Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Закрома Родины
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77
RayTwitty
Цитата(Modera @ 26.08.2014, 00:59) *
Этот убогий фонарик из ласт лайта никакими углами не испортишь.

Ну даа, убогий. Чувак, ты не играл в некоторые билдомоды biggrin.gif

Цитата(Modera @ 26.08.2014, 00:59) *
К тому же, смотрим в левый угол...

Там поинт-свет стоит, К.О. Он и в оригинале при выкрученных значениях яркости/блюма имеет явные края (см. свечение от монолита).
Ронин
Скажите пожалуйста, может кто знает, в чем разница между форматами .skl\skls от СДК 0.4 и СДК 0.7?
Kontro-zzz
Цитата
в чем разница между форматами .skl\skls от СДК 0.4 и СДК 0.7?

х.з. наверное никакой, т.к. конвертер одинаково тчешные и зпешные омф распаковывает, и некоторые старые skl анимации нормально работают в старших версиях СДК(игре), например skl анимации для монстров.

P.S.
Проверил skl файлы из ЗП действительно отличаются от ЧН и ТЧ.
alpet
С последними правками вскрылось неправильное определение формата нет-пакетов (в se_zones.script), из-за чего в лог может попасть несколько мегабайт предупреждений. Похоже такая ситуация возможна лишь для модов, использующих данный скрипт несоответствующей версии.
Вызывает проблему вот какой код:
Код
packet1:w_u8(packet:r_u8())

Попытка скопировать слишком много от пакета. Простейшее ограничение что я сделал:
Код
local copy = size - packet1:r_tell()
        
    if copy > packet:r_elapsed() then
       copy = packet:r_elapsed()  -- не пытаться скопировать много
    end
    
    for i=1,copy,1 do
        if packet:r_eof() then        
           break
        else  
           packet1:w_u8(packet:r_u8())            
        end    
    end
Flammable
Кто-нибудь знает, зачем в скриптах this?
HikeR
эмуляция указателя на сам объект/класс, чтобы при его изменении не затронуть все остальные отнаследованные объекты/классы (в Lua нет ничего "приватного").
Flammable
Цитата(HikeR @ 30.08.2014, 11:57) *
эмуляция указателя на сам объект/класс

Можно на примере показать? Зачем это нужно?
HikeR
в качестве примера придется привести полную эмуляцию класса с наследованием, то есть скопировать главу из Programming in Lua. вы вставьте строчку "print(typeof(this), this)" перед использованием этого this и сами все увидите.

дайте пример "непонятного" кода, будет более предметно.
Flammable
Вот такой кейс, например:

xr_use.script
Код
class "action_process_use"
function action_process_use:__init(obj, storage)
    self.object = obj
    self.st = storage
end
function action_process_use:use_callback(victim, who)
end

...

function add_to_binder(npc, ini, scheme, section, storage)
    local action = this.action_process_use(npc, storage)
    storage.action = action
end

HikeR
о, да тут все намного проще (xr_3da/xrGame/script_storage.cpp):
Код
-- генерация LPCSTR строк
-- file_header_old =
local function script_name()
    return "%s"
end
local this = {}
%s this %s
setmetatable(this, {__index = _G})
setfenv(1, this)

-- file_header_new =
local function script_name()
    return "%s"
end
local this = {}
this._G = _G
%s this %s
setfenv(1, this)

--skip
    if (strstr(Core.Params,"-_g"))
        file_header            = file_header_new;
    else
        file_header            = file_header_old;

загрузка локального или глобального окружения в зависимости от параметров переданных экзешнику (типа с ключиком становится доступно больше глобальных функций).
Flammable
Если this - это просто таблица в глобальном неймспейсе, то зачем эта вставка?
HikeR
ну вот захотелось разработчикам ограничить область видимости классов прямо при создании, тоже не любили, видимо, захламленного глобала.

или еще банальнее, this.func() в каких-то случаях означает, что есть upvalue с именем func(), однако должна использоваться именно локальная версия.
Flammable
Цитата(HikeR @ 30.08.2014, 16:56) *
тоже не любили, видимо, захламленного глобала.

Лол, уж они-то не любили захламленного глобала. Судя по коду движка, вполне любили. Но это уже совсем другая история, да.
YURSHAT
Цитата(hi_flyer @ 23.08.2014, 16:45) *
СДК ещё вообще не собирал никто.

Ну почему же никто? smile.gif Собирали
Цитата(HikeR @ 24.08.2014, 08:44) *
собрать редакторы не проблема, проблема в их запуске.

Хм, да вроде нет никаких проблем, ну по крайней мере у меня smile.gif

Собственно для теста X-Ray SDK для ТЧ. В комплекте редакторы, компиляторы, компрессор и движок.
Собирал MSVC 2005 with SP1, Borland C++ Builder with Update Pack 4.
Вносил немного правок, а именно не детектился fs.ltx/fsgame.ltx, если бинарники находились больше чем на один уровень ниже (тут упоминалось об этом баге), поправил отображение табов в панельке Tools в SE + еще что-то по мелочи smile.gif
HikeR
так с готовыми dll-ками и не было никаких проблем.
однако у вас с проблемами с запуском тоже все хорошо:
YURSHAT
Цитата(HikeR @ 03.09.2014, 03:03) *
так с готовыми dll-ками и не было никаких проблем.

Что значит с "готовыми"?

Цитата(HikeR @ 03.09.2014, 03:03) *
однако у вас с проблемами с запуском тоже все хорошо:

Если у вас 7-ка пробуйте с ключом -nosound
Ну и gamedata конечно же нужно распаковать, без нее не заведется smile.gif
HikeR
"готовые" значит не вами собранные. ключ не помог, не в нем дело, оно там чего-то не находит что даже лог не создает. при нажатии на Save вешается уже сам bugtrap ;)

кстати, версии "вшитые" в первоначальные исходники чуток отличаются от ваших:
ActorEditor.exe 1.0.2.154 vs 1.0.2.153
LevelEditor.exe 1.0.2.135 == 1.0.2.135
ParticleEditor.exe 1.0.2.126 vs 1.0.2.125
ShaderEditor.exe 1.0.2.119 vs 1.0.2.118

и совсем отличны от "второй" утечки (в которой все на единичку-другую меньше). какой у вас источник?
YURSHAT
Цитата(HikeR @ 03.09.2014, 03:41) *
"готовые" значит не вами собранные.

Там все собрано мной, кроме конечно eax.dll, FreeImage.dll, MagicFM.dll ну и длл'ки от Xiph.

Цитата(HikeR @ 03.09.2014, 03:41) *
ключ не помог, не в нем дело, оно там чего-то не находит что даже лог не создает

Проблема со звуком на 90%. У меня XP и активно тестировать на 7-ке нет возможности, но один тест проводил, с -nosound работало.
А у вас оригинальный SDK работает вообще?

Цитата(HikeR @ 03.09.2014, 03:41) *
кстати, версии "вшитые" в первоначальные исходники чуток отличаются от ваших:

У проектов включен Auto-increment build number smile.gif

Цитата(HikeR @ 03.09.2014, 03:41) *
какой у вас источник?

Надежный smile.gif Второй слив
krovosnork
СДК запустился с чистой геймдатой, но при нажатии Open ничего не происходит, как и в оригинальном сдк.
hi_flyer
YURSHAT,

+

А есть возможность пофиксить это ? -

Цитата(krovosnork @ 03.09.2014, 23:10) *
при нажатии Open ничего не происходит, как и в оригинальном сдк

YURSHAT
Цитата(krovosnork @ 03.09.2014, 16:10) *
но при нажатии Open ничего не происходит

Да, этот баг не фиксил, небыло 7-ми под рукой для тестов

Цитата(hi_flyer @ 03.09.2014, 16:23) *
А есть возможность пофиксить это ?

Ну попробуем smile.gif
krovosnork
YURSHAT, нужно будет потестить - обращайся
jamakasi
Имеет смысл попытаться скомпилить сдк под последними рад студиями, очень вероятно что пропадет много багов под vista\7\8\8.1
YURSHAT
Цитата(jamakasi @ 03.09.2014, 19:15) *
Имеет смысл попытаться скомпилить сдк под последними рад студиями, очень вероятно что пропадет много багов под vista\7\8\8.1

Просто так, от смены RAD ничего не пропадет. К примеру функции открытия/сохранения файла, находятся в xrCore, которую мы через MSVC компилим. Ну и большинство других так же. Просто так, от смены RAD ничего не пропадет. Я конечно с удовольствием бы перенес на RAD Studio 2010, так как юзаю ее повседневно, но не все так просто. Не следует забывать, о переходе Embarcadero студий на юникод с 2009-ой студии. Хотя врать не буду, работу по переносу я веду smile.gif

Цитата(krovosnork @ 03.09.2014, 18:53) *
YURSHAT, нужно будет потестить - обращайся

Спасибо, буду иметь в виду smile.gif
Flammable
Занялся бы кто переносом SDK в студию.
Alex Ros
Цитата(RedPython @ 22.08.2014, 15:35) *
напомню: чн выпустили тупо недоделанным! отсюда и адова куча багов.
Это да, если вычистить скриптовую начинку в ноль то сам движок такой же безбаговый как и ЗП.
Цитата(RedPython @ 22.08.2014, 15:35) *
...а в версии движка циферка 5 после единички не зря появилась.
после релиза зп я считаю чн лучшей игрой серии, соответственно движок 1.5 - тоже. что касается неработающих йоба-фич в чн, то загляните в соседнюю тему, посвященную зп.
Просто интересно мнение. Можешь поподробней развернуть чем 1.5.1.0 интересней 1.6.0.2? Просто чтобы работать с ЧН по факту придется сначала в ноль вычищать скриптовую базу, что накладно само по себе. Тогда как в 1.6.0.2 сама скриптовая база довольно неплохонькая. На мой не очень скрипто-профи взгляд. В ЗП вычищаешь только сюжет и вперед. В случае с 1.5.1.0 там много чего перековыривать надо. Начиная с кровососов, выбросов, обыскивания трупов, гранатометания и по мелочам там довольно много набегает на уровне движка. Я понимаю да, что абсолютно все это можно исправить и запилить в 1.5.1.0, но это ж пилить надо, а не сразу готовое. Плюс если очень конкретно то в 1.6.0.2 есть одна прямо ну никак незаменимая фишка, а именно Д11 сглаживание персонажки, хоть как то можно на рожи смотреть, не такие квадратные. Или это, конкретно это можно затащить в 1.5.1.0? В общем как движок то в итоге чем 1.5.1.0 лучше 1.6.0.2? Или не лучше? Или в чем подвох?

Я спрашиваю потому как не самодур, ну стараюсь по крайней мере не быть им, и если действительно есть аргументы в пользу 1.5.1.0, то я так сказать всерьез призадумаюсь, а не просто спросил ради праздности и пошел все равно своей дорогой. Заранее спасибо за развернутый (маломальски) ответ, за потраченные минут 10-15 на однофорумчанина.
Flammable
Цитата(Alex Ros @ 04.09.2014, 22:20) *
Плюс если очень конкретно то в 1.6.0.2 есть одна прямо ну никак незаменимая фишка, а именно Д11 сглаживание персонажки, хоть как то можно на рожи смотреть, не такие квадратные. Или это, конкретно это можно затащить в 1.5.1.0?

Можно, только зачем? Надо брать последнюю версию 1.6.02 и работать с ней. Пока ее нет, можно возиться с 1.5.10.
Цитата(Alex Ros @ 04.09.2014, 22:20) *
В общем как движок то в итоге чем 1.5.1.0 лучше 1.6.0.2? Или не лучше? Или в чем подвох?

Ничем не лучше. Тонкие особенности настройки конкретных игр можно не рассматривать.
MegaNub
Цитата(Flammable @ 03.09.2014, 22:16) *
Занялся бы кто переносом SDK в студию.

Если сможешь перенести Delphi формы и другую ересь на VS, то, пожалуйста. Эту тему поднимали уже, не очень здоровая затея. Может возможно это провернуть, может чего-то я не знаю?
Trollz0r
Цитата(Alex Ros @ 04.09.2014, 21:20) *
В общем как движок то в итоге чем 1.5.1.0 лучше 1.6.0.2? Или не лучше? Или в чем подвох?
Я многого уже не помню,т.к. года три в сталкир лез только чтобы протестировать геометрию, поэтому подробного разбора не смогу устроить. В целом ЧН идеологически ближе к ТЧ, в движок еще не присунуты дурацкие нововведения (и в игру, и в сдк), не вырезана часть старого кода (навскидку - машинки, декали на дин.объектах), ну и графика как-то поприятнее (плюс она действительно работает, в отличие от ЗП). Насчет сглаживания хлебальников - никто не запрещает тебе облагородить модельки 2002 года drinks.gif зебрашей-мадбоксов тогда не было, нормалмапы рисовали в фотошопе, так что уж извиняй.


Цитата(Flammable @ 05.09.2014, 02:10) *
Надо брать последнюю версию 1.6.02 и работать с ней.
Угу, только от лишнего подчистят и сразу работать будете.

Ждем сталкир2, сталкир3 и сталкир1/8".
Flammable
Цитата(RedPython @ 06.09.2014, 12:29) *
еще не присунуты дурацкие нововведения (и в игру, и в сдк),

Какие именно?
Цитата(RedPython @ 06.09.2014, 12:29) *
Угу, только от лишнего подчистят и сразу работать будете.

От чего лишнего?
Alex Ros
Цитата(Flammable @ 06.09.2014, 17:01) *
Цитата(RedPython @ 06.09.2014, 12:29) *
еще не присунуты дурацкие нововведения (и в игру, и в сдк),
Какие именно?
Цитата(RedPython @ 06.09.2014, 12:29) *
Угу, только от лишнего подчистят и сразу работать будете.
От чего лишнего?
Ровно такие же вопросы.

Плюс
Цитата(RedPython @ 06.09.2014, 12:29) *
ну и графика как-то поприятнее (плюс она действительно работает, в отличие от ЗП).
Чем графика приятней? Там же вроде 1 в 1, сами погодные конфиги только отличаются. Разве что небо растянутое, что давно починено. Но зато паралакс честный с работающей картой высот (в ЧН она не используется в шейдерах (или где там) хотя и есть формально).
Tron
Бьюсь с блендером...никак не получается завести.-не работает скиннинг динамических моделей(персонажи,оружие).Притом тени от них рисуются

p.s:Это я работаю над своим портом под d3d11
jamakasi
Tron, делись скриншотами интересно же со всех этапов smile.gif
Tron
ок..но там нет никаких новых фич,попросту портировано на новое API
Скрин с этой проблемой уже был тут
Но да ладно,покажу,что у меня

RayTwitty
Цитата(Tron @ 08.09.2014, 19:53) *

Дык это фича с призраками из Метро2033, так задумано laugh.gif
K.D.
Цитата(Tron @ 08.09.2014, 18:37) *
Бьюсь с блендером...никак не получается завести.-не работает скиннинг динамических моделей(персонажи,оружие).Притом тени от них рисуются

Ты же вроде в VS2013 работаешь? Поставь NSight и глянь в отладке, что не так. Там как раз есть поддержка DX11 (и больше ничего, к сожалению).
Tron
Цитата(K.D. @ 08.09.2014, 21:26) *
Цитата(Tron @ 08.09.2014, 18:37) *
Бьюсь с блендером...никак не получается завести.-не работает скиннинг динамических моделей(персонажи,оружие).Притом тени от них рисуются

Ты же вроде в VS2013 работаешь? Поставь NSight и глянь в отладке, что не так. Там как раз есть поддержка DX11 (и больше ничего, к сожалению).

Да в VS2013
NSight - же NV only(меня смущает,что
Цитата
Download and install required NVIDIA display driver for your target development environment
.У меня карты ATI,Intel)?-я попросту с этим инструментом никогда не работал.

В логе есть упоминания:
лог
!
Цитата
Version conflict in shader 'def_shaders\def_vertex'
! Version conflict in shader 'default'
! Version conflict in shader 'effects\lightplanes'
! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world'
! Version conflict in shader 'models\lightplanes'
! Version conflict in shader 'models\model'
! Version conflict in shader 'models\model_aref'
! Version conflict in shader 'models\model_fur'
! Version conflict in shader 'models\pautina'
! Version conflict in shader 'models\selflight'
! Version conflict in shader 'models\selflight_det'
! Version conflict in shader 'models\selflightl'
! Version conflict in shader 'models\transparent'
! Version conflict in shader 'models\xanomaly'
! Version conflict in shader 'models\xdistort'
! Version conflict in shader 'models\xdistortcolor'
! Version conflict in shader 'models\xdistortcolorl'
! Version conflict in shader 'models\xdistortinv'
! Version conflict in shader 'models\xmonolith'
! Version conflict in shader 'models\xwindows'
! Version conflict in shader 'selflight'


Но и с этими предупреждениями в D3D10 все работало

Да,кажется NV-only
Tron


Усе...воткнул шейдера от ЗП..осталось найти проблемный шейдер
Tron
https://yadi.sk/d/BX8FzE9rbGqqJ
Относительно рабочий билд
7ой патч
Tron
Обновил архив-нашел проблемные шейдеры
Это было связано с бампом и блумом для ssao.(легко ищется diff'oм)

Протестируйте производительность..-у меня либо машина тормозит,либо очень сильно упала производительность на болотах

Рендер нестабилен,посему рекомендую запускать в окне(xrengine.exe -window)

Убогенькие скрины








jamakasi
Tron, постараюсь вечером производительность глянуть, по скринам ощущение что нет карты высот и графика чем то напоминает dx8 с эфектами dх9
Tron
jamakasi,я весь бамп закомментировал-с ним модельки не отображаются
jamakasi
Tron, может тогда будет лучше запилить новый (улучшенный тсс) рендер в котором будут четкие текстуры как в дх8 но клевые тени\свет как в дх10-11. Еще было бы весьма интересно прикрутить шейдер fur для зверушек в зоне и в идеале задействовать его для отрисовки малой травы под ногами(от 1 до 5-10 см высотой) по отдельной маске левела.
Tron
А разве текстуры были замылены?а что дает этот fur?

Я параллакс буду чинить ,но чуть позже,хочу пройтись профайлером.

Пожалуйста,посмотри ,что с производительностью.

Кстати,а кто -нибудь подключал luajit2 ,и новый luabind?-я не следил

stalker_inside
Цитата(Tron @ 09.09.2014, 19:39) *
А разве текстуры были замылены?а что дает этот fur?

Я параллакс буду чинить ,но чуть позже,хочу пройтись профайлером.

Пожалуйста,посмотри ,что с производительностью.

Кстати,а кто -нибудь подключал luajit2 ,и новый luabind?-я не следил

А почему на первом скрине (https://images.gameru.net/image/direct/0bf6a5e54a.png) текстуры определенно четче, чем на втором (https://images.gameru.net/image/direct/27301f2a7d.png)?
Tron
Честно говоря ,сейчас не вижу(с мобильного)
Посмотрю дома
Modera
Цитата(stalker_inside @ 09.09.2014, 19:48) *
А почему на первом скрине (https://images.gameru.net/image/direct/0bf6a5e54a.png) текстуры определенно четче, чем на втором (https://images.gameru.net/image/direct/27301f2a7d.png)?

Может потому-что второй скриншот в меньшем разрешении? smile.gif
По моему одинаковые текстуры.
Tron
Я буду дома,сниму скрины и в 2k
jamakasi
Цитата(Tron @ 09.09.2014, 19:39) *
а что дает этот fur?

http://www.xbdev.net/directx3dx/specialX/Fur/
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.