Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Закрома Родины
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77
User_X.A.R26
Neo][, возможно также, что не установлен SP1, как мне кажется
Tron
sp1 тут ни при чем

Единственное НО:если он собрал сначала часть без СП1,потом его поставил. Тогда,да эта ошибка вылезет.
Цитата(ALEX1197 @ 08.05.2015, 17:17) *
Ребзя, такое дело.. VS C++ 2008 SP1 Pro
При попытке build'a xrEngine получил это.
xrEngine log
1>fatal error C1047: The object or library file '..\..\..\intermediate\Release\xrEngine\defines.obj' was created with an older compiler than other objects; rebuild old objects and libraries
1>LINK : fatal error LNK1257: code generation failed
1>Build log was saved at "file://d:\CoP\intermediate\Release\xrEngine\BuildLog.htm"
1>xrEngine - 1 error(s), 3 warning(s)


Только отмучался с xrSound. dry.gif

удали этот файл в вручную

а вообще rebuild solution
ALEX1197
Цитата(User_X.A.R26 @ 08.05.2015, 22:58) *
ALEX1197, вот из-за такого дерьма я и ненавижу VS2008. Попробуй компилить на VS2010, только вот исходы с проектами для VS2008 могут через одно место преобразовываться в формат VS2010. В таком случае я брал исходы с проектами для VS2005

Я попробую 10-тым конечно. А не придётся ли мне дописывать или переписывать некоторые кусочки кода, если таково случится?

Цитата(Neo][ @ 08.05.2015, 23:00) *

ALEX1197, где исходники брал? Оригинальные ПЫСовские, на сколько я помню, надо править настройки проектов, чтобы в релизе компилить, пробуй дебаг.

Брал с тех ссылок что давал товарищ Лохотрон, брал только фикс-версию и stasvn и всё.

Цитата(Neo][ @ 08.05.2015, 23:00) *

Что писал шокер?
У тебя др. версий студии не стояло/стоит, в частности экспресс версии?

Там было пропущено в шапке темы вот это:
4-тый пункт сбора ЗП от Шокера
4) 4) В SDK\libraries докладываем только следующие файлы из папки engine.vc2008.fixed.rar\SDK\libraries:
* nvapi.lib
* eax.lib
* atimgpud_s_x86.lib
(Если их забыть, то студия при компиляции потом напомнит о них)

Остальные не берём, поскольку тогда не будет собираться xrSound.dll, и xrEngine.exe

Да, я так сделал, но только эти либы уже были в архиве stasvn\source\SDK и мне не пришлось ничего перемещать из фикс-архива.
Именно это помогло решить проблему с xrSound.dll а теперь вызвало её с xrEngine. dry.gif

Эм.. да, стояла у меня до этого VS C++ 2008 (не помню какая SP) Express Edition
Но я же удалил её. или она тоже может вызвать какие-то проблемы своими остатками?
Tron
Ну этот баг(с версией компилятора в файле) был раньше на 2008,до SP1,но он очень редок.
Ты больше логов оставляй в постах
ALEX1197
Да, забыл, была попытка Экспресом компилить, но она увенчалась неудачей...
Тогда я удалил все распакованные сорцы, и саму студию. Позже заново распаковал сорцы и скачал Pro версию студии.

Цитата(Tron @ 09.05.2015, 11:37) *
Ну этот баг(с версией компилятора в файле) был раньше на 2008,до SP1,но он очень редок.
Ты больше логов оставляй в постах


Дык они у меня одни и те же, эти Логи.
"Версия компилятора" - и всё.

Лог xrEngine прикрепил.
Tron
попробуй правой кнопкой мыши скомпилировать только defines.cpp

В SP1 этот баг лечили,но я повторюсь,что лично я очень редко с ним встречался
http://www.microsoft.com/ru-ru/download/de...s.aspx?id=10986
ALEX1197
Цитата(Tron @ 09.05.2015, 12:19) *
попробуй правой кнопкой мыши скомпилировать только defines.cpp

В SP1 этот баг лечили,но я повторюсь,что лично я очень редко с ним встречался
http://www.microsoft.com/ru-ru/download/de...s.aspx?id=10986


Сам файл defines.cpp компилится нормально, "успех". Но всё равно, сам проект не компилится, ругань опять-таки.

Я сейчас попробую обновление поставить и скажу, что да как.
ALEX1197
Что же... Спасибо товарищ Tron Скомпилировало! blink.gif
Теперь сижу компилю xrGame.dll и если всё будет о'кей то я отпишусь! Спасибо еще раз!
ALEX1197
Ура! Всё работает, всем спасибо! Выручили братцы!
Red_Virus
Решил попробовать 3d_static. Выходит бяка, ощущение перетирания рисуемого изображения.... есть идеи как исправить?)

http://rghost.ru/6SxsJtqHc - бины






hi_flyer
Red_Virus,
А на р2 работает?
RayTwitty
Цитата(Red_Virus @ 10.05.2015, 17:13) *
есть идеи как исправить?)

3д-ным нормально не сделать, будут косяки с освещением. Плюс он рисуется вроде в 0.01 метре от камеры, поэтому подойдя близко к стенке он уйдет за неё.

Надо либо через секвенцию делать, либо через ogm-видео для каждой иконки.
Red_Virus
Цитата(Shadows @ 10.05.2015, 18:36) *
Цитата(Red_Virus @ 10.05.2015, 17:13) *
есть идеи как исправить?)

3д-ным нормально не сделать, будут косяки с освещением. Плюс он рисуется вроде в 0.01 метре от камеры, поэтому подойдя близко к стенке он уйдет за неё.

Надо либо через секвенцию делать, либо через ogm-видео для каждой иконки.


Теперь не мерцает) рисуется (х) метров от камеры, за текстурой?) Я так понял, модель реагирует на освещение окр.среды? blink.gif dry.gif
- новые бины http://rghost.ru/6fyQN4QmD

Цитата(hi_flyer @ 10.05.2015, 18:33) *
Red_Virus,
А на р2 работает?


Перешел на р2, нету blink.gif blink.gif blink.gif
hi_flyer
Цитата(Red_Virus @ 11.05.2015, 01:22) *
Перешел на р2, нету


У нас та же проблема - функции set_Transform и add_Visual ничего не рисуют на р2, когда на р1 всё нормально.
ALEX1197
Ребятки, такой вопрос. Есть кат-сцена. Есть полёт камеры и есть анимированная модель рук с анимацией под эту кат-сцену - как заспаунить эту модель рук и включить анимку при старте сцены, а после конца сценки - удалить.

И еще, можно как-то привязать камеру к кости на модели рук\тела, для того, что бы камера была вместе с руками, и не приходилось ловить синхрон анимации рук с камерой, запуская и перезапуская по 100500 раз игру?
Лохотрон
спавнить эктора-нпс с руками, скрывать в движке его и привязывать камеру к кости головы, в ла не вышло.
ALEX1197
Цитата(Loxotron @ 10.05.2015, 20:02) *
спавнить эктора-нпс с руками, скрывать в движке его и привязывать камеру к кости головы, в ла не вышло.

Ну хоть какая-то статья есть? Ибо мне сильно хочется попробовать сделать кат-сценку с руками, ибо одной камерой не очень реалистично...
Shoкer
Цитата(Shadows @ 10.05.2015, 17:36) *
Плюс он рисуется вроде в 0.01 метре от камеры, поэтому подойдя близко к стенке он уйдет за неё.


Ну ведь оружие в стены не уходит. smile.gif
Это правится очередью отрисовки и ещё всякими вариантами (достаточно hud оружия глянуть)

Освещение тоже можно поправить, только придётся в движке переназначать шейдер модели (например для отрисовки в инвентаре менять на selflight и lightplanes) Или сразу создавать движком дубль-модель при создании объекта, в которой заменены шейдеры на нужные, и отправлять в отрисовку её.

Ещё есть более хитрый вариант - в шейдеры для каждого объекта передаются параметры освещения текстуры (те, которые в СДК настраиваются и хрянятся в thm, в шейдере это L_material), используя похожий метод можно для каждой модели передавать свои специфичные данные в шейдер. Например передавать в шейдер инфу рисуем мы модель в инвентаре или в окружающем мире, и в зависимости от этого код шейдера будет работать по разному.

Вообщем тут сложнее, но доделать можно. Хочу на ЗП попробовать такое сделать, когда руки дойдут.

Цитата(Loxotron @ 10.05.2015, 20:02) *
спавнить эктора-нпс с руками, скрывать в движке его и привязывать камеру к кости головы, в ла не вышло.


Почему-бы просто не привязать камеру к произвольной анимированной модели?

ALEX1197, для таких вещей туториалов не существует. Нужно знать требуемый язык программирования и разбираться как работает то, что уже есть. А потом менять это под себя.

Совсем готового решения дла кат-сцены в движке нет. Но можно использовать полу-метод (без движка) - сделать анимации рук через оружие. Тоесть в игре спавнить в руки оружие и оно будет отыгрывать нужную анимацию (прописать или в idle или в draw). Только надо учесть что руки будут рисоваться поверх других моделей + руки рисуются с увеличением относительно других объектов.

А само движение камеры делать через .anm, просто во время полёта камеры руки не скрывать.
ALEX1197
Shoкer,
Цитата
Почему-бы просто не привязать камеру к произвольной анимированной модели?

Вот! Я вот это и хотел. Но я так понял нужно достаточно хорошо знать ЯП что бы так сделать?

Хотя, под заказ туторов не сделаете это точно... Мне бы просто объяснение как бы прицепить просто к рукам и всё.. Хотя думаю это сложно, да и время ваше тратить...

Хотя бы азы.
-------------------------
Простите словил вылет, ни где не встретил подобный...

FATAL ERROR
FATAL ERROR
[error]exp​ression : assertion failed
[error]Function : CResourceManager::_CreateTexture
[error]File : ..\xrRenderDX10\dx10ResourceManager_Resources.cpp
[error]Line : 582
[error]Description : _Name && _Name[0]
RayTwitty
Цитата(ALEX1197 @ 10.05.2015, 21:02) *
Хотя бы азы.

Азы это -
Цитата(ALEX1197 @ 10.05.2015, 19:53) *
как заспаунить эту модель рук и включить анимку при старте сцены, а после конца сценки - удалить?

В гугле всё есть.

Цитата(Shoкer @ 10.05.2015, 21:00) *
Ну ведь оружие в стены не уходит.
Это правится очередью отрисовки и ещё всякими вариантами (достаточно hud оружия глянуть)

Ну, это всего лишь одна из проблем. А если в целом смотреть, то - овчинка выделки не стоит, имхо. Тем более, нынче 3д-модельки на 2д-плоскости не в тренде))
ALEX1197
Цитата(Shadows @ 10.05.2015, 21:55) *
Цитата(ALEX1197 @ 10.05.2015, 21:02) *
Хотя бы азы.

Азы это -
Цитата(ALEX1197 @ 10.05.2015, 19:53) *
как заспаунить эту модель рук и включить анимку при старте сцены, а после конца сценки - удалить?

В гугле всё есть.

Ок, намёк понят, ноу проблем.
ALEX1197
Меня интересует эта кнопка, чем она могёт быть полезной?
*.anm i/o

прошу прощения что не на ваш фотохостинг, у меня там изображения не хотят загружаться(c:\fakepath\)
Кнопочка под названием "pick parent object" - взять родительский объект. А чё она делает?

Экспорт анимации камеры.
hi_flyer
Цитата(Shadows @ 11.05.2015, 00:36) *
3д-ным нормально не сделать, будут косяки с освещением


3d-статику просто выдается шейдер models/weapon. На освещение он не реагирует.

А кат-сцену от первого лица сделать очень просто - вынести в скрипты функции управления актором и вызывать в нужные моменты.
User_X.A.R26
Цитата(ALEX1197 @ 09.05.2015, 10:56) *
Цитата(User_X.A.R26 @ 08.05.2015, 22:58) *
ALEX1197, вот из-за такого дерьма я и ненавижу VS2008. Попробуй компилить на VS2010, только вот исходы с проектами для VS2008 могут через одно место преобразовываться в формат VS2010. В таком случае я брал исходы с проектами для VS2005

Я попробую 10-тым конечно. А не придётся ли мне дописывать или переписывать некоторые кусочки кода, если таково случится?

Придётся, но таких мест не так уж и много и они описаны в туториале от Kiray. Хотя, зависит от того, что именно компилишь
RayTwitty
Цитата(hi_flyer @ 11.05.2015, 13:50) *
3d-статику просто выдается шейдер models/weapon. На освещение он не реагирует.

Это же стандартный шейдер худа оружия, как это не реагирует?
Tron
Кто-нибудь разобрался где и почему генерится сообщение
Цитата
! [LUA_JIT] LuaJIT core/library version mismatch

Пытаюсь разобраться,найти не могу нигде

Собственно как я понимаю,что бы полноценно обновить LuaJit,надо:
1. положить файлики etc/opt и etc/opt_inline в папку со скриптами.
2. Из кода движка удалить
CODE

put_function (lua(), opt_lua_binary, sizeof(opt_lua_binary), "jit.opt");
put_function (lua(), opt_inline_lua_binary, sizeof(opt_lua_binary), "jit.opt_inline");

и хедеры opt.lua.h и opt.lua_inline.h соответственно

Так же у кого-нибудь получилось понять почему не срабатывает вызов функтора старта игры,если заменять на обычную Lua?
Tron
В общем разобрался.
Что бы активировать новый LuaJit надо добавить папочку opt с файлами: opt.lua и opt_inline.lua к екзешнику.
в _g.script добавить require("jit.opt").start()

разбирался по ману
http://lua-users.org/lists/lua-l/2011-04/msg00843.html
abramcumner
Что-то странно. А почему не просто:
Цитата
Installing LuaJIT

Copy luajit.exe and lua51.dll (built in the src directory) to a newly created directory (any location is ok). Add lua and lua\jit directories below it and copy all Lua files from the src\jit directory of the distribution to the latter directory.

There are no hardcoded absolute path names — all modules are loaded relative to the directory where luajit.exe is installed (see src/luaconf.h).


И откуда хедеры opt.lua_inline.h брал? Их нет в последнем луаджите.
Tron
они генерятся
У меня luajit и luabind объедены в одну либу lua.dll
Tron
Можно сделать другим способом(как я делал в своем движке)-а именно внедрить в луа загрузку файлов из VFS
Tron
В общем модифицировал luajit,теперь он подхватывает файлы сразу из VFS.
Могу выложить,но там работы на 2 часа максимум,и то на отладку.(при условии,если знать,что и где править)
Практической пользы,кроме возможности подхватывать скрипты через
Цитата
require
нет-GSC это не использовало(но они сделали свою функцию предзагрузки
Цитата
prefetch
)
RayTwitty
Так через require, если я не ошибаюсь, можно и внешние луа-либы подключать прямо из скрипта, prefetch такого не умеет.
Tron
да,именно так,но по факту кроме как подхвата jit'a,ему сейчас применения нет

Я честно говоря не очень понял суть команды "prefetch"-Это как я понимаю чисто предзагрузка,не более.(подгрузить так jit и запустить его у меня не получилось)
RayTwitty
Цитата(Tron @ 18.05.2015, 01:49) *
Это как я понимаю чисто предзагрузка,не более.

Да, чтобы например можно было скрипты подхватывать без перезагрузки игры\сейва.
Tron
А у кого-нибудь были проблемы с аллокатором памяти(Mempool:Create(),xrmemory::mem_aloc)?

Притом,если в xrMemory_subst_msvc.cpp
Код
if (mem_generic == pool)
        {
            // generic
            //    Igor: Reserve 1 byte for xrMemory header
            void*    _real = xr_aligned_offset_malloc(1 + size + _footer, 16, 0x1);
            //void*    _real        =    xr_aligned_offset_malloc    (size + _footer,16,0x1);
            _ptr = (void*)(((u8*)_real) + 1);
            *acc_header(_ptr) = mem_generic;
        }
        else {
            // pooled
            //    Igor: Reserve 1 byte for xrMemory header
            //    Already reserved when getting pool id
            void*    _real = mem_pools[pool].create();
            _ptr = (void*)(((u8*)_real) + 1);
            *acc_header(_ptr) = (u8)pool;
        }

Перепишем как
Код
        {
            // generic
            //    Igor: Reserve 1 byte for xrMemory header
            void*    _real = xr_aligned_offset_malloc(1 + size + _footer, 16, 0x1);
            //void*    _real        =    xr_aligned_offset_malloc    (size + _footer,16,0x1);
            _ptr = (void*)(((u8*)_real) + 1);
            *acc_header(_ptr) = mem_generic;
        }

То в х64 даже создастся оконо,но все равно будет креш. Притом первый фрагмент кода работает в ряде случаев корректно.

Удавалось ли кому-нибудь локализовать это дело?-я грешу,что не в подсистеме памяти проблема,а где-то еще
Tron
Update:
Если переключить дефайн debugmode на 1,то окошко все таки создастся-удалось инициализировать движок при сборке в x64

Движок стартанул в х64,ошибка из-за luajit 1.1.8-он не поддерживает работу в х64
Tron
В общем,удалось запустить в х64,заменив luajit1.1.8,но дальше меню уйти не удалось(уже известная всем ошибка failed to get start game callback)

log
* Detected CPU: AMD64 family [AuthenticAMD], F8/M8/S0, 4000.00 mhz, 23-clk 'rdtsc'
* CPU features: RDTSC, SSE, SSE2, SSE3, SSE4.1, SSE4.2
* CPU threads: 8

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 26011 files cached 0 archives, 4926Kb memory used.
Init FileSystem 0.526277 sec
'xrCore' build 5962, Jun 2 2015

EH: 36A5999BED9452C34AE433CDC693654A

-----loading n:\projects\callofpripyat\gamedata\configs\system.ltx
-----loading n:\projects\callofpripyat\gamedata\configs\system.ltx
Initializing Engine...
Starting INPUT device...
command line -window
Executing config-script "user.ltx"...
~ Invalid syntax in call to 'renderer'
~ Valid arguments:
[stalker-stcs\user.ltx] successfully loaded.
Loading DLL: xrGame.dll
! Unable to find Software\GSC Game World\STALKER-COP\ in registry
! Player name registry key (InstallUserName) not found !
* [win32]: free[-146160 K], reserved[43820 K], committed[102276 K]
* [ D3D ]: textures[0 K]
* [x-ray]: crt heap[15236 K], process heap[15236 K], game lua[0 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[7959 K], smem[0 K]
SOUND: OpenAL: enumerate devices...
SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present
devices OpenAL Soft
SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is OpenAL Soft
SOUND: OpenAL: All available devices:
1. OpenAL Soft, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no]
Executing config-script "n:\projects\callofpripyat\gamedata\configs\default_controls.ltx"...
[n:\projects\callofpripyat\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "user.ltx"...
Executing config-script "n:\projects\callofpripyat\gamedata\configs\rspec_extreme.ltx"...
[n:\projects\callofpripyat\gamedata\configs\rspec_extreme.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "n:\projects\callofpripyat\gamedata\configs\default_controls.ltx"...
[n:\projects\callofpripyat\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded.
~ Invalid syntax in call to 'psp_cam_offset'
~ Valid arguments: vector3 in range [-1.000000e+003,-1.000000e+003,-1.000000e+003]-[1.000000e+003,1.000000e+003,1.000000e+003]
~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_break'
~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+000,0.000000e+000,0.000000e+000]-[1.000000e+000,1.000000e+000,1.000000e+000]
~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_weight'
~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+000,0.000000e+000,0.000000e+000]-[1.000000e+000,1.000000e+000,1.000000e+000]
~ Invalid syntax in call to 'renderer'
~ Valid arguments:
~ Invalid syntax in call to 'sv_adm_menu_ban_time'
~ Valid arguments: ui_mp_am_10_minutes/ui_mp_am_30_minutes/ui_mp_am_1_hour/ui_mp_am_6_hours/ui_mp_am_1_day/ui_mp_am_1_week/ui_mp_am_1_month/ui_mp_am_3_monthes/ui_mp_am_forever
[stalker-stcs\user.ltx] successfully loaded.
SOUND: Selected device is OpenAL Soft
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
* sound : cache: 65537 kb, 4856 lines, 13820 bpl
Starting RENDER device...
* GPU [vendor:10DE]-[device:13C2]: NVIDIA GeForce GTX 970
* CREATE: DeviceREF: 3
* Texture memory: 4008 M
* GPU shading: vs(0/4.0/40), ps(0/4.0/40)
* GPU vertex cache: unrecognized, 24
* DVB created: 1536K
* DIB created: 512K
! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world'
* HWDST/PCF supported and used
- r__tf_aniso 16
- r2_tf_mipbias 0.
* loading script _G.lua
* loading script class_registrator.lua
* loading script ui_main_menu.lua
* loading script smart_terrain.lua
* loading script se_level_changer.lua
* loading script se_actor.lua
* loading script se_stalker.lua
* loading script se_heli.lua
* loading script se_zones.lua
* loading script se_item.lua
* loading script se_smart_cover.lua
* loading script se_artefact.lua
* loading script sim_squad_scripted.lua
* loading script game_registrator.lua
Starting engine...
Loading DLL: xrGameSpy.dll
intro_start intro_logo
intro_delete ::update_logo_intro
* loading script xr_s.lua
* [win32]: free[-1177112 K], reserved[58500 K], committed[1118548 K]
* [ D3D ]: textures[64 K]
* [x-ray]: crt heap[129746 K], process heap[129746 K], game lua[2551 K], render[157 K]
* [x-ray]: economy: strings[7959 K], smem[0 K]
* loading script ui_mm_opt_main.lua
* loading script ui_mm_opt_video.lua
* loading script ui_mm_opt_sound.lua
* loading script ui_mm_opt_gameplay.lua
* loading script ui_mm_opt_controls.lua
* loading script ui_mm_opt_video_adv.lua
* 0.0 : [ 4] $null
* 0.0 : [ 1] $user$NVHHGGTex
* 0.0 : [ 5] $user$NVjitterTex
* 0.0 : [ 8] $user$Texture_color
* 0.0 : [ 1] $user$Texture_color_out
* 0.0 : [ 7] $user$Texture_obstacles
* 0.0 : [ 3] $user$Texture_obstvelocity
* 0.0 : [ 3] $user$Texture_pressure
* 0.0 : [ 2] $user$Texture_tempscalar
* 0.0 : [ 3] $user$Texture_tempvector
* 0.0 : [ 5] $user$Texture_velocity0
* 0.0 : [ 4] $user$Texture_velocity1
* 0.0 : [ 3] $user$accum
* 0.0 : [ 1] $user$accum_temp
* 0.0 : [ 7] $user$albedo
* 0.0 : [ 6] $user$bloom1
* 0.0 : [ 2] $user$bloom2
* 0.0 : [ 3] $user$cmap0
* 0.0 : [ 3] $user$cmap1
* 0.0 : [ 3] $user$edgeTex
* 0.0 : [ 2] $user$env_s0
* 0.0 : [ 2] $user$env_s1
* 0.0 : [ 5] $user$generic
* 0.0 : [ 5] $user$generic0
* 0.0 : [ 3] $user$generic0_r
* 0.0 : [ 5] $user$generic1
* 0.0 : [ 2] $user$generic1_r
* 0.0 : [ 2] $user$generic2
* 0.0 : [ 2] $user$half_depth
* 0.0 : [ 5] $user$jitter_0
* 0.0 : [ 3] $user$jitter_1
* 0.0 : [ 1] $user$jitter_2
* 0.0 : [ 1] $user$jitter_3
* 0.0 : [ 2] $user$jitter_4
* 0.0 : [ 1] $user$jitter_mipped
* 0.0 : [ 2] $user$lum_t64
* 0.0 : [ 3] $user$lum_t8
* 0.0 : [ 1] $user$luminance_0
* 0.0 : [ 1] $user$luminance_1
* 0.0 : [ 10] $user$material
* 0.0 : [ 1] $user$msaadepth
* 0.0 : [ 113] $user$position
* 0.0 : [ 3] $user$rayCastTex
* 0.0 : [ 6] $user$rayDataTex
* 0.0 : [ 2] $user$rayDataTexSmall
* 0.0 : [ 1] $user$sky0
* 0.0 : [ 1] $user$sky1
* 0.0 : [ 10] $user$smap_depth
* 0.0 : [ 3] $user$smap_depth_minmax
* 0.0 : [ 1] $user$smap_surf
* 0.0 : [ 8] $user$tonemap
* 0.0 : [ 2] $user$tonemap_src
* 0.0 : [ 2] act\act_controller_hit1
* 0.0 : [ 2] fx\fx_flare1
* 0.0 : [ 1] fx\fx_flare2
* 0.0 : [ 1] fx\fx_flare3
* 0.0 : [ 2] fx\fx_gradient
* 0.0 : [ 2] fx\fx_gradient1
* 0.0 : [ 1] fx\fx_lightning
* 0.0 : [ 2] fx\fx_noise
* 0.0 : [ 4] fx\fx_noise2
* 0.0 : [ 1] fx\fx_rain
* 0.0 : [ 1] fx\fx_rainsplash1
* 0.0 : [ 2] fx\fx_sun
* 0.0 : [ 1] fx\fx_sun_rise
* 0.0 : [ 1] fx\fx_thunderbolts_gradient
* 0.0 : [ 1] fx\fx_thunderbolts_gradient_surge
* 0.0 : [ 2] fx\fx_volumefog1
* 0.0 : [ 2] glow\glow_04
* 0.0 : [ 2] glow\glow_fire1
* 0.0 : [ 2] glow\glow_orange
* 0.0 : [ 2] glow\glow_orange2
* 0.0 : [ 2] glow\glow_orange_bright
* 0.0 : [ 2] glow\glow_white
* 0.0 : [ 2] internal\internal_fireTransferFunction
* 0.0 : [ 3] lights\lights_spot01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_ani-explosion-02
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_ani-explosion-02-b-a
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_ani-explosion-02a
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_ani-fire01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_ani-smoke-01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_1
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_16
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_18
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_19
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_2
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_21
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_23
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_2_green
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_3
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_4
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_5
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_6
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_7
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_8
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_88
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_anomaly_9
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_bloodsplash1
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_bloodsplash2
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_blurry_cloud
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_brick
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_bubble
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_bubble_1
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_bubble_water
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_concretedebris_01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_concretepuffs_01
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist2
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist2inv
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist3
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist4
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist8
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist9
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_dist_teleport
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_distort_anomaly
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_distortion
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_explotions_2
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_explotions_3
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_explotions_4
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_explotions_smoke
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_flame
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_flame_01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_flamefx_01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_flash_01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_flash_05
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_flash_07
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_gologramma
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_gradient
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_gradient1
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_leaves_01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_leaves_02
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_light1
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_light3
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_light4
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_lighting_stancia_01
* 0.0 : [ 1] pfx\pfx_lighting_stancia_02
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_lightning_01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_lightning_02
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_ligth_6
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_plasma
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_shells1
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_shells2
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_skinsplash1
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_smoke_a
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_smoke_b
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_smokepuffs1
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_smokepuffs2
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_spark_01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_sparks
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_specks
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_specks_poison
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_spikey_star
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_splash3
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_splash_01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_splash_02
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_step_blood
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_stonedebris1
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_stonedebris2
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_synus
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_teleport
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_test_textures
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_vehglassdebris_01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_vehmetaldebris_01
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_water_wave
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_woodchips1
* 0.0 : [ 2] pfx\pfx_woodchips3
* 0.0 : [ 2] prop\prop_fake_bed_fireplace
* 0.0 : [ 2] prop\prop_provod_02
* 0.0 : [ 5] sky\sky_12_vibros_cube
* 0.0 : [ 5] sky\sky_12_vibros_cube#small
* 0.0 : [ 26] sky\sky_13_cube
* 0.0 : [ 26] sky\sky_13_cube#small
* 0.0 : [ 16] sky\sky_13_cube_night
* 0.0 : [ 16] sky\sky_13_cube_night#small
* 0.0 : [ 12] sky\sky_13_vibros_cube
* 0.0 : [ 12] sky\sky_13_vibros_cube#small
* 0.0 : [ 10] sky\sky_14_cube
* 0.0 : [ 10] sky\sky_14_cube#small
* 0.0 : [ 4] sky\sky_17_clouds_cube
* 0.0 : [ 4] sky\sky_17_clouds_cube#small
* 0.0 : [ 4] sky\sky_17_cube
* 0.0 : [ 4] sky\sky_17_cube#small
* 0.0 : [ 8] sky\sky_18_cube
* 0.0 : [ 8] sky\sky_18_cube#small
* 0.0 : [ 11] sky\sky_19_cube
* 0.0 : [ 11] sky\sky_19_cube#small
* 0.0 : [ 4] sky\sky_1_clouds_cube
* 0.0 : [ 4] sky\sky_1_clouds_cube#small
* 0.0 : [ 4] sky\sky_20_clouds_cube
* 0.0 : [ 4] sky\sky_20_clouds_cube#small
* 0.0 : [ 4] sky\sky_20_cube
* 0.0 : [ 4] sky\sky_20_cube#small
* 0.0 : [ 4] sky\sky_2_clouds_cube
* 0.0 : [ 4] sky\sky_2_clouds_cube#small
* 0.0 : [ 4] sky\sky_2_cube
* 0.0 : [ 4] sky\sky_2_cube#small
* 0.0 : [ 12] sky\sky_3_cube
* 0.0 : [ 12] sky\sky_3_cube#small
* 0.0 : [ 3] sky\sky_4_cube
* 0.0 : [ 3] sky\sky_4_cube#small
* 0.0 : [ 30] sky\sky_5_cube
* 0.0 : [ 30] sky\sky_5_cube#small
* 0.0 : [ 7] sky\sky_6_cube
* 0.0 : [ 7] sky\sky_6_cube#small
* 0.0 : [ 11] sky\sky_7_cube
* 0.0 : [ 11] sky\sky_7_cube#small
* 0.0 : [ 8] sky\sky_8_cube
* 0.0 : [ 8] sky\sky_8_cube#small
* 0.0 : [ 51] sky\sky_9_cube
* 0.0 : [ 51] sky\sky_9_cube#small
* 0.0 : [ 238] sky\sky_oblaka
* 0.0 : [ 1] ui\ui_actor_multiplayer_background
* 0.0 : [ 1] ui\ui_actor_sleep_screen
* 0.0 : [ 1] ui\ui_common
* 0.0 : [ 1] ui\ui_hud
* 0.0 : [ 1] water\water_SBumpVolume
* 0.0 : [ 1] water\water_flowing_nmap
* 0.0 : [ 1] water\water_normal
* 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_1_1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_1_2
* 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_1_3
* 0.0 : [ 1] wm\wm_blood_drop_4
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_asfalt_1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_asfalt_2
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_asfalt_3
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_brick_1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_brick_2
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_2
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_4
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_5
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_6
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_concrete_7
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_glass01
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_glass02
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_glass03
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_glass04
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_ground
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_ground_1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_ground_2
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thik
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thik_1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thik_2
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thik_3
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin_1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin_2
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin_3
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_metall_thin_4
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_2
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_3
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_4
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_5
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_6
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_7
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_8
* 0.0 : [ 1] wm\wm_bullet_wood_9
* 0.0 : [ 1] wm\wm_grenade
* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_dead
* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz
* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz_blood
* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz_blood1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz_metal
* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_horiz_ston
* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_wood
* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_wood1
* 0.0 : [ 1] wm\wm_knife_wood2
* 1.5 : [ 1] ui\ui_console
* 32.1 : [ 1] ui\ui_font_arial_14_1600
* 32.1 : [ 1] ui\ui_magnifier2
* 33.0 : [ 1] ui\ui_ani_cursor
* 64.1 : [ 1] ui\ui_font_console_02
* 64.1 : [ 1] ui\ui_font_hud_01
* 64.1 : [ 1] ui\ui_font_letter_16_1600
* 64.1 : [ 1] ui\ui_font_letter_18_1600
* 128.1 : [ 1] ui\ui_font_graff_19_1600
* 128.1 : [ 1] ui\ui_font_graff_22_1600
* 231.0 : [ 1] ui\video_window
* 256.1 : [ 1] ui\ui_font_graff_32_1600
* 256.1 : [ 1] ui\ui_font_hud_02
* 256.1 : [ 1] ui\ui_font_letter_25_1600
* 270.0 : [ 1] ui\video_voroni_crop
* 512.1 : [ 1] ui\ui_font_graff_50_1600
* 936.0 : [ 1] ui\video_water_crop
* 1024.1 : [ 1] ui\ui_actor_hint_wnd
* 1024.1 : [ 1] ui\ui_actor_main_menu
* 1024.1 : [ 1] ui\ui_actor_multiplayer_game_menu
* 1024.1 : [ 1] ui\ui_actor_options_background
* 1024.1 : [ 1] ui\ui_actor_widescreen_sidepanels
"n:\projects\callofpripyat\development\src\xrengine\..\..\..\binaries_x64\xrengine.exe" -window
* phase time: 0 ms
* phase cmem: 143253 K
Loading objects...
Loading models...
* [prefetch] time: 20315 ms
* [prefetch] memory: 136786Kb
! Unable to find Software\GSC Game World\STALKER-COP\ in registry
! Player name registry key (InstallUserName) not found !
* loading script _G.lua
* loading script class_registrator.lua
* loading script ui_main_menu.lua
* loading script smart_terrain.lua
* loading script se_level_changer.lua
* loading script se_actor.lua
* loading script se_stalker.lua
* loading script se_heli.lua
* loading script se_zones.lua
* loading script se_item.lua
* loading script se_smart_cover.lua
* loading script se_artefact.lua
* loading script sim_squad_scripted.lua
* loading script game_registrator.lua

FATAL ERROR

[error]exp​ression : ai().script_engine().functor(start_game_callback,functor)
[error]Function : CALifeSimulator::CALifeSimulator
[error]File : alife_simulator.cpp
[error]Line : 74
[error]Description : failed to get start game callback
Tron

Первый скрин с х64 версии
Shoкer
Ого, не думал что такое вообще возможно. (по крайнем мере чтобы игра даже запускалась без тонны правок)
А если сравнить в меню х32 и х64 билд (без загрузки уровня), насколько сильно в ОЗУ они отличаются?

И да - на скриншоте ГГ провалился под локацию, или это рендер так странно обрезает геометрию? От чего вообще такие странные глюки могли появиться в рендере.
Tron
Нет,это проблема со стороны физики-не знаю почему,но коллизия работать перестала

По поводу потребления памяти,отпишу чуть позже-как только перенастрою файлы проектов(замучился уже мусор подчищать)
Tron
Максимальное потребление памяти по диспетчеру(А насколько он вообще корректен?-у меня сейчас нет профайлера под рукой)
64 битный
96404кб
98620кб-Оптимизированный вариант
32 битный
87548кб
85292кб-Оптимизированный вариант


Оптимизированный вариант-скомпилировано с параметрами:
/O2,/Ob2,/Oi,/Ot,/Oy,/GT,/GL

И да,по поводу коллизии-заметил,что спавнится актер корректно,потом происходит продавливание геометрии

в подтверждение-скрин

Передвигаться можно,но только прыжками(в 32 битной работает корректно)

А где у нас происходит обновление физических тел?

Added:
Заглянул в физику...сколько нового я для себя узнал..оказывается у нас на планете гравитация не -9.81,а -19.62..
RedMagic
Цитата(Tron @ 02.06.2015, 06:44) *
(А насколько он вообще корректен?-у меня сейчас нет профайлера под рукой)

Можно Process Explorer использовать. Вроде он показывает более подробную и правдивую информацию.
Process Explorer Википедия | Process Explorer официальная страница
Цитата(Tron @ 02.06.2015, 06:44) *
64 битный
96404кб
98620кб-Оптимизированный вариант
32 битный
87548кб
85292кб-Оптимизированный вариант

Мало как-то. Возможно из-за тестового уровня. Но потребление не сильно отличается.
Цитата(Tron @ 02.06.2015, 06:44) *
Added:
Заглянул в физику...сколько нового я для себя узнал..оказывается у нас на планете гравитация не -9.81,а -19.62..


Цитата
Ошибка: робот погибает при попадании в него гранаты (именно от попадания, а не от взрыва) Д - дизайнер, П - программист.
Д: программисты всё сломали! почему так получается?!
П: естественно так получается! потому, что у гранаты масса 100 кг! зачем вы это сделали?
Д: да?! а чтобы граната в воде тонула!
П: а почему она с нормальной массой не тонет?
Д: а потому что у воды плотность большая! (прим.: больше, чем у ртути)
П: а почему плотность такая большая?!
Д: а чтобы ящики деревянные плавали!
П: а почему они иначе не плавают?!
Д: а потому что у них масса 50 кг!
П: а зачем такая масса?!
Д: а иначе они некрасиво разваливаются!

via bash.im

---

А ещё вроде в сталкере 1 игровой метр равен около 0.75 от реального. Помню где-то на форуме обсуждалось подобное несоответствие.
jamakasi
Tron, Где то натыкался на статью с подобной проблемой портирования на 64бита, кажется на хабре. Проблему, если память не изменяет, решили с помощью проверки всех условий коллизий т.к. там проблема была что значения выпадали за условия. Что то типа if(int i;i==n;i+=2) в 64 битах вываливались за условия. Попробую найти сегодня эту статью.
Tron
Цитата
Мало как-то. Возможно из-за тестового уровня. Но потребление не сильно отличается.

Это как раз в меню

На тестовом уровне:
32-724
64-758

Цитата(jamakasi @ 02.06.2015, 08:05) *
Tron, Где то натыкался на статью с подобной проблемой портирования на 64бита, кажется на хабре. Проблему, если память не изменяет, решили с помощью проверки всех условий коллизий т.к. там проблема была что значения выпадали за условия. Что то типа if(int i;i==n;i+=2) в 64 битах вываливались за условия. Попробую найти сегодня эту статью.

я пока ищу ближайшую версию ODE-мне кажется,что может быть проблема не в коде сталкера,а именно в самой ODE

пока остановился на 0.6,одно ясно точно-это версии до появления libccd
Trollz0r
Цитата(STALKER2011x @ 02.06.2015, 07:57) *
А ещё вроде в сталкере 1 игровой метр равен около 0.75 от реального. Помню где-то на форуме обсуждалось подобное несоответствие.

z_crazy.gif Посоны, дайте точную информацию.
abramcumner
Цитата(RedPython @ 02.06.2015, 11:03) *
Цитата(STALKER2011x @ 02.06.2015, 07:57) *
А ещё вроде в сталкере 1 игровой метр равен около 0.75 от реального. Помню где-то на форуме обсуждалось подобное несоответствие.

z_crazy.gif Посоны, дайте точную информацию.

Байки это. При экспорте/импорте моделек коэффициент 0.75 не используется. И при отрисовке моделек в движке тоже.
Самому проверить-то элементарно: ставишь два кубика на расстоянии 10м и в игре замеряешь между ними расстояние. 10 или 7.5 даже по игровому дальномеру четко определишь.

Сторона аи-ноды 0.7м. Но это не потому, что хотели 1м, но не получилось.
Trollz0r
А использовался ли раньше? У меня иногда какое-то визуальное несоответствие вылезает, хотя фов и в игре, и в 3д-редакторе одинаковый.

Кстати, насколько трудно уменьшить размер ии-ноды? (Вот только не нужно предлагать подгонять геометрию под ии-сетку)
abramcumner
Цитата(RedPython @ 02.06.2015, 16:27) *
А использовался ли раньше? У меня иногда какое-то визуальное несоответствие вылезает, хотя фов и в игре, и в 3д-редакторе одинаковый.

Ты имеешь ввиду, что сцена в редакторе и в игре на экране выглядит по-разному? Запросто. Про проекции не знаю. Я только про то, что если ты в редакторе сделал кубик 1м, то и в игре, измеренный игровыми средствами, он будет 1м.

Цитата
Кстати, насколько трудно уменьшить размер ии-ноды? (Вот только не нужно предлагать подгонять геометрию под ии-сетку)

Теоретически не трудно. В сдк размер ии-ноды идет как параметр. А в движке поменять один дефайн. А что будет на практике не известно - может где-то вместо дефайна используется напрямую 0.7.
Только уменьшение не поможет же - все равно придется подгонять геометрию под ии-сетку, хоть и уменьшенную.
Trollz0r
Ну, поправить существующую геометрию под уменьшенную ячейку нетрудно. Главное, чтобы сдк и движок были модифицированы.
abramcumner
Цитата(RedPython @ 02.06.2015, 18:23) *
Ну, поправить существующую геометрию под уменьшенную ячейку нетрудно. Главное, чтобы сдк и движок были модифицированы.

И какой размер тебе люб?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.