl\mtl_pod_01.thm | | processing: gamedata\textures\mtl\mtl_bochka_05.thm | | processing: gamedata\textures\veh\veh_uaz_2.thm | | processing: gamedata\textures\veh\veh_uazik.thm | | processing: gamedata\textures\mtl\mtl_walls7.thm | | processing: gamedata\textures\prop\prop_electroengine1.thm | | processing: gamedata\textures\mtl\mtl_rust_dark_iov.thm | | processing: gamedata\textures\veh\veh_kamazwheel1b.thm | | processing: gamedata\textures\ston\ston_beton_ch_15.thm | | processing: gamedata\textures\wood\wood_doski_1.thm ...................... И пока я их не кинул в gamedata не находил
Цитата(Shadows @ 04.05.2014, 20:26)
Цитата(hi_flyer @ 04.05.2014, 19:21)
А агропром на 55.
А тени на террейне всё равно размыты .__.
Вообще то текстура все равно не 16к х 16к c каким бы качеством не собирали)))
Все нашел в fsgame.ltx нужна строчка $sdk_root_raw$ = false| false| $sdk_root$| rawdata\ И переопределение пути на $textures$ = true| true| $sdk_root_raw$| textures\
strelok_avs
04.05.2014, 18:53
В общем покопал немного исходники движка, в основном XrGame, нашел кое-что интересное. Думаю многие помнят дурацкую систему заданий, когда игроку высвечивается в ПДА информация о всех подквестах. Многих такая система подачи заданий раздражает. Копал GameTask.cpp, нашел такой кусок кода int tag_num = g_gameTaskXml->GetNodesNum(g_gameTaskXml->GetLocalRoot(),"objective"); m_Objectives.clear (); for(int i=0; i<tag_num; i++) Здесь, как я понял из конфига (основной файл game_tasks.xml) берется значение кол-ва подзаданий (objective). Данное значение присваивается переменной tag_num, затем начинается цикл. Далее код выкладывать не буду, ибо можете сами посмотреть. Думаю здесь нужно поставить проверку, что-то типа такого if( CheckInfo(m_completeInfos) ) continue;
if( CheckInfo(m_failInfos) ) break;
Нашел ещё один кусок кода в файле GameTaskManager if(!isRoot && bActive && objective_num != (t->m_Objectives.size()-1) ){//not last SetActiveTask (t->m_ID, objective_num+1 ); }
abramcumner
04.05.2014, 19:00
Цитата(strelok_avs @ 04.05.2014, 19:53)
Думаю здесь нужно поставить проверку, что-то типа такого
Ну как - получилось в итоге?
По идее gametask.cpp вообще не надо трогать. Ты же хочешь отключить только отображение в пда - вот pda ui и правь.
K.D.
04.05.2014, 19:01
Цитата(strelok_avs @ 04.05.2014, 19:53)
нашел кое-что интересное.
Дак ты скомпиль с правками, да покажи нам, как все круто стало.
FL!NT
04.05.2014, 19:48
K.D., Почему у тебя fsgame.ltx подхватывается не из корня СДК (как у остальных), а прямо из папки с компилятором? Или я чего опять не досмотрел?))
K.D.
04.05.2014, 19:56
FL!NT, этого не знаю. Будем посмотреть.
Kontro-zzz
04.05.2014, 20:15
Цитата
А есть внятное описание различий форматов файлов, сбилденных в СДК ТЧ и ЗП? Если есть, тогда да.
Блин, ну неужели не появятся исходники хотябы только для компиляторов ЧН/ЗП, это же мазохизм какой-то, давно хочеца х64.
Modera
04.05.2014, 20:16
А в чём собсно отличия? Локи от ТЧ можно юзать в ЧН/ЗП
D1mon
04.05.2014, 20:31
Modera, оптимизация в ЗП лучше... Многоядерность и т.д. Ну эт для любителей статики, а если с -nolmaps то там и так довольно быстро компилит... Правда, похимичить надо чтоб локу запустить
MegaNub
04.05.2014, 20:34
Цитата(Modera @ 04.05.2014, 20:16)
А в чём собсно отличия? Локи от ТЧ можно юзать в ЧН/ЗП
Если говорить про SP, то как минимум форматом (*.spawn) файла. Использование в ЧН/ЗП (r2/r3) build.lights для загрузки каких-то там источников света, чушь конечно сказал
Помогите, пожалуйста, как это решить:
Код
1>k:\xray\src\xrlua\luabind\class.cpp(34): error C2244: throw_exception: не удается сопоставить определение функции существующему объявлению k:\xray\src\xrlua\luabind\class.cpp(33): см. объявление "throw_exception" 1>k:\xray\src\xrlua\luabind\class.cpp(34): fatal error C1903: не удается восстановить после предыдущих ошибок; остановка компиляции
Использовал LuaBind опубликованный здесь.
Еще раз извиняюсь за свою тупость)
Kontro-zzz
04.05.2014, 20:43
Тоже подозреваю дело в левел спавнах, может еще в чем, скомплированную локу на зп компиляторе, не удается запустить на движке ЧН. С ТЧ еще худшая совместимость видимо будет. Беда еще в том, что не получается декомпилить л.спавн средствами ацдц, тотт самый спавн который созданный ЧНовским компилятором . Не знаю, может и не во всех случаях.
K.D.
04.05.2014, 20:49
Цитата(MegaNub @ 04.05.2014, 21:34)
Помогите, пожалуйста, как это решить:
Это только в дебаге, просто закомментируй. В релизе нормально компилится.
Цитата(Kontro-zzz @ 04.05.2014, 21:43)
скомплированную локу на зп компиляторе, не удается запустить на движке ЧН.
Это, кхм, отсутствие желания разобраться и запустить. Все бы вам нажатием одной кнопки делать...
Геометрия ТЧ/ЧН/ЗП имеет одинаковый формат. Разные форматы у спавна и аи-сетки, причем ЧН от ЗП отличаются _только_ спавном.
hi_flyer
04.05.2014, 21:00
Цитата(D1mon @ 05.05.2014, 03:31)
Многоядерность
У меня ТЧ компиляторы нагружают все 4 ядра на просчёте лайтмапов.
Цитата(Kontro-zzz @ 05.05.2014, 03:43)
Тоже подозреваю дело в левел спавнах, может еще в чем, скомплированную локу на зп компиляторе, не удается запустить на движке ЧН. С ТЧ еще худшая совместимость видимо будет. Беда еще в том, что не получается декомпилить л.спавн средствами ацдц, тотт самый спавн который созданный ЧНовским компилятором . Не знаю, может и не во всех случаях.
А как насчёт просто подставить геометрию, без спавна, графов ? итд
level level.cform level.geom level.geomx + все лайтмапы и будет тебе счастье
Kontro-zzz
04.05.2014, 21:21
Цитата
ЧН от ЗП отличаются _только_ спавном.
дык вот еще бы знать способ распаковать чн сдкашный спавн, чтоб прмерно их сравнить, писал ведь выше. пысовский распаковываеца, а сдкашный нет. hi_flyer угу, попробую как нить.
K.D.
04.05.2014, 21:24
Цитата(Kontro-zzz @ 04.05.2014, 22:21)
дык вот еще бы знать способ распаковать чн сдкашный спавн, чтоб прмерно их сравнить, писал ведь выше.
Прекрасно знаю про эту тему, скину тебе в л.с. спавн, мне не помогло. Мало кто с ЧН имеет дело, там много сюрпризов. Пардон, вот дебил - разобрался в своей ошибке, пару спавнов распаковал на 1.36. Если чо, обращусь ешо.
krovosnork
04.05.2014, 23:24
Возможно ли в АЕ добавить инструменты для работы с вертексами\полигонами? Самые простые: пермещение, присоединение, удаление.
Tron
04.05.2014, 23:29
Цитата(krovosnork @ 05.05.2014, 00:24)
Возможно ли в АЕ добавить инструменты для работы с вертексами\полигонами? Самые простые: пермещение, присоединение, удаление.
как ты себе это предоставляешь?
krovosnork
04.05.2014, 23:31
Tron, переключаемся в режим вертексов\полигонов и работаем . Я маппер, а не программист, потому и спрашиваю, возможно ли такое реализовать.
Tron
04.05.2014, 23:34
Цитата(krovosnork @ 05.05.2014, 00:31)
Tron, переключаемся в режим вертексов\полигонов и работаем . Я маппер, а не программист, потому и спрашиваю, возможно ли такое реализовать.
Tron, это бы упростило жизнь людям, которые не знакомы с максом, майкой и прочим. Ну это так, фантазии. А вот настраиваемое автосохранение и создание бэкапов лишними точно не будут.
GHOST
05.05.2014, 00:08
Братцы, сорри за оффтоп, может кто-нить залить на я.диск и дать ссылку в ЛС на архив с сорцами и доп. либами под vc 2010?
Egorich___
05.05.2014, 02:08
krovosnork, ну ты и загнул, конечно С такой фантазией фраза "я маппер" звучит как диагноз Самым адекватным дополнением для ЛЕ было бы более точное перемещение по координатам и углам (хз как сформулировать ), а то раздражает что объект на половину проседает в земле, либо левитирует над поверхностью. Хотя и тут ответ есть - ЛЕ создан для мелких правок, а все объекты расставлены заранее в нужных местах.
Modera
05.05.2014, 02:18
В AE если что и надо добавить, так это возможность настраивать шейпы костей с помощью инструментов move, rotate, scale.
С rotate правда проблемка, там надо саму кость поворачивать.
macron
05.05.2014, 02:41
Цитата(Egorich___ @ 05.05.2014, 03:08)
Самым адекватным дополнением для ЛЕ было бы более точное перемещение по координатам и углам (хз как сформулировать ), а то раздражает что объект на половину проседает в земле, либо левитирует над поверхностью.
В опциях можно настроить плавность перемещения объектов. Но если имеется ввиду еще точнее, то можно подгонять до двух знаков после запятой, вводя цифры вручную. Хотя я вручную координаты подгонял и до трех знаков. Но после ввода цифр, хоть объект и перемещался с этой точностью, в поле ввода координаты все равно округлялись до двух знаков после запятой, что считаю багой.
Еще в LE ТЧ жутко медленно создаются лод-текстуры для объектов. Приходится сначала делать их в LE ЗП и переносить на LE ТЧ. Так намного быстрее.
А, вот еще баг: когда несколько раз билдишь проект со спавном + meshes с разрушениями, meshes полностью не очищается. То есть, если мы сначала забилдим проект с 50 бьющимися окнами, а потом его же забилдим с одним, то в meshes кроме нашего brkbl#0.ogf, будет еще 49 мусорных не стертых с прошлого билда.
Из багов акторедитора помню проблемы с экспортом в *.dm, хотя этим никто особо не пользуется.
Ронин
05.05.2014, 05:54
Цитата(Modera @ 05.05.2014, 05:18)
В AE если что и надо добавить, так это возможность настраивать шейпы костей с помощью инструментов move, rotate, scale.
С rotate правда проблемка, там надо саму кость поворачивать.
Зажимаешь Ctrl (или Alt) и можешь выделять, крутить, двигать или масштабисовать шейпы как душе угодно. По крайней мере, в ЗП так, насчет ТЧ не знаю.
D1mon
05.05.2014, 12:39
Выяснилось в чем ошибка была - в кривой тхм'ке террейна... Но такие локи компилит на максималках невероятно долго с учетом -nolmaps...
Map size X x Z: [1396 x 1293] Max static vertex per m^2: 11570 Total static vertices: 2852094 Max mu vertex per m^2: 431 Total mu vertices: 4199199
Nekt
05.05.2014, 16:30
Вот как надо тестировать - коротко, ясно, понятно! Млин, с учетом -nolmaps 12 часов, а уж если делать обсчеты на максимуме или как Macron писал и зашкалить до 99 показатель - 2-3 дня минимум
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.